Collegio di Silverquill – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

Collegio di Silverquill – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

Il Collegio di Silverquill è contenuto in “Collegi e Maghi di Strixhaven”. Questo è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon e Jeremy Crawford.

Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!

AVVERTENZE
Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”.
Le opzioni del personaggio che leggi qui potrebbe essere più o meno potente delle opzioni che appariranno nel Manuale.

Collegi di Strixhaven: Collegio di Silverquill

collegio di silverquill

Incantatori di Silverquill

Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago

I maghi di Silverquill affinano il potere delle parole. Incanalano la magia della luce e dell’ombra attraverso le parole, dette ad alta voce, scritte o firmate attraverso i gesti. Le parole di un mago di Silverquill portano salvezza ai loro alleati e disperazione ai loro nemici.

Come funziona la sottoclasse

Utilizzando questa sottoclasse guadagni due abilità: Apprendista Eloquente e Arte Cinetica.

Ogni volta che raggiungi un nuovo livello della tua sottoclasse ricevi una delle seguenti abilità (per ogni livello).

Apprendista Eloquente

Dal Liv. 1

Impari un trucchetto a tua scelta tra fiamma sacra o beffa crudele.

Non conta per il totale di trucchetti che conosci e viene aggiunto alla tua lista di incantesimi di classe se non è già presente. Inoltre, acquisisci competenza a tua scelta di due delle seguenti abilità: Ingannare, Intimidire, Intrattenere, Persuasione o Intuizione.

Barbigli Argentati

Dal Liv. 1

Puoi invocare parole intrise di magia per demoralizzare i tuoi nemici e trasformare la loro sfortuna in un vantaggio per rafforzare i tuoi alleati.

Immediatamente dopo che una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te ha successo in un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi usare la tua reazione per demoralizzare la creatura. A meno che la creatura non sia immune all’essere affascinato, tira nuovamente il d20 e deve usare il tiro più basso dei due.

Se il tiro per colpire, la prova di abilità o il tiro salvezza falliscono, puoi scegliere una creatura diversa che puoi vedere entro 18 metri da te (puoi scegliere te stesso). Quella creatura è potenziata e può ritirare un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza che effettua entro 1 minuto e utilizzare il risultato più alto. Una creatura può essere potenziata da un solo uso di questo privilegio alla volta.

Una volta che una creatura fallisce un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza a causa di un rilancio forzato da questo privilegio, non puoi usare di nuovo il privilegio finché non termini un riposo lungo, a meno che tu non spenda uno slot incantesimo per usarlo di nuovo .

Velo d’Inchiostro

Dal Liv. 6

Impari l’incantesimo oscurità e viene aggiunto alla tua lista di incantesimi di classe se non è già presente. Se sei un mago, lo aggiungi al tuo libro degli incantesimi, se non c’è già.

Puoi lanciare l’incantesimo senza spendere uno slot incantesimo e non puoi farlo di nuovo finché non avrai terminato un riposo lungo.

Quando lanci l’incantesimo in questo modo, puoi vedere normalmente attraverso l’oscurità creata e quando una creatura che puoi vedere inizia il suo turno nell’oscurità, puoi infliggere 2d10 danni psichici a quella creatura.

Puoi anche lanciare l’incantesimo normalmente, senza gli effetti aggiuntivi, usando gli slot incantesimo che possiedi di 2° livello o superiore.

collegio di silverquill

Infusione di Eloquenza

Dal Liv. 10

Quando lanci un incantesimo che infligge danno, puoi invocare parole di potere aggiuntive per cambiare il tipo di danno dell’incantesimo a tua scelta tra psichico o radiante.

Qualsiasi creatura danneggiata dall’incantesimo subisce danni aggiuntivi pari al tuo bonus di competenza e le sue emozioni vengono influenzate dalla disperazione o dall’adorazione, in base al tipo di danno inflitto.

Psichico: La creatura ha paura di te fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Radiante: La creatura è affascinata da te fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Parola di Potere

Dal Liv. 14

Puoi invocare una parola di potere che è l’apice del tuo studio magico. Ottieni le seguenti opzioni:

  • Disperazione mortale: quando il bersaglio dei tuoi Barbigli Argentati fallisce un tiro per colpire, una prova di abilità o un tiro salvezza a causa del rilancio, puoi invocare una parola di disperazione per dare al bersaglio vulnerabilità a un tipo di danno a tua scelta fino inizio del tuo prossimo turno.
  • Invocazione disinteressata: quando una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te subisce danni, puoi invocare una parola di potere usando la tua reazione per garantire alla creatura resistenza a quel danno e subisci un ammontare di danni psichici pari al danno che creatura prende.


DISCLAIMER: vista l’assenza di traduzione de “Mages of Strixhaven” di Wizards of the Coast, ci siamo adoperati per renderla fruibile anche ai giocatori italiani traducendo al meglio delle nostre possibilità. Ovviamente la traduzione è completamente amatoriale e probabilmente sbagliata in alcuni passi, ma ci piace pensare che capirete comunque lo sforzo che abbiamo fatto.
Trovate qui la fonte ufficiale: Mages of Strixhaven

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I 5 Collegi di Strixhaven – Sottoclassi D&D 5e

I 5 Collegi di Strixhaven – Sottoclassi D&D 5e

“Collegi e Maghi di Strixhaven” è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon, and Jeremy Crawford.

Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!

AVVERTENZE
Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”.
Le opzioni del personaggio che leggi qui potrebbe essere più o meno potente delle opzioni che appariranno nel Manuale.

Collegi di Strixhaven

Le cinque sottoclassi presentate dalla Wizards of the Coast sono per personaggi caratterizzati da un percorso alla scuola di magia di Strixhaven.
L’università di Strixhaven ospita tantissimi aspiranti incantatori. Qui puoi scegliere di concentrarti esclusivamente su di uno dei cinque collegi dell’università:

  • Collegio di Lorehold: dedicato alla ricerca di storia conversando con antichi spiriti e capire i capricci del tempo stesso
  • Collegio di Prismari: dedicato allo spettacolo e arti dello spettacolo e rafforzato con il potere degli elementi
  • Collegio di Quandrix: dedicato allo studio e manipolazione dei principi primi e matematici della natura
  • Collegio di Silverquill: dedicato alla magia delle parole, che siano discorsi incoraggianti per i tuoi compagni o parole taglienti che deridano i nemici
  • Collegio di Witherbloom: dedicato all’alchimia della vita e della morte e imbrigliando il energie devastanti di entrambi

Compatibilità

A differenza delle normali sottoclassi, i Collegi di Strixhaven sono compatibili con più classi. Le classi compatibili sono indicate in maniera specifica in ogni sottoclasse.

A proposito di Strixhaven

Strixhaven è l’università più elitaria del multiverso di Magic The Gathering. Presenta cinque collegi fondati da draghi anziani i cui nomi identificano appunto i collegi: Silverquill , Prismari , Witherbloom , Lorehold e Quandrix . I cinque collegi si combattono con le proprie interpretazioni della magia.

Come funzionano queste sottoclassi

Quando scegli una sottoclasse per il tuo personaggio (il Collegio Bardico di un bardo, la Tradizione Arcana di un mago etc.), puoi invece scegliere una di queste opzioni di sottoclasse, purché la sottoclasse sia compatibile (OVVIAMENTE) con quella del tuo personaggio. Puoi scegliere la sottoclasse solo una volta,

Ricordati di giustificare sempre nel tuo background il perchè hai deciso di andare a Strixhaven per avere un’esperienza di gioco migliore!

Collegi di Strixhaven: Sottoclassi

Incantatori di Lorehold

Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago

Clicca qui per la guida a Lorehold

Incantatori di Prismari

Classi compatibili: Druido, Stregone e Mago

Clicca qui per la guida a Prismari

Incantatori di Quandrix

Classi compatibili: Stregone e Mago

Clicca qui per la guida a Quandrix

Incantatori di Silverquill

Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago

Clicca qui per la guida a Silverquill

Incantatori di Whiterbloom

Classi compatibili: Druido e Warlock

Clicca qui per la guida a whiterbloom – In arrivo!

Impossibile visualizzare la tabella.


Collegio di Lorehold – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

Collegio di Lorehold – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

Il Collegio di Lorehold è contenuto in “Collegi e Maghi di Strixhaven”. Questo è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon e Jeremy Crawford.

Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!

AVVERTENZE
Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”.
Le opzioni del personaggio che leggi qui potrebbe essere più o meno potente delle opzioni che appariranno nel Manuale.

Collegi di Strixhaven: Collegio di Lorehold

Incantatori di Lorehold

Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago

Gli incantatori di Lorehold sono particolarmente interessati alle forze che guidano e spingono il tempo e la storia. Prendono ispirazione dalle gesta e gli scritti degli antichi e manifestano le forze dell’arcano grazie diorami eterei e abilità eccezionali in battaglia. Questi incantatori si avvalgono spesso di spiriti degli antichi evocati al loro fianco. Chi può insegnare la storia meglio di chi l’ha fatta in prima persona?

Come funziona la sottoclasse

Utilizzando questa sottoclasse guadagni due abilità: Incantesimi di Lorehold e Antico Compagno (anche se mi piacerebbe tradurlo come Compagnia degli Antichi).

Ogni volta che raggiungi un nuovo livello della tua sottoclasse ricevi una delle seguenti abilità (per ogni livello).

INCANTESIMI DI LOREHOLD – Dal Liv. 1

Impari fin dal primo livello il trucchetto Fiamma Sacra e Comprensione dei Linguaggi.
Ad ogni livello come in tabella il tuo personaggio sceglie una degli incantesimi elencati, questi non contano nel numero massimo di incantesimi che puoi imparare.

Livello Incantesimo
Livello 3Scassinare ; Localizza oggetto
Livello 5Parlare con i morti; Guardiani Spirituali
Livello 7Occhio arcano; Scolpire Pietra
Livello 9Onda distruttiva; Conoscenza delle Leggende

ANTICO COMPAGNO – Dal Liv. 1

Impari a chiamare gli spiriti degli antichi e puoi ospitarli temporaneamente nei resti di vecchie statue così che tu possa imparare da loro, migliorare i tuoi studi e ti possano aiutare in battaglia. Quando finisci un riposo Lungo o Breve puoi richiamare uno di questi spiriti per abitare appunto una vecchia statua a 10 feet da te per servirti come Antico Compagno.

Puoi scegliere che tipo di antico evocare: Curatore, Saggio o Guerriero. A seconda della tua scelta cambiano le stat dello spirito, la statua determina ovviamente l’aspetto dello spirito. L’Antico Compagno è amichevole nei tuoi confronti e obbedisce ai tuoi comandi.

L’antico compagno tira iniziativa con te ma occupa il turno immediatamente successivo al tuo. L’unica azione che può fare nel suo turno è la schivata a meno che non utilizzi nel tuo turno un’azione bonus per dargli un comando e fargli fare un’azione differente dalla schivata. Queste azioni puoi trovarle nella tabella sotto. Se sei incapacitato invece può scegliere di fare qualsiasi azione oltre la schivata.

Come azione puoi tocare la statua e spendere un ulteriore slot di livello 1 o superiore, se lanci l’incantesimo (usando i tuoi slot) il compagni riprende punti vita uguali a volte il livello dell’incantesimo lanciato.

Il compagno sparisce quando raggiunge 0 punti vita, quando evochi un altro Antico Compagno dopo un riposo breve o lungo , o in caso tu muoia.

In questo caso il Compagno torna nel suo piano di origine e la statua torna un oggetto inanimato.

Antico Compagno

Costrutto di taglia media, Nessun Alineamento
CA: 14 (Armatura Naturale) + 2 (Se guerriero)
Punti Vita: 5 + 5 volte il livello dell’incantatore (livelli di classe se multiclasse)
(Il Compagno ha un numero di Dadi vita (d8) a uguali al livello della tua classe
Velocità: 30 ft.

FORDESCOSINTSAGCAR
14 (+2)14 (+2)15 (+2)14 (+2)14 (+2)11 (+0)

Tiri Salvezza: COS +2 più Bonus Competenza (BC), Int +2 più BC, Sag +2
più BC
Competenze: Storia +2 più BC, Percezione +2 più (BC × 2)
Immunità di danno: Veleno
Immunità di condizione: Affascinato Indebolimento
Percezione Passiva: 12 + (BC × 2)
Linguaggi: parla tutti i linguaggi che parli e comprendi
Sfida —- / BC: Il Bonus Competenza è uguale al tuo

Antica Fortitudine: Se un attacco riduce a 0 i Punti vita del compagno, può lanciare un tiro salvezza su costituzione con una DC di 5 + il danno ricevuto, a meno che non sia un danno da Critico. Se ha successo, il Compagno rimane a 1 punto vita.
Consiglio dei Saggi (solo per Saggi): Tutti i tuoi alleati a una distanza massima di 15 ft. dal Compagno hanno un bonus di +2 su tiri di Intelligenza e Saggezza.

AZIONI
Colpo Spirituale: Attacco Melee, il tuo incantesimo colpisce a 5ft di distanza max. un bersaglio che riesci a vedere. Colpo: 1d8 + 2 + BC di danni da Forza.
Luce del Curatore (solo per Curatore): Il Compagno scegli una creatura che può vedere a max 15 ft. (o se stesso) e lancio un fascio di luce guaritrice che cura 1d8 + BC di punti vita temporanei.

REAZIONI
Protezione del Guerriero (solo Guerriero): Quando una creatura a 5ft di distanza effettua un tiro salvezza su Forza o Destrezza, il Compagno può imporsi tra la creatura e il pericolo. La creatura può aggiungere un d4 al risultato del dado lanciato per il tiro salvezza.

INSEGNAMENTI DAL PASSATO – Dal Liv. 6

Attraverso gli studi hai imparato come arrivare al cuore della Storia e insegnarla in maniera magistrale. Quando ti leghi a un Antico Compagno ricevi le seguenti Abilità Addizionali sulla base dello spirito scielto.

Curatore: I tuoi punti vita massimi aumentano di un ammontare uguale al livello della tua classe, e ne guadagni altrettanti. Quando gudagni altri punti vita da incantesimi, ricevi da quell’incantesimo di cura 1d8 addizionale.

Saggio: Hai vantaggio sulle prove caratteristica di Arcano, Storia, Natura e Religione. In più, una volta per turno, se ingfliggi un danno con un incantesimo di livello 1 o superiore, puoi aggiungere 1d8 di danni da forza alla creatura bersaglio.

Guerriero: se usi la tua azione per lanciare un Trucchetto puoi effettuare un attacco d’arma addizionale allo stesso colpo. Se colpisci, il bersaglio riceve 1d8 di danni radianti addizionali.

Quando decidi di cambiare tipologia di compagni perdi le abilità precedentemente acquisite e aquisti le nuove in basse alla tipologia di Compagno.

ECO DI GUERRA – Dal Liv.10

Grazie alla magia dei tempi che hanno avuto il loro corso, puoi fai risuonare le vecchie ferite e i vecchi traumi del passato del tuo avversario.

Una volta per turno, quando una creatura che puoi vedere colpisce una creatura con un tiro per colpire, puoi usare la tua reazione per forzare la creatura obiettivo a fare un Tiro Salvezza su Saggezza contro il tuo incantesimo (DC dell’incantatore).
Se fallisce, il target diventa vulnerabile a uno dei tipi di danno dell’attacco che stava subendo. Questo effetto dura fino a che non la creatura target non finisce il turno e influenza il danno che stava ricevendo. (es. Se un tuo compagno attacca con Veleno ma il nemico è immune, in questo modo diventa vulnerabile durante tutto quel turno)

Puoi usare questa reazione un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza. Ricarichi l’abilità ogni riposo lungo.

CAPRICCI DELLA STORIA – Dal liv.14

Ti immergi nei capricci caotici della Storia, impari a incanalare facilmente la natura selvaggia del tempo stesso. Come azione bonus, puoi entrare in uno stato di caos cronologico. Quando entri in questo stato, e all’inizio di ogni tuo turno successivo guadagni uno dei seguenti vantaggi:

Fortuna: Ricevi brevi immagini di futuro e riesci a prepararti adeguatamente agli assalti in arrivo. Ogni volta che effettui un tiro salvezza contro un effetto che infligge danno, puoi tirare un d6 e aggiungere il numero ottenuto al totale del dado del Tiro Salvezza.

Resistenza: Riavvolgi il tempo, ricuci le ferite quando ne subisci. Hai resistenza a danni contundenti, perforanti e taglienti.

Rapidità: Il tempo salta, rallenta gli altri ma ti spinge in avanti. La tua velocità di movimento aumenta di 15ft e tu non subisci attacchi di opportunità.


DISCLAIMER: vista l’assenza di traduzione de “Mages of Strixhaven” di Wizards of the Coast, ci siamo adoperati per renderla fruibile anche ai giocatori italiani traducendo al meglio delle nostre possibilità. Ovviamente la traduzione è completamente amatoriale e probabilmente sbagliata in alcuni passi, ma ci piace pensare che capirete comunque lo sforzo che abbiamo fatto.
Trovate qui la fonte ufficiale: Mages of Strixhaven

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Bardo D&D 5e: Guida alla Classe

Bardo D&D 5e: Guida alla Classe

Bardo D&D 5e
Se sei rimasto “charmato” dalla figura elegante, raffinata, mai scontata del Bardo, ed il tuo party ha bisogno di un tuttofare, abile fra il pubblico e ricco di sorprese, direi proprio che hai trovato il personaggio che fa per te.

bardo d&d

Bardo D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

La classe alla quale ci ispiriamo, colei che in mano a player e master fantasiosi può rendere qualunque situazione epica e divertente, nel pieno spirito di Dungeons & Dragons.

Il bardo è straordinariamente versatile in questa versione.
Con l’accesso a numerose abilità, magie ed a una grandissima quantità di competenze, il bardo può praticamente ricoprire qualunque ruolo nel party.

Il bardo che segue il collegio della sapienza è più del classico bardo di supporto, considerato che può accedere a quasi tutte le magie del manuale avendo slot incantesimo da incantatore puro, mentre il bardo che segue il collegio del valore è un personaggio da prima linea, abbastanza resistente e molto versatile, portando le proprie abilità da incantatore nel vivo della battaglia.

Caratteristiche Bardo D&D 5e

Dado Vita:

Il bardo possiede il d8 come dado vita, fantastico nel caso in cui si scelga di percorrere il collegio della sapienza e diventare un incantatore puro, mentre come combattente da prima linea non è di certo il massimo.

Competenze:

Armature leggere ed una manciata di armi non daranno di certo una grande possibilità di scelta, ma è sicuramente abbastanza per cavarsela (in fondo ci basta il nostro stocco se vogliamo attaccare in mischia), considerato che il bardo si basa soprattutto su incantesimi ed abilità.
Inoltre la competenza in 3 strumenti musicali è molto gradita ed apre a numerosi spunti di role play (parlatene con il vostro master).

Tiri Salvezza:

I tiri salvezza su destrezza sono sicuramente i più comuni, soprattutto per evitare le palle di fuoco del vostro compagno mago, ed in generale molti incantesimi, mentre quelli su carisma sono estremamente rari ma non tanto quanto intelligenza.

Abilità Bardo D&D 5e:

Quali abilità da “pallinare”?
I bardi non hanno una lista di abilità predefinite fra le quali scegliere (FANTASTICO) e ne possono selezionare tre a scelta fra quelle esistenti. Ciò significa che ci si può concentrare su qualsiasi gruppo di abilità che meglio si adatta al resto del party, andandone a colmare eventuali lacune.
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un bardo:

  • Acrobazia (Des): troppo situazionale.
  • Addestrare animali (Sag): i bardi non sono druidi.
  • Arcano (Int): una delle più importanti abilità di conoscenza, da prendere in caso nessuno la possegga nel party.
  • Atletica (For): i bardi sono più inclini alla destrezza che alla forza.
  • Furtività (Des): essenziale se il tuo party non ha un personaggio dedicato a questo tipo di abilità.
  • Indagare (Int): abilità importante, ma basta che la abbia un solo personaggio all’interno del party.
  • Inganno (Car): vuoi esser il re del doppiogioco? abilità che fa per voi.
  • Intimidire (Car): utile in alcune situazioni, anche se potrebbero esserci personaggi più indicati nel party per intimidire.
  • Intrattenere (Car): parliamoci chiaro, un bardo che non intrattiene che bardo è? comunque utile nelle mani di un player fantasioso ed un master permissivo.
  • Intuizione (Sag): basta un personaggio nel party che abbia questa competenza.
  • Medicina (Sag): esiste già la magia per curare.
  • Natura (Int): buona conoscenza, ma non così importante come Arcano o religione.
  • Percezione (Sag): l’abilità più rollata del gioco.
  • Persuasione (Car): utilissima in role play, sicuramente una delle più influenti.
  • Rapidità di mano (Des): troppo situazionale.
  • Religione (Int): abilità di conoscenza molto utile, seconda solo ad arcano.
  • Sopravvivenza (Sag): troppo situazionale.
  • Storia (Int): abilità di conoscenza più situazionale e meno importante rispetto ad Arcano.

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Bardo D&D 5e

Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Bardo: Razze e Punteggi Caratteristica

Bardo D&D

Incantesimi:

Come funziona l’abilità: un bardo è un incantatore completo come il mago o il chierico, che usa la musica per effettuare le proprie azioni.

Trucchetti

Un bardo conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da bardo. Apprende ulteriori trucchetti da bardo a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti Conosciuti” nella tabella.

Slot Incantesimo

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un bardo per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il bardo deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il bardo recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore

Un bardo conosce quattro incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da bardo. La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella indica quando un bardo impara altri incantesimi da bardo a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui il bardo possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella.

Bardo D&D

Caratteristica da Incantatore Bardo D&D 5e

La caratteristica da incantatore del bardo è Carisma. Il bardo prende l’energia magica dalle sue doti di intrattenimento che fluiscono come un fiume in piena. Carisma, oltre ad essere ciò con cui incanta, è anche ciò che influenza la CD del tiro salvezza.

La CD del TS di un incanto lanciato da un Bardo viene definita dalla seguente formula CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del bardo + il modificatore di Carisma.

Invece il Modificatore di attacco dell’incantesimo = bonus di competenza del bardo + il modificatore di Carisma del bardo.

Celebrare Rituali

Un bardo ha la possibilità di lanciare incantesimi sotto forma di rituale se l’incantesimo ne contempla la dicitura!

Focus da Incantatore

Un bardo può usare uno strumento musicale come focus da incantatore per i suoi incantesimi da bardo.
Ciò non toglie che se create un bardo con notevoli abilità da politico piuttosto che musicante possiate utilizzare i più disparati Focus.

Per un’analisi degli incantesimi si rimanda alla guida:
Bardo 5e Incantesimi: La Guida

Ispirazione Bardica:

L’ispirazione bardica è uno strumento estremamente potente nel D&D 5° edizione, ma come funziona?
In poche parole il nostro Bardo può ispirare i propri compagni attraverso la forza del proprio verbo o delle sue composizioni musicali!
Utilizzando un’azione bonus durante il proprio turno può scegliere una creatura designata entro 18m e che sia in grado di sentirlo.

Nell’udire le ispiranti parole o note del Bardo la creatura guadagna la possibilità di tirare entro i 10 minuti un dado d6 e lo può sommare al risultato di prove caratteristica, tiri per colpire o tiri salvezza.

E non finisce qui…

La creatura infatti può aspettare il risultato del tiro e decidere solo in seguito se lanciare il D6.
Una volta che la creatura lancia il Dado Ispirazione questo viene perso e può possederne non più d’uno alla volta.

Questo privilegio del bardo però non è senza limiti, infatti questa abilità può essere utilizzata per un numero di volta parti al suo modificatore di carisma e può lanciare non più d’uno per turno.

Questa abilità viene recuperata ogni riposo lungo e al raggiungimento di livelli superiori il Dado Ispirazione cresce di potenza al Livello 5 (d8), al Livello 10 (d10) e al Livello 15 (d12).

Commento: “segui l’ispirazione bardica!”
È molto utile ispirare i propri compagni prima del combattimento, ma il fatto che duri soltanto 10 minuti e se ne abbiano poche cariche ogni riposo lungo impongono di essere prudenti con la distribuzione.
Quando sai che il tuo party ha bisogno di aiuto, nel caso di un tiro salvezza difficile o di un attacco cruciale, dai loro l’ispirazione.

Factotum:

“Il bardo è OP nella 5e”

– Qualsiasi giocatore di D&D 5e

Il tuo Bardo arrivato ai livelli successivi al primo è in grado di aggiungere un modificatore pari alla metà del BC alle prove caratteristica in cui non abbia competenza.

Commento: Già dai primi livelli il bardo si rivela il tutto fare del gruppo, non avendo particolari punti deboli può agire in ogni situazione come più gli aggrada.

Canto di Riposo:

Vi è mai capitato di ascoltare una canzone e di sentirvi nuovamente energici e pieni di vita? Forse quella canzone era suonata da un Bardo.

Nei livelli successivi al primo il Bardo è in grado di suonare una dolce melodia mentre il resto del gruppo sta facendo un riposo breve che gli dia nuovo vigore e forza.
Tutti coloro in grado di udire questa sinfonia infatti riescono a recuperare punti ferita extra in più ai classici Dadi Vita, con la bellezza di un d6.

Il dado cresce con l’aumentare dei livelli da bardo:
Liv. 9: 1d8
Liv.13: 1d10
Liv.17: 1d12

Commento: poter recuperare punti ferita extra non fa mai male, soprattutto in situazione frenetiche nella quali il DM non concederà riposi lunghi per un periodo abbastanza lungo. A seconda del tipo di campagna e Dungeon Master può rivelarsi tanto inutile quanto veramente gradita.

Collegio Bardico:

Come in molte classi della 5e allo scoccare del livello 3 il PG acquisirà delle abilità speciali derivanti da una sua specializzazione, scuola di magia etc.
Nel caso del Bardo ci sono i Collegi Bardici, che sono:

  • Collegio della Sapienza
  • Collegio del Valore

Il collegio che viene scelto conferirà dei privilegi di classe prima al 3 livello, poi al 6° livello e poi al 14° Livello

Commento: abbiamo scritto una guida in proposito
Bardo D&D 5e: Collegi Bardici

Maestria:

“Il bardo è FOTTUTAMENTE OP nella 5e”

– Qualsiasi giocatore di D&D 5e qualche minuto dopo

Un bardo all’arrivo del livello n°3 è in grado di raddoppiare in ogni prova caratteristica affrontata due sue competenze a scelta, che poi al livello 10 diventano un totale di 4.

Commento: semplicemente FANTASTICO. In pratica le possibilità di fallire nelle abilità che si sceglieranno saranno ridotte di molto (immaginiamo di avere 3 a carisma, il bonus totale diventerebbe 2×2 + 3 = 7). Inoltre è particolarmente utile considerando che il bardo nel momento della creazione può accedere a tutte le abilità.

Bardo D&D

Fonte di Ispirazione:

Ispirazioni, ispirazioni ovunque!

A partire dal raggiungimento del 5° Livello il Bardo non sarà più obbligato ad aspettare un riposo lungo per recuperare le sue Ispirazioni Bardiche, bensì potrà recuperarle anche con un riposo breve!

Commento: permette di usare ispirazione bardica con più leggerezza, ovviamente se il Master concede i riposi brevi durante la sessione.

Controfascino:

Bardo, Musicante, Politico, Intrattentitore, Storyteller, Affascinante e PURE PSICOLOGO!

Il Trono del Muori se stesse descrivendo un Bardo

Al Livello 6 la forza delle parole e delle note di un Bardo diventano potenti a tal punto che riescono a interferire su effetti di influenza mentale da parte di avversari e nemici.

Il Bardo e le creature sue amiche (entro 9 m) hanno quindi un vantaggio ai tiri salvezza contro fascino e spavento, ovviamente la creatura deve essere in grado di sentire il bardo.

Questa esibizione dura fino alla fine del turno successivo e viene interrotta se il Bardo diviene incapacitato o “silenziato” in qualche modo, sempre che non decida lui stesso di smettere (non viene richiesta un’azione per smettere lo spettacolo)

Commento: molto situazionale e difficile che venga usato considerato che bisogna utilizzare un’azione. In caso di un gruppo di nemici che basano gli attacchi sull’impaurimento e sullo charme può rivelarsi utile.

Segreti Magici:

Una volta giunti al Livello 10 il Bardo comincia a sentirsi sempre più “magico”, esso infatti è riuscito ad attingere a molte discipline e conoscenze magiche tanto che può decidere due incantesimi DI QUALSIASI CLASSE!

Ovviamente deve lanciare incantesimi di livello che possa sostenere (o un trucchetto).

Gi incantesimi diventano 4 al 14° Livello e 6 al 18° Livello.

Commento: poter apprendere incantesimi da tutte le classi rende il bardo un degno incantatore. Si può apprendere dalla palla di fuoco del caro amico mago, agli incantesimi di cura e protezione del chierico, fino alle magie naturali del druido. Che bardo volete essere?

Ispirazione Superiore:

“Aiuto!”

Ogni Master che debba gestire un Bardo

Una volta arrivato al Livello 20 il Bardo, anche se non ha più Ispirazioni Bardiche, può recuperarne una ogni volta che tira iniziativa!

Commento: giunti al livello 20 ci aspettavamo sinceramente qualcosa di meglio, ma recuperare un ispirazione bardica ad inizio combattimento se li abbiamo terminati non è male, parliamo sempre di 1d12 aggiuntivo, che se usato bene può cambiare le sorti di un attacco cruciale.

Talenti Bardo D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere i talenti che più si addicono alla poliedricità del Bardo D&D 5e:

  • Abile: le competenze nelle abilità non fanno mai male.
  • Attore: in una campagna cittadina, basata sulle interazioni sociali, apre alcune opzioni di interpretazione molto interessanti e permette di sfruttare al meglio la competenza su Carisma.
  • Duellante Difensivo: buona scelta per un bardo che segue il collegio del valore, che sicuramente impugnerà un’arma su destrezza, in quanto permette di aumentare anche la classe armatura.
  • Esperto di Dungeon: buona scelta nel caso non abbiate nel party qualcuno in grado di scovare trappole ed evitarle.
  • Condottiero ispiratore: ottima scelta, che fornisce una discreta quantità di punti ferita temporanei che possono far diminuire drasticamente il bisogno di guarigione del party durante il combattimento.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
  • Iniziato alla magia: l’ottenimento di due trucchetti aggiuntivi dalle altre classi può aprire molte strade: un bardo del collegio della sapienza potrebbe scegliere Deflagrazione per avere una buona potenza d’attacco, mentre un bardo del collegio del valore potrebbe optare per fiamma sacra.

Se vuoi approfondire il personaggio del bardo D&D 5e:

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Bardo D&D 5e: Collegi Bardici

Bardo D&D 5e
Se ancora non hai deciso quale sia la vera natura del tuo bardo, di seguito una guida relativa ai collegi bardici.

Bardo D&D 5e: tutto quello che devi sapere sui Collegi Bardici

Al livello 3 il bardo deve decidere il collegio che definisce le proprie tradizioni, e come esse debbano essere tramandate.

Collegio della Sapienza

In questo collegio rientrato tutti quei bardi di cultura ed intrattenitori. Bardi votati alla ricerca della bellezza e della verità, più che alla devozione verso una divinità. La vastità di incantesimi che questo collegio permette di apprende rendono il bardo uno dei migliori incantatori di d&d, andando a compensare le carenze del party tramite i migliori incantesimi a disposizione del manuale.

Competenze Bonus

Nel momento in cui un Bardo si unisce al Collegio della Sapienza al 3° livello ottiene la possibilità di “pallinare” tre abilità a sua scelta!

Commento: le competenze aggiuntive sono sempre ben accette e, se consideriamo anche quelle concesse da background e razza, il bardo è indiscutibilmente il jolly del gruppo, capace di fare qualunque cosa e sostenere serie di prove diverse e “difficili” con buone probabilità di riuscita. Potreste riuscire a “pallinare” tutte le abilità di destrezza e carisma senza troppo penare.

Parole Taglienti

Come funziona l’abilità: sempre al 3° livello, il bardo impara un diverso uso dell’Ispirazione Bardica, andando ad intaccare la determinazione e competenza del nemico. Il bardo può utilizzare la sua reazione per spendere uno dei suoi utilizzi dell’Ispirazione Bardica nel momento in cui un nemico, situazione entro 18 metri e che il bardo sia in grado di vedere, effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro per i danni. In questo modo può tirare un dado di Ispirazione Bardica e sottrarre il numero ottenuto dal tiro della creatura. Come se non bastasse la creatura può aspettare il risultato del tiro del nemico e decidere solo in seguito se lanciare il D6 dell’Ispirazione Bardica. La creatura è immune se non è in grado di sentire il bardo o se non può essere affascinata.

Commento: abilità fantastica, che permette di ridurre la possibilità di esser colpito o atterrato dal nemico e, in casi particolari, anche ad esempio di non esser percepiti o evitare di esser inseguiti.

bardo d&d 5e

Segreti Magici Aggiuntivi

Arrivato al 6° livello, il bardo ha la possibilità di imparare due incantesimi a sua scelta da qualsiasi classe. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello che il bardo sia in grado di lanciare deve essere un trucchetto.

Commento: abilità che rende il bardo uno dei migliori incantatori del gioco. Poter accedere a tutti gli incantesimi disponibili fino a quel livello permette di compensare le mancanze del party e/o definirsi meglio come personaggio a livello di roleplay.

Inutile sottolineare la forza di alcuni incantesimi del manuale come scudo (lv 1), palla di fuoco e controincantesimo (lv 3), cerchio del potere (lv 5).

Abilità Impareggiabile

Un Bardo a partire dal 14° livello impara un nuovo utilizzo della sua Ispirazione Bardica, potendola utilizzare quando effettua una prova di caratteristica. Se lo fa, tira un dado di Ispirazione Bardica e aggiunge il risultato ottenuto alla sua prova di caratteristica. Il bardo può aspettare il risultato del tiro e decidere solo in seguito se lanciare il Dado.

Commento: “Segui l’Ispirazione Bardica”.
Tutto può esser fatto con la giusta ispirazione, e quest’abilità ne è la prova. Anche se potrebbero cominciare a scarseggiare gli slot di ispirazione, confrontati con la varietà delle opzioni di utilizzo.

Collegio del Valore

I bardi del Collegio del Valore sono audaci scaldi che con le loro storie mantengono in vita il ricordo dei grandi eroi del passato e ispirano una nuova generazione di eroi. Con le loro canzoni ispirano altri a raggiungere le vette e i traguardi degli eroi dei tempi antichi.

Competenze Bonus

Quando un bardo si unisce al Collegio del Valore al 3° livello, ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi e nelle armi da guerra.

Commento: competenze necessarie considerando che sarete spesso in prima linea. Non eguaglierete la CA di un Guerriero o di un Paladino, ma sarete ottimi come seconda linea, e sicuramente molto più versatili.

Ispirazione in Combattimento

Al raggiungimento del 3° livello, un bardo può motivare il resto del party durante gli scontri. Un compagno del bardo che abbia già ricevuto un dado di Ispirazione Bardica può tirarlo ed aggiungere il risultato ottenuto al tiro appena effettuato per i danni dell’arma. In alternativa, quando un nemico effettua un tiro per colpire, il compagno ispirato può usare la sua reazione per tirare il dado di Ispirazione Bardica e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA contro quell’attacco, dopo avere visto il risultato del tiro del nemico, ma prima di sapere se la colpirà o meno.

Commento: ottimo utilizzo dell’ispirazione Bardica in linea con il vostro ruolo.

bardo d&d 5e

Attacco Extra

Il Bardo a partire dal 6° livello, nel momento in cui effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, può attaccare due volte anziché una.

Commento: nonostante arrivi un turno in ritardo rispetto ai combattenti puri, è comunque fondamentale per stare al passo con il party.

Magia da Battaglia

Come funziona l’abilità: al 14° livello, un bardo diventa una cosa sola con la sua magia, potendo comporre incantesimi e utilizzare le armi in modo perfettamente armonico. Il bardo può effettuare un attacco con arma come un’azione bonus nel momento in cui usa la propria azione per lanciare un incantesimo da bardo.

Commento: la poliedricità del bardo in tutta la sua bellezza. Con gli incantesimi giusti (e la giusta immaginazione) potrete veramente risolvere qualunque situazione.

Per ulteriori informazioni sulla classe del bardo si rimanda ai seguenti articoli:

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Bardo D&D 5e: Guida alla Classe

Bardo 5e incantesimi: La Guida

Bardo 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro bardo siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

D&D Bardo 5e incantesimi

Trucchetti:

  • Amicizia: difficile da usa. Purtroppo un minuto non è un lasso di tempo abbastanza lungo da permettere giocate particolarmente elaborate. Usato nel maggior parte dei casi per aggirare velocemente una guardia o situazioni simili, può essere “sostituita” da altre azioni e prove di Carisma.
  • Beffa Crudele: probabilmente l’incantesimo più iconico del bardo. Incantesimo senza simili, divertente, efficiente. Unico trucchetto ad infliggere danni psichici ed un utilissimo debuff.
  • Illusione Minore: uno dei trucchetti più versatili in assoluto. Seguite l’ispirazione bardica!
  • Messaggio: sicuramente trucchetto molto utile in campagne basate sull’infiltrazione ed il recupero di informazioni.
  • Prestidigitazione: non utile come Illusione Minore, ma permette con un po’ di fantasia giocate interessanti.
Bardo 5e incantesimi
Immagine: Wizard Of The Coast

Incantesimi di 1° livello:

  • Caduta Morbida: situazionale, molto situazionale. Ma quando c’è l’occasiona salva la vita.
  • Charme su Persone: viabile in quanto non richiede concentrazione. Molto più utile in roleplay che in battaglia.
  • Comprensione dei Linguaggi: nella 5e è impossibile imparare tutte le lingue, e nel caso in cui la razza riduca ulteriormente il numero di lingue parlate questo incantesimo può rivelarsi veramente utile, soprattutto considerato il fatto che può essere castato come rituale.
  • Cura Ferite: una migliore guarigione rispetto a Parola Guaritrice ma di gran lunga peggio nell’economia di un combattimento, in quanto bisogna utilizzare un’azione. Utilizzare se si ha necessità di recuperare un numero maggiore di punti ferita e si è fuori portata per poter colpire il nemico.
  • Eroismo: ottimo incantesimo a livelli bassi, mentre la “concentrazione” lo rende meno viabile con lo scalare dei livelli.
  • Individuazione del Magico: almeno un membro del party deve averlo.
  • Parola Guaritrice: più utile di Cura Ferite, specialmente a bassi livelli. Come azione bonus puoi curare un alleato inconscio quanto basta per rimetterlo in combattimento, ed hai ancora la tua azione per Beffa Crudele.
  • Risata Incontenibile di Tasha: incantesimo a target singolo utile in battaglia contro nemici abbastanza intelligenti. Ma soprattutto molto divertente.
  • Sussurri Dissonanti: ottimo incantesimo di controllo che richiede esclusivamente la componente verbale, quindi utilizzabile anche nel caso in cui si è afferrati dal nemico. Il danno non è eccezionale, ma non è questo il vero obiettivo dell’incantesimo.
  • Sonno: molto difficili addormentare una creature ad inizio combattimento, ma può rivelarsi molto utile per concludere con qualche turno di anticipo lo scontro, anche ad alti livelli.

Incantesimi di 2° livello:

  • Cecità/Sordità: la durata di un minuto corrisponde alla durata massima di uno scontro nella maggior parte dei casi. Senza pensarci troppo verrebbe da utilizzarlo sui nemici in mischia, ma il suo uso migliore è sicuramente sugli incantatori, in quanto molti incantesimi richiedono la componente visiva.
  • Frantumare: buon danno ad area che scala abbastanza bene con l’aumentare dei livelli. Peccato faccia molto rumore.
  • Invisibilità: fondamentale per infiltrarsi e ricercare senza essere notati. Con l’aumentare del livello slot tutto il party ne può beneficiare.
  • Nube di Pugnali: buona fonte di danna prolungato se si riesce a mantenere il nemico all’interno dell’area di effetto per un discreto numero di turni.
  • Riscaldare il Metallo: contro nemici che indossano armature di metallo è terrificante, in quanto obbliga il nemico a subire danno nel tempo senza possibilità di salvarsi.
  • Ristorare Inferiore: situazionale, ma non cosi raro. Da valutare se non si ha un chierico nel party.
  • Scassinare: veramente utile come incantesimi, permette al vostro ladro di aprire senza alcun problema porte e scrigni del tesoro.
  • Silenzio: non permettere ad un incantatore di parlare vuol dire eliminare il 90% dei suoi incantesimi potenziali a disposizione.
  • Suggestione: FANTASTICO! Sicuramente il miglior incantesimo di secondo livello. Può cambiare le sorti di un combattimento eliminando un nemico dallo scontro, ed anche durante altre situazioni può farci guadagnare un alleato o costringere il bersaglio a fornici copertura.
  • Vedere Invisibilità: molto situazionale, ma nel caso in cui durante la campagna dobbiate gestire creature invisibile è la migliore soluzione, considerando che ha come durata un’ora e non ha come requisito concentrazione.
  • Zona di Verità: non male per raggiungere i propri scopi, ma c’è sicuramente di meglio.
Bardo 5e incantesimi

Incantesimi di 3° livello:

  • Chiaroveggenza: con una gittata di 1,5 km e la creazione di un sensore invisibile questo incantesimi è fantastico per analizzare luoghi sconosciuti/pericolosi senza correre troppi pericoli. Se non si hanno particolari pressioni, si può anche esplorare un’intera mappa castando ripetutamente l’incantesimo.
  • Dissolvi Magie: dissolvere un effetto magico può semplicemente rovesciare le sorti di una sessione.
  • Glifo di Interdizione: utile soltanto nel caso in cui si abbia bisogno di difendere un luogo.
  • Immagine Maggiore: diventa utile se il personaggio ha grande fantasia ed il master è abbastanza permissivo.
  • Inviare: può essere usato in molte situazioni, ma è molto situazionale. Il poterlo usare su creature che non capiscono la tua lingua, ma che ne comprendo il significato, può risolvere situazioni intricate.
  • Linguaggi: in campagne lunghe e struttura la lingua può risultare un serio ostacolo, soprattutto ad un bardo che sarà certamente il portavoce del party.
  • Trama Ipnotica: miglior incantesimo AoE disponibile per il bardo.

Incantesimi di 4° livello:

  • Compulsione: molto situazione, in quanto è difficile far si che i nemici si muovano tutti nella stessa direzione ed abbiano poche vie di fuga.
  • Invisibilità Superiore: 1 minuto di invisibilità permette di fuggire dalla battaglia, intrufolarsi in un accampamento nemico, ecc ecc…
  • Libertà di Movimento: bello ma situazionale. Se sei bloccato puoi usare Porta Dimensionale.
  • Metamorfosi: fantastica e versatile, può ribaltare le sorti di uno scontro. Si narra che qualcuno abbia trasformato un drago in una pecora….
  • Porta Dimensionale: avere modo di teletrasportarsi lontano da una situazione terribile è un’opportunità da non lasciarsi scappare.

Incantesimi di 5° livello:

  • Animare Oggetti: incantesimo che apre a molteplici possibilità, se non fosse che gli oggetti non aumento il loro potenziale con l’avanzare dello slot incantesimo.
  • Blocca Mostri: come l’incantesimo di livello 2 che “Blocca Persone”, questo invece ha effetto sulle mostruosità.
  • Cura Ferite di Massa: sopravvalutato, in quanto l’utilizzo di uno slot di livello 5 per questo incantesimo è giustificato solo nel caso in cui ci siano 2 o più compagni a terra a 0 hp.
  • Dominare Persone: efficace in una campagna con numerosi umanoidi, in quanto convertire anche se per breve periodo un nemico in alleato può far la differenza.
  • Rianimare Morti: da prendere sicuramente nel caso in cui nessuno del party possa apprendere questo incantesimo.
  • Ristorare Superiore: come per rianimare i morti, da prendere sicuramente nel caso in cui nessuno del party abbia accesso a questo incantesimo.

Incantesimi di 6° livello:

  • Danza Irresistibile di Otto: divertente, maledettamente divertente. Non andrà quasi mai a buon fine, ma fa troppo ridere. Il Master dovrebbe darvi un dado ispirazione solo per averlo appreso ed averlo castato in battaglia.
  • Illusione Programmata: situazione, ma con un pò di fantasia ed un master permissivo questo incantesimo può sconvolgere l’intera campagna.
  • Sguardo Penetrante: probabilmente il miglior incantesimo di 6° livello, che ti permette per 1 minuto di selezionare una creatura e tentare di addormentarla.
  • Suggestione di Massa: può trasforma un conflitto fra nobili in un allegro banchetto.
  • Visione del Vero: situazionale, in quanto è veramente difficile capire quando utilizzarlo.

Incantesimi di 7° livello:

  • Forma Eterea: ottimo quando si devono compiere azioni dove la furtività è fondamentale, ed il fallimento ne compromette la vita.
  • Gabbia di Forza: INCANTESIMO DIFENSIVO PERFETTO, è cosi forte da non avere senso. Puoi isolare o il tuo party o i tuoi nemici e non richiede concentrazione o tiri salvezza.
  • Miraggio Arcano: da studiare a tavolino con il Master, perchè si richiede grande fantasia ed assenso del master.
  • Reggia Meravigliosa di Mordekainen: dopo aver castato questo incantesimo non ha senso continuare la sessione, qualunque personaggio si ritirerebbe a vita privata.
  • Resurrezione: da considerare solo nel caso in cui non si sia già appreso Rianimare i Morti e non si abbiano chierici nel party.
  • Teletrasporto: ogni party ha bisogno di un modo per fuggire rapidamente, e questo incantesimo p sicuramente una delle migliori opzioni.

Incantesimi di 8° livello:

  • Dominare Mostri: oggettivamente fortissimo, ma troppi TS per andare a segno.
  • Parola del Potere Stordire: incantesimo valido se si ha più o meno idea dei punti ferita del nemico.
  • Regressione Mentale: potrebbe bloccare qualsiasi caster. Se la campagna ha molti incantatori come nemici da tenere seriamente in considerazione.
  • Vuoto Mentale: divertente, ma purtroppo ci sono modi migliori per utilizzare uno slot di 8° livello.

Incantesimi di 9° livello:

  • Metamorfosi Pura: versatile, potente e dura 1 ora. E alla fine del tempo potrebbe anche rendere permanente la trasformazione….. che ne dite di trasformare il vostro amico monaco in un drago?
  • Parola del Potere Guarire: utile, ma Previsione è sicuramente migliore come slot di livello 9.
  • Parola del Potere Uccidere: purtroppo il massimale di 100 punti ferita è troppo basso per renderlo una valida opzione.
  • Previsione: miglior Buff del manuale D&D 5e, senza ombra di dubbio.

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