Ranger D&D 5e: Guida alla Classe

Ranger D&D 5e: Guida alla Classe

Ranger D&D 5e
Combattente specializzato nell’attacco dalla lunga distanza, che però ha uno stretto rapporto con la natura circostante tanto da poter utilizzare alcuni incantesimi similmente ad un druido.
Ciò che lo caratterizza è la sua agilità e la sua forza nel combattimento contro un’unica preda.

Ranger D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

Il Ranger è un interessante mix di incantesimi in stile Druido, capacità di combattimento in stile Guerriero e abilità in stile Ladro. Il Ranger può ricoprire il ruolo sia di combattente o di un ladro (a volte entrambi), ma non riesce a eguagliare la capacità delle classi precedentemente citate.
I ranger sono tipicamente delle guide, e il loro modo di vivere è strettamente legato al territorio in cui vivono.

Caratteristiche – Ranger D&D 5e

Dado Vita:

Il Ranger possiede un d10 come dado vita: standard per le classi “fisiche”, ottimo per consentire di resiste prolungatamente agli attacchi nemici. Considerato il fatto che attaccheremo da lontano, questo dado è decisamente più di quanto ci aspettavamo.

Competenze:

Armature leggere, armature medie e scudi sono assolutamente fantastici, ma senza un’armatura pesante quasi tutti i Ranger avranno una build basata sulla destrezza. Allo stesso modo quindi armi semplici ed armi marziali sono sufficienti per i nostri scopi.
Infine sarebbe stata gradita almeno una competenza negli strumenti, anche se nella 5e solo gli “arnesi da scasso” fanno effettivamente la differenza.

Ranger D&D

Tiri Salvezza:

I tiri salvezza su destrezza sono i più comuni, e aumentano notevolmente la nostra resistenza ai danni causati dagli effetti AOE (ad area), mentre i tiri salvezza su forza sono abbastanza rari.

Abilità:

Quali le abilità da “pallinare”? 
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un ranger:

  • Addestrare Animali (Sag): inutile.
  • Atletica (For): il ranger è una classe basata sulla destrezza, quindi difficilmente avremo un punteggio di forza tale da svolgere questo tipo di prove.
  • Furtività (Des): avendo un buon punteggio di destrezza, e “pallinando” questa abilità, sarà davvero difficile essere scoperti dai nemici.
  • Intuizione (Sag): dovremmo avere un ottimo punteggio di saggezza, e quasi sicuramente andremo sempre in avanscoperta, quindi sarà molto utili avere questa abilità “pallinata”.
  • Indagare (Int): abilità decisamente utile, ma non avendo intelligenza dovremmo puntare su altro.
  • Natura (Int): come sopra.
  • Percezione (Sag): OBBLIGATORIA
  • Sopravvivenza (Sag): situazionale, ma nel caso in cui il Master inserisca numerose trappole nei dungeon può salvare la vita.

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica – Ranger D&D 5e

Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Ranger: Razze e Punteggi Caratteristica

Ranger D&D

Nemico Prescelto

Fin dal 1° livello il ranger deve scegliere un tipo di nemico favorito fra: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, immondi, non morti o vegetali. Il ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri di danno con gli attacchi armati contro le creature del tipo prescelto. Inoltre possiede vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire le tracce di questi nemici, oltre che alle prove di Intelligenza per ricordare informazioni su di loro.
Infine ottiene una nuova lingua a scelta.

Commento: molto situazionale, e comunque il bonus che si ottenere è davvero poca cosa, considerato che non scala con il livello da ranger. Nel caso di campagne a temo potrebbe rivelarsi utile per scovare tracce, ma molto dipenderà dalla bontà del Master, stessa considerazione da farsi per la lingua a scelta.

Esploratore Nato

Fin dal 1° livello il ranger sceglie un tipo di terreno, nel quale probabilmente è cresciuto o con il quale ha particolari legami, ed ottiene i seguenti benefici:

  • Ignora i terreni difficili.
  • Ha vantaggio ai tiri di iniziativa.
  • Durante il tuo primo turno di combattimento, ha vantaggio ai tiri di attacco contro le creature che non hanno ancora agito.

Inoltre, mentre viaggia per un’ora o più, ottiene i seguenti benefici:

  • Il terreno difficile non rallenta il movimento del party.
  • Il tuo party non può perdersi, se non grazie alla magia.
  • Anche quando è impegnato in un’altra attività durante il viaggio (come foraggiare, navigare o seguire tracce), è sempre allerta dai pericoli.
  • Se sta viaggiando da solo, può muoversi furtivamente tenendo un’andatura normale.
  • Quando foraggia, trova il doppio del cibo che troveresti normalmente.
  • Mentre segue le tracce di altre creature, ne apprende anche il numero esatto, la taglia e quanto tempo sia trascorso dal loro passaggio.

Commenti: benefici che si adattano perfettamente al “sapore” della classe. Durante la campagna difficilmente avranno un impatto rilevante, ma dovrebbero riuscire a farci immergere con più facilità nel “personaggio”.
Ovviamente durante una serie di sessioni ad unica ambientazione il ranger diventerà la punta di diamante del party.

Stile di Combattimento

Quando un ranger raggiunge il 2° livello deve scegliere uno Stile di Combattimento fra i seguenti:

  • Combattere con due armi
    Quando il ranger combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
    Commento: nonostante permetta di aggiungere il modificatore di caratteristica ai danni inflitti col secondo attacco, diventa decisamente inefficiente quando il ranger apprende l’attacco extra al livello 5.
  • Difesa
    Finché indossa un’armatura, il ranger ottiene un bonus di + 1 alla CA.
    Commento: sicuramente non eccitante, ma l’aumento della classe armatura è sempre un bonus gradito.
  • Duellare
    Quando il ranger effettua un attacco con un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni.
    Commento: probabilmente il migliore stile di combattimento (con un ranger che preveda di attaccare corpo a corpo), che bilancia la classe garantendo un’ottima difesa (puoi impugnare lo scudo) e una buona dose di danni.
  • Tiro
    Il ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.
    Commento: scelta obbligata per un ranger che attacca dalla distanza.
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Incantesimi Ranger D&D 5e

Quando il ranger raggiunge il 2° livello acquisisce la possibilità di lanciare incantesimi.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un ranger per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il ranger deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il paladino recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Il ranger conosce due incantesimi di 1° livello a scelta, presi dalla propria lista degli incantesimi. La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella mostra quanti incantesimi potrà apprendere con l’avanzare dei livelli.

Caratteristica da Incantatore

La caratteristica da incantatore del Ranger è Saggezza che, oltre ad essere ciò con cui incanta, è anche ciò che influenza la CD del tiro salvezza.

La CD del TS di un incantesimo lanciato da un ranger viene definita dalla seguente formula CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Saggezza.

Invece il Modificatore di attacco dell’incantesimo = bonus di competenza del ranger + il modificatore di Saggezza.

Per un’analisi degli incantesimi si rimanda alla guida:
Ranger 5e incantesimi: La Guida

Archetipo Ranger

Quando il ranger raggiunge il 3° livello sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare. L’archetipo scelto conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 11° e 15° livello.
Di seguito vi proponiamo la lista degli Archetipi:

  • Cacciatore
  • Signore delle Bestie

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito
Ranger D&D 5e: Archetipi Ranger

Consapevolezza Primordiale

Quando il Ranger raggiunge il 3° livello, può utilizzare una azione e spendere uno slot incantesimo per analizzare la regione circostante. Per 1 minuto per livello dello slot incantesimo speso, può percepire se le seguenti creature siano presenti entro 1,5 chilometri (o entro 10 chilometri se nel terreno prescelto): aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, fatati, immondi e non morti. Questo privilegio non rivela la posizione o il numero delle creature.

Commento: situazionale e non estremamente utile dal momento che non puoi individuare le posizioni delle creature.

Attacco Extra

Quando il ranger raggiunge il 5° livello, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, attaccare due volte anziché una.

Commento: abilità fondamentale per un ranger, che permette di aumentare il potenziale di danno mantenendo cosi la competizione con le altre classi fisiche.

Andatura sul Terreno

Quando un ranger raggiunge l’8° livello, muoversi attraverso terreno difficile non magico non costa più movimento aggiuntivo.
Può attraversare i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni da essi, se presentano spine, spuntoni o simili pericoli.
Inoltre, ha vantaggio sui tiri salvezza contro vegetali che sono stati creati o manipolati magicamente per impedire il movimento.

Commento: di nuovo un’altro privilegio davvero troppo situazionale. Sono davvero rari i casi nei quali ci troveremmo di fronte impedimenti vegetali.

Nascondersi in Piena Vista

Quando un ranger raggiunge il 10° livello, può spendere 1 minuto e mimetizzarsi (avendo accesso a fango fresco, terriccio, piante e fuliggine e altri materiali naturali con i quali creare il tuo camuffamento). Una volta mimetizzato in questo modo, può cercare di nascondersi appiattendosi contro una superficie solida, come un albero o un muro, che sia larga e alta a sufficienza. Ottiene così un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) finché rimane fermo senza muoversi o effettuare azioni. Una volta che si muove o effettua un’azione o una reazione, dovrà mimetizzarsi di nuovo per ottenere questo beneficio.

Commento: abilità carina che però nella realtà è impossibile da applicare o quasi. Davvero troppe limitazioni, e purtroppo non si estende al resto del party.

Ranger D&D

Svanire

Quando un ranger raggiunge il 14° livello, può usare l’azione Nascondersi come azione bonus durante il tuo turno e far in modo che le tracce non possono essere rilevate, se non con mezzi magici.

Commento: abilità decisamente utile, peccato che non possa competere con l’equivalente del ladro, ma soprattutto arriva dannatamente tardi.

Sensi Ferini

Quando il ranger raggiunge il 18° livello, quando attacca una creatura che non può vedere, la tua incapacità di vedere non comporta svantaggio ai tiri per colpire contro di essa.

Commento: in questo modo non dobbiamo preoccuparci della condizione di accecamento o del dover lottare contro nemici invisibili. E pur vero che dovrebbe esserci qualcuno del party in grado di risolvere più facilmente la situazione arrivati al 18° livello.

Sterminatore di Nemici

Quando un ranger raggiunge il 20° livello, una volta durante ciascun turno, può sommare il modificatore di Saggezza al tiro per colpire o al tiro di danno di un attacco effettuato contro uno dei nemici prescelti.

Commenti: poter aggiungere il modificatore al tiro per colpire non è affatto male, considerando i livelli di classe armatura decisamente elevati raggiunto questo livello. Ci saremmo aspettati comunque qualcosa di più giunto alla fine del nostro percorso.

Talenti Ranger D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere talenti che più si addicono alla poliedricità del Ranger D&D 5e:

  • Tiratore Scelto: Talento decisamente FANTASTICO per le build su armi a distanza.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
  • Resilienza: consigliato su costituzione, in modo da renderci ancora più resistenti e mantenere la concentrazione. Quasi obbligato in caso di statistica dispari.

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Ranger D&D 5e: Guida alla Classe

Ranger D&D 5e: Archetipi Ranger

Ranger D&D 5e
Se ancora non hai deciso quale archetipo cerca di emulare il tuo ranger, di seguito una guida relativa agli Archetipi Ranger.

Ranger D&D 5e: tutto quello che devi sapere sugli Archetipi Ranger

Quando il ranger raggiunge il 3° livello sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare. L’archetipo scelto conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 11° e 15° livello.
Gli Archetipi fra i quali si può scegliere sono “Cacciatore” e “Signore delle Bestie”.

Ranger D&D 5e – Cacciatore

L’archetipo del Cacciatore concede al ranger la tecnica e le capacità di affrontare i più disparati tipi di nemici, specializzandosi nel combattere con efficacia le minacce che affronta, dalle orde infuriate di orchi e di ogre, ai giganti torreggianti, fino ai draghi più terrificanti.

Preda del Cacciatore

Quando un ranger sceglie questo archetipo al 3° livello ottiene uno dei seguenti privilegi a scelta:

  • Devastatore dell’Orda
    Quando effettua un attacco con un’arma, una volta per suo turno, il ranger può effettuare un altro attacco con la stessa arma contro una creatura diversa situata entro 1,5 metri dal bersaglio originale ed entro la gittata della sua arma.
    Commento: probabilmente il miglior privilegio concesso per un arciere, in quanto ci concede un’intero attacco extra al costo della nostra azione bonus.
  • Sterminatore di Colossi
    Quando il ranger colpisce una creatura con un attacco con un’arma, quella creatura subisce 1d8 danni extra se è al di sotto del suo massimo dei punti ferita, soltanto una volta per turno.
    Commento: si attiverà molto frequentemente, ma purtroppo non scala affatto con l’avanzare del livello, ed 1d8 non è abbastanza ad alti livelli.
  • Uccisore di Giganti
    Quando una creatura di taglia Grande o superiore entro 1,5 metri dal ranger colpisce o manca il ranger con un attacco, quest’ultimo può usare la sua reazione per attaccare la creatura immediatamente dopo il suo attacco, purché sia in grado di vederla.
    Commento: da valutare a seconda del tipo della campagna, in quanto le creature di taglia grande potrebbero essere davvero rare alcune volte.
Ranger D&D 5e

Tattiche Difensive

Quando un ranger raggiunge il 7° livello ottiene uno dei seguenti privilegi:

  • Difesa dal Multiattacco. Quando una creatura colpisce il ranger con un attacco, il ranger ottiene un bonus di +4 alla CA contro tutti gli attacchi successivi effettuati da quella creatura per il resto del turno.
    Commento: decisamente forte come privilegio. Eccezionale per un ranger che combatte corpo a corpo, un pò meno per un arciere, ma comunque il migliore fra quelli proposti.
  • Sfuggire all’Orda. Gli attacchi di opportunità contro il ranger subiscono svantaggio.
    Commento: difficile da valutare come privilegio, in quanto molto dipende dalla mobilità che vogliamo avere durante la battaglia. In quante occasioni sceglieremmo di prendere un attacco di opportunità pur di raggiungere un altro nemico? Poche.
  • Volontà d’Acciaio. Il ranger dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere spaventato.
    Commento: troppo situazionale, le altre opzioni sono decisamente migliori.

Multiattacco

Quando un ranger raggiunge l’11° livello ottiene uno dei seguenti privilegi:

  • Attacco Turbinante. Il ranger può usare la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro un qualsiasi numero di creature entro 1,5 metri da sé, effettuando un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.
    Commento: fra le due è l’unica opzione possibile per un ranger da mischia, anche se difficilmente saremmo circondati da un numero elevato di nemici (a 1,5 metri). N
  • Raffica. Il ranger può usare la sua azione per effettuare un attacco a distanza contro un qualsiasi numero di creature entro 3 metri da un punto che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro la gittata della sua arma, effettuando un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.
    Commento: aumenta il numero di attacchi potenziali per un ranger a distanza, decisamente forte come privilegio.

Difesa del Cacciatore Superiore

Quando un ranger raggiunge il 15° livello ottiene uno dei seguenti privilegi a sua scelta.

  • Elusione. Quando il ranger è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.
    Commento: MAGNIFICO. I tiri salvezza su destrezza sono i più comuni, e possiamo collegarli a molti dei più forti incantesimi. Questo privilegio aumenta notevolmente la nostra resistenza in battaglia.
  • Opporsi alla Marea. Quando una creatura ostile manca il ranger con un attacco in mischia, il ranger può usare la sua reazione per obbligare quella creatura a ripetere lo stesso attacco contro un’altra creatura (che non sia essa stessa) a scelta del ranger.
    Commento: troppo situazionale per essere presa seriamente in considerazione, anche se potrebbe far nascere situazioni divertenti.
  • Schivata Prodigiosa. Quando un attaccante che il ranger è in grado di vedere colpisce il ranger con un attacco, quest’ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall’attacco.
    Commento: un buon privilegio, che sicuramente utilizzeremo in ogni turno. Purtroppo giunti a questo livello schivare un solo attacco non ci mette al sicuro, in quando tutti i nemici dovrebbero avere multiattacco.

Ranger D&D 5e – Signore delle Bestie

L’archetipo del Signore delle Bestie rappresenta il forte legame tra gli esseri viventi e le bestie delle terre selvagge. La bestia e il ranger combattono assieme per proteggere la terra alla quale sono legati.
Questo archetipo purtroppo deve affrontare diversi problemi meccanici, il più grande dei quali è la mancanza di opzioni di accompagnamento veramente efficienti.

Compagno del Ranger

Quando il ranger raggiunge il 3° livello ottiene una bestia compagna, di taglia Media o inferiore con un grado di sfida pari o inferiore a 1/4. Si aggiunge il bonus di competenza del ranger alla CA, ai tiri per colpire, ai tiri per i danni della bestia e agli eventuali tiri salvezza e abilità in cui essa possiede competenza. Il massimo dei punti ferita è pari a quello indicato nella sua scheda delle statistiche o al quadruplo del livello da ranger. La bestia obbedisce ai comandi del ranger al meglio delle sue possibilità.

Commento: la scelta di un compagno è tanto determinante quanto la scelta dello stile di combattimento. Quando selezioni il compagno bisogna considerare bene quale ruolo vogliamo che ricopra all’interno del party: uno scout o un attaccante? Gli animali che offrono supporto sono difficili da trovare poiché siamo limitati dalle dimensioni medie. Dato che il compagno è una versione potenziata della creatura base, le opzioni migliori tendono ad essere GS 1/4.
È anche importante notare che molte opzioni sono completamente sprecate perché il bonus di competenza del Ranger non si aggiunge alle prove di abilità del compagno. Ciò limita notevolmente il numero di opzioni praticabili ed esclude scelte iconiche e popolari come il Mastino e il Lupo.

Ranger D&D 5e

Addestramento Straordinario

Quando il ranger raggiunge il 7° livello, in un qualsiasi turno in cui la bestia compagna non attacca, il ranger può usare un’azione bonus per ordinare alla bestia di effettuare l’azione di Aiuto, Disimpegno, Scatto o Schivata nel proprio turno.

Commento: purtroppo spesso sarà meglio attaccare due volte piuttosto che utilizzare l’attacco del compagno. Utilizzato con intelligenza può offrire spunti interessanti a livello tattico e strategico, ma rimane molto situazionale.

Furia Bestiale

Quando il ranger raggiunge l’11° livello se ordina alla sua bestia compagna di effettuare l’azione di Attacco, questa può effettuare due attacchi, oppure effettuare l’azione di Multiattacco se la possiede.

Commento: a patto che la bestia scelta si decente, finalmente abbiamo un privilegio degno di questo nome. Ci offre un’alternativa valida in attacco, spostando la bestia in nostra protezione nei momenti opportuni, senza dover rinunciare alla potenza offensiva.

Condividere Incantesimi

Quando il ranger raggiunge il 15° livello se lancia un incantesimo che bersaglia sé stesso, può influenzare con quell’incantesimo anche la sua bestia compagna, purché essa si trovi entro 9 metri da lui.

Commento: FANTASTICO. Questo privilegio è un buon modo per condividere gli incantesimi buff, specialmente quelli che richiedono concentrazione.

Per ulteriori informazioni sulla classe del ranger d&d 5e si rimanda ai seguenti articoli:

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Ranger D&D 5e: Guida alla Classe

D&D 5e Ranger: Razze e Punteggi Caratteristica

D&D 5e Ranger
Come immaginate il vostro ranger?
Un Elfo dai lunghi capelli, che si muove agilmente nella fitta foresta a caccia di nuove prede?
Un umano cresciuto nella natura, legato alla sua terra natia che vive nella pace e nella più assoluta tranquillità?

D&D 5e Ranger: Guida alle Razze

Elfo D&D 5e Ranger:

La destrezza è fondamentale per un ranger (su Destrezza) sia per l’attacco con armi accurate che per la classe armatura, e la Percezione (abilità obbligatoria da prendere per il druido) permette di sceglierne un’altra fra quelle disponibili per la classe. Sempre ben accetti la scurovisione, il vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e l’immunità all’essere addormentato tramite magia.

  • Elfo alto: niente di utile, non abbiamo bisogno di intelligenza.
  • Drow: niente di utile, non abbiamo bisogno di carisma.
  • Elfo dei boschi: LA MIGLIORE RAZZA! Il bonus saggezza è fantastico, ed il movimento extra decisamente gradito. Infine Maschera della Selva si sposa a perfezione con la nostra natura da esploratore.
D&D 5e Ranger

Mezzelfo D&D 5e Ranger:

Sicuramente una razza viabile per il ranger, anche se l’umano variante ma soprattutto l’Elfo dei Boschi sono migliori in termini di efficienza. +1 a Destrezza e Saggezza migliorano le nostre capacità offensive e la nostra resistenza, ed il +2 a Carisma è comunque un buon surplus per avere discreti rapporti sociali (e ci permette di scegliere un 8 in fase iniziale, prediligendo destrezza e saggezza), scurovisione sempre gradita, mentre vantaggio sui tiri salvezza per essere affascinato ed immunità al sonno provocato dalla magia sono degli extra interessanti. Infine la competenza in 2 abilità a scelta aumenta la nostra versatilità nel party.

Halfling D&D 5e Ranger:

Gli Halfling potrebbero essere dei discreti ranger, ma purtroppo nel manuale base non ci sono varianti che aumentino la saggezza, di conseguenza altre classi sono migliori: il bonus destrezza è sempre gradito, il vantaggio su tiri salvezza per essere impauriti è sempre comodo, mentre fortunato (quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato) è un extra che può cambiare le sorti di un combattimento o di una prova.

  • Halfling piedelesto: niente di utile, non abbiamo bisogno di Carisma.
  • Halfling tozzo: purtroppo non da bonus saggezza ma soltanto bonus costituzione +1, vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni al veleno, che non sono quello che cerchiamo nel druido.

Umano D&D 5e Ranger:

+1 a tutte le caratteristiche rende il nostro ranger sicuramente più versatile.

Umano variante: sicuramente l’aumento dei punteggi caratteristica andrà su Saggezza e Destrezza, ed avremmo la possibilità di ottenere un talento fin dal primo livello! Come già detto nella guida Ranger D&D 5e: Guida alla Classe i talenti Tiratore Scelto, Resilienza o Fortunato possono essere scelte molto valide.

D&D 5e Ranger

Dragonide D&D 5e Ranger:

Nulla di utile per un ranger: i bonus a forza e carisma non sono ciò che cerchiamo. L’Arma a Soffio può essere utile per uccidere velocemente folti gruppi di piccoli nemici, mentre la resistenza ad un determinato tipo di danno potrebbe essere molto utile in campagne a tema.

Nano D&D 5e Ranger:

Purtroppo non c’è nulla che ci faccia impazzire in questa razza per un ranger: +2 a Costituzione, resistenza ai danni da veleno, vantaggio ai tiri salvezza contro veleno e scurovisione sono buoni acquisti, ma nulla di più.

  • Nano delle colline: il bonus saggezza è ciò che desideravamo, e l’aumento dei punti ferita è mci rende più resistenti, aumentando di 1 per ogni livello. Viabile per un Ranger su forza.
  • Nano delle montagne: viabile per un ranger su forza, anche se a questo punto sarebbe stato forze meglio optare per un guerriero.

Mezzorco D&D 5e Druido:

Non è troppo difficile immaginare un mezzorco ranger (ovviamente su forza), con il background giusto nulla è impossibile. A livello di efficienza risulta una scelta discreta ma non ottimale, in quanto gli attacchi selvaggi e la resistenza implacabile sono tra le migliori abilità presenti nel manuale per un combattente ravvicinato, e gli aumenti di caratteristica su forza e costituzione sono quello che cerchiamo.

Gnomo D&D 5e Ranger:

Nulla di eccezionale per il ranger, +2 ad intelligenza sprecato, scurovisione molto buono ma viene concesso da molte razze, vantaggio contro i tiri salvezza su intelligenza, saggezza e carisma contro la magia utile ma c’è di meglio.

  • Gnomo delle foreste: +1 a destrezza che non è abbastanza per farci cambiare idea.
  • Gnomo delle rocce: nulla di rilevante.

Tiefling D&D 5e Ranger:

Razza che non si sposa bene con il ranger.

Punteggi Caratteristica – D&D 5e Ranger

La destrezza è la caratteristica più importante per il ranger. Subito dopo saggezza e costituzione, in modo da aumentare l’incisività delle abilità, la nostra classe armatura ed i nostri punti ferita.

Forza:

La meno importante fra le caratteristiche (a meno di non voler fare un ranger su forza), poichè le armi impugnate utilizzano destrezza come caratteristica.

Destrezza:

Caratteristica regina della classe, da potenziare il più possibile con priorità assoluta.

Costituzione:

Avendo il d10 come dado vita i nostri punti ferita dovrebbero essere abbastanza, soprattutto se attacchiamo da lontano. Subito dopo la destrezza e la saggezza bisogna comunque incrementarla.

Intelligenza:

Caratteristica importante solo per le abilità di conoscenza, consigliamo di non avere il -1, ma certamente una caratteristica su cui non puntare.

Saggezza:

Da potenziare subito dopo destrezza poichè influisce su numerose abilità, ed inoltre ne abbiamo bisogno per potenziare la classe armatura.

Carisma:

Caratteristica che non viene utilizzata dal ranger, ma un minimo di rapporti sociali si dovranno pur intraprendere durante la campagna. Meglio non avere il -1.

Di seguito potete trovare alcuni link utili sul ranger e una Scheda precompilata per avere il tuo ranger pronto:

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Ranger 5e incantesimi: La Guida

Ranger 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro ranger siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

D&D Ranger 5e incantesimi

Incantesimi di 1° livello:

  • Allarme: incantesimo decisamente utile, peccato che il numero limitato di incantesimi da imparare quasi sicuramente non ce lo farà scegliere.
  • Amicizia con gli animali: troppo situazionale, ci sono sicuramente scelte migliori.
  • Bacche Benefiche: miglior incantesimo di cura a disposizione del ranger. Inoltre il fatto di poter dare anche una sola bacca ci permette, potenzialmente, di riportare ad 1 punto ferita i nostri alleati per 10 volte. Magnifico.
  • Colpo intrappolante: purtroppo viene richiesta concentrazione, quindi ci sarà impossibile utilizzarlo insieme a Marchio del Cacciatore. Non credo varrà mai la pena utilizzare uno slot per questo incantesimo.
  • Cura Ferite: assolutamente da non prendere. Abbiamo pochi slot, e cura decisamente troppo poco.
  • Individuazione del Magico: non dovremmo essere noi ad utilizzare questo incantesimo, che gli incantatori posso usare come rituale.
  • Individuazione delle Malattie e dei Veleni: situazione, troppo situazionale per essere scelto da un ranger.
  • Marchio del Cacciatore: FONDAMENTALE! Non possiamo non sceglierlo. Un’ottima fonte di danno durante l’intera campagna, considerando la durata dell’incantesimo.
  • Nube di Nebbia: ottimo incantesimo di controllo. Purtroppo anche questo è su concentrazione, quindi spesso decideremo di non utilizzarlo per mantenere il Marchio del Cacciatore, ma resta decisamente un ottimo incantesimo.
  • Parlare con gli animale: interessante ed utile in alcuni casi, ma non vale l’uso di uno slot.
  • Passo Velato: incantesimo consigliato per tutte le classi, peccato anche in questo caso per il numero estremamente limitato di slot. Ad alti livelli sicuramente più viabile, in quanto utilizzeremo incantesimi di danno con slot superiori, quindi questo rimarrà uno dei migliori utilizzi per slot di 1° livello.
  • Raffica di Spine: nulla di rilevante, e richiede anche concentrazione.
  • Saltare: inutile.

Incantesimi di 2° livello :

  • Animale Messaggero: potrebbe essere utili in alcuni, rari, casi, ma non vale sicuramente uno slot di secondo livello.
  • Cordone di Frecce: uno dei peggiori incantesimi del manuale.
  • Crescita di Spine: molto forte come incantesimo, uno dei migliori modi per creare seri problemi all’avanzata del nemico. Se usato bene, avendo pianificato la strategia con il resto del party, può creare un bel vantaggio.
  • Localizza Animali e Vegetali: non siamo noi gli incantatori del party.
  • Localizza Oggetto: come sopra.
  • Passare senza Tracce: OBBLIGATORIO! Rende il party silenzioso è veramente forte come effetto, considerato che potremmo avere come compagno anche un guerriero in armatura completa.
  • Pelle Coriacea: altro incantesimo decisamente inutile.
  • Percezione delle Bestie: potrebbe essere preso in considerazione solamente da un ranger “Maestro delle Bestie”, ma ci sono alternative decisamente migliori.
  • Protezione dai Veleni: incantesimi situazionale che può salvare la vita, ma come già detto precedentemente non siamo noi gli incantatori del gruppo. Dovremmo lasciare ad altri questa incombenza.
  • Ristorare Inferiore: può rimuovere condizioni fastidiose, ma essendo accessibile anche ad altri incantatori dovremmo optare su altro.
  • Scopri Trappole: non dovrebbe servirci un incantesimo per scoprirle.
  • Scurovisione: non ne vale la pena a livelli bassi, quando i nostri slot sono ancora ridotti. Comunque sarebbe preferibile lasciarlo ad un incantatore puro.
  • Silenzio: da valutare in una campagna con molti incantatori, altrimenti resto difficile valutarne l’impatto tanto da sacrificare uno slot.

Incantesimi di 3° livello :

  • Anti-individuazione: non può valere uno slot di 3° livello.
  • Camminare sull’Acqua: un ranger dovrebbe trovare un altro modo di superare fiumi e torrenti, piuttosto che utilizzare il suo prezioso slot di 3° livello.
  • Crescita Vegetale: il fatto che ci obblighi ad essere in un luogo con vegetazione per essere utilizzato lo rende troppo situazionale per essere scelto.
  • Evoca Animali: in alcune situazioni può essere molto utile, anche se i nostri animali rischiano di essere spazzati via d un buon attacco ad area.
  • Evoca Raffica: inutile, un’altro dei peggiori incantesimi del manuale.
  • Freccia Folgorante: uno dei pochi modi per il ranger di provocare danni magici, fondamentale contro alcuni nemici per non essere totalmente inutili. Consigliato
  • Luce Diurna: non ha senso utilizzare i nostri slot per un incantesimo del genere.
  • Muro di Vento: i muri resistenti di norma non sono fatti di aria.
  • Parlare con i Vegetali: lasciamo questa abilità ai Druidi, i nostri slot sono preziosi.
  • Protezione dell’Energia: purtroppo ha effetto su un singolo compagno, altrimenti sarebbe potuta essere una buona scelta.
  • Respirare sott’Acqua: potenzialmente può salvare la vita, nella rarissima occasione in cui ci ritrovassimo alla deriva in un fiume. Situazionale.

Incantesimi di 4° livello :

  • Esilio: potremmo concludere la guida con questo incantesimo, considera l’oggettiva forza di Esilio. Rimuovere un nemico per un’intero minuto dal combattimento, organizzarsi e farlo ricomparire in modo da subire un attacco combinato del party è un qualcosa di impagabile. Inoltre il tiro salvezza su carisma lo rende ancora più appetibile.
  • Inaridire: tanto carino come effetto, quanto poco incisivo a questi livelli.
  • Porta Dimensionale: se non ci fosse Esilio dovremmo prenderlo al volo. Per fortuna abbiamo Passo Velato come lo sostituisce (anche se ovviamente non ha lo stesso impatto in game).
  • Terreno Illusiorio: ahahahahahah no.

Incantesimi di 5° livello:

  • Comunicazione con la Natura: incantesimo di divinazione forte, anche se lo prendiamo purtroppo soltanto molto in la con i livelli. Potrebbe valer la pena di utilizzarlo per uno slot di 5° livello, anche se molto dipende dal Master.
  • Evoca Pioggia di Armi: discreto danno che, soprattutto, non utilizza concentrazione! Da valutare, anche se il prossimo incantesimo è decisamente il migliore di questo livello.
  • Faretra Rapida: FONDAMENTALE! IMPRESCINDIBILE! Poter fare quattro attacchi in un turno non lo rende comparabile a nessun altro incantesimo di classe.
  • Traslazione Arborea: in una campagna ambientata interamente in una foresta è decisamente forte, altrimenti ci conviene optare per altri incantesimi.

Se vuoi saperne di più sul Ranger troverai interessanti questi articoli:

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Scheda Ranger D&D precompilata: Lucian

Scheda Ranger D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un ranger, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Ranger D&D

Guida alla creazione: Scheda Ranger D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Ranger abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Ranger in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda

Razza:

Abbiamo scelto per il nostro druido probabilmente la sua razza più iconica: l’elfo dei boschi!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Lucian!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti dell’elfo:

  • Incremento punteggio caratteristica: +2 Destrezza +1 Saggezza.
  • Età: adulto di 100 anni.
  • Allineamento: Neutrale – Neutrale
  • Taglia: media con altezza 1,90 metri, peso 75 kg ed occhi marroni.
  • Velocità: 9 metri
  • Scurovisione: un elfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
  • Sensi Acuti: un elfo ha competenza nell’abilità Percezione.
  • Retaggio Fatato: un elfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
  • Trance: gli elfi non hanno bisogno di dormire. Anziché dormire entrano per 4 ore al giorno in una profonda meditazione e in uno stato semicosciente. Dopo tale periodo, l’elfo ottiene gli stessi benefici di 8 ore di sonno per un umano.
  • Linguaggi: gli elfi sanno parlare, leggere e scrivere in Comune e in Elfico.
  • Addestramento nelle Armi Elfiche: un elfo dei boschi ha competenza nelle spade corte, nelle spade lunghe, negli archi corti e negli archi lunghi.
  • Piede Lesto: la velocità base sul terreno di un elfo dei boschi aumenta a 10,5 metri.
  • Maschera della Selva: un elfo dei boschi può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali.

Scheda Ranger D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che saggezza è la caratteristica primaria, seguita da destrezza e costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 8
  • Destrezza = 14
  • Costituzione = 14
  • Intelligenza = 10
  • Saggezza = 15
  • Carisma = 10

In questo modo, aggiungendo il +2 destrezza ed il +1 saggezza dell’elfo dei boschi si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 8 (-1)
  • Destrezza = 16 (3)
  • Costituzione = 14 (2)
  • Intelligenza = 10 (0)
  • Saggezza = 16 (3)
  • Carisma = 10 (0)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 5, in quanto abbiamo “pallinato” grazie alla competenza dell’elfo).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d10

Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 2).

Scheda Ranger D&D
Competenze:

  • Armature: armature leggere, armature medie e scudi.
  • Armi: armi semplici ed armi da guerra.
  • Strumenti: nessuno.
  • Tiri Salvezza: forza, destrezza.
  • Abilità: furtività, intuizione e indagare, abbiamo già Percezione per la razza, sopravvivenza e atletica da background.

Equipaggiamento:

  • Un’armatura di cuoio
  • 2 spade corte
  • Arco lungo e faretra con 20 frecce
  • Una dotazione da esploratore:
    • zaino
    • giaciglio
    • gavetta
    • acciarino
    • pietra focaia
    • 10 torce
    • 10 razioni giornaliere
    • otre
    • 15 metri corda canapa

Classe Armatura: 11 (armatura di cuoio) + 3 (modificatore destrezza)

Scheda Ranger D&D
Abilità
:

Nemico Prescelto: il ranger deve scegliere un tipo di nemico favorito fra: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, immondi, non morti o vegetali. Il ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri di danno con gli attacchi armati contro le creature del tipo prescelto. Inoltre possiede vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire le tracce di questi nemici, oltre che alle prove di Intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Infine ottiene una nuova lingua a scelta.

Esploratore Nato: il ranger sceglie un tipo di terreno, nel quale probabilmente è cresciuto o con il quale ha particolari legami, ed ottiene i seguenti benefici:

  • Ignora i terreni difficili.
  • Ha vantaggio ai tiri di iniziativa.
  • Durante il tuo primo turno di combattimento, ha vantaggio ai tiri di attacco contro le creature che non hanno ancora agito.

Inoltre, mentre viaggia per un’ora o più, ottiene i seguenti benefici:

  • Il terreno difficile non rallenta il movimento del party.
  • Il tuo party non può perdersi, se non grazie alla magia.
  • Anche quando è impegnato in un’altra attività durante il viaggio (come foraggiare, navigare o seguire tracce), è sempre allerta dai pericoli.
  • Se sta viaggiando da solo, può muoversi furtivamente tenendo un’andatura normale.
  • Quando foraggia, trova il doppio del cibo che troveresti normalmente.
  • Mentre segue le tracce di altre creature, ne apprende anche il numero esatto, la taglia e quanto tempo sia trascorso dal loro passaggio.

Scheda Ranger D&D
Background:

Forestiero: un forestiero è cresciuto nelle terre selvagge, lontano dal mondo civilizzato e dalle comodità dei centri abitati e dalla tecnologia.

  • Competenze nelle abilità: Atletica, Sopravvivenza.
  • Competenza negli strumenti: un tipo di strumento musicale.
  • Linguaggio: uno a scelta.
  • Equipaggiamento:
    • Bastone
    • Tagliola
    • Trofeo di un animale ucciso
    • Abito da viaggiatore
    • 10 monete d’oro
  • Origini: guida (ma potete scegliere ciò che più vi piace).
  • Privilegio: viandante. Il forestiero riesce sempre a ricordare la disposizione del territorio, degli insediamenti e dei punti di riferimento intorno a lui. Inoltre è in grado di trovare cibo per se stesso ed un massimo di 5 compagni ogni giorno, se il territorio offre bacche, selvaggina, acqua e così via.
  • Tratti caratteriali: il forestiero impara una lezione da ogni situazione che osserva nel mondo naturale.
  • Ideale: la vita è come le stagioni: in costante mutamento, e noi dobbiamo mutare di conseguenza.
  • Legame: il forestiero ha avuto la terribile visione di un disastro incombente e farà tutto il possibile per scongiurarlo.
  • Difetto: il forestiero ricorda anche il minimo insulto ricevuto e cova un cieco risentimento nei confronti di tutti quelli che l’hanno offeso.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

Scarica Scheda Ranger D&D

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Background D&D Ranger: Spunti

Background D&D Ranger
Il Background è una parte spesso trascurata nella costruzione di un personaggio in d&d 5e, ma con molta probabilità è lo strumento migliore per consentirci di godere “in prima persona” l’avventura.
Il background di un personaggio rivela la sue origini, la condotta di vita fino a quel momento e gli avvenimenti che ne hanno caratterizzato la crescita.
La scelta di un background fornisce a un personaggio alcuni importanti spunti narrativi sulla sua identità.
Per la costruzione vi rimandiamo alle seguente guida: Scrivere Un Background Di D&D – La Guida

Background D&D Ranger

Spunti di Background D&D Ranger

Nel caso in cui foste a corto di idee, vi forniamo nell’articolo alcune “pillole” di background per il vostro ranger, uno per ogni proposta fornita dal Player’s Handbook:

Accolito
Inquisitore: lavori per un’organizzazione religiosa come cacciatore di persone o creature ritenute eretiche da essa.

Ciarlatano
Commerciante di Animali: ti sei fatto un nome come commerciante di animali rari e ben addestrati. All’insaputa dei clienti il tuo fidato compagno è stato addestrato a sgattaiolare via durante la notte per ritornare dal suo vero padrone.

Criminale
Ladro: rubavi ai viaggiatori lungo le strade commerciali lontano dalla civiltà e dalle forze dell’ordine.

Intrattenitore
Domatore: ti sei unito ad un circo itinerante insieme al tuo fedele compagno animale per fare soldi. Grazie alle tue incredibili doti come addestratore tu ed il tuo animale siete diventati l’attrazione principale del circo riuscendo così a racimolare un bel po’ di soldi.

Eroe Popolare
Messaggero: mentre eri a caccia hai avvistato un’orda di orchi avvicinarsi al tuo villaggio. Fortunatamente sei riuscito a tornare per tempo avvertendoli così del pericolo. Se non fosse stato per il tuo coraggio il villaggio sarebbe stato sopraffatto.

Artigiano di Gilda
Cartografo: sei un membro rispettato della gilda dei cartografi. Il tuo lavoro consiste nel mappare territori inesplorati per poi vendere le mappe alle persone interessate.

Background D&D Ranger

Eremita
Guardiano del Bosco: sei legato particolarmente al bosco vicino al tuo villaggio ed hai giurato di proteggerlo a tutti i costi per evitare che chiunque possa rovinarlo.

Nobile
Cacciatore di Trofei: sei un aristocratico che adora cacciare. Inizialmente dedicavi il tuo tempo libero a cacciare bestie come orsi, lupi e alci. Ultimamente, stufo di cacciare sempre le stesse prede, ti sei dedicato alla caccia di mostruosità per poter arricchire la tua collezione di trofei di caccia.

Forestiero
Cacciatore: sei un abile esploratore e ti guadagni da vivere cacciando animali e mostri. Spesso vieni anche assunto per fare da guida attraverso territori inesplorati.

Sapiente
Studioso di Mostri: sei un ricercatore. Il tuo lavoro consiste nello studiare e catalogare ogni tipo di mostruosità. Essendo alcune di queste creature particolarmente pericolose spesso hai dovuto combattere per avere salva la vita.

Marinaio
Navigatore: sei il “navigatore” di una flotta. Il tuo compito è studiare il percorso migliore e durante la navigazione evitare che la nave vada fuori rotta. Spesso durante i tuoi viaggi ti è anche capitato di combattere.

Soldato
Disertore: stufo della guerra e del campo di battaglia hai deciso di disertare. Ti sei ritrovato da solo in terra straniera ed hai imparato a sopravvivere con quello che la natura aveva da offrire.

Monello
Bambino Selvaggio: dopo un’infanzia di abbandono e povertà sei scappato dall’orfanotrofio, diretto nella foresta. Mentre eri lì hai incontrato una famiglia di animali che, contro ogni pronostico, ti ha accudito e trattato come fossi uno di loro. Hai imparato a cacciare e a sopravvivere nella natura. Adesso hai deciso di far ritorno alla civiltà cercando di vedere cosa la vita avrà in serbo per te.

Nel caso in cui aveste bisogno di informazioni sulla classe del ranger d&d 5e si rimanda ai seguenti articoli:

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