Collegio di Prismari – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

Collegio di Prismari – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

Il Collegio di Prismari è contenuto in “Collegi e Maghi di Strixhaven”. Questo è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon e Jeremy Crawford.

Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!

AVVERTENZE
Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”.
Le opzioni del personaggio che leggi qui potrebbe essere più o meno potente delle opzioni che appariranno nel Manuale.

Collegi di Strixhaven: Collegio di Prismari

Incantatori di Prismari

Classi compatibili: Druido, Stregone e Mago

Gi incantatori del Collegio di Prismari usano onde di energia elementale per esprimere chi sono e la loro visione del mondo. Per loro, magia e azione sono un tutt’uno; entrambi sono l’espressione di una rude creatività attraverso cui vengono creati dei capolavori. Nella loro continua ricerca dell’estica artistica alcuni incantatori Prismari si focalizzano nel perfezione i più piccoli dettagli della loro tecnica, mentre alcuni preferiscono lasciarsi travolgere dalla loro creatività selvaggia e dalla loro visione con abbaglianti spettacoli di energia elementale.

Come funziona la sottoclasse

Utilizzando questa sottoclasse guadagni due abilità: Abilità Creative e Arte Cinetica.

Ogni volta che raggiungi un nuovo livello della tua sottoclasse ricevi una delle seguenti abilità (per ogni livello).

Abilità Creative

Dal Liv. 1

Guadagni competenza in 2 di queste abilità a tua scelta: Acrobazia, Atletica, Natura o Intrattenere.

Arte Cinetica

Dal Liv. 1

Puoi scattare come azione bonus. Quando esegui questa azione scegli uno dei seguenti effetti:

  • Spazzata Boreale: Acqua gelida turbina intorno a te. Fino alla fine del tuo turno, puoi muoverti
    sulla superficie dell’acqua come se fosse terreno solido. Inoltre, quando lasci uno spazio entro 5 piedi da una creatura, puoi costringere quella creatura a fare un tiro salvezza su Forza contro la tua CD Incantesimo. su un
    fallito il tiro salvezza, la creatura cade a terra prona. Una creatura può essere influenzata dall’acqua una sola volta per turno.
  • Vortice Fiammeggiante: Le fiamme circondano i tuoi passi. Una volta prima della fine del tuo turno, puoi forzare ogni creatura entro 5 piedi da te per fare un tiro salvezza su Destrezza contro la tua CD Incantesimo. In caso di fallimento, una creatura subisce danni da fuoco pari a 1d4 + il tuo modificatore di incantesimo.
  • Passeggiata del tuono: Assumi un’agile forma di fulmine. Fino alla fine del tuo turno, puoi muoverti attraverso lo spazio di altre creature e non provochi attacchi di opportunità. Se termini il tuo turno all’interno dello spazio di una creatura, vieni spinto nel più vicino spazio non occupato.

Puoi usare questa azione bonus un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Mezzo Prescelto

Dal Liv. 6

Hai affinato le tue forme di espressione elementale per adattarsi al meglio alle tue idee.

Scegli uno dei seguenti tipi di danno: freddo, fuoco o fulmine. Ottieni resistenza a quel tipo di danno.

Inoltre, quando lanci un incantesimo usando uno slot incantesimo che infligge il tipo di danno scelto, emetti un’aura spettacolare di abilità artistica, che si estende a 1,5 metri da te in ogni direzione (ma non attraverso la copertura totale) e dura fino alla fine del tuo prossimo turno. Mentre l’aura è attiva, qualsiasi creatura tu scelga ha resistenza al tipo di danno scelto in principio, mentre si trova all’interno dell’aura e formi il tuo ambiente elementale preferito
intorno a loro. Puoi cambiare la tua scelta del tipo di danno ogni volta che finisci un riposo lungo.

Collegio di Prismari

Espressione focalizzata

Dal Liv. 10

Affinando i tuoi talenti, infondi abilmente i tuoi movimenti con espressioni ancora più potenti di forza elementale. Una volta per turno, quando infliggi danno ad almeno un bersaglio, ottieni un effetto aggiuntivo determinato dal tipo di danno scelto per il tuo Mezzo Prescelto:

  • Freddo: Un bersaglio a tua scelta subisce 1d6 danni da freddo aggiuntivi e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tuo tiro salvezza sugli incantesimi. Se fallisce il tiro salvezza, la velocità del bersaglio viene ridotta di 3 metri fino alla fine del suo turno successivo, poiché il ghiaccio lo blocca. Un bersaglio può essere influenzato dal ghiaccio solo una volta per round.
  • Fuoco: Un bersaglio a tua scelta subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. Intanto fiamme fortificanti danzano intorno a una creatura a tua scelta entro 9 metri da te. La creatura scelta guadagna 1d6 punti ferita temporanei.
  • Fulmine: Un bersaglio a tua scelta subisce 1d6 danni da fulmine aggiuntivi e deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del tuo tiro salvezza sugli incantesimi. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio non è in grado di reagire fino alla fine del suo turno successivo, poiché i fulmini residui ne sconvolgono la forma.

Fisicità Impeccabile

Dal Liv. 14

La tua implacabile dedizione e formazione hanno instillato un eccezionale senso di precisione e grazia nella tua arte. Guadagni competenza nei tiri salvezza di Destrezza se non lo possiedi già. Inoltre, quando effettui un tiro salvezza su Destrezza, puoi considerare un tiro di d20 pari o inferiore a 9 come un 10.


DISCLAIMER: vista l’assenza di traduzione de “Mages of Strixhaven” di Wizards of the Coast, ci siamo adoperati per renderla fruibile anche ai giocatori italiani traducendo al meglio delle nostre possibilità. Ovviamente la traduzione è completamente amatoriale e probabilmente sbagliata in alcuni passi, ma ci piace pensare che capirete comunque lo sforzo che abbiamo fatto.
Trovate qui la fonte ufficiale: Mages of Strixhaven

Se vuoi supportare il nostro lavoro puoi cliccare qui e scoprire come sostenerci

Impossibile visualizzare la tabella.
I 5 Collegi di Strixhaven – Sottoclassi D&D 5e

I 5 Collegi di Strixhaven – Sottoclassi D&D 5e

“Collegi e Maghi di Strixhaven” è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon, and Jeremy Crawford.

Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!

AVVERTENZE
Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”.
Le opzioni del personaggio che leggi qui potrebbe essere più o meno potente delle opzioni che appariranno nel Manuale.

Collegi di Strixhaven

Le cinque sottoclassi presentate dalla Wizards of the Coast sono per personaggi caratterizzati da un percorso alla scuola di magia di Strixhaven.
L’università di Strixhaven ospita tantissimi aspiranti incantatori. Qui puoi scegliere di concentrarti esclusivamente su di uno dei cinque collegi dell’università:

  • Collegio di Lorehold: dedicato alla ricerca di storia conversando con antichi spiriti e capire i capricci del tempo stesso
  • Collegio di Prismari: dedicato allo spettacolo e arti dello spettacolo e rafforzato con il potere degli elementi
  • Collegio di Quandrix: dedicato allo studio e manipolazione dei principi primi e matematici della natura
  • Collegio di Silverquill: dedicato alla magia delle parole, che siano discorsi incoraggianti per i tuoi compagni o parole taglienti che deridano i nemici
  • Collegio di Witherbloom: dedicato all’alchimia della vita e della morte e imbrigliando il energie devastanti di entrambi

Compatibilità

A differenza delle normali sottoclassi, i Collegi di Strixhaven sono compatibili con più classi. Le classi compatibili sono indicate in maniera specifica in ogni sottoclasse.

A proposito di Strixhaven

Strixhaven è l’università più elitaria del multiverso di Magic The Gathering. Presenta cinque collegi fondati da draghi anziani i cui nomi identificano appunto i collegi: Silverquill , Prismari , Witherbloom , Lorehold e Quandrix . I cinque collegi si combattono con le proprie interpretazioni della magia.

Come funzionano queste sottoclassi

Quando scegli una sottoclasse per il tuo personaggio (il Collegio Bardico di un bardo, la Tradizione Arcana di un mago etc.), puoi invece scegliere una di queste opzioni di sottoclasse, purché la sottoclasse sia compatibile (OVVIAMENTE) con quella del tuo personaggio. Puoi scegliere la sottoclasse solo una volta,

Ricordati di giustificare sempre nel tuo background il perchè hai deciso di andare a Strixhaven per avere un’esperienza di gioco migliore!

Collegi di Strixhaven: Sottoclassi

Incantatori di Lorehold

Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago

Clicca qui per la guida a Lorehold

Incantatori di Prismari

Classi compatibili: Druido, Stregone e Mago

Clicca qui per la guida a Prismari

Incantatori di Quandrix

Classi compatibili: Stregone e Mago

Clicca qui per la guida a Quandrix

Incantatori di Silverquill

Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago

Clicca qui per la guida a Silverquill

Incantatori di Whiterbloom

Classi compatibili: Druido e Warlock

Clicca qui per la guida a whiterbloom – In arrivo!

Impossibile visualizzare la tabella.


Druido D&D 5e: Guida alla Classe

Druido D&D 5e: Guida alla Classe

Druido D&D 5e
Se quello che cerchi è un personaggio profondamente legato alla natura, alla vita, agli animali, il Druido è l’egregio rappresentante di questa profonda sintonia fra “uomo” e natura circostante.

Druido D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

Il Druido è una classe tanto specifica quanto versatile: la sua creazione è indissolubilmente legata al rapporto con la natura, il che rende difficile creare un personaggio troppo distante dagli stereotipi classici, mentre all’interno del party può ricoprire molteplici ruoli, dal tank attraverso le sue trasformazioni in animale, al supporto attraverso le sue competenze mediche fino al “controllo ad area” attraverso numerosi incantesimi disponibili soltanto per questa classe.

Caratteristiche Druido D&D 5e

Dado Vita:

Il druido possiede il d8 come dado vita, buono per un incantatore puro, considerata la possibilità di trasformarsi in animale ed incrementare in questo modo i propri punti ferita, anche se in modo temporaneo e limitato durante la giornata.

Competenze:

Armature medie e scudi sono una discreta scelta, se non fosse che, in quanto Druido, non si possono utilizzare armature con metallo. La migliore combinazione quindi permette di ottenere un Classe Armatura di 14 + Bonus Destrezza, non cosi male in fondo per un incantatore puro.
Non ci sono invece armi decenti fra le quali scegliere, tant’è che alla fine si opterà sempre per un Randello, che può essere potenziato tramite il trucchetto “Randello Incantato”.
Infine la competenza nella “Borsa da Erborista” può dar respiro ad un party in difficoltà, mettendosi preventivamente d’accordo con il Master sulle modalità di creazione di infusi e pozioni.

Druido D&D

Tiri Salvezza:

Due salvataggi “mentali”: intelligenza e saggezza.
Di sicuro non la migliore combinazione possibile, in quanto i tiri salvezza su intelligenza sono estremamente rari.

Abilità:

Quali le abilità da “pallinare”? 
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un druido:

  • Addestrare Animali (Sag): fondamentalmente inutile, salvo particolari risvolti di trama;
  • Arcano (Int): una delle abilità di conoscenza più importanti;
  • Intuizione (Sag): basta un personaggio nel party che abbia questa competenza;
  • Medicina (Sag): esiste già la magia per curare;
  • Natura (Int): buona conoscenza, ma non così importante come Arcano o religione.
  • Percezione (Sag): l’abilità più rollata del gioco, da prendere assolutamente considerato che si ha la saggezza per ottimizzarla al meglio;
  • Religione (Int): abilità di conoscenza molto utile, seconda solo ad arcano;
  • Sopravvivenza (Sag): troppo situazionale.

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Druido D&D

Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Druido: Razze e Punteggi Caratteristica

Druido D&D

Druidico:

I Druidi hanno un linguaggio segreto tutto loro relativo al proprio ordine che possono utilizzare per comunicare con altri druidi e lasciare messaggi nascosti a tutti i non appartenenti all’ordine.
Altri possono notare un messaggio scritto in druidico se superano una prova di Percezione con CD 15, ma purtroppo per loro non riusciranno a decifrarlo se non con l’aiuto della magia (es. Comprensione dei Linguaggi).

Commento: probabilmente questa abilità non verrà mai presa in considerazione, a meno che il Master non scriva qualcosa specificatamente nella campagna per usarlo.

Incantesimi Druido D&D:

I Druidi prendono la loro forza magica dalla Natura e possono lanciare degli incantesimi usandone la potenza secondo il loro volere.

Trucchetti

Il Druido può conoscere due trucchetti di suo gusto (che però devono appartenere alla lista propria degli incantesimi druidici) e ne apprende ulteriori nei livelli successivi come indicato in Tabella sotto la voce Trucchetti Conosciuti.

Slot Incantesimo

La tabella che vi abbiamo riportato sopra indica inoltre il numero di slot incantesimo che il druido può avere dal 1° Livello in poi.
Ovviamente per lanciare un incantesimo il Druido dovrà utilizzare gli slot incantesimo che può recuperare attraverso il Riposo Lungo.

Preparare e lanciare incantesimi

La lista degli incantesimi druidici viene stilata dal personaggio (sempre scegliendo dall’apposita lista druidica).
Il numero di incantesimi che può trascrivere è uguale al modificatore di Saggezza sommato al livello del personaggio.
Ovviamente gli incantesimi scritti nella lista devono essere di un livello di slot supportato dal livello del Druido.

Questa lista può essere modificata ogni volta che il Druido completa un Riposo Lungo, ma con delle limitazioni temporali: è necessario che trascorra del tempo meditando, azioni che gli costano 1 minuto per livello di incantesimo scelto e inserito nella lista.

Caratteristica da Incantatore

La caratteristica da Incantatore utilizzata dai Druidi è la Saggezza, potere che gli deriva dalla sua devota e piena sintonia con la Natura che lo circonda.
Il suo modificatore di Saggezza viene utilizzato per definire la CD dei Tiri Salvezza di un incanto che lancia e nel tiro per colpire.
La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è definita dalla seguente formula CD = 8 + il BC del druido + il modificatore relativo alla Saggezza mentre il Modificatore sul tiro per colpire dell’incantesimo è definito dal BC del druido + il mod. Saggezza del druido.

Celebrare Rituali

I Druidi possono effettuare un incanto druidico anche come Rituale se l’incantesimo ne contempla la dicitura.

Focus da Incantatore

Il Druido, come ovvio che sia, utilizza Focus di tipo druidico.

Per saperne di più sugli incantesimi si rimanda alla guida:
Guida Incantesimi Druido

Forma Selvatica Druido D&D:

“AAAAH QUELLA RENNA PARLA!”

Cit. Croix89

Nei livelli superiori al primo i Druidi possono usare un’azione per trasformarsi in una bestia (di cui conosca le fattezze e che abbia incontrato, ancora ci chiediamo dove possa aver incontrato il nostro Druido un T-Rex). Questa abilità può essere utilizzate per un numero di volte pari a due e viene recuperata dopo un Riposo Breve o Lungo.

Il Druido non può trasformarsi da subito in qualsiasi bestia desidera, questo dipende direttamente dal suo livello che determina a sua volta il livello della bestia in cui può mutare (per i livelli delle bestie basta guardare la tabella delle forme bestiali contenuta nel manuale).

Druido D&D

La mutazione del Druido ha una durata pari al suo livello da Druido diviso due e arrotondato per difetto.
Alla fine di questa durata temporale torna Druido (se non decido di interrompere la mutazione in anticipo) o a meno che ovviamente non spenda un altro utilizzo dell’abilità.

In tutti gli altri casi il Druido torna alla sua forma normale solo se cade privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore.

La trasformazione del Druido però contempla un notevole numero di regole legate alla mutazione donatagli dal privilegio:

  • A livello di statistiche il Druido assorbe quelle della bestia, tranne che in INT, SAG e CAR.
    Tutto ciò che riguarda Tiri Salvezza, Competenze e Abilità rimangono invariate e in più assorbe quelle della bestia. Se la creatura in alcune statistiche è superiore a quelle del Druido egli usa il bonus più vantaggioso. Il Druido però non può utilizzare azioni leggendarie o di tana della Creatura.
  • Nel momento in cui il Druido è in Mutazione prende i Punti Ferita e i Dadi Vita della Bestia in cui si è trasformato fino a quando non torna Druido o scende a 0 punti ferita (in quel caso se subisce più danni di quelli della Bestia la differenza verrà tolta dai Punti Ferita del Druido.
  • Una volta trasformato il druido è incapace di lanciare incantesimi e parlare, ed inoltre non può effettuare azioni che richiedano l’utilizzo delle mani che non siano contemplate dalla forma bestiale.
  • La concentrazione su un incantesimo lanciato precedentemente non viene interrotta, pertanto può anche effettuare azioni che fanno parte dell’incantesimo.
  • I privilegi forniti dalla classe, razza o altre fonti possono essere usati nella nuovo forma, se questa lo permette fisicamente, mentre non vengono mantenuti i “sensi speciali”, quali scurovisione.
  • Nel momento in cui ha luogo la trasformazione, il personaggio decide se l’equipaggiamento si fonde nella nuova forma o viene lasciato a terra. L’equipaggiamento indossato funziona normalmente, Master permettendo, che può decidere se sia più o meno agevole l’utilizzo in base alla forma assunta. Da sottolineare che l’equipaggiamento non si adatta al nuovo corpo, quindi se non può essere indossato cade a terra.
Druido D&D

Commento: la forma selvatica è un’abilità druida emozionante e versatile che tutti vorrebbero usare, ma che è facile usare male. Comprenderla si riduce per lo più a capire quale forma prendere ed in quale situazione.
Purtroppo le forma iniziale sono prettamente da esplorazione, dove spiccano su tutti il Gufo ed il Pipistrello, mentre più avanti il Lupo diventare l’animale principale nel quale trasformarvi.

Circolo Druidico:

Una volta raggiunto il 2° livello, un druido ha la possibilità di scegliere a quale circolo druidico aderire: il Circolo della Terra o il Circolo della Luna. Vengono conferiti ulteriori privilegio, oltre che al 2° livello, al 6°, 10° e 14° livello.

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito
Druido D&D 5e: Circoli Druidici

Corpo senza tempo:

La magia del druido e la sua comunione con la natura fanno si che, a partire dal 18° livello, il suo invecchiamento rallenti notevolmente. Per ogni 10 anni trascorsi, il corpo del druido invecchia soltanto di 1 anno.

Commento: quasi certamente questa caratteristica non avrà effetti sulla campagna.

Incantesimi Bestiali:

Il druido ha imparato a padroneggiare la propria trasformazione in Forma Selvatica tanto da poter lanciare molti dei suoi incantesimi da druido in qualsiasi forma assunta. Può fornire le componenti somatiche e verbali di un incantesimo da druido anche quando è in forma bestiale, ma non è in grado di fornire componenti materiali.

Commento: l’idea di poter volare scagliando incantesimi sui nemici ignari è bellissima.

Arcidruido:

La comunione con la natura è totale, tanto che un druido può utilizzare Forma Selvatica un numero illimitato di volte. Può inoltre lanciare gli incantesimi ignorando le componenti verbali e somatiche, le eventuali componenti materiali prive di un costo e quelle che non sono consumate da un incantesimo. Un druido ottiene questo beneficio sia nella sua forma normale che nella forma bestiale assunta grazie a Forma Selvatica.

Commento: abilità extra molto utile, soprattutto per i Druidi del circolo della Luna che diventano particolarmente resistenti.

Talenti Druido D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere talenti che più si addicono alla poliedricità del druido:

  • Adepto Elementare: i druidi ricevono molti incantesimi che infliggono danni elementali (specialmente il fuoco). Probabilmente il migliore talento disponibile per la classe, oltre a fortunato.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
  • Mobilità: questo talento di applica anche alla forma animale, quindi si possono ottenere buone combinazioni per attaccare ed allontanarsi senza troppi problemi.
  • Osservatore: scelta viabile in quanto aumenta saggezza e favorisce i tiri su percezione.

Se vuoi approfondire il personaggio del druido D&D 5e:

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Druido D&D 5e: Guida alla Classe

Druido D&D 5e: Circoli Druidici

Druido D&D 5e
Se ancora non hai deciso quale sia la vera natura del tuo druido, di seguito una guida relativa ai circoli druidici.

Druido D&D 5e: tutto quello che devi sapere sui Circoli Druidici

Al livello 2 il druido deve decidere il circolo con il quale condivide punti di vista sulla natura, l’equilibrio e le usanze druidiche.

Druido D&D 5e

Circolo della Terra

Il Circolo della Terra è composto da mistici e sapienti che preservano i riti e le conoscenze dei tempi antichi tramite una vasta tradizione orale. In quanto membro di questo circolo, il druido vede la sua magia influenzata dalla terra in cui egli è stato iniziato ai misteriosi riti del circolo.
La scelta di questo Circolo enfatizza le sue caratteristiche da incantatore.

Trucchetto Bonus

Nel momento in cui il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende un trucchetto aggiuntivo a sua scelta fra quelli presenti nella lista del druido.

Commento: i druidi ottengono un trucchetto in meno rispetto agli altri incantatori di base, quindi questa abilità pone il druido di questo circolo alla pari con tutti gli altri incantatori.

Recupero Naturale

Raggiunto il secondo livello il druido impara l’arte della comunicazione con la natura attraverso la meditazione, attraverso la quale riesce a recuperare la sua energia spirituale. Durante un riposo breve un druido può recuperare parte degli slot incantesimo spesi fino a quel momento, che possono avere possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°. Questa abilità può essere utilizzata solo una volta ogni riposo lungo.

Commento: questa abilità fornisce un po ‘di sostenibilità al druido che mancava nelle precedenti edizioni. Non è così importante per il druido come il Recupero Arcano per il Mago, ma è comunque fantastica. Ad esempio, un druido di 4° livello può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli, potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.

Incantesimi del Circolo

A partire dal 3° livello il druido stringe un legame mistico con la terra, imparando così a lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello il druido apprende gli incantesimi del proprio circolo, che può essere scelto fra artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude, prateria o Underdark.
Gli incantesimi appresi tramite quest’abilità vengono considerati sempre preparati.
Essi non contano al fine di determinare il numero giornaliero di incantesimi che il druido deve preparare ogni giorno.
Gli incantesimi presenti nelle liste ne comprendo alcuni che di norma non potrebbero essere selezionati da questa classe, i quali vengono in questo particolare caso considerati comunque incantesimi da druido.

Druido D&D 5e

Commento: incantesimi extra sono sempre ben accetti, per qualunque classe, in quanto danno versatilità e profondità al nostro personaggio. Indipendentemente da scelte legate al background, “Montagna” e “Prateria” sono certamente le migliori scelte possibili. “Montagna” concede probabilmente il miglior incantesimo ad area di basso livello che possa apprendere questa classe, ossia Fulmine.
Concede in seguito incantesimi di valore come Muro di Pietra e Passapareti. “Prateria” è perfetta per ottenere magie di supporto invidiabili, fra cui spicca Invisibilità a partire dal 3° livello, e Velocità dal 5°.

Fra i restanti territori da non disdegnare sicuramente “Underdark”, che concede Invisibilità Superiore ed altri incantesimi situazionali.
Possono dire la loro, e “Deserto” nel caso in cui la campagna presenti questo territorio.

Andatura sul Territorio

Crescere nella natura ha i suoi benefici, anche quando si tratta di percorre o combattere in qualunque territorio.

A partire dal 6° livello il druido si muove senza alcun costo extra nei terreni difficili non magici e può passare attraverso i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni.

Infine in caso di scontro, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il movimento, come quelli creati dall’incantesimo Intralciare.

Commento: difficile si presentino situazioni del genere all’interno delle classiche campagne, potevamo aspettarci di può sinceramente.

Interdizione della Natura

Quando il druido arriva al 10° livello diventa immune ai veleni e alle malattie. I suoi “amici” folletti e gli elementali non possono ne affascinarlo ne spaventarlo.

Commento: abilità molto situazionale. L’immunità ai veleni è un extra sempre gradito, mentre l’immunità all’essere affascinato da elementali e folletti dipende dalla loro densità nella campagna.

Rifugio della Natura

Giunti al livello 14° i legami con la natura si fanno sempre più fitti e densi, tanto che le creature del mondo naturale esitano ad attaccarlo. Le creature vegetali e le bestie che attaccano il druido, devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza con la CD degli incantesimi del druido. In caso di fallimento sono obbligati a scegliere un nuovo bersagli, altrimenti l’attacco manca automaticamente. Nel caso di successo invece la creatura è immune a questo effetto per le prossime 24 ore.

Commento: difficile che al livello 14 ci siano encounter di tipo bestia o vegetale abbastanza forti da mettervi in difficoltà, almeno nel manuale base, o salvo luoghi popolati esclusivamente da questo tipo di creature.

Circolo della Luna

I druidi del Circolo della Luna sono indomiti protettori delle terre selvagge. I membri di questo ordine si radunano nelle notti di luna piena per condividere notizie e mettersi in guardia l’un l’altro.
Questo circolo consente al druido di usare la sua forma selvaggia per combattere. A seconda della composizione del party può sia provocare ingenti danni che difendere i propri compagni. Tuttavia spesso il Druido va a sopperire alla mancanza di un chierico nel party, quindi potrebbe rendersi necessario abbandonare la forma selvaggia per utilizzare i propri incantesimi di cura.

Druido D&D 5e

Forma Selvatica da Combattimento

Al 2° livello il druido ottiene la capacità di utilizzare Forma Selvatica nel proprio turno come azione bonus anziché con un’azione. Inoltre, durante la sua Forma Selvatica, può attraverso un’azione bonus spendere uno slot incantesimo per recuperare 1d8 di punti ferita per ogni livello dello slot incantesimo speso.

Commento: utilizzare forma selvatica come azione bonus vuol dire potersi trasformare, muovere ed attaccare nello stesso turno. In questo modo è facile scegliere la forma migliore per un combattimento in quanto non si deve tirare ad indovinare prima dell’inizio del combattimento. Inoltre quando la forma selvatica termina, se si scenda a 0 punti ferita, si può riutilizzarla rapidamente, spesso senza subite danni ai tuoi punti ferita da druido.

Forme del Circolo

I riti appresi dal proprio circolo hanno migliorato la capacità di trasformazione del druido. A partire dal 2° livello, la Forma Selvatica massima per trasformarsi in una bestia è pari a 1 mentre, a partire dal 6° livello, può trasformarsi in una bestia con un grado di sfida pari al proprio livello da druido diviso 3, arrotondato per difetto.

Commento: rende valide molte opzioni di trasformazione per il combattimento, come il Lupo Feroce a basso livello, avendo accesso ad una range di scelta migliore e più ampio.

Colpo Primordiale

Col passare del tempo il druido affina ulteriormente le proprie capacità di trasformazione. A partire dal 6° livello, gli attacchi in forma bestiale sono considerati magici.

Commento: abilità fondamentale con l’avanzare dei livelli, in quanto sempre più creature avranno resistenze/immunità agli attacchi fisici non magici.

Forma Selvatica Elementale

La comunione con la natura diventale tale da consentire al druido, a partire dal 10° livello, di trasformarsi in un elementale dell’acqua, dell’aria, del fuoco o della terra
Tutto questo al costo di due utilizzi simultanei di Forma Selvatica.

Commento: sicuramente un ottimo potenziamento, molto versatile in quanto si può scegliere fra 4 elementali. Se si ha una buona conoscenza del nemico probabilmente quest’abilità permette di risolvere con facilità lo scontro.

Mille Forme

Confondersi e diventare una cosa con la natura porta ad alterare la concezione di se stessi. Esso consente al 14° livello, di alterare la propria forma fisica lanciando l’incantesimo Alterare Sé Stesso a volontà.

Commento: abilità pressoché inutile, in quanto i problemi che risolve possono essere superati anche con trucchetti o un pò d ingegno.

Per ulteriori informazioni sulla classe del druido si rimanda ai seguenti Druido D&D 5e: Guida alla Classe
D&D 5e Druido: Razze e Punteggi Caratteristica
D&D 5e Druido: Guida agli Incantesimi
Scheda Druido D&D precompilata: Panus
Background D&D Druido: Spunti

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Druido D&D 5e: Guida alla Classe

Druido 5e incantesimi: La Guida

Druido 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro druido siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

Druido 5e incantesimi

D&D Druido 5e incantesimi

Trucchetti:

  • Artificio Druidico: può sempre tornale utile, ma sicuramente ci sono trucchetti migliori.
  • Frusta di Spine: unico effetto degno di nota il poter attirare a se il nemico, anche se un azione del genere non sempre potrebbe rivelarsi la scelta migliore.
  • Guida: secondo solo a Randello incantato, trucchetto da prendere sempre in quanto poter spammare d4 in aggiunta alle prove fuori combattimento è veramente notevole.
  • Randello Incantato: trucchetto fantastico da prendere assolutamente, l’aumento del danno del randello ed il fatto che siano magico lo rende un must have. Peccato non scali affatto con l’aumentare dei livelli.
  • Resistenza: stesso funzionamento di Guida soltanto applicato ai tiri salvezza.
  • Riparare: potrebbe servire, ma sinceramente non me la sentirei di escludere ne Randello Incantato ne Guida.
  • Spruzzo Velenoso: il danno non sarebbe affatto male, ma il tiro salvezza su Costituzione ed il corto raggio purtroppo non lo rendono competitivo.

Incantesimi di 1° livello:

  • Amicizia con gli Animali: molto situazionale, ci sono sicuramente modi migliori di utilizzare uno slot di 1° livello.
  • Bacche Benefiche: incantesimo interessante, unico grande problema è che non scala in alcun modo con l’aumentare dei livelli, e senza multiclassare Chierico della Vita è impossibile aumentare i Punti Ferita recuperati.
  • Charme su Persone: viabile in quanto non richiede concentrazione. Molto più utile in roleplay che in battaglia
  • Creare o Distruggere Acqua: utile solo in particolari campagna, con un Master che tiene sotto controllo anche il modo in cui i personaggi si procurano cibo e acqua.
  • Cura Ferite: classico incantesimo di cura, sempre utile da avere.
  • Individuazione del Magico: ottimo in considerazione del fatto che può essere usato anche come rituale. L’importante è che lo abbia almeno un membro del party.
  • Intralciare: molto carino l’effetto di quest’incantesimo, anche se l’area di effetto è un po’ piccola.
  • Luminescenza: probabilmente il più forte fra gli incantesimi di primo livello, poter colpire con vantaggio uno o più nemici (da parte di tutto il party) può cambiare le sorti di uno scontro.
  • Nube di Nebbia: incantesimo versatile, utilizzabile sia prima di un attacco che per fuggire.
  • Onda Tonante: in generale un buon incantesimo di danno ad area, da tenere però in considerazione il rumore che genera.
  • Parlare con gli Animali: da discutere con il Dungeon Master la profondità di quest’incantesimo. Potrebbe rivelarsi molto utile con un DM permissivo.
  • Parola Guaritrice: probabilmente il miglior incantesimo di cura, un must have. Il fatto che il tempo di lancio sia un’azione bonus lo rende fondamentale da avere durante i combattimenti.
  • Passo Veloce: le 2 caselle di movimento aggiuntivo non valgono lo slot.
  • Purificare Cibo e Bevande: troppo situazionale per consigliarlo.
  • Saltare: più divertente che altro, nella maggior parte dei casi si può ovviare con oggetti ed un minimo di intelligenza alla presenza di muri o altro da dover scavalcare.

Incantesimi di 2° livello :

  • Animale Messaggero: difficilmente ne avrete bisogno durante la campagna.
  • Bagliore Lunare: discreta scelta, il danno continuato è sempre molto apprezzato, peccato per l’area di effetto piccola ed i dover mantenere la concentrazione.
  • Blocca Persone: nonostante il Tiro Salvezza abbordabile per molti nemici, in caso di fallimento risulta essere davvero forte.
  • Caratteristica Potenziata: inutile.
  • Crescita di Spine: area di effetto troppo piccola per essere preso in considerazione.
  • Folata di Vento: può risolvere alcune situazione scomode, come nubi velenose o che bloccano la visuale, ma per il resto è un incantesimo di difficile impiego.
  • Lama Infuocata: incantesimo particolare, l’idea di attaccare con il randello incantato e la spada infuocata non è affatto male, ma una volta 1 vs 1 con il nemico bisognerà mantenere la concentrazione.
  • Localizza Animali e Vegetali: difficile che venga utilizzato.
  • Localizza Oggetto: come sopra, difficile che venga utilizzato, anche se non è cosi raro cercare qualcosa di particolare in una città/villaggio.
  • Passare senza Tracce: +10 alle prove di Furtività (Des) i tutto il party è un gran bel bonus, soprattutto per uno slot di secondo livello.
  • Pelle Coriacea: difficile che qualcuno abbia una CA inferiore a 16.
  • Percezione delle Bestie: utile soltanto in roleplay, troppo dipendente dalla campagna e dal Master.
  • Protezione dai Veleni: de tenere in considerazione soltanto se non si hanno paladini nel party.
  • Riscaldare il Metallo: nonostante la contrazione, quest’incantesimo è tra i migliori di secondo livello. Si può decidere ad esempio di disarmare un avversario, ma da il meglio di se riscaldano un’armatura nemica, causandogli in questo modo danno nel tempo.
  • Ristorare Inferiore: almeno un membro del party deve averlo.
  • Scopri Trappole: da tenere in considerazione soltanto se non si hanno ladri, o bardi, nel party.
  • Scurovisione: essere l’unico senza scurovisione nel party a volte può essere una bella seccatura.
  • Sfera Infuocata: non male, ma ci sono di certo incantesimi migliori.
Druido 5e incantesimi

Incantesimi di 3° livello:

  • Camminare sull’Acqua: difficilmente avrete bisogno di un incantesimo del genere.
  • Crescita Vegetale: l’effetto di rallentamento potrebbe rivelarsi utile in alcune situazione, ma purtroppo ci sono altri incantesimi di terzo livello da dover prendere.
  • Dissolvi Magie: almeno un membro del party deve avere questo incantesimo.
  • Evoca Animali: sicuramente uno dei migliori incantesimi disponibili, soprattutto con un Master permissivo. L’animale invocato può tirarci fuori da numerose situazioni, che esulano dal mero aiuto in battaglia.
  • Fondersi nella Pietra: carina come idea per nascondersi, ma c’è sicuramente di meglio.
  • Invocare il Fulmine: nonostante la ristretta area di danno, quest’incantesimo risulta uno dei migliori incantesimi ad area del Druido.
  • Luce Diurna: da contrapporre ad un’area di Oscurità, per il resto inutile.
  • Morte Apparente: può originare divertenti situazioni di roleplay.
  • Muro di Vento: utile soltanto per fermare numerose frecce scoccate dalla distanza o un orda di gnomi.
  • Parlare con i Vegetali: situazionale.
  • Protezione dall’Energia: purtroppo la concentrazione riduce di molto la possibilità di utilizzo.
  • Respirare sott’Acqua: potreste non averne mai bisogno durante la campagna, molto situazionale.

Incantesimi di 4° livello:

  • Confusione: serve una buona dose di fortuna per rendere quest’incantesimo devastante, ma quando succede può rovesciare le sorti dello scontro.
  • Controllare Acqua: con una buona fantasia del druido e la permissività del Master si possono ottenere situazioni interessanti e molto sceniche.
  • Dominare Bestie: nulla di eccezionale.
  • Evoca Creature Boschive: buon incantesimo se il Master permette di scegliere le creature.
  • Evoca Elementali Minori: gli elementali non sono sicuramente da sottovalutare, ma il precedente incantesimo è sicuramente superiore.
  • Inaridire: ottimo incantesimo, soprattutto se usato contro piente e vegetali.
  • Insetto Gigante: tanto scenico quanto inutile.
  • Libertà di Movimento: sinceramente vedo difficile utilizzare uno slot di 4° livello per questo incantesimo.
  • Localizza Creatura: come Localizza Oggetto, ma applicabile alle creature….. da non sottovalutare.
  • Metamorfosi: probabilmente uno dei migliori incantesimi di quarto livello, se non il migliore in assoluto. Da prendere accordi col Master sulle metamorfosi possibili.
  • Muro di Fuoco: insieme a Metamorfosi il miglior incantesimo di 4° livello del Druido, tanti danni ed utilità.
  • Scolpire Pietra: dipendente dalla flessibilità del Master, ma sicuramente c’è molto di meglio.
  • Tempesta di Ghiaccio: sotto la media rispetto agli incantesimi di danno.

Incantesimi di 5° livello:

  • Comunione con la Natura: utile in campagne esplorative.
  • Contagio: peccato per il Tiro Salvezza su Costituzione facilmente superabile da molti nemici, altrimenti sarebbe stato uno dei miglior incantesimi disponibili.
  • Costrizione: effetto molto forte, ma difficile da gestire.
  • Cura Ferite di Massa: gli incantesimi di cura non passano mai di moda.
  • Evoca Elementale: purtroppo a questo livello gli elementali non sono più cosi performanti.
  • Guscio Anti-Vita: probabilmente il miglior incantesimo di quinto livello disponibile per il druido, soprattutto perchè non ha bisogno di TS e concentrazione, e dura 1 ora.
  • Legame Planare: ottimo incantesimo fortemente dipendente dal Master.
  • Muro di Pietra: la creazione di muri è sempre molto forte se sfruttata nel modo giusto,
  • Piaga degli Insetti: incantesimo interessante ma danno troppo basso nonostante i 10 minuti di durata.
  • Reincarnazione: non sempre reincarnare qualcuno lo rende felice.
  • Ristorare Superiore: primo o poi qualcuno del party dovrà avere questo incantesimo.
  • Risveglio: tanto divertente quando inutile, da tenere in considerazione in accordo col Master.
  • Scrutare: incantesimo molto forte, ma difficilmente potrà essere utilizzato sui nemici principali di una campagna.
  • Traslazione Arborea: un teletrasporto non degno di nota.

Incantesimi di 6° livello:

  • Bagliore Solare: per essere un incantesimo di sesto livello il danno è basso, ma la condizione di accecamento non è da sottovalutare.
  • Banchetto degli Eroi: incantesimo molto forte, ma considerato il tempo per essere lanciata deve essere una battaglia che sappiamo esattamente dove e quando inizierà. Comunque ci penserei bene prima di spendere 1.000 monete d’oro
  • Camminare nel Vento: miglior incantesimo di sesto livello per il Druido. Fra i cammini temporali è secondo solamente a Teletrasporto.
  • Evoca Folletto: complesso da utilizzare. bisogna approfondire bene cosa possono fare le creature di tipo Folletto.
  • Guarigione: le cure vanno sempre prese in considerazione.
  • Muro di Spine: ottimo strumento di controllo del campo di battaglia.
  • Scopri il Percorso: troppo situazionale per essere scelto.
  • Trasporto Vegetale: altro teletrasporto non degno di nota.

Incantesimi di 7° livello:

  • Inversione della Gravità: molto divertente, ma da un livello 7 ci aspettiamo qualcosa di meglio.
  • Miraggio Arcano: illusione molto forte, ma il suo utilizzo è molto situazionale.
  • Rigenerazione: altro incantesimo di cura da non sottovalutare, soprattutto se al Master piacciono le mutilazioni.
  • Spostamento Planare: a seconda della campagna questo incantesimo può diventare veramente competitivo.
  • Tempesta di Fuoco: unica pecca dell’incantesimo il Tiro Salvezza su Destrezza, per in quanto a danni e bellezza è eccezionale.

Incantesimi di 8° livello:

  • Antipatia/Simpatia: tanto divertente quanto situazionale, difficile che possa incidere significativamente sulla campagna.
  • Controllare Tempo Atmosferico: anche questo situazionale, ci aspettavamo comunque di più da uno slot di ottavo livello.
  • Esplosione Solare: carino ma ci sono incantesimi migliori dello stesso livello.
  • Forme Animali: il fatto che debbano essere consenzienti rovina l’incantesimo.
  • Regressione Mentale: incantesimo veramente forte, se va a segno rischia di far concludere lo scontro.
  • Terremoto: più utile per fare danni ad una città che ai nemici in combattimento, ma assolutamente non da disdegnare.
  • Tsunami: nonostante la durata di 1 minuto questo incantesimo è il più forte ad area che ci sia.

Incantesimi di 9° livello:

  • Previsione: ottenere vantaggio a tutte è semplicemente fantastico.
  • Resurrezione Pura: indubbiamente forte, ma bisogna avere 25.000 monete d’oro, che non sono poche.
  • Tempesta di Vendetta: gli altri 3 incantesimi di livello 9 gli sono superiori.
  • Trasformazione: la versione definitiva della trasformazione del Druido, che durante l’ora di durante dell’incantesimo può cambiare forma quante volte vuole.

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Druido D&D 5e: Guida alla Classe

D&D 5e Druido: Razze e Punteggi Caratteristica

D&D 5e Druido
Come immaginate il vostro druido?
Un Elfo dai bianchi capelli, saggio e custode della foresta?
Un piccolo Nano cresciuto nella natura, legato alla sua terra natia che vive nella pace e nella più assoluta tranquillità?

D&D 5e Druido

D&D 5e Druido: Guida alle Razze

Elfo D&D 5e Druido:

La destrezza è molto utile al druido sia per l’attacco con armi accurate che per la classe armatura, e la Percezione (abilità obbligatoria da prendere per il druido) permette di sceglierne un’altra fra quelle disponibili per la classe. Sempre ben accetti la scurovisione, il vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e l’immunità all’essere addormentato tramite magia.

  • Elfo alto: niente di utile, non abbiamo bisogno di intelligenza.
  • Drow: niente di utile, non abbiamo bisogno di carisma.
  • Elfo dei boschi: il bonus saggezza è fantastico, ed il movimento extra molto gradito, inoltre Maschera della Selva funziona anche in forma selvatica. Probabilmente la migliore razza disponibile per il druido.

Mezzelfo D&D 5e Druido:

Sicuramente una razza viabile per il druido, anche se l’umano variante ma soprattutto l’Elfo dei Boschi sono migliori in termini di efficienza. +1 a Destrezza e Saggezza migliorano le nostre capacità offensive e la nostra resistenza, ed il +2 a Carisma è comunque un buon surplus per avere discreti rapporti sociali (e ci permette di scegliere un 8 in fase iniziale, prediligendo destrezza e saggezza), scurovisione sempre gradita, mentre vantaggio sui tiri salvezza per essere affascinato ed immunità al sonno provocato dalla magia sono degli extra interessanti. Infine la competenza in 2 abilità a scelta aumenta la nostra versatilità nel party.

Halfling D&D 5e Druido:

Gli Halfling potrebbero essere dei discreti druidi, ma purtroppo nel manuale base non ci sono varianti che aumentino la saggezza, di conseguenza altre classi sono notevolmente migliori: il bonus destrezza è sempre gradito, il vantaggio su tiri salvezza per essere impauriti è sempre comodo, mentre fortunato (quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato) è un extra che può cambiare le sorti di un combattimento o di una prova.

  • Halfling piedelesto: niente di utile, non abbiamo bisogno di Carisma.
  • Halfling tozzo: purtroppo non da bonus saggezza ma soltanto bonus costituzione +1, vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni al veleno, che non sono quello che cerchiamo nel druido.

Umano D&D 5e Druido:

+1 a tutte le caratteristiche rende il nostro druido sicuramente più versatile.

Umano variante: sicuramente l’aumento dei punteggi caratteristica andrà su Saggezza e Destrezza/Costituzione, ed avremmo la possibilità di ottenere un talento fin dal primo livello! Come già detto nella guida Druido D&D 5e: Guida alla Classe i talenti Adepto Elementare, Mobilità o Fortunato possono essere scelte molto valide.

Dragonide D&D 5e Druido:

Nulla di utile per un druido: i bonus a forza e carisma non sono ciò che cerchiamo. L’Arma a Soffio può essere utile per uccidere velocemente folti gruppi di piccoli nemici, mentre la resistenza ad un determinato tipo di danno potrebbe essere molto utile in campagne a tema.

Nano D&D 5e Druido:

La maggior parte dei tratti razziali dei nani sono utili per il druido: +2 a Costituzione, resistenza ai danni da veleno, vantaggio ai tiri salvezza contro veleno e scurovisione sono degli ottimi acquisti.

  • Nano delle colline: il bonus saggezza è ciò che desideravamo, e l’aumento dei punti ferita è molto gradito in quanto ci rende più resistenti, aumentando di 1 per ogni livello.
  • Nano delle montagne: niente di utile, non abbiamo bisogno di forza.

Mezzorco D&D 5e Druido:

Sinceramente riesce difficile immaginare un mezzorco druido, ma con il background giusto nulla è impossibile. A livello di efficienza risulta una scelta non ottimale, anche se gli attacchi selvaggi e la resistenza implacabile funzionano entrambi in forma selvaggia, il che ti rende leggermente più letale e resistente.

Gnomo D&D 5e Druido:

Nulla di eccezionale per il druido, +2 ad intelligenza sprecato, scurovisione molto buono ma viene concesso da molte razze, vantaggio contro i tiri salvezza su intelligenza, saggezza e carisma contro la magia utile ma c’è di meglio.

  • Gnomo delle foreste: +1 a destrezza che non è abbastanza per farci cambiare idea.
  • Gnomo delle rocce: nulla di rilevante.

Tiefling D&D 5e Druido:

Razza che non si sposa bene con il Druido.

Punteggi Caratteristica – D&D 5e Druido

La saggezza è la caratteristica più importante per il druido. I druidi della luna usano i punteggi delle abilità e i punti ferita della loro forma selvaggia, quindi i punteggi delle abilità fisiche sono essenzialmente sprecati.

Forza:

La meno importante fra le caratteristiche, poichè quando sei in mischia dovresti essere in forma animale, e comunque nel caso in cui non lo fossi le armi impugnate utilizzerebbero destrezza come caratteristica.

Destrezza:

Utile per incrementare un poco la classe armatura, ma sicuramente non vale la pena investirci troppo.

Costituzione:

Utile per incrementare i punti ferita, ma un druido della luna ha comunque accesso ad ottime trasformazione che gli consentono di resistere a lungo in battaglia.

Intelligenza:

Caratteristica importante solo per le abilità di conoscenza, consigliamo di non avere il -1, ma certamente una caratteristica su cui non puntare.

D&D 5e Druido

Saggezza:

Caratteristica regina della classe, da potenziare il più possibile con priorità assoluta.

Carisma:

Caratteristica che non viene utilizzata dal druido, ma un minimo di rapporti sociali si dovranno pur intraprendere durante la campagna. Meglio non avere il -1.

Di seguito potete trovare alcuni link utili sul druido e una Scheda precompilata per avere il tuo druido pronto:

Druido D&D 5e: Guida alla Classe
D&D 5e Druido: Guida agli Incantesimi
Druido D&D 5e: Circoli Druidici
Druido D&D precompilata: Panus
Background D&D Druido: Spunti

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