Collegio di Silverquill – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

Collegio di Silverquill – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

Il Collegio di Silverquill è contenuto in “Collegi e Maghi di Strixhaven”. Questo è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon e Jeremy Crawford.

Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!

AVVERTENZE
Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”.
Le opzioni del personaggio che leggi qui potrebbe essere più o meno potente delle opzioni che appariranno nel Manuale.

Collegi di Strixhaven: Collegio di Silverquill

collegio di silverquill

Incantatori di Silverquill

Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago

I maghi di Silverquill affinano il potere delle parole. Incanalano la magia della luce e dell’ombra attraverso le parole, dette ad alta voce, scritte o firmate attraverso i gesti. Le parole di un mago di Silverquill portano salvezza ai loro alleati e disperazione ai loro nemici.

Come funziona la sottoclasse

Utilizzando questa sottoclasse guadagni due abilità: Apprendista Eloquente e Arte Cinetica.

Ogni volta che raggiungi un nuovo livello della tua sottoclasse ricevi una delle seguenti abilità (per ogni livello).

Apprendista Eloquente

Dal Liv. 1

Impari un trucchetto a tua scelta tra fiamma sacra o beffa crudele.

Non conta per il totale di trucchetti che conosci e viene aggiunto alla tua lista di incantesimi di classe se non è già presente. Inoltre, acquisisci competenza a tua scelta di due delle seguenti abilità: Ingannare, Intimidire, Intrattenere, Persuasione o Intuizione.

Barbigli Argentati

Dal Liv. 1

Puoi invocare parole intrise di magia per demoralizzare i tuoi nemici e trasformare la loro sfortuna in un vantaggio per rafforzare i tuoi alleati.

Immediatamente dopo che una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te ha successo in un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi usare la tua reazione per demoralizzare la creatura. A meno che la creatura non sia immune all’essere affascinato, tira nuovamente il d20 e deve usare il tiro più basso dei due.

Se il tiro per colpire, la prova di abilità o il tiro salvezza falliscono, puoi scegliere una creatura diversa che puoi vedere entro 18 metri da te (puoi scegliere te stesso). Quella creatura è potenziata e può ritirare un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza che effettua entro 1 minuto e utilizzare il risultato più alto. Una creatura può essere potenziata da un solo uso di questo privilegio alla volta.

Una volta che una creatura fallisce un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza a causa di un rilancio forzato da questo privilegio, non puoi usare di nuovo il privilegio finché non termini un riposo lungo, a meno che tu non spenda uno slot incantesimo per usarlo di nuovo .

Velo d’Inchiostro

Dal Liv. 6

Impari l’incantesimo oscurità e viene aggiunto alla tua lista di incantesimi di classe se non è già presente. Se sei un mago, lo aggiungi al tuo libro degli incantesimi, se non c’è già.

Puoi lanciare l’incantesimo senza spendere uno slot incantesimo e non puoi farlo di nuovo finché non avrai terminato un riposo lungo.

Quando lanci l’incantesimo in questo modo, puoi vedere normalmente attraverso l’oscurità creata e quando una creatura che puoi vedere inizia il suo turno nell’oscurità, puoi infliggere 2d10 danni psichici a quella creatura.

Puoi anche lanciare l’incantesimo normalmente, senza gli effetti aggiuntivi, usando gli slot incantesimo che possiedi di 2° livello o superiore.

collegio di silverquill

Infusione di Eloquenza

Dal Liv. 10

Quando lanci un incantesimo che infligge danno, puoi invocare parole di potere aggiuntive per cambiare il tipo di danno dell’incantesimo a tua scelta tra psichico o radiante.

Qualsiasi creatura danneggiata dall’incantesimo subisce danni aggiuntivi pari al tuo bonus di competenza e le sue emozioni vengono influenzate dalla disperazione o dall’adorazione, in base al tipo di danno inflitto.

Psichico: La creatura ha paura di te fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Radiante: La creatura è affascinata da te fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Parola di Potere

Dal Liv. 14

Puoi invocare una parola di potere che è l’apice del tuo studio magico. Ottieni le seguenti opzioni:

  • Disperazione mortale: quando il bersaglio dei tuoi Barbigli Argentati fallisce un tiro per colpire, una prova di abilità o un tiro salvezza a causa del rilancio, puoi invocare una parola di disperazione per dare al bersaglio vulnerabilità a un tipo di danno a tua scelta fino inizio del tuo prossimo turno.
  • Invocazione disinteressata: quando una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te subisce danni, puoi invocare una parola di potere usando la tua reazione per garantire alla creatura resistenza a quel danno e subisci un ammontare di danni psichici pari al danno che creatura prende.


DISCLAIMER: vista l’assenza di traduzione de “Mages of Strixhaven” di Wizards of the Coast, ci siamo adoperati per renderla fruibile anche ai giocatori italiani traducendo al meglio delle nostre possibilità. Ovviamente la traduzione è completamente amatoriale e probabilmente sbagliata in alcuni passi, ma ci piace pensare che capirete comunque lo sforzo che abbiamo fatto.
Trovate qui la fonte ufficiale: Mages of Strixhaven

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Collegio di Quandrix – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

Collegio di Quandrix – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

Il Collegio di Quandrix è contenuto in “Collegi e Maghi di Strixhaven”. Questo è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon e Jeremy Crawford.

Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!

AVVERTENZE
Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”.
Le opzioni del personaggio che leggi qui potrebbe essere più o meno potente delle opzioni che appariranno nel Manuale.

Collegi di Strixhaven: Collegio di Quandrix

collegio di quandrix

Incantatori di Quandrix

Classi compatibili: Stregone e Mago

Per coloro che diventano Maghi di Quandrix, matematica e magia vanno di pari passo. Tali individui imparano a scomporre i fenomeni naturali nelle loro componenti numeriche fondamentali e, manipolandole, alterano la realtà a loro piacimento.
I loro talenti spaziano dalla fisica quantica, come moltiplicare la crescita delle piante e ridistribuire elementi di probabilità e accelerazione, a esercizi bizzarri e teorici che deformano i fondamenti dello spazio e del sé.

Come funziona la sottoclasse

Utilizzando questa sottoclasse guadagni due abilità: Incantesimi di Quandrix e Funzioni di Probabilità.

Ogni volta che raggiungi un nuovo livello della tua sottoclasse ricevi una delle seguenti abilità (per ogni livello).

INCANTESIMI DI QUANDRIX

Dal Liv. 1

Impari fin dal primo livello il trucchetto Guida e Dardo Tracciante.
Ad ogni livello come in tabella il tuo personaggio sceglie una degli incantesimi elencati, questi non contano nel numero massimo di incantesimi che puoi imparare.

Livello Incantesimo
Livello 3Ingrandire/Ridurre ; Crescita di Spine
Livello 5Aura di Vitalità ; Velocità
Livello 7Controllare Acqua ; Libertà di Movimento
Livello 9Cerchio di Potere; Passapareti

FUNZIONI DI PROBABILITA’

Dal Liv. 1

Iterando sui modelli matematici della realtà, puoi spingere il potere delle probabilità intorno a una creatura. Quando lanci un incantesimo usando uno slot incantesimo che bersaglia almeno una creatura, puoi scegliere quella creatura o un’altra creatura entro 9 metri da essa (incluso te stesso) e aggiungere uno dei seguenti effetti:

  • Funzione Diminuente: La creatura scelta deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tuo tiro salvezza sugli incantesimi, se fallisce la creatura deve tirare un d6 e sottrarre il numero tirato dal successivo tiro per colpire effettuato prima dell’inizio del tuo prossimo turno.
  • Funzione supplementare: Una volta prima dell’inizio del tuo prossimo turno, la creatura scelta può tirare un d6 e aggiungere il numero ottenuto a un tiro per colpire o un tiro salvezza a sua scelta. La creatura può tirare il d6 dopo aver tirato il d20 ma deve decidere prima che si verifichino gli effetti del tiro.

CAMBIO DI VELOCITA’

Dal Liv. 6

Impari a manipolare formule di cinetica e ad alterare la velocità di un’altra creatura.

Quando una creatura che puoi vedere inizia il suo turno o si sposta in uno spazio entro 9 metri da te, puoi usare la tua reazione per costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la CD del tuo tiro salvezza sugli incantesimi, che può scegliere di fallire. In caso di fallimento, la creatura viene teletrasportata in uno spazio non occupato a tua scelta che puoi vedere entro 9 metri da te.

Puoi usare la tua reazione in questo modo un numero di volte pari al tuo bonus di competenza, e riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

EQUAZIONE NULLA

Dal Liv.10

Attraverso calcoli accurati, assali i tuoi nemici con equazioni astratte che riducono la loro potenza.

Una volta per turno, subito dopo aver inflitto danno a una creatura, puoi costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la tua CD del tuo tiro salvezza su incantesimi. In caso di fallimento, la creatura ha svantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza e i suoi attacchi con le armi infliggono solo la metà dei danni. Questi effetti durano fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

collegio di quandrix

GALLERIA QUANTICA

Dal liv.14

La tua competenza matematica si estende all’alterazione delle equazioni fondamentali del tuo stesso essere.

Ottieni resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Inoltre, puoi muoverti attraverso altre creature e oggetti come se fossero un terreno difficile, ma subisci 1d10 danni da forza per ogni 1,5 metri che ti muovi mentre sei all’interno di un’altra creatura o oggetto.

Se termini il tuo turno all’interno di una creatura o di un oggetto, vieni deviato nello spazio libero più vicino che hai occupato per ultimo.

DISCLAIMER: vista l’assenza di traduzione de “Mages of Strixhaven” di Wizards of the Coast, ci siamo adoperati per renderla fruibile anche ai giocatori italiani traducendo al meglio delle nostre possibilità. Ovviamente la traduzione è completamente amatoriale e probabilmente sbagliata in alcuni passi, ma ci piace pensare che capirete comunque lo sforzo che abbiamo fatto.
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Collegio di Prismari – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

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Il Collegio di Prismari è contenuto in “Collegi e Maghi di Strixhaven”. Questo è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon e Jeremy Crawford.

Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!

AVVERTENZE
Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”.
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Collegi di Strixhaven: Collegio di Prismari

Incantatori di Prismari

Classi compatibili: Druido, Stregone e Mago

Gi incantatori del Collegio di Prismari usano onde di energia elementale per esprimere chi sono e la loro visione del mondo. Per loro, magia e azione sono un tutt’uno; entrambi sono l’espressione di una rude creatività attraverso cui vengono creati dei capolavori. Nella loro continua ricerca dell’estica artistica alcuni incantatori Prismari si focalizzano nel perfezione i più piccoli dettagli della loro tecnica, mentre alcuni preferiscono lasciarsi travolgere dalla loro creatività selvaggia e dalla loro visione con abbaglianti spettacoli di energia elementale.

Come funziona la sottoclasse

Utilizzando questa sottoclasse guadagni due abilità: Abilità Creative e Arte Cinetica.

Ogni volta che raggiungi un nuovo livello della tua sottoclasse ricevi una delle seguenti abilità (per ogni livello).

Abilità Creative

Dal Liv. 1

Guadagni competenza in 2 di queste abilità a tua scelta: Acrobazia, Atletica, Natura o Intrattenere.

Arte Cinetica

Dal Liv. 1

Puoi scattare come azione bonus. Quando esegui questa azione scegli uno dei seguenti effetti:

  • Spazzata Boreale: Acqua gelida turbina intorno a te. Fino alla fine del tuo turno, puoi muoverti
    sulla superficie dell’acqua come se fosse terreno solido. Inoltre, quando lasci uno spazio entro 5 piedi da una creatura, puoi costringere quella creatura a fare un tiro salvezza su Forza contro la tua CD Incantesimo. su un
    fallito il tiro salvezza, la creatura cade a terra prona. Una creatura può essere influenzata dall’acqua una sola volta per turno.
  • Vortice Fiammeggiante: Le fiamme circondano i tuoi passi. Una volta prima della fine del tuo turno, puoi forzare ogni creatura entro 5 piedi da te per fare un tiro salvezza su Destrezza contro la tua CD Incantesimo. In caso di fallimento, una creatura subisce danni da fuoco pari a 1d4 + il tuo modificatore di incantesimo.
  • Passeggiata del tuono: Assumi un’agile forma di fulmine. Fino alla fine del tuo turno, puoi muoverti attraverso lo spazio di altre creature e non provochi attacchi di opportunità. Se termini il tuo turno all’interno dello spazio di una creatura, vieni spinto nel più vicino spazio non occupato.

Puoi usare questa azione bonus un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Mezzo Prescelto

Dal Liv. 6

Hai affinato le tue forme di espressione elementale per adattarsi al meglio alle tue idee.

Scegli uno dei seguenti tipi di danno: freddo, fuoco o fulmine. Ottieni resistenza a quel tipo di danno.

Inoltre, quando lanci un incantesimo usando uno slot incantesimo che infligge il tipo di danno scelto, emetti un’aura spettacolare di abilità artistica, che si estende a 1,5 metri da te in ogni direzione (ma non attraverso la copertura totale) e dura fino alla fine del tuo prossimo turno. Mentre l’aura è attiva, qualsiasi creatura tu scelga ha resistenza al tipo di danno scelto in principio, mentre si trova all’interno dell’aura e formi il tuo ambiente elementale preferito
intorno a loro. Puoi cambiare la tua scelta del tipo di danno ogni volta che finisci un riposo lungo.

Collegio di Prismari

Espressione focalizzata

Dal Liv. 10

Affinando i tuoi talenti, infondi abilmente i tuoi movimenti con espressioni ancora più potenti di forza elementale. Una volta per turno, quando infliggi danno ad almeno un bersaglio, ottieni un effetto aggiuntivo determinato dal tipo di danno scelto per il tuo Mezzo Prescelto:

  • Freddo: Un bersaglio a tua scelta subisce 1d6 danni da freddo aggiuntivi e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tuo tiro salvezza sugli incantesimi. Se fallisce il tiro salvezza, la velocità del bersaglio viene ridotta di 3 metri fino alla fine del suo turno successivo, poiché il ghiaccio lo blocca. Un bersaglio può essere influenzato dal ghiaccio solo una volta per round.
  • Fuoco: Un bersaglio a tua scelta subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. Intanto fiamme fortificanti danzano intorno a una creatura a tua scelta entro 9 metri da te. La creatura scelta guadagna 1d6 punti ferita temporanei.
  • Fulmine: Un bersaglio a tua scelta subisce 1d6 danni da fulmine aggiuntivi e deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del tuo tiro salvezza sugli incantesimi. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio non è in grado di reagire fino alla fine del suo turno successivo, poiché i fulmini residui ne sconvolgono la forma.

Fisicità Impeccabile

Dal Liv. 14

La tua implacabile dedizione e formazione hanno instillato un eccezionale senso di precisione e grazia nella tua arte. Guadagni competenza nei tiri salvezza di Destrezza se non lo possiedi già. Inoltre, quando effettui un tiro salvezza su Destrezza, puoi considerare un tiro di d20 pari o inferiore a 9 come un 10.


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I 5 Collegi di Strixhaven – Sottoclassi D&D 5e

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“Collegi e Maghi di Strixhaven” è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon, and Jeremy Crawford.

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Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”.
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Collegi di Strixhaven

Le cinque sottoclassi presentate dalla Wizards of the Coast sono per personaggi caratterizzati da un percorso alla scuola di magia di Strixhaven.
L’università di Strixhaven ospita tantissimi aspiranti incantatori. Qui puoi scegliere di concentrarti esclusivamente su di uno dei cinque collegi dell’università:

  • Collegio di Lorehold: dedicato alla ricerca di storia conversando con antichi spiriti e capire i capricci del tempo stesso
  • Collegio di Prismari: dedicato allo spettacolo e arti dello spettacolo e rafforzato con il potere degli elementi
  • Collegio di Quandrix: dedicato allo studio e manipolazione dei principi primi e matematici della natura
  • Collegio di Silverquill: dedicato alla magia delle parole, che siano discorsi incoraggianti per i tuoi compagni o parole taglienti che deridano i nemici
  • Collegio di Witherbloom: dedicato all’alchimia della vita e della morte e imbrigliando il energie devastanti di entrambi

Compatibilità

A differenza delle normali sottoclassi, i Collegi di Strixhaven sono compatibili con più classi. Le classi compatibili sono indicate in maniera specifica in ogni sottoclasse.

A proposito di Strixhaven

Strixhaven è l’università più elitaria del multiverso di Magic The Gathering. Presenta cinque collegi fondati da draghi anziani i cui nomi identificano appunto i collegi: Silverquill , Prismari , Witherbloom , Lorehold e Quandrix . I cinque collegi si combattono con le proprie interpretazioni della magia.

Come funzionano queste sottoclassi

Quando scegli una sottoclasse per il tuo personaggio (il Collegio Bardico di un bardo, la Tradizione Arcana di un mago etc.), puoi invece scegliere una di queste opzioni di sottoclasse, purché la sottoclasse sia compatibile (OVVIAMENTE) con quella del tuo personaggio. Puoi scegliere la sottoclasse solo una volta,

Ricordati di giustificare sempre nel tuo background il perchè hai deciso di andare a Strixhaven per avere un’esperienza di gioco migliore!

Collegi di Strixhaven: Sottoclassi

Incantatori di Lorehold

Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago

Clicca qui per la guida a Lorehold

Incantatori di Prismari

Classi compatibili: Druido, Stregone e Mago

Clicca qui per la guida a Prismari

Incantatori di Quandrix

Classi compatibili: Stregone e Mago

Clicca qui per la guida a Quandrix

Incantatori di Silverquill

Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago

Clicca qui per la guida a Silverquill

Incantatori di Whiterbloom

Classi compatibili: Druido e Warlock

Clicca qui per la guida a whiterbloom – In arrivo!

Asmodee - Dungeons & Dragons 5a Edizione: Principi dell'Apocalisse, Avventura Gioco di Ruolo, 4035
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Collegio di Lorehold – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

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Collegi di Strixhaven: Collegio di Lorehold

Incantatori di Lorehold

Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago

Gli incantatori di Lorehold sono particolarmente interessati alle forze che guidano e spingono il tempo e la storia. Prendono ispirazione dalle gesta e gli scritti degli antichi e manifestano le forze dell’arcano grazie diorami eterei e abilità eccezionali in battaglia. Questi incantatori si avvalgono spesso di spiriti degli antichi evocati al loro fianco. Chi può insegnare la storia meglio di chi l’ha fatta in prima persona?

Come funziona la sottoclasse

Utilizzando questa sottoclasse guadagni due abilità: Incantesimi di Lorehold e Antico Compagno (anche se mi piacerebbe tradurlo come Compagnia degli Antichi).

Ogni volta che raggiungi un nuovo livello della tua sottoclasse ricevi una delle seguenti abilità (per ogni livello).

INCANTESIMI DI LOREHOLD – Dal Liv. 1

Impari fin dal primo livello il trucchetto Fiamma Sacra e Comprensione dei Linguaggi.
Ad ogni livello come in tabella il tuo personaggio sceglie una degli incantesimi elencati, questi non contano nel numero massimo di incantesimi che puoi imparare.

Livello Incantesimo
Livello 3Scassinare ; Localizza oggetto
Livello 5Parlare con i morti; Guardiani Spirituali
Livello 7Occhio arcano; Scolpire Pietra
Livello 9Onda distruttiva; Conoscenza delle Leggende

ANTICO COMPAGNO – Dal Liv. 1

Impari a chiamare gli spiriti degli antichi e puoi ospitarli temporaneamente nei resti di vecchie statue così che tu possa imparare da loro, migliorare i tuoi studi e ti possano aiutare in battaglia. Quando finisci un riposo Lungo o Breve puoi richiamare uno di questi spiriti per abitare appunto una vecchia statua a 10 feet da te per servirti come Antico Compagno.

Puoi scegliere che tipo di antico evocare: Curatore, Saggio o Guerriero. A seconda della tua scelta cambiano le stat dello spirito, la statua determina ovviamente l’aspetto dello spirito. L’Antico Compagno è amichevole nei tuoi confronti e obbedisce ai tuoi comandi.

L’antico compagno tira iniziativa con te ma occupa il turno immediatamente successivo al tuo. L’unica azione che può fare nel suo turno è la schivata a meno che non utilizzi nel tuo turno un’azione bonus per dargli un comando e fargli fare un’azione differente dalla schivata. Queste azioni puoi trovarle nella tabella sotto. Se sei incapacitato invece può scegliere di fare qualsiasi azione oltre la schivata.

Come azione puoi tocare la statua e spendere un ulteriore slot di livello 1 o superiore, se lanci l’incantesimo (usando i tuoi slot) il compagni riprende punti vita uguali a volte il livello dell’incantesimo lanciato.

Il compagno sparisce quando raggiunge 0 punti vita, quando evochi un altro Antico Compagno dopo un riposo breve o lungo , o in caso tu muoia.

In questo caso il Compagno torna nel suo piano di origine e la statua torna un oggetto inanimato.

Antico Compagno

Costrutto di taglia media, Nessun Alineamento
CA: 14 (Armatura Naturale) + 2 (Se guerriero)
Punti Vita: 5 + 5 volte il livello dell’incantatore (livelli di classe se multiclasse)
(Il Compagno ha un numero di Dadi vita (d8) a uguali al livello della tua classe
Velocità: 30 ft.

FORDESCOSINTSAGCAR
14 (+2)14 (+2)15 (+2)14 (+2)14 (+2)11 (+0)

Tiri Salvezza: COS +2 più Bonus Competenza (BC), Int +2 più BC, Sag +2
più BC
Competenze: Storia +2 più BC, Percezione +2 più (BC × 2)
Immunità di danno: Veleno
Immunità di condizione: Affascinato Indebolimento
Percezione Passiva: 12 + (BC × 2)
Linguaggi: parla tutti i linguaggi che parli e comprendi
Sfida —- / BC: Il Bonus Competenza è uguale al tuo

Antica Fortitudine: Se un attacco riduce a 0 i Punti vita del compagno, può lanciare un tiro salvezza su costituzione con una DC di 5 + il danno ricevuto, a meno che non sia un danno da Critico. Se ha successo, il Compagno rimane a 1 punto vita.
Consiglio dei Saggi (solo per Saggi): Tutti i tuoi alleati a una distanza massima di 15 ft. dal Compagno hanno un bonus di +2 su tiri di Intelligenza e Saggezza.

AZIONI
Colpo Spirituale: Attacco Melee, il tuo incantesimo colpisce a 5ft di distanza max. un bersaglio che riesci a vedere. Colpo: 1d8 + 2 + BC di danni da Forza.
Luce del Curatore (solo per Curatore): Il Compagno scegli una creatura che può vedere a max 15 ft. (o se stesso) e lancio un fascio di luce guaritrice che cura 1d8 + BC di punti vita temporanei.

REAZIONI
Protezione del Guerriero (solo Guerriero): Quando una creatura a 5ft di distanza effettua un tiro salvezza su Forza o Destrezza, il Compagno può imporsi tra la creatura e il pericolo. La creatura può aggiungere un d4 al risultato del dado lanciato per il tiro salvezza.

INSEGNAMENTI DAL PASSATO – Dal Liv. 6

Attraverso gli studi hai imparato come arrivare al cuore della Storia e insegnarla in maniera magistrale. Quando ti leghi a un Antico Compagno ricevi le seguenti Abilità Addizionali sulla base dello spirito scielto.

Curatore: I tuoi punti vita massimi aumentano di un ammontare uguale al livello della tua classe, e ne guadagni altrettanti. Quando gudagni altri punti vita da incantesimi, ricevi da quell’incantesimo di cura 1d8 addizionale.

Saggio: Hai vantaggio sulle prove caratteristica di Arcano, Storia, Natura e Religione. In più, una volta per turno, se ingfliggi un danno con un incantesimo di livello 1 o superiore, puoi aggiungere 1d8 di danni da forza alla creatura bersaglio.

Guerriero: se usi la tua azione per lanciare un Trucchetto puoi effettuare un attacco d’arma addizionale allo stesso colpo. Se colpisci, il bersaglio riceve 1d8 di danni radianti addizionali.

Quando decidi di cambiare tipologia di compagni perdi le abilità precedentemente acquisite e aquisti le nuove in basse alla tipologia di Compagno.

ECO DI GUERRA – Dal Liv.10

Grazie alla magia dei tempi che hanno avuto il loro corso, puoi fai risuonare le vecchie ferite e i vecchi traumi del passato del tuo avversario.

Una volta per turno, quando una creatura che puoi vedere colpisce una creatura con un tiro per colpire, puoi usare la tua reazione per forzare la creatura obiettivo a fare un Tiro Salvezza su Saggezza contro il tuo incantesimo (DC dell’incantatore).
Se fallisce, il target diventa vulnerabile a uno dei tipi di danno dell’attacco che stava subendo. Questo effetto dura fino a che non la creatura target non finisce il turno e influenza il danno che stava ricevendo. (es. Se un tuo compagno attacca con Veleno ma il nemico è immune, in questo modo diventa vulnerabile durante tutto quel turno)

Puoi usare questa reazione un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza. Ricarichi l’abilità ogni riposo lungo.

CAPRICCI DELLA STORIA – Dal liv.14

Ti immergi nei capricci caotici della Storia, impari a incanalare facilmente la natura selvaggia del tempo stesso. Come azione bonus, puoi entrare in uno stato di caos cronologico. Quando entri in questo stato, e all’inizio di ogni tuo turno successivo guadagni uno dei seguenti vantaggi:

Fortuna: Ricevi brevi immagini di futuro e riesci a prepararti adeguatamente agli assalti in arrivo. Ogni volta che effettui un tiro salvezza contro un effetto che infligge danno, puoi tirare un d6 e aggiungere il numero ottenuto al totale del dado del Tiro Salvezza.

Resistenza: Riavvolgi il tempo, ricuci le ferite quando ne subisci. Hai resistenza a danni contundenti, perforanti e taglienti.

Rapidità: Il tempo salta, rallenta gli altri ma ti spinge in avanti. La tua velocità di movimento aumenta di 15ft e tu non subisci attacchi di opportunità.


DISCLAIMER: vista l’assenza di traduzione de “Mages of Strixhaven” di Wizards of the Coast, ci siamo adoperati per renderla fruibile anche ai giocatori italiani traducendo al meglio delle nostre possibilità. Ovviamente la traduzione è completamente amatoriale e probabilmente sbagliata in alcuni passi, ma ci piace pensare che capirete comunque lo sforzo che abbiamo fatto.
Trovate qui la fonte ufficiale: Mages of Strixhaven

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Mago D&D 5e: Guida alla Classe

Mago D&D 5e: Guida alla Classe

Mago D&D 5e
Se quello che cerchi è un personaggio che insegua in modo continuo e deciso la conoscenza, affascinato dall’arcano e dell’ignoto, pronto a spingersi oltre ogni frontiera conosciuta pur di conoscere, allora il vostro personaggio ideale è proprio il mago.

Mago D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

Il Mago è l’iconico incantatore arcano, in grado di utilizzare tutti i tipi (o quasi) di magia, e generalmente limitato solo dal proprio libro degli incantesimi. Un Mago con un libro degli incantesimi completo può fare praticamente qualsiasi cosa nel corso di una campagna, spesso alla pari o meglio di un personaggio non magico che è costruito per fare una cosa nello specifico. Ad esempio un Mago con Invisibilità è furtivo come un Ladro mentre un Mago che ha evocato un animale può sostituire un combattente (almeno temporaneamente).
La versatilità della classe può far in modo che il mago ricopra qualunque ruolo all’interno del party, anche se preferibilmente i suoi incantesimi verteranno sul danno ad area e sull’utilità fuori dal combattimento.

Caratteristiche Mago D&D 5e

Dado Vita:

Il mago possiede un d6 come dado vita, il più basso nel gioco. Fortunatamente l’intelligenza è l’unica abilità di cui i maghi hanno strettamente bisogno, quindi ci si può permettere un punteggio decente anche in Costituzione.

Mago D&D

Competenze:

Nessuna competenza in armature e strumenti, e le pochissime armi nelle quali siamo competenti lasciano veramente a desiderare (balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali),
La nostra salvezza sarà l’incantesimo Armatura Magica, mentre in fase offensiva dovremmo affidarci in tutto e per tutto alla nostra magia.

Tiri Salvezza:

Due salvataggi “mentali”: intelligenza e saggezza.
I tiri salvezza su Intelligenza sono molto rari mentre la competenza nei tiri salvezza in Saggezza purtroppo non aiuterà molto se la caratteristica avrà un punteggio molto basso (10 se non 8).
Avremmo desiderato qualcosa in più.

Abilità:

Quali le abilità da “pallinare”? 
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un mago:

  • Arcano (Int): i maghi sono un tutt’uno con l’arcano, che viene considerata la primaria caratteristica, o quantomeno la più utile dell’intelligenza. Da pallinare assolutamente.
  • Indagare (Int): abilità utile, almeno un membro del party dovrebbe averla.
  • Intuizione (Sag): probabilmente non avremo abbastanza Saggezza per supportare questa abilità, quindi meglio lasciarla ai vostri compagni.
  • Medicina (Sag): lasciamo questo ruolo ai chierici.
  • Religione (Int): Secondario rispetto ad Arcano, molto dipenderà dalla campagna nella quale vi siete avventurate e dalle abitudini del Master.
  • Storia (Int): molto situazionale, può valere la pena pallinare l’abilità se la campagna ne richiede numerosi tiri di dado.

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Mago D&D

Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Mago: Razze e Punteggi Caratteristica

Mago D&D

Incantesimi Mago D&D:

I maghi sono indiscutibilmente i re degli incantatori. Possono fare tutto; uccidere cose, incantare cose, risolvere problemi, raccogliere informazioni, viaggiare, praticamente qualunque cosa. Se riesci ad immaginarlo, allora puoi farlo. Tranne curare, quello non possono davvero farlo.

Trucchetti

Un mago conosce fin dal 1° livello tre trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. Apprenderà in seguito ulteriori trucchetti da mago a sua scelta ai livelli successivi.

Libro degli Incantesimi

Fin dal 1° livello, un mago possiede un libro degli incantesimi che contiene sei incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta. Tranne i trucchetti, che sono impressi nella mente dell’incantatore, questo libro degli incantesimi contiene tutti gli incantesimi da mago conosciuti dal personaggio.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La lista degli incantesimi del mago viene stilata dal personaggio (sempre scegliendo dall’apposita lista da mago).
Il numero di incantesimi che può trascrivere è uguale al modificatore di Intelligenza sommato al livello del personaggio.
Ovviamente gli incantesimi scritti nella lista devono essere di un livello di slot supportato dal livello del personaggio.
Con Intelligenza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, scelti dal suo libro degli incantesimi. Se prepara l’incantesimo di 1° livello Dardo Incantato, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello.
Il mago può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da mago è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere studiando il libro degli incantesimi e memorizzando le formule e i gesti necessari per lanciare l’incantesimo: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

Mago D&D

Caratteristica da Incantatore

La caratteristica da Incantatore utilizzata dai maghi è l’intelligenza, potere che gli deriva dalla sua conoscenza arcana.
Il suo modificatore di Intelligenza viene utilizzato per definire la CD dei Tiri Salvezza di un incanto che lancia e nel tiro per colpire.
La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è definita dalla seguente formula CD = 8 + il BC del mago + il modificatore di intelligenza mentre il Modificatore sul tiro per colpire dell’incantesimo è definito dal BC del mago + il modificatore di intelligenza del mago.

Celebrare Rituali

Un mago può lanciare un incantesimo da mago come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale.
Non è necessario che abbia preparato quell’incantesimo.

Focus da Incantatore

Il mago può utilizzare qualunque tipo di focus arcano.

Per saperne di più sugli incantesimi si rimanda alla guida:
Mago 5e incantesimi: La Guida

Il Libro degli Incantesimi del Mago

Copiare un incantesimo nel libro: quando il mago entra in possesso di un incantesimo da mago di livello pari o superiore al 1°, può aggiungerlo al suo libro, se si tratta di un incantesimo di un livello che egli può preparare e se dispone del tempo per decifrarlo e copiarlo. Per ogni livello dell’incantesimo, il processo di trascrizione richiede 2 ore e costa 50 mo.
Sostituire il libro: un mago può copiare un incantesimo dal suo libro degli incantesimi a un altro, dovrà spendere 1 ora e 10 mo per ogni livello dell’incantesimo copiato. Se il mago perde il suo libro degli incantesimi, può usare la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che ha preparato in un nuovo libro degli incantesimi.

Recupero Arcano:

Una volta al giorno, dopo aver completato un riposo breve, il mago sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare, che devono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°.

Commento: questa abilità fornisce un po ‘di sostentamento al mago, che mancava nelle precedenti edizioni. In questo modo il Mago, che prima correva il rischio di bruciare tutto il suo arsenale di incantesimi già al primo scontro, rendendosi così praticamente inutile in battaglia per la restante parte della sessione, se non prendendosi immediatamente un nuovo riposo lungo, ha qualche possibilità in più di dar supporto al party.

Tradizione Arcana:

Quando un mago raggiunge il 2° livello, sceglie una tradizione arcana nella quale specializzarsi ed approfondire la pratica della magia, in base ai precetti di una delle otto scuole seguenti:

  • Abiurazione
  • Ammaliamento
  • Divinazione
  • Evocazione
  • Illusione
  • Invocazione
  • Necromanzia
  • Trasmutazione

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito
Mago D&D 5e: Tradizioni Arcane

Maestria negli Incantesimi:

Quando il mago arriva al 18° livello raggiunge una tale maestria nell’uso di certi incantesimi da poterli lanciare a volontà. Il personaggio sceglie un incantesimo da mago di 1° livello e un incantesimo da mago di 2° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi. Può lanciare quegli incantesimi al loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo quando li ha preparati.

Commento: il vostro primo pensiero potrebbe essere quello di optare per incantesimi di danno, ma a questo livello i vostri trucchetti infliggeranno 4 dadi di danno, e non troveremo incantesimi di gran lunga più performanti in fase offensiva. Conviene quindi optare per incantesimi di utilità, come Scudo (probabilmente la migliore scelta), invisibilità o immagine speculare.

Incantesimi Personali:

Quando il mago raggiunge il 20° livello, padroneggia due potenti incantesimi che sia in grado di lanciare con minimo sforzo. Il mago sceglie due incantesimi da mago di 3° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi come suoi incantesimi personali. Il mago considera questi incantesimi sempre preparati, non li conta ai fini di determinare il numero di incantesimi preparati e può lanciare ognuno di quegli incantesimi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fa, non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo.

Commento: fantastico, anche se non così forte come la precedente abilità. La parte davvero importante non sta nel poter lanciare palla di fuoco gratuitamente una volta, ma nel fatto che questi incantesimi non vadano più ad influire sul numero massimo di incantesimi conosciuti, aumentando cosi la nostra versatilità (scegliendo qualcosa di situazionale ma che forse potrebbe salvarci la pelle).

Talenti Mago D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere i talenti che più si addicono alla poliedricità del Mago D&D 5e:

  • Allerta: per un mago essere il primo ad attaccare spesso può rivelarsi fondamentale. Sia per lanciare incantesimi di buff sul party che per poter lanciare in libertà e senza pensare una bella palla di fuoco sullo schieramento nemico.
  • Resiliente: scegliere ovviamente costituzione, fondamentale per mantenere la concentrazione ed essere più resistenti in combattimento.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.

Se vuoi approfondire il personaggio del Mago D&D 5e:

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