Barbaro D&D 5e
Se ancora non hai deciso quale sia la vera natura del tuo barbaro, di seguito una guida relativa ai cammini primordiali.

Barbaro D&D 5e: Tutto quello che devi sapere sui Cammini Primordiali

Al livello 3 il barbaro deve decidere il cammino che definisce la natura della sua furia: “L’ira brucia nel cuore di ogni barbaro come una fornace che lo alimenta e lo guida verso la grandezza”.
Ma da cosa viene alimentata questa fornace? Dalla sofferenza e dal dolore? Oppure da una benedizione spirituale?

Cammino del Berseker

Questo cammino permette di costruire il più classico fra i barbari. Se volete arrabbiarvi e spaccare la faccia a tutti i PNG che incontrate, questo percorso fa al caso vostro. Le abilità sono improntate sull’infliggere il maggior numero di danni possibili, tramite attacchi extra, ira e la tua fedelissima ascia bipenne (o qualunque arma desideriate):

barbaro D&D 5e

Frenesia

Come funziona l’abilità: a partire dal 3° livello il barbaro può entrare in frenesia quando entra in ira. Se lo fa, per la durata della sua ira, può effettuare come azione bonus un ulteriore attacco con un’arma da mischia, in ognuno dei suoi turni successivi dopo questo.
Quando l’ira termina il barbaro subisce un livello di indebolimento.

Commento: da usare quando l’unica via percorribile è quella di uccidere tutti i nemici che vi si pongono davanti in un singolo scontro. La possibilità di effettuare un attacco extra con la tua arma a due mani, sommando il bonus ira e competenza rende quest’abilità fra le più potenti a livello offensivo di d&d. Purtroppo l’effetto negativo da pagare è alto, in quanto un livello di indebolimento alla fine di ogni ira rende difficile usarne più di una ogni riposo lungo, e soprattutto se usata a metà dungeon costringe a percorrere il resto non al meglio. Come se non bastasse, rimuovere i livelli di indebolimento non è affatto facile, infatti solo incantesimi di livello 5 per chierico e druido possono farlo (ed anche Bardo volendo, considerato che può fare quasi di tutto).
Da usare con parsimonia.

Ira Incontenibile

Come funziona l’abilità: a partire dal 6° livello il barbaro non può essere affascinato o spaventato mentre è in ira. Se è affascinato o spaventato quando entra in ira, l’effetto è sospeso per la durata dell’ira.

Commento: abilità molto utile in quanto ci rende immuni a due effetti che altrimenti porterebbero fuori dal combattimento, e che acquista maggior valore considerando che si può decidere di entrare in ira per annullare l’effetto, nel caso foste già impauriti o ammaliati.

Presenza Intimidatoria

Come funziona l’abilità: a partire dal 10° il barbaro può usare la sua azione per spaventare i nemici. Quando lo fa sceglie una creatura che può vedere entro 9 metri, che se è in grado di vedere o sentire il barbaro deve effettuare un tiro salvezza su saggezza (CD pari a 8 + bonus competenza del barbaro + modificatore carisma del barbaro) altrimenti sarà spaventata fino alla fine del turno successivo di quest’ultimo. Il barbaro può usare le azioni successive per estendere la durata dell’effetto fino alla fine del turno successivo. Questo effetto termina se la creatura termina il suo turno fuori dalla linea di vista o oltre 18 metri di distanza dal barbaro. Se la creatura supera il tiro salvezza, il barbaro non può utilizzare questo privilegio per 24 ore su quella creatura.

Commento: l’effetto dura soltanto fino alla fine del prossimo turno se decidiamo di non spendere la nostra azione. Fortunatamente estendere la durata non consente alla creatura di effettuare ulteriori salvataggi, quindi si consiglia di utilizzare questa abilità per tenere i nemici spaventati mentre vengono attaccati a distanza dal resto del party. Purtroppo scalando su carisma difficilmente andrà a buon fine, soprattutto ad livelli alti.

Ritorsione

Come funziona l’abilità: a partire dal 14° quando il barbaro subisce danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, può usare la sua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura.

Commento: alla notizia di avere più attacchi un barbaro non può far altro che esultare! Abilità fantastica, che si sposa bene come la tattica del “entro in ira e carico” attirando il fuoco su di se.

Cammino del Combattente Totemico

Questo cammino può esser interpretato come un viaggio spirituale nel quale il barbaro accetta uno spirito animale, come sua guida, protettore ed ispiratore. Si può scegliere un animale totemico protettore del proprio clan di origine e percorrere quella strada, ma nulla vieta delle eccezioni.

Spirito Totemico

Come funziona l’abilità: a partire dal 3° il barbaro ottiene la capacità di lanciare gli incantesimi percezione delle bestie e parlare con gli animali come rituali (l’incantesimo richiede 10 minuti in più per essere lanciato rispetto alla norma).

Ottiene inoltre una delle seguenti capacità:

  • Aquila: finchè il barbaro è in ira e non indossa armatura pesante, le altre creature dispongono di svantaggio ai tiri degli attacchi di opportunità contro di lui, e il barbaro può usare l’azione di scatto come azione bonus nel suo turno.
  • Lupo: finchè il barbaro è in ira, i suoi alleati dispongono di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro ogni creatura che si trovi entro 1,5 metri da lui e che gli sia ostile.
  • Orso: quando il barbaro è in ira, ottiene resistenza a tutti i danni tranne che a quelli psichici.

Commento: Percezione delle bestie e parlare con gli animali come rituali sono degli extra molto graditi per il barbaro, che lo rendono molto utile anche fuori dal combattimento.

  • Aquila: correre fra i nemici non è sicuramente la tattica più comune utilizzata da un barbaro, specialmente se si è l’unico tank del party.
  • Lupo: molto utile soprattutto se si ha un ladro nel party, in quanto può tirare con vantaggio il suo attacco furtivo che incrementa il numero dei dadi danno se un alleato è vicino al nemico.
  • Orso: INARRESTABILE, la resistenza a tutti i danni durante l’ira rende il barbaro una macchina da guerra.

Aspetto della Bestia

Come funziona l’abilità: a partire dal 6° il barbaro ottiene una delle seguenti capacità:

  • Aquila: il barbaro può vedere fino a 1,5 km di distanza senza difficoltà.
  • Lupo: il barbaro può seguire le tracce delle altre creature mentre viaggia a passo veloce e può muoversi furtivamente mentre viaggia a passo normale.
  • Orso: la capacità di carico raddoppia ed il barbaro ottiene vantaggio alle prove di forza effettuate per spingere, trascinare, sollevare e spezzare oggetti.

Commento:

  • Aquila: situazionale. Non avere svantaggio con luce fioca per i tiri percezione può è sicuramente utile se non si ha scurovisione, mentre vedere ad 1,5 km può esser divertente.
  • Lupo: molto dipende dal master e dal tipo di campagna.
  • Orso: la capacità di trasporto è spesso ignorata, mentre le prove di forza per spingere, trascinare, sollevare o spezzare oggetti sono molto rare.

Viandante Spirituale

Come funziona l’abilità: a partire dal 10° il barbaro può lanciare l’incantesimo comunione con la natura come rituale. Quando lo fa una versione spirituale di uno dei suoi animali totemici gli appare per fornirgli le informazioni che desidera.

Commento: non la più potente fra le magia di divinazione, ma sicuramente un extra gradito quando si visitano nuovi territori.

Sintonia Totemica

Come funziona l’abilità: a partire dal 14° il barbaro ottiene una delle seguenti capacità:

  • Aquila: finché il barbaro è in ira ha la capacità di volare pari alla sua velocità base sul terreno. Se al termine del turno non c’è nulla che lo sorregga, cade a terra.
  • Lupo: finché è in ira, il barbaro può usare la sua azione bonus per buttare a terra prona una creatura di taglia grande o inferiore quando la colpisce con un attacco con un arma da mischia.
  • Orso: finché il barbaro è in ira, ogni creatura entro 1,5 metri da lui e che gli sia ostile dispone di svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi da lui. Un nemico è immune a questo effetto se non è in grado di vedere o sentire il barbaro o se non può essere spaventato.

Commento:

  • Aquila: VOLOOOOOOOOOO! C’è forse qualcosa di meglio?
  • Lupo: mandare prono un nemico risulterebbe essere molto utile, se non fosse che le altre scelte son di gran lunga migliori.
  • Orso: in pratica costringe i nemici ad attaccarti al posto dei tuoi alleati vicini. Ottima scelta nel caso tu sia il protettore del Party.
barbaro D&D 5e

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