Bardo 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro bardo siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

D&D Bardo 5e incantesimi

Trucchetti:

  • Amicizia: difficile da usa. Purtroppo un minuto non è un lasso di tempo abbastanza lungo da permettere giocate particolarmente elaborate. Usato nel maggior parte dei casi per aggirare velocemente una guardia o situazioni simili, può essere “sostituita” da altre azioni e prove di Carisma.
  • Beffa Crudele: probabilmente l’incantesimo più iconico del bardo. Incantesimo senza simili, divertente, efficiente. Unico trucchetto ad infliggere danni psichici ed un utilissimo debuff.
  • Illusione Minore: uno dei trucchetti più versatili in assoluto. Seguite l’ispirazione bardica!
  • Messaggio: sicuramente trucchetto molto utile in campagne basate sull’infiltrazione ed il recupero di informazioni.
  • Prestidigitazione: non utile come Illusione Minore, ma permette con un po’ di fantasia giocate interessanti.
Bardo 5e incantesimi
Immagine: Wizard Of The Coast

Incantesimi di 1° livello:

  • Caduta Morbida: situazionale, molto situazionale. Ma quando c’è l’occasiona salva la vita.
  • Charme su Persone: viabile in quanto non richiede concentrazione. Molto più utile in roleplay che in battaglia.
  • Comprensione dei Linguaggi: nella 5e è impossibile imparare tutte le lingue, e nel caso in cui la razza riduca ulteriormente il numero di lingue parlate questo incantesimo può rivelarsi veramente utile, soprattutto considerato il fatto che può essere castato come rituale.
  • Cura Ferite: una migliore guarigione rispetto a Parola Guaritrice ma di gran lunga peggio nell’economia di un combattimento, in quanto bisogna utilizzare un’azione. Utilizzare se si ha necessità di recuperare un numero maggiore di punti ferita e si è fuori portata per poter colpire il nemico.
  • Eroismo: ottimo incantesimo a livelli bassi, mentre la “concentrazione” lo rende meno viabile con lo scalare dei livelli.
  • Individuazione del Magico: almeno un membro del party deve averlo.
  • Parola Guaritrice: più utile di Cura Ferite, specialmente a bassi livelli. Come azione bonus puoi curare un alleato inconscio quanto basta per rimetterlo in combattimento, ed hai ancora la tua azione per Beffa Crudele.
  • Risata Incontenibile di Tasha: incantesimo a target singolo utile in battaglia contro nemici abbastanza intelligenti. Ma soprattutto molto divertente.
  • Sussurri Dissonanti: ottimo incantesimo di controllo che richiede esclusivamente la componente verbale, quindi utilizzabile anche nel caso in cui si è afferrati dal nemico. Il danno non è eccezionale, ma non è questo il vero obiettivo dell’incantesimo.
  • Sonno: molto difficili addormentare una creature ad inizio combattimento, ma può rivelarsi molto utile per concludere con qualche turno di anticipo lo scontro, anche ad alti livelli.

Incantesimi di 2° livello:

  • Cecità/Sordità: la durata di un minuto corrisponde alla durata massima di uno scontro nella maggior parte dei casi. Senza pensarci troppo verrebbe da utilizzarlo sui nemici in mischia, ma il suo uso migliore è sicuramente sugli incantatori, in quanto molti incantesimi richiedono la componente visiva.
  • Frantumare: buon danno ad area che scala abbastanza bene con l’aumentare dei livelli. Peccato faccia molto rumore.
  • Invisibilità: fondamentale per infiltrarsi e ricercare senza essere notati. Con l’aumentare del livello slot tutto il party ne può beneficiare.
  • Nube di Pugnali: buona fonte di danna prolungato se si riesce a mantenere il nemico all’interno dell’area di effetto per un discreto numero di turni.
  • Riscaldare il Metallo: contro nemici che indossano armature di metallo è terrificante, in quanto obbliga il nemico a subire danno nel tempo senza possibilità di salvarsi.
  • Ristorare Inferiore: situazionale, ma non cosi raro. Da valutare se non si ha un chierico nel party.
  • Scassinare: veramente utile come incantesimi, permette al vostro ladro di aprire senza alcun problema porte e scrigni del tesoro.
  • Silenzio: non permettere ad un incantatore di parlare vuol dire eliminare il 90% dei suoi incantesimi potenziali a disposizione.
  • Suggestione: FANTASTICO! Sicuramente il miglior incantesimo di secondo livello. Può cambiare le sorti di un combattimento eliminando un nemico dallo scontro, ed anche durante altre situazioni può farci guadagnare un alleato o costringere il bersaglio a fornici copertura.
  • Vedere Invisibilità: molto situazionale, ma nel caso in cui durante la campagna dobbiate gestire creature invisibile è la migliore soluzione, considerando che ha come durata un’ora e non ha come requisito concentrazione.
  • Zona di Verità: non male per raggiungere i propri scopi, ma c’è sicuramente di meglio.
Bardo 5e incantesimi

Incantesimi di 3° livello:

  • Chiaroveggenza: con una gittata di 1,5 km e la creazione di un sensore invisibile questo incantesimi è fantastico per analizzare luoghi sconosciuti/pericolosi senza correre troppi pericoli. Se non si hanno particolari pressioni, si può anche esplorare un’intera mappa castando ripetutamente l’incantesimo.
  • Dissolvi Magie: dissolvere un effetto magico può semplicemente rovesciare le sorti di una sessione.
  • Glifo di Interdizione: utile soltanto nel caso in cui si abbia bisogno di difendere un luogo.
  • Immagine Maggiore: diventa utile se il personaggio ha grande fantasia ed il master è abbastanza permissivo.
  • Inviare: può essere usato in molte situazioni, ma è molto situazionale. Il poterlo usare su creature che non capiscono la tua lingua, ma che ne comprendo il significato, può risolvere situazioni intricate.
  • Linguaggi: in campagne lunghe e struttura la lingua può risultare un serio ostacolo, soprattutto ad un bardo che sarà certamente il portavoce del party.
  • Trama Ipnotica: miglior incantesimo AoE disponibile per il bardo.

Incantesimi di 4° livello:

  • Compulsione: molto situazione, in quanto è difficile far si che i nemici si muovano tutti nella stessa direzione ed abbiano poche vie di fuga.
  • Invisibilità Superiore: 1 minuto di invisibilità permette di fuggire dalla battaglia, intrufolarsi in un accampamento nemico, ecc ecc…
  • Libertà di Movimento: bello ma situazionale. Se sei bloccato puoi usare Porta Dimensionale.
  • Metamorfosi: fantastica e versatile, può ribaltare le sorti di uno scontro. Si narra che qualcuno abbia trasformato un drago in una pecora….
  • Porta Dimensionale: avere modo di teletrasportarsi lontano da una situazione terribile è un’opportunità da non lasciarsi scappare.

Incantesimi di 5° livello:

  • Animare Oggetti: incantesimo che apre a molteplici possibilità, se non fosse che gli oggetti non aumento il loro potenziale con l’avanzare dello slot incantesimo.
  • Blocca Mostri: come l’incantesimo di livello 2 che “Blocca Persone”, questo invece ha effetto sulle mostruosità.
  • Cura Ferite di Massa: sopravvalutato, in quanto l’utilizzo di uno slot di livello 5 per questo incantesimo è giustificato solo nel caso in cui ci siano 2 o più compagni a terra a 0 hp.
  • Dominare Persone: efficace in una campagna con numerosi umanoidi, in quanto convertire anche se per breve periodo un nemico in alleato può far la differenza.
  • Rianimare Morti: da prendere sicuramente nel caso in cui nessuno del party possa apprendere questo incantesimo.
  • Ristorare Superiore: come per rianimare i morti, da prendere sicuramente nel caso in cui nessuno del party abbia accesso a questo incantesimo.

Incantesimi di 6° livello:

  • Danza Irresistibile di Otto: divertente, maledettamente divertente. Non andrà quasi mai a buon fine, ma fa troppo ridere. Il Master dovrebbe darvi un dado ispirazione solo per averlo appreso ed averlo castato in battaglia.
  • Illusione Programmata: situazione, ma con un pò di fantasia ed un master permissivo questo incantesimo può sconvolgere l’intera campagna.
  • Sguardo Penetrante: probabilmente il miglior incantesimo di 6° livello, che ti permette per 1 minuto di selezionare una creatura e tentare di addormentarla.
  • Suggestione di Massa: può trasforma un conflitto fra nobili in un allegro banchetto.
  • Visione del Vero: situazionale, in quanto è veramente difficile capire quando utilizzarlo.

Incantesimi di 7° livello:

  • Forma Eterea: ottimo quando si devono compiere azioni dove la furtività è fondamentale, ed il fallimento ne compromette la vita.
  • Gabbia di Forza: INCANTESIMO DIFENSIVO PERFETTO, è cosi forte da non avere senso. Puoi isolare o il tuo party o i tuoi nemici e non richiede concentrazione o tiri salvezza.
  • Miraggio Arcano: da studiare a tavolino con il Master, perchè si richiede grande fantasia ed assenso del master.
  • Reggia Meravigliosa di Mordekainen: dopo aver castato questo incantesimo non ha senso continuare la sessione, qualunque personaggio si ritirerebbe a vita privata.
  • Resurrezione: da considerare solo nel caso in cui non si sia già appreso Rianimare i Morti e non si abbiano chierici nel party.
  • Teletrasporto: ogni party ha bisogno di un modo per fuggire rapidamente, e questo incantesimo p sicuramente una delle migliori opzioni.

Incantesimi di 8° livello:

  • Dominare Mostri: oggettivamente fortissimo, ma troppi TS per andare a segno.
  • Parola del Potere Stordire: incantesimo valido se si ha più o meno idea dei punti ferita del nemico.
  • Regressione Mentale: potrebbe bloccare qualsiasi caster. Se la campagna ha molti incantatori come nemici da tenere seriamente in considerazione.
  • Vuoto Mentale: divertente, ma purtroppo ci sono modi migliori per utilizzare uno slot di 8° livello.

Incantesimi di 9° livello:

  • Metamorfosi Pura: versatile, potente e dura 1 ora. E alla fine del tempo potrebbe anche rendere permanente la trasformazione….. che ne dite di trasformare il vostro amico monaco in un drago?
  • Parola del Potere Guarire: utile, ma Previsione è sicuramente migliore come slot di livello 9.
  • Parola del Potere Uccidere: purtroppo il massimale di 100 punti ferita è troppo basso per renderlo una valida opzione.
  • Previsione: miglior Buff del manuale D&D 5e, senza ombra di dubbio.

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