Bardo D&D 5e
Se ancora non hai deciso quale sia la vera natura del tuo bardo, di seguito una guida relativa ai collegi bardici.
Bardo D&D 5e: tutto quello che devi sapere sui Collegi Bardici
Al livello 3 il bardo deve decidere il collegio che definisce le proprie tradizioni, e come esse debbano essere tramandate.
Collegio della Sapienza
In questo collegio rientrato tutti quei bardi di cultura ed intrattenitori. Bardi votati alla ricerca della bellezza e della verità, più che alla devozione verso una divinità. La vastità di incantesimi che questo collegio permette di apprende rendono il bardo uno dei migliori incantatori di d&d, andando a compensare le carenze del party tramite i migliori incantesimi a disposizione del manuale.
Competenze Bonus
Nel momento in cui un Bardo si unisce al Collegio della Sapienza al 3° livello ottiene la possibilità di “pallinare” tre abilità a sua scelta!
Commento: le competenze aggiuntive sono sempre ben accette e, se consideriamo anche quelle concesse da background e razza, il bardo è indiscutibilmente il jolly del gruppo, capace di fare qualunque cosa e sostenere serie di prove diverse e “difficili” con buone probabilità di riuscita. Potreste riuscire a “pallinare” tutte le abilità di destrezza e carisma senza troppo penare.
Parole Taglienti
Come funziona l’abilità: sempre al 3° livello, il bardo impara un diverso uso dell’Ispirazione Bardica, andando ad intaccare la determinazione e competenza del nemico. Il bardo può utilizzare la sua reazione per spendere uno dei suoi utilizzi dell’Ispirazione Bardica nel momento in cui un nemico, situazione entro 18 metri e che il bardo sia in grado di vedere, effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro per i danni. In questo modo può tirare un dado di Ispirazione Bardica e sottrarre il numero ottenuto dal tiro della creatura. Come se non bastasse la creatura può aspettare il risultato del tiro del nemico e decidere solo in seguito se lanciare il D6 dell’Ispirazione Bardica. La creatura è immune se non è in grado di sentire il bardo o se non può essere affascinata.
Commento: abilità fantastica, che permette di ridurre la possibilità di esser colpito o atterrato dal nemico e, in casi particolari, anche ad esempio di non esser percepiti o evitare di esser inseguiti.

Segreti Magici Aggiuntivi
Arrivato al 6° livello, il bardo ha la possibilità di imparare due incantesimi a sua scelta da qualsiasi classe. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello che il bardo sia in grado di lanciare deve essere un trucchetto.
Commento: abilità che rende il bardo uno dei migliori incantatori del gioco. Poter accedere a tutti gli incantesimi disponibili fino a quel livello permette di compensare le mancanze del party e/o definirsi meglio come personaggio a livello di roleplay.
Inutile sottolineare la forza di alcuni incantesimi del manuale come scudo (lv 1), palla di fuoco e controincantesimo (lv 3), cerchio del potere (lv 5).
Abilità Impareggiabile
Un Bardo a partire dal 14° livello impara un nuovo utilizzo della sua Ispirazione Bardica, potendola utilizzare quando effettua una prova di caratteristica. Se lo fa, tira un dado di Ispirazione Bardica e aggiunge il risultato ottenuto alla sua prova di caratteristica. Il bardo può aspettare il risultato del tiro e decidere solo in seguito se lanciare il Dado.
Commento: “Segui l’Ispirazione Bardica”.
Tutto può esser fatto con la giusta ispirazione, e quest’abilità ne è la prova. Anche se potrebbero cominciare a scarseggiare gli slot di ispirazione, confrontati con la varietà delle opzioni di utilizzo.
Collegio del Valore
I bardi del Collegio del Valore sono audaci scaldi che con le loro storie mantengono in vita il ricordo dei grandi eroi del passato e ispirano una nuova generazione di eroi. Con le loro canzoni ispirano altri a raggiungere le vette e i traguardi degli eroi dei tempi antichi.
Competenze Bonus
Quando un bardo si unisce al Collegio del Valore al 3° livello, ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi e nelle armi da guerra.
Commento: competenze necessarie considerando che sarete spesso in prima linea. Non eguaglierete la CA di un Guerriero o di un Paladino, ma sarete ottimi come seconda linea, e sicuramente molto più versatili.
Ispirazione in Combattimento
Al raggiungimento del 3° livello, un bardo può motivare il resto del party durante gli scontri. Un compagno del bardo che abbia già ricevuto un dado di Ispirazione Bardica può tirarlo ed aggiungere il risultato ottenuto al tiro appena effettuato per i danni dell’arma. In alternativa, quando un nemico effettua un tiro per colpire, il compagno ispirato può usare la sua reazione per tirare il dado di Ispirazione Bardica e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA contro quell’attacco, dopo avere visto il risultato del tiro del nemico, ma prima di sapere se la colpirà o meno.
Commento: ottimo utilizzo dell’ispirazione Bardica in linea con il vostro ruolo.

Attacco Extra
Il Bardo a partire dal 6° livello, nel momento in cui effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, può attaccare due volte anziché una.
Commento: nonostante arrivi un turno in ritardo rispetto ai combattenti puri, è comunque fondamentale per stare al passo con il party.
Magia da Battaglia
Come funziona l’abilità: al 14° livello, un bardo diventa una cosa sola con la sua magia, potendo comporre incantesimi e utilizzare le armi in modo perfettamente armonico. Il bardo può effettuare un attacco con arma come un’azione bonus nel momento in cui usa la propria azione per lanciare un incantesimo da bardo.
Commento: la poliedricità del bardo in tutta la sua bellezza. Con gli incantesimi giusti (e la giusta immaginazione) potrete veramente risolvere qualunque situazione.
Per ulteriori informazioni sulla classe del bardo si rimanda ai seguenti articoli:
- Bardo D&D 5e: Guida alla Classe
- D&D 5e Bardo: Razze e Punteggi Caratteristica
- Bardo 5e incantesimi: La Guida
- Scheda Bardo D&D precompilata: Merric
- Background D&D spunti: Bardo
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