Guerriero D&D 5e: Guida alla Classe

Guerriero D&D 5e: Guida alla Classe

Guerriero D&D 5e
Credi che la ragione della spada prevalga sulla ragione delle parole? Prediligi la versatilità in battaglia rispetto alla versatilità nella vita mondana? I tuoi migliori amici sono armi, scudi e armature? Allora il guerriero è la classe giusta per te.

Guerriero D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

Il guerriero è un acquisto fantastico per il vostro party. Nonostante le limitate competenze negli strumenti, è in battaglia che questa classe da il meglio di se. Sono resistenti e forniscono una ingente quantità di danni, grazie alle loro competenze in tutte le armi e armature.
Sono quindi estremamente versatili, potendo fungere da difensori o attaccanti, o all’occasione diventare degli studiosi di magia arcana combinando un numero limitato di magie alla loro forza fisica.

Caratteristiche – Guerriero D&D 5e

Dado Vita:

Il guerriero possiede un d10 come dado vita: standard per le classi “fisiche”, ottimo per consentire di resiste prolungatamente agli attacchi nemici. Certo, sarebbe stato meglio un d12, ma quella è una prerogativa del barbaro.

Competenze:

Tutte le armi, armature e gli scudi: non si può desiderare di meglio per un combattente. Purtroppo non si hanno competenze negli strumenti, ma sinceramente possiamo farne a meno.

Guerriero D&D

Tiri Salvezza:

Mentre i tiri salvezza su forza sono abbastanza rari, quelli su costituzione sono comuni ed in genere causano effetti poco piacevoli.

Abilità:

Quali le abilità da “pallinare”? 
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un guerriero:

  • Acrobazia (Des): nessuna azione del guerriero presuppone l’acrobazia.
  • Addestrare Animali (Sag): altri membri del party dovrebbero essere designati per questa abilità.
  • Atletica (For): unica abilità basata sulla forza, da prendere senza ombra di dubbio. In molti frangenti (arrampicarsi, spingere o afferrare un nemico) potrebbe essere richiesto un lancio di dadi su questa abilità al guerriero.
  • Intimidire (Car): difficilmente un guerriero investe in carisma, anche se questa abilità potrebbe sposarsi bene con alcuni background.
  • Intuizione (Sag): ci sono abilità più appetibili, anche perchè difficilmente potenzieremo saggezza.
  • Percezione (Sag): una delle più importanti, se non la più importante, abilità di D&D. Più membri del party la posseggono, e meglio è.
  • Sopravvivenza (Sag): almeno un membro del party dovrebbe averla, da tenere in considerazione soltanto nel caso il cui nessuno del party la possegga.
  • Storia (Int): viabile per un guerriero mistico, altrimenti da lasciare ad altri membri del party.

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica – Guerriero D&D 5e

Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Guerriero: Razze e Punteggi Caratteristica

Guerriero D&D

Stile di Combattimento

Una delle abilità iconiche del guerriero e la ragione principale (insieme ad azione impetuosa dal 2° livello) per la quale è la miglior classe con la quale multiclassare.

  • Combattere con Armi Possenti
    Quando il guerriero ottiene, nel tiro dei dadi per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, un 1 o un 2, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile.
    Commento: sicuramente la scelta meno efficiente fra quelle proposte. Si aggiunge di media poco più di un danno per attacco. Al suo posto, nel caso in cui si scelga di usare un’arma a due mani, è preferibile scegliere “difesa” per compensare la mancanza dello scudo.
  • Combattere con Due Armi
    Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
    Commento: nonostante permetta di aggiungere il modificatore di caratteristica ai danni inflitti col secondo attacco, diventa decisamente inefficiente quando il guerriero apprende l’attacco extra al livello 5, scalando sempre peggio con l’aumentare dei livelli.
  • Difesa
    Finché indossa un’armatura, il guerriero ottiene un bonus di + 1 alla CA.
    Commento: sicuramente non eccitante, ma l’aumento della classe armatura è sempre un bonus gradito.
  • Duellare
    Quando il guerriero effettua un attacco con un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni.
    Commento: probabilmente il migliore stile di combattimento (con un guerriero che preveda di attaccare corpo a corpo), che bilancia la classe garantendo un’ottima difesa (puoi impugnare lo scudo) e una buona dose di danni.
  • Protezione
    Quando una creatura che il guerriero sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal guerriero e situato entro 1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il guerriero deve impugnare uno scudo.
    Commento: situazionale. Da tenere in considerazione con un party dove almeno un altro membro attacca corpo a corpo.
  • Tiro
    Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.
    Commento: scelta obbligata per un guerriero che attacca dalla distanza.

Recuperare Energie

Un guerriero ha la capacità di scavare nelle riserve della propria resistenza fisica, potendo attingervi per poter recuperare energia. Nel suo turno può usare un’azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da guerriero. Il guerriero può utilizzare questo privilegio una volta ogni riposo breve o lungo.

Commento: la possibilità di curarsi, anche se di pochi punti ferita, è sempre ben accetta. In una campagna con molti riposi brevi può farsi sentire un pò di più.

Azione Impetuosa

Quando il guerriero raggiunge il 2° livello, può spingersi oltre i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno, oltre la sua azione comprensiva di azione regolare e bonus, può effettuare un’azione aggiuntiva. Il guerriero può utilizzare questo privilegio una volta ogni riposo breve o lungo. A partire dal 7° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.

Commento: FANTASTICO! MAGNIFICO! BUGGATO!
La possibilità di fare un’azione extra permette di ribaltare le sorti di uno scontro e di creare combinazioni che spaccano la sessione.
Probabilmente l’abilità più forte dell’intero manuale.

Guerriero D&D

Archetipo Marziale

Quando il guerriero raggiunge il 3° livello, sceglie un archetipo che gli permetterà di migliorare il suo stile di combattimento e le sue tecniche.
Può scegliere tra Campione, Maestro di Battaglia e Cavaliere Mistico.
L’archetipo scelto conferisce al guerriero alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito Guerriero D&D 5e: Archetipi Marziali

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Raggiunto il 4° livello, e poi di nuovo al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, un guerriero può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta.

Commento: unica classe ad aumentare il proprio punteggio caratteristica ben 6 volte. La possibilità di apprendere molti talenti lo rende letale ad alti livelli.

Attacco Extra

Quando il guerriero raggiunge il 5° livello, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, attaccare due volte anziché una. Raggiunto il livello 11 il numero di attacchi aumenta a tre, e raggiunto il livello 20 aumenta a quattro.

Commento: abilità fondamentale per un guerriero, che permette di aumentare il potenziale di danno mantenendo cosi la competizione con barbaro e paladino.

Indomito

Quando un guerriero raggiunge il 9°’ livello, può ripetere un tiro salvezza che ha fallito e, se lo fa, deve usare il nuovo risultato. Il guerriero può utilizzare questo privilegio una volta ogni riposo lungo. Un guerriero può utilizzare questo privilegio due volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 13° livello e tre volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 17° livello.

Commento: utilissimo per i tiri salvezza contro effetti indesiderati che possono mettere fuori combattimento. In caso di incantesimo di danno meglio non usare questa abilità, e conservarla per il momento del bisogno.

Talenti Guerriero D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere talenti che più si addicono alla poliedricità del Guerriero D&D 5e:

  • Combattente in sella: situazionale, da valutare solo in campagne a cavallo.
  • Duellante difensivo: fantastico per i guerrieri che attaccano con destrezza, incrementando notevolmente la sopravvivenza del personaggio.
  • Esperto di balestre: da prendere obbligatoriamente con tiratore scelto, in modo da diventare letali anche dalla distanza.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
  • Maestro degli scudi: per un guerriero spada e scudo questo talento rappresenta uno dei modi migliori per aumentare drasticamente la sopravvivenza.
  • Maestro delle armature pesanti: ottimo talento soprattutto ai primi livelli, in particolar modo per i guerrieri che non portano con se lo scudo. Si può “compensare” la minor classe armatura subendo meno danni.
  • Maestro delle armi ad asta: molto forte se accompagnato da Sentinella. Altrimenti c’è di meglio per una classe che al livello 20 attacca 4 volte.
  • Maestro delle armi possenti: FONDAMENTALE per qualunque guerriero con armi a due mani.
  • Resilienza: consigliato su costituzione o destrezza, in modo da renderci ancora più resistenti. Quasi obbligato in caso di statistica dispari.
  • Sentinella: un guerriero col ruolo principale di “difensore” del party dovrebbe sempre prendere questo talento, in quanto permette di rallentare ed infliggere danni ai nemici che stanno mirando agli alleati. In combo con maestro delle armi ad asta è devastante.
  • Sterminatore di maghi: ottimo talento in campagne dove i maghi sono all’ordine dello scontro.
  • Tiratore scelto: miglior talento per guerriero su destrezza con stile di combattimento tiro.

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Guerriero D&D 5e: Archetipi Marziali

Guerriero D&D 5e Se ancora non hai deciso quale sia la vera natura del tuo guerriero, di seguito una guida relativa agli archetipi marziali.

Guerriero D&D 5e: Tutto quello che devi sapere sugli Archetipi Marziali

Raggiunto il 3° livello il guerriero deve decidere un archetipo come modello, in modo da specializzarsi in uno stile di combattimento ed in particolari tecniche.

Campione

L’archetipo del campione è il più semplice, ma molto efficace. Tramite questo archetipo si ottengono colpi critici migliorati e ad alti livelli il guerriero può curarsi costantemente, in maniera gratuita, fino a metà dei punti ferita. Se vuoi un personaggio semplice nella dinamiche ed efficacissimo in battaglia, questa è la scelta ideale.

Critico Migliorato

Nel momento in cui il guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, i suoi attacchi con un’arma mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20 al tiro.

Commento: i colpi critici sono la miglior fonte di danno fisico in d&d, e quest’abilità raddoppia le possibilità di metterne a segno uno. I critici agiscono sui danni dell’arma, consigliamo quindi una bellissima ascia bipenne (il barbaro non ne sarà felice).

Atleta Straordinario

Quando il guerriero raggiunge il 7° livello può aggiungere metà del suo bonus di competenza (arrotondalo per eccesso) a qualsiasi prova, che non utilizzi già il suo bonus di competenza, di Forza, Destrezza o Costituzione che effettua. Inoltre, quando il guerriero effettua un salto in lungo con rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni punto del suo modificatore di Forza.

Commento: assolutamente non male. Mentre il bonus nel salto in lungo è semplicemente divertente, avere metà competenza ad esempio in atletica, acrobazia, rapidità di mano, furtività e tiro iniziativa non è affatto da sottovalutare.

Guerriero D&D 5e

Stile di Combattimento Aggiuntivo

Quando il guerriero raggiunge il 10° livello può scegliere una seconda opzione dal privilegio di classe stile di combattimento.

Commento: purtroppo gli stili di combattimento non hanno una buona sinergia. L’unica scelta viabile è “difesa” come secondo stile.

Critico Superiore

Quando il guerriero raggiunge il 15° livello, gli attacchi con un’arma del guerriero mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro.

Commento: veramente notevole il range di attacco critico, che insieme all’attacco extra potenziato dal livello 11 permette di infliggere potenzialmente un ingente numero di danni senza usare abilità aggiuntive.

Sopravvissuto

Quando il guerriero raggiunte il 18° livello, il suo corpo diventa una perfetta macchina da guerra, con capacità autocurative. All’inizio di ogni suo turno, se ha meno di metà dei suoi punti ferita, recupera un ammontare di punti ferita pari a 5 + il suo modificatore di costituzione. Non ottiene questo beneficio se non ha almeno 1 punto ferita.

Commento: guarigione costante, nel tempo, che rende il guerriero una resistentissima macchina da guerra. Se il barbaro entra in ira e carica, diventando resistente a tutto, il guerriero combatte con stile e non con furia, avanzando colpo su colpo.

Maestro di Battaglia

L’archetipo del maestro di battaglia è più complesso del precedente, ma permette molte giocate interessanti ed appariscenti, in modo da uccidere i nemici non soltanto colpendoli ripetutamente con la spada finché non cedono. Questi guerrieri sono i più completi, dotati oltre che di abilità anche di conoscenza.

Superiorità in Combattimento

Quando il guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, apprende alcune manovre alimentate da dadi speciali chiamati dadi di superiorità.

Manovre:
Il guerriero apprende tre manovre a sua scelta, e può utilizzarne soltanto una per attacco. Il guerriero apprende ulteriori due manovre al 7°, 10° e 15° livello. Ha inoltre la possibilità, ogni volta che apprende nuove manovre, di sostituire una manovra già appresa.

Dadi di Superiorità:
Il guerriero possiede quattro dadi di superiorità, rappresentati da d8. Quando il guerriero usa un dado di superiorità, lo spende. Recupera tutti i dadi di superiorità quando completa un riposo breve o lungo. Ottiene un ulteriore dado di superiorità al 7° livello e al 15° livello.

Tiri Salvezza Guerriero D&D 5e:
Per le manovre che richiedono un tiro salvezza, la CD va calcolata come segue: CD del TS della manovra = 8 + il tuo bonus di competenza + il modificatore di Forza o di Destrezza del guerriero (a scelta del guerriero).

Analizziamo di seguito le manovre disponibili:

  • Attacco Adescante
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per indurre il bersaglio ad attaccarlo. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, il bersaglio subisce svantaggio a tutti i tiri per colpire contro bersagli diversi dal guerriero fino alla fine del turno successivo del guerriero”.
    Ottima scelta per un guerriero da prima linea, con l’obiettivo secondario di difendere i restanti membri del party.
  • Attacco con Affondo:
    “Quando il guerriero effettua un attacco con un’arma da mischia nel suo turno, può spendere un dado di superiorità per aumentare di 1,5 metri la propria portata per quell’attacco. Se colpisce, aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco”.
    Ci sono modi di gran lunga migliori per utilizzare un dado superiorità.
  • Attacco con Finta:
    “Il guerriero può spendere un dado di superiorità e usare un’azione bonus nel suo turno per fintare, scegliendo una creatura entro 1,5 metri da sé come bersaglio. Il guerriero dispone di vantaggio al suo prossimo tiro per colpire contro quella creatura in questo turno. Se quell’attacco colpisce, il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco”.
    Viabile soltanto perché si utilizza un’azione bonus, che difficilmente il guerriero sfrutta se non tramite talenti, come ad esempio Maestro delle armi ad asta.
  • Attacco con Manovra:
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per spostare uno dei suoi compagni in una posizione più vantaggiosa. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco e sceglie una creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo. Quella creatura può usare la sua reazione per muoversi fino alla metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità da parte del bersaglio dell’attacco del guerriero”.
    Difficile che possa spostare le sorti di uno scontro. Da valutare solo in campagne con Master e membri del party fissati con la tattica.
  • Attacco con Spazzata:
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma da mischia, può spendere un dado di superiorità per tentare di infliggere danni a un’altra creatura con lo stesso attacco. II guerriero sceglie un’altra creatura entro 1,5 metri dal bersaglio originale ed entro la propria portata. Se il tiro per colpire originale colpirebbe anche la seconda creatura, quest’ultima subisce danni pari al risultato del tiro ottenuto con il dado di superiorità del guerriero. I danni sono dello stesso tipo dell’attacco originale”.
    Danni esigui per essere presa in considerazione.
  • Attacco con Spinta:
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per tentare di spingere il bersaglio rigettandolo indietro. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco. Se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, il guerriero spinge il bersaglio fino a un massimo di 4,5 metri allontanandolo da sé”.
    Si possono creare belle combinazioni con party creati ad hoc, ma resta molto situazionale e strategico.
  • Attacco Disarmante:
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma può spendere un dado di superiorità per tentare di disarmare il bersaglio, costringendolo a lasciar cadere un oggetto che sta impugnando a scelta del guerriero. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, lascia cadere l’oggetto scelto dal guerriero. L’oggetto cade ai piedi della creatura”.
    Molto forte, considerato che raccogliere un arma non è considerata un’azione. Ovviamente molto dipende dalla tipologia di nemici prevalenti nella campagna.
  • Attacco Minaccioso:
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per tentare di spaventare il bersaglio. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, il bersaglio è spaventato dal guerriero fino alla fine del turno successivo di quest’ultimo”.
    Purtroppo la durata di un solo turno lo rende poco appetibile, anche se la condizione di spaventato è molto forte.
  • Attacco Preciso:
    “Quando il guerriero effettua un tiro per colpire con un’arma contro una creatura, può spendere un dado di superiorità per aggiungerlo al tiro. Può usare questa manovra prima o dopo avere effettuato il tiro per colpire, ma prima di applicare qualsiasi effetto dell’attacco”.
    Probabilmente la migliore manovra disponibile, considerata la perfetta sinergia con i talenti Tiratore scelto e Maestro d’armi possenti.
  • Attacco Sbilanciante:
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per tentare di buttare a terra il bersaglio. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco. Se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, cade a terra prono”.
    Da prendere sicuramente insieme alla precedente manovra nel caso in cui ci sia almeno un altro membro del party che attacchi da distanza ravvicinata, il fatto di poter concedere potenzialmente vantaggio al resto del party è molto forte.
  • Colpo del Comandante:
    “Quando il guerriero effettua l’azione di Attacco nel suo turno, può rinunciare a uno dei suoi attacchi e usare un’azione bonus per ordinare a uno dei suoi compagni di colpire. Quando lo fa, sceglie una creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo e spende un dado di superiorità. Quella creatura può immediatamente usare la sua reazione per effettuare un attacco con un’arma, aggiungendo il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco”.
    Molto situazionale, diventa devastante con ladri nel gruppo, ma anche in questo caso gli scontri devo essere giocate con una strategia minuziosa.
  • Colpo Distraente:
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per distrarre la creatura e procurare ai suoi alleati un’apertura. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco. Il prossimo tiro per colpire effettuato contro il bersaglio da un attaccante che non sia il guerriero dispone di vantaggio, purché sia effettuato prima dell’inizio del turno successivo del guerriero”.
    Poco inferiore all’attacco sbilanciante, da tenere in considerazione con party che attaccano prevalentemente dalla distanza.
  • Incoraggiamento:
    “Nel proprio turno, il guerriero può usare un’azione bonus e spendere un dado di superiorità per incitare uno dei suoi compagni. Quando lo fa, sceglie una creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo. Quella creatura ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al risultato del tiro del dado di superiorità + il modificatore di Carisma del guerriero”.
    Utile per fini di background, per creare un vero Leader, in battaglia lo consigliamo sole se si è scelto per qualche strano motivo il talento Condottiero ispiratore, in modo da aumentare di un buon numero di punti ferita la vita del party.
  • Parata:
    “Quando un’altra creatura infligge danni al guerriero con un attacco in mischia, il guerriero può usare la sua reazione e spendere un dado di superiorità per ridurre i danni del numero ottenuto con il tiro del suo dado di superiorità + il suo modificatore di Destrezza”.
    Se scalasse meglio con l’aumentare dei livelli potremmo prenderla in considerazione, ma per come è stata creata ci sono manovre di gran lunga superiori.
  • Replica:
    “Quando una creatura manca il guerriero con un attacco in mischia, il guerriero può usare la sua reazione e spendere un dado di superiorità per effettuare un attacco con un’arma da mischia contro la creatura. Se la colpisce, aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco”.
    In pratica un attacco in più come reazione, poco d’impatto a livello scenico ma molto efficace.
  • Scarto Elusivo:
    “Quando il guerriero si muove, può spendere un dado di superiorità, tirarlo e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA finché non smette di muoversi”.
    Al contrario della manovra precedente nasce esclusivamente per azioni sceniche. Consigliamo di scegliere una buona colonna sonora prima di iniziare a correre.

Studioso di Guerra

Quando il guerriero raggiunge il 3° livello, ottiene competenza in un tipo di strumenti da artigiano a sua scelta.

Commento: purtroppo difficilmente gli strumenti da artigiano vengono considerati durante la campagna. Parlatene con il vostro Master.

Guerriero D&D 5e

Conosci il Tuo Nemico

Quando un guerriero raggiunge il 7° livello, se si dedica almeno 1 minuto a osservare o interagire con un altra creature, può apprendere alcune informazioni relative alle capacità di quella creatura, confrontandole con le proprie. Il DM rivela due dei seguenti tratti a scelta del guerriero:

  • Punteggio di Forza
  • Punteggio di Destrezza
  • Punteggio di Costituzione
  • Classe Armatura
  • Punti ferita attuali
  • Livelli di classe totali (se ne possiede)
  • Livelli di classe da guerriero (se ne possiede)

Commento: probabilmente non userete mai questa abilità durante l’intera campagna, o comunque veramente di rado, però ha un non so cosa di affascinante.

Superiorità in Combattimento Migliorata

Al 10° livello, i dadi di superiorità del guerriero diventano d10.
Al 18°. livello, diventano d12.

Commento: aumento di danno gradito, ma nulla di cosi sensazionale.

Implacabile

Quando il guerriero raggiunge il 15° livello, nel momento in cui si tira per l’iniziativa e non gli rimane alcun dado di superiorità, recupera un dado di superiorità.

Commento; permette di non preoccuparsi dei dadi superiorità durante gli scontri. Ne avrete sempre almeno uno a disposizione per scontro.

Guerriero Mistico

Quando l’arte della guerra si unisce allo studio della magia, nasce il cavaliere mistico. Pagando come pegno un piccolo investimento in intelligenza si ottiene un notevole aumento della versatilità e delle capacità offensive.

Incantesimi Guerriero D&D 5e

Quando arriva al 3° livello, il guerriero potenzia le sue doti marziali grazie alla capacità di lanciare incantesimi.

Guerriero D&D 5e

Trucchetti Guerriero D&D 5e

Il guerriero può conoscere due trucchetti di suo gusto (che però devono appartenere alla lista degli incantesimi da mago) e ne apprende un altro a sua scelta al 10° livello.

Slot Incantesimo

La tabella che vi abbiamo riportato sopra indica inoltre il numero di slot incantesimo che il guerriero può avere dal 3° Livello in poi.
Ovviamente per lanciare un incantesimo il guerriero dovrà utilizzare gli slot incantesimo che può recuperare attraverso il riposo lungo.

Incantesimi Conosciuti di Livello 1° e Più Alto

Un guerriero conosce tre incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli incantesimi di abiurazione e invocazione sulla lista degli incantesimi da mago. Ogni volta che il guerriero acquisisce un livello, può sostituire uno degli incantesimi da mago che conosce con un altro incantesimo a sua scelta della lista degli incantesimi da mago.

Caratteristica da Incantatore

La caratteristica da Incantatore utilizzata dal guerriero è l’intelligenza, dal momento che egli apprende i suoi incantesimi tramite lo studio costante.
Il suo modificatore di intelligenza viene utilizzato per definire la CD dei Tiri Salvezza di un incanto che lancia e nel tiro per colpire.
La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è definita dalla seguente formula CD = 8 + il BC del guerriero + il modificatore relativo all’intelligenza mentre il Modificatore sul tiro per colpire dell’incantesimo è definito dal BC del guerriero + il modificatore di intelligenza del guerriero.

Commento: l’uso della magia è ciò che contraddistingue il cavaliere mistico, e che gli permette di aumentare notevolmente la sua versatilità, anche se gli attacchi fisici rimarranno la principale fonte di danno.
La scelta può ricadere solo fra incantesimi di abiurazione ed invocazione, ma ci basta per ottenere una vasta gamma di scelte gradite ad un guerriero. Come trucchetto illusione minore garantisce tanti spunti utili, e poi dardo di fuoco come danno dalla distanza è preferibile al resto. Anche mano magica può essere un’ottima scelta se nessuno la possiede nel party.
Come incantesimo di 1° livello obbligatorio prendere scudo, di 2° livello frantumare garantisce danno ad area, mentre al 3° livello ci sono gli amati dissolvi magie e controincantesimo, infine di 4° livello muro di fuoco è la scelta “migliore”, anche se molto dipende anche dalla composizione del party.

Arma Vincolata

Quando il guerriero raggiunge il 3° livello stabilisce, celebrando un rituale di un ora anche durante un riposo breve, un vincolo magico tra lui e un’arma. Una volta vincolata l’arma a sé, il guerriero non può essere disarmato di quell’arma a meno che non sia incapacitato. Se il guerriero e l’arma si trovano sullo stesso piano di esistenza, il guerriero può evocare nella propria mano quell’arma come azione bonus.

Commento: situazionale, ma rende sicuramente molto figo il personaggio.

Magia da Guerra

Quando il guerriero raggiunge il 7° livello, se usa la sua azione per lanciare un trucchetto, può effettuare un attacco con un’arma come azione bonus.

Commento: finalmente si sblocca quella che risulta essere l’abilità chiave della classe. Purtroppo nessun trucchetto che il guerriero può apprendere, almeno nel manuale base, è performante quanto un ulteriore attacco da mischia, ma è indiscutibile la forza di questa abilità.

Colpo Mistico

Quando il guerriero raggiunge il 10° livello, può infrangere con la sua arma gli incantesimi nemici. Un creatura colpita dal guerriero con un attacco con un arma subisce svantaggio al tiro salvezza successivo che effettua contro un incantesimo lanciato dal guerriero entro la fine del turno successivo di quest’ultimo.

Commento: ottimo modo per rendere gli incantesimi più efficaci, considerato che difficilmente avremmo un valore di intelligenza adeguato per impensierire i nemici con i tiri salvezza.

Carica Arcana

Quando il guerriero raggiunge il 15° livello ottiene la capacità di teletrasportarsi, prima o dopo l’utilizzo della sua Azione Impetuosa, di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.

Commento: un potenziamento all’abilità più forte dell’intero manuale. Cosa dire, fa solo che piacere, ottimo modo per spaccare lo scontro spostandosi repentinamente.

Magia da Guerra Migliorata

Quando il guerriero raggiunge il 18° livello, se usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un’arma come azione bonus.

Commento: FANTASTICO. La versatilità fatta abilità. Utile per finire velocemente un nemico, o per supportare il party dandogli la possibilità di riassestarsi.

Per ulteriori informazioni sulla classe del guerriero si rimanda ai seguenti articoli:

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Guerriero D&D 5e: Guida alla Classe

D&D 5e Guerriero: Razze e Punteggi Caratteristica

D&D 5e Guerriero
Come immaginate il vostro guerriero?
Un fiero umano che difende spada e scudo i confini del proprio villaggio? Un rozzo mezzorco che ha appreso le basi del combattimento e guida il proprio popolo? Oppure un elfo, che con le sue frecce tiene lontano i nemici dalla foresta?

D&D 5e Guerriero

D&D 5e Guerriero: Guida alle Razze

Elfo D&D 5e Guerriero:

Sicuramente una delle migliori razze se si intende creare un guerriero con destrezza, che utilizzi quindi armi accurate o armi dalla distanza.
Il bonus su destrezza risulta quindi essere fondamentale con questi presupposti, mentre gli altri tratti razziali sono tra i migliori che si possano desiderare, e sono scurovisione, la competenza in percezione (tramite sensi acuti), vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato ed immunità all’essere addormentato tramite magia.

  • Elfo alto: da tenere seriamente in considerazione per un guerriero mistico: l’aumento dell’intelligenza di 1 punto e un trucchetto da mago gratis la rendo la migliore scelta possibile per questo archetipo marziale.
  • Drow: niente di utile.
  • Elfo dei boschi: il bonus saggezza è comunque gradito, ci permette di “spendere” meno in fase di creazione del personaggio e potrebbe aiutare nei tiri salvezza, inoltre i 5 ft di movimento aggiuntivo sono un extra carino.

Mezzelfo D&D 5e Guerriero:

Razza sempre particolarmente interessante, anche se con il guerriero non si sposa a perfezione. +1 a forza/destrezza e costituzione la rendono competitiva, ed il +2 a carisma è utile nel caso vogliate avere un minimo di rapporti sociali o comunque provare ad intimidire i nemici. Inoltre scurovisione risulta sempre gradita, mentre vantaggio sui tiri salvezza per essere affascinato ed immunità al sonno provato dalla magia sono degli extra interessanti. Infine, per rendere il nostro personaggio più versatile, la competenza in 2 abilità a scelta ci fornisce opzioni interessanti, potendo anche sopperire a mancanze particolari del party.

Halfling D&D 5e Guerriero:

L’halfling è la miglior razza possibile per guerrieri che si basano su destrezza. Il bonus destrezza è fantastico, la capacità di muoversi attraverso qualsiasi creatura più grande di lui rende il guerriero più mobile e versatile, il vantaggio su tiri salvezza per essere impauriti (qualcuno ha nominato un drago?) è sempre comodo, mentre fortunato (quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato) è un extra che può cambiare le sorti di un combattimento.

  • Halfling piedelesto: niente di utile, non abbiamo bisogno di Carisma.
  • Halfling tozzo: FANTASTICO. Bonus costituzione +1, vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni al veleno. Decisamente la migliore razza per un guerriero su destrezza.

Umano D&D 5e Guerriero:

+1 a tutte le caratteristiche rende il nostro guerriero sicuramente più versatile, ma ci sono alternative migliori.

Umano variante: sicuramente l’aumento dei punteggi caratteristica andrà su forza/destrezza e costituzione, ed avremmo la succulenta possibilità di ottenere un talento fin dal primo livello! Come già detto nella guida Guerriero D&D 5e: Guida alla Classe il talento Maestro d’ami possenti, Maestro degli scudi, Duellante difensivo o Fortunato possono essere veramente scelte che cambiano l’approccio alla campagna.

Dragonide D&D 5e Guerriero:

Il bonus a forza è ottimo, mentre il +1 a Carisma è sprecato. L’Arma a Soffio può essere utile per uccidere velocemente folti gruppi di piccoli nemici, che altrimenti bisognerebbe far fuori 1 o 2 a turno, mentre la resistenza ad un determinato tipo di danno può essere molto utile in campagne a tema.
Sicuramente un ottimo guerriero su forza, anche se altre classi forniscono (purtroppo) maggiori e più utili abilità.

Nano D&D 5e Guerriero:

I nani sono degli eccellenti guerrieri.
Il loro bonus costituzione fornisce più punti ferita e inoltre si ottiene la sempre gradita scurovisione e resistenza al veleno. Purtroppo però molte delle competenze gratuite del Nano sono sprecate perché i guerrieri le ottengono già con la classe, ma questa razza rimane comunque viabile per il guerriero.

  • Nano delle colline: bonus saggezza sprecato, difficilmente farà la differenza, mentre molto graditi i punti ferita extra concessi dalla robustezza nanica, che aumentano di 1 per ogni livello.
  • Nano delle montagne: l’aumento nella caratteristiche primaria del guerriero, ossia la forza, di 2 punti è veramente notevole, peccato che l’altra beneficio di classe non sia applicabile, in quanto il guerriero è già competente nelle armature medie e leggere.

Mezzorco D&D 5e Guerriero:

Questa razza sembra creata su misura per il guerriero (su forza)! I bonus a forza e costituzione sono magnifici, scurovisione grandiosa, e la competenza in intimidire regalata fa comunque comodo. Le altre abilità del mezzorco sono fantastiche per un guerriero, in quanto tenacia implacabile ci permette di rimanere più a lungo in piedi durante gli scontri e attacco selvaggio si sposa a perfezione con un classe che, ad alti livelli, attacca 4 volte con un’azione.

Gnomo D&D 5e Guerriero:

De tenere in considerazione solamente per un guerriero mistico, che scelga di apprendere incantesimi offensivi (dove il punteggio caratteristica di intelligenza incide sia sul tiro per colpire che sui tiri salvezza nemici).
Questa razza concede +2 ad intelligenza, la sempre amata scurovisione, vantaggio contro i tiri salvezza su intelligenza, saggezza e carisma contro la magia, che per una classe basata sulle caratteristiche fisiche può far la differenza.

  • Gnomo delle foreste: questa sottorazza ci concede il +1 a destrezza ed il trucchetto illusione minore, per chiudere in bellezza le statistiche del nostro cavaliere mistico.
  • Gnomo delle rocce: solo il +1 a costituzione è degno di nota.

Tiefling D&D 5e Guerriero:

Niente di utile per un guerriero, in quanto vengono aumentati solamente intelligenza e carisma. Potrebbe essere interessante per un cavaliere mistico, considerata anche scurovisione, la resistenza al fuoco e gli incantesimi bonus, ma sicuramente ci sono razze più efficienti.

Punteggi Caratteristica – D&D 5e Guerriero

I guerrieri puntano tutto, o quasi, sulle loro abilità fisiche che, a seconda dello stile di combattimento che prediligono, si sviluppano o basandosi sulla forza o sulla destrezza. Subito dopo come caratteristica abbiamo la costituzione, fondamentale per rimanere a lungo sul campo di battaglia, e successivamente il resto (nel caso del cavaliere mistico sceglieremo invece l’intelligenza come terza statistica da potenziare).

Forza:

Caratteristica fondamentale per un guerriero su forza, mentre può essere completamente lasciato ad 8 in caso di guerriero su destrezza.

Destrezza:

Fondamentale per un guerriero su destrezza, anche se non può essere tralasciata per un guerriero su forza che dovrà comunque potenziarla subito dopo costituzione, in quanto i tiri salvezza su questa caratteristica sono i più comuni e le armature medie/leggere utilizzano questo bonus.

Costituzione:

Da alzare il più possibile dopo forza/destrezza a seconda dei casi. I punti ferita sono fondamentali per una classe da prima linea.
Si potrebbe decidere di “tralasciarla” nel caso in cui si combatta ESCLUSIVAMENTE a distanza, ma sinceramente lo sconsigliamo: potevate prendere un ranger a questo punto.

Intelligenza:

Caratteristica inutile per tutti i guerrieri tranne che per quello mistico, che può comunque decidere di non potenziala con un’accurata scelta degli incantesimi.

D&D 5e Guerriero

Saggezza:

I tiri su saggezza sono fra i più comuni, quindi evitiamo di avere il -1 ma non concentriamoci troppo sul migliorarla.

Carisma:

Non dovremmo essere noi a risolvere le controversie fuori dal combattimento, ma potremmo sempre aver bisogno di intimidire o persuadere qualcuno. Caratteristica comunque sacrificabile.

Di seguito potete trovare alcuni link utili sul guerriero e una Scheda precompilata per avere il tuo guerriero pronto:

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Guerriero D&D 5e: Guida alla Classe

Scheda Guerriero D&D 5e precompilata (su Forza): Thokk

Scheda Guerriero D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un guerriero, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Guerriero D&D

Guida alla creazione: Scheda Guerriero D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Guerriero abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Guerriero in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda

Razza:

Abbiamo scelta per il nostro guerriero (su forza) probabilmente la sua razza ideale (a livello di efficienza ovviamente): il mezzorco!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Thokk!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti del mezzorco:

  • Incremento punteggio caratteristica: +2 Forza e +1 Costituzione.
  • Età: adulto di 30 anni.
  • Allineamento: Caotico – Neutrale
  • Taglia: media con altezza 2,00 metri, peso 120 kg ed occhi marroni.
  • Velocità: 9 metri
  • Tratto: Scurovisione
  • Minaccioso: competenza in Intimidire
  • Tenacia Implacabile: quando un mezzorco scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere ad 1 punto vita. Per recuperare questa capacità bisogna attendere un riposo lungo.
  • Attacchi selvaggi: quando effettua un critico con un’arma da mischia, può tirare un dado dell’arma aggiuntivo per determinare i danni extra.
  • Linguaggi: comune e orchesco.

Scheda Guerriero D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che forza è la caratteristica primaria, seguita da costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 14
  • Destrezza = 12
  • Costituzione = 15
  • Intelligenza = 8
  • Saggezza = 10
  • Carisma = 10

In questo modo, aggiungendo il +2 forza ed il +1 costituzione del mezzorco si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 16 (3)
  • Destrezza = 14 (2)
  • Costituzione = 16 (3)
  • Intelligenza = 8 (-1)
  • Saggezza = 10 (0)
  • Carisma = 10 (0)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 2 perchè abbiamo “pallinato” l’abilità come competenza del guerriero).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d10

Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 3).

Scheda Guerriero D&D
Competenze:

  • Armature: tutte le armature e scudi.
  • Armi: armi semplici ed armi da guerra.
  • Strumenti: nessuno.
  • Tiri salvezza: forza, costituzione.
  • Abilità: Intuizione e percezione (abbiamo già ottenuto intimidire come caratteristica del mezzorco, e con il background da forestiero atletica e sopravvivenza).

Equipaggiamento:

  • Una cotte di maglia.
  • Un morning star (o una qualunque arma da guerra) e uno scudo.
  • Due asce.
  • Una dotazione da avventuriero composta da:
    • zaino
    • piede di porco
    • martello
    • 10 chiodi da rocciatore
    • acciarino
    • pietra focaia
    • 10 torce
    • 10 razioni giornaliere
    • 1 otre
    • 15 metri di coda di canapa legata allo zaino.

Classe Armatura: 16 (cotta di maglia) + 2 (scudo).

Scheda Guerriero D&D
Abilità:

Stile di combattimento
Duellare: quando il guerriero effettua un attacco con un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni.

Recuperare energie: nel suo turno può usare un’azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da guerriero. Il guerriero può utilizzare questo privilegio una volta ogni riposo breve o lungo.

Scheda Guerriero D&D
Background:

Forestiero: un forestiero è cresciuto nelle terre selvagge, lontano dal mondo civilizzato e dalle comodità dei centri abitati e dalla tecnologia.

  • Competenze nelle abilità: Atletica, Sopravvivenza.
  • Competenza negli strumenti: un tipo di strumento musicale.
  • Linguaggio: uno a scelta (considerato che l’orchesco non ha un proprio alfabeto ma utilizza il nanico, sceglierei quest’ultima come lingua).
  • Equipaggiamento:
    • Bastone
    • Tagliola
    • Trofeo di un animale ucciso
    • Abito da viaggiatore
    • 10 monete d’oro
  • Origini: cacciatore di taglie (ma potete scegliere ciò che più vi piace).
  • Privilegio: viandante. Il forestiero riesce sempre a ricordare la disposizione del territorio, degli insediamenti e dei punti di riferimento intorno a lui. Inoltre è in grado di trovare cibo per se stesso ed un massimo di 5 compagni ogni giorno, se il territorio offre bacche, selvaggina, acqua e così via.
  • Tratti caratteriali: il forestiero afferra tutti gli oggetti che gli capitano sotto mano e ci giocherella, a volte rompendoli senza volerlo.
  • Ideale: il più forte ha diritto di governare.
  • Legame: il forestiero si sente in dovere di avere figli per garantire la sopravvivenza della sua tribù.
  • Difetto: il forestiero ama troppo la birra, il vino e gli alcolici.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

Scarica Scheda Guerriero D&D

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Guerriero D&D 5e: Guida alla Classe

Scheda Guerriero D&D 5e precompilata (su Des): Corrin

Scheda Guerriero D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un guerriero, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Guerriero D&D 5e

Guida alla creazione: Scheda Guerriero D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Guerriero abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Guerriero in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda

Razza:

Abbiamo scelta per il nostro guerriero (su destrezza) probabilmente la sua razza ideale (a livello di efficienza ovviamente): l’halfling tozzo!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Corrin!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti dell’halfling tozzo:

  • Incremento punteggio caratteristica: +2 Destrezza +1 Costituzione.
  • Età: adulto di 25 anni.
  • Allineamento: Buono – Neutrale.
  • Taglia: media con altezza 1 metri, peso 25 kg ed occhi marroni.
  • Velocità: 7,5 metri.
  • Fortunato: quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato.
  • Coraggioso: un halfling dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.
  • Agilità Halfling: un halfling può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura più grande.
  • Linguaggi: comune e halfling.
  • Resilienza dei Tozzi: un halfling tozzo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno.

Scheda Guerriero D&D 5e
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che destrezza è la caratteristica primaria, seguita da costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 8
  • Destrezza = 15
  • Costituzione = 15
  • Intelligenza = 10
  • Saggezza = 13
  • Carisma = 10

In questo modo, aggiungendo il +2 destrezza ed il +1 costituzione dell’halfling tozzo si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 8 (-1)
  • Destrezza = 17 (3)
  • Costituzione = 16 (3)
  • Intelligenza = 10 (0)
  • Saggezza = 13 (1)
  • Carisma = 10 (0)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 3, in quanto abbiamo “pallinato” l’abilità grazie alla competenza del guerriero).

NB: Abbiamo deciso di avere un valore dispari su destrezza perché, una volta raggiunto il livello 4, consigliamo vivamente di prendere il talento “RESILIENTE”, in modo da aumentare di 1 la destrezza ed ottenere competenza nel tiro salvezza. Stiamo creando uno dei personaggi più resistente in assoluto.

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d10

Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 3).

Scheda Guerriero D&D 5e
Competenze:

  • Armature: tutte le armature e scudi.
  • Armi: armi semplici ed armi da guerra.
  • Strumenti: nessuno.
  • Tiri salvezza: forza, costituzione.
  • Abilità: Sopravvivenza e percezione (otterremo con il background da soldato atletica e intimidire).

Equipaggiamento:

  • Una cotte di maglia.
  • Uno stocco (o una qualunque arma da guerra accurata) e uno scudo.
  • Una balestra leggera e 20 quadrelli.
  • Una dotazione da avventuriero composta da:
    • zaino
    • piede di porco
    • martello
    • 10 chiodi da rocciatore
    • acciarino
    • pietra focaia
    • 10 torce
    • 10 razioni giornaliere
    • 1 otre
    • 15 metri di coda di canapa legata allo zaino.

Classe Armatura: 16 (cotta di maglia) + 2 (scudo) + 1 (stile combattimento: difesa).

Scheda Guerriero D&D 5e
Abilità:

Stile di combattimento
Difesa: finché indossa un’armatura, il guerriero ottiene un bonus di + 1 alla CA.

Recuperare energie: nel suo turno può usare un’azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da guerriero. Il guerriero può utilizzare questo privilegio una volta ogni riposo breve o lungo.

Scheda Guerriero D&D 5e
Background:

Soldato: addestrato fin da giovane all’uso delle armi, il campo di battaglia è la sua casa.

  • Competenze nelle abilità: Atletica, Intimidire.
  • Competenza negli strumenti: un tipo di gioco, veicoli (terrestri).
  • Equipaggiamento:
    • Una mostrina con i gradi
    • Un trofeo strappato ad un nemico abbattuto (pugnale, lama spezzata, un pezzo di bandiera)
    • Dadi in osso o mazzo di carte
    • Abito comune
    • 10 monete d’oro
  • Specializzazione: fanteria (ma potete scegliere ciò che più vi piace).
  • Privilegio: grado militare. I soldati fedeli alla sua vecchia organizzazione militare riconoscono ancora la sua autorità e gli obbediscono se i grado inferiore. Può appellarsi inoltre al suo rango per ottenere temporaneamente l’utilizzo di cavalli o attrezzature varie.
  • Tratti caratteriali: dalla sua esperienza militare il soldato ha tratto una quantità di aneddoti che ispirano alla battaglia o inducono alla prudenza, appropriati a quasi ogni situazione i combattimento.
  • Ideale: non vale la pena di uccidere o scendere in guerra per un ideale.
  • Legame: il soldato combatte per quelli che non sono in grado di farlo.
  • Difetto: in battaglia il soldato commise un grave errore che costò molte vite. e ora farebbe qualunque cosa pur di tenere segreto quell’errore.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

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Background D&D Guerriero: Spunti

Background D&D Guerriero
Il Background è una parte spesso trascurata nella costruzione di un personaggio in d&d 5e, ma con molta probabilità è lo strumento migliore per consentirci di godere “in prima persona” l’avventura.
Il background di un personaggio rivela la sue origini, la condotta di vita fino a quel momento e gli avvenimenti che ne hanno caratterizzato la crescita.
La scelta di un background fornisce a un personaggio alcuni importanti spunti narrativi sulla sua identità.
Per la costruzione vi rimandiamo alle seguente guida: Scrivere Un Background Di D&D – La Guida

Background D&D Guerriero

Spunti di Background D&D Guerriero

Nel caso in cui foste a corto di idee, vi forniamo nell’articolo alcune “pillole” di background per il vostro guerriero, uno per ogni proposta fornita dal Player’s Handbook:

Accolito
Templare: hai deciso di usare la tua spada per una causa religiosa combattendo al servizio di una divinità. Combatti in modo diverso rispetto ad un chierico o ad un paladino: forse stai ancora aspettando di ottenere il favore degli dei.

Ciarlatano
Baro: sei stato un duellante in un torneo di combattimento molto apprezzato e ti sei fatto un nome significativo con la tua serie di vittorie. Tuttavia hai usato tecniche subdole per ottenere un vantaggio sui tuoi nemici ancor prima che il combattimento cominciasse. Dopo esser stato scoperto hai dovuto lasciare la città.

Criminale
Assassino a pagamento: hai fatto molti soldi nella Rete Nera grazie al tuo enorme talento come assassino.

Intrattenitore
Pugile: hai guadagnato fama e rispetto in un torneo di pugilato. Grazie a quell’evento il tuo nome era sulla bocca di tutti ed hai continuato a guadagnarti da vivere viaggiando, e combattendo, di città in città.

Eroe Popolare
Capo della Milizia: grazie alle tue capacità sei riuscito a salvare la città da una invasione di orchi salvando così centinaia di vite.

Artigiano di Gilda
Fabbro: la tua conoscenza di armi ed armature va ben oltre il campo di battaglia; hai un talento nel creare e forgiare armi ed armature di qualità.

Eremita
Discepolo: ti sei addestrato nel combattimento sotto la guida di un maestro in un dojo lontano dalla civiltà.

Nobile
Cavaliere: hai servito alla corte di un Lord che ha voluto premiare le tue gesta conferendoti il titolo di Cavaliere, rendendoti così un nobile.

Forestiero
Spartano: sei cresciuto in una società guerriera isolata dal mondo, in cui la disciplina e la resistenza erano considerate superiori a cose come l’arte o lo studio. Questo ambiente duro ti ha trasformato in un guerriero d’élite.

Background D&D Guerriero

Sapiente
Archeologo: sei uno studioso di civiltà perdute, con particolare interesse per i resti di tombe e catacombe antiche. Il tuo campo di studio richiede di scavare in ambienti pericolosi e combattere nemici ostili. Mentre il lavoro può sembrare mortale la ricompensa della conoscenza perduta è allettante.

Marinaio
Mercenario: sei un mercenario che offre i propri servigi ai mercanti marittimi per difendere le loro merci dagli attacchi pirati durante la navigazione.

Soldato
Uomo d’Arme: eri un membro di un’unità di cavalleria d’élite. Nell’esercito sei stato addestrato all’utilizzo di armature ed armi pesanti per caricare e schiacciare il nemico.

Monello
Vigilante: senza nessuno a guidarti, quando eri giovane, hai imparato a difenderti da solo nelle pericolose periferie della tua città. Grazie a questa esperienza sei diventato un abile guerriero ed hai deciso di difendere i più deboli del tuo quartiere.

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