Collegio di Quandrix – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

Collegio di Quandrix – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

Il Collegio di Quandrix è contenuto in “Collegi e Maghi di Strixhaven”. Questo è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon e Jeremy Crawford.

Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!

AVVERTENZE
Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”.
Le opzioni del personaggio che leggi qui potrebbe essere più o meno potente delle opzioni che appariranno nel Manuale.

Collegi di Strixhaven: Collegio di Quandrix

collegio di quandrix

Incantatori di Quandrix

Classi compatibili: Stregone e Mago

Per coloro che diventano Maghi di Quandrix, matematica e magia vanno di pari passo. Tali individui imparano a scomporre i fenomeni naturali nelle loro componenti numeriche fondamentali e, manipolandole, alterano la realtà a loro piacimento.
I loro talenti spaziano dalla fisica quantica, come moltiplicare la crescita delle piante e ridistribuire elementi di probabilità e accelerazione, a esercizi bizzarri e teorici che deformano i fondamenti dello spazio e del sé.

Come funziona la sottoclasse

Utilizzando questa sottoclasse guadagni due abilità: Incantesimi di Quandrix e Funzioni di Probabilità.

Ogni volta che raggiungi un nuovo livello della tua sottoclasse ricevi una delle seguenti abilità (per ogni livello).

INCANTESIMI DI QUANDRIX

Dal Liv. 1

Impari fin dal primo livello il trucchetto Guida e Dardo Tracciante.
Ad ogni livello come in tabella il tuo personaggio sceglie una degli incantesimi elencati, questi non contano nel numero massimo di incantesimi che puoi imparare.

Livello Incantesimo
Livello 3Ingrandire/Ridurre ; Crescita di Spine
Livello 5Aura di Vitalità ; Velocità
Livello 7Controllare Acqua ; Libertà di Movimento
Livello 9Cerchio di Potere; Passapareti

FUNZIONI DI PROBABILITA’

Dal Liv. 1

Iterando sui modelli matematici della realtà, puoi spingere il potere delle probabilità intorno a una creatura. Quando lanci un incantesimo usando uno slot incantesimo che bersaglia almeno una creatura, puoi scegliere quella creatura o un’altra creatura entro 9 metri da essa (incluso te stesso) e aggiungere uno dei seguenti effetti:

  • Funzione Diminuente: La creatura scelta deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tuo tiro salvezza sugli incantesimi, se fallisce la creatura deve tirare un d6 e sottrarre il numero tirato dal successivo tiro per colpire effettuato prima dell’inizio del tuo prossimo turno.
  • Funzione supplementare: Una volta prima dell’inizio del tuo prossimo turno, la creatura scelta può tirare un d6 e aggiungere il numero ottenuto a un tiro per colpire o un tiro salvezza a sua scelta. La creatura può tirare il d6 dopo aver tirato il d20 ma deve decidere prima che si verifichino gli effetti del tiro.

CAMBIO DI VELOCITA’

Dal Liv. 6

Impari a manipolare formule di cinetica e ad alterare la velocità di un’altra creatura.

Quando una creatura che puoi vedere inizia il suo turno o si sposta in uno spazio entro 9 metri da te, puoi usare la tua reazione per costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la CD del tuo tiro salvezza sugli incantesimi, che può scegliere di fallire. In caso di fallimento, la creatura viene teletrasportata in uno spazio non occupato a tua scelta che puoi vedere entro 9 metri da te.

Puoi usare la tua reazione in questo modo un numero di volte pari al tuo bonus di competenza, e riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

EQUAZIONE NULLA

Dal Liv.10

Attraverso calcoli accurati, assali i tuoi nemici con equazioni astratte che riducono la loro potenza.

Una volta per turno, subito dopo aver inflitto danno a una creatura, puoi costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la tua CD del tuo tiro salvezza su incantesimi. In caso di fallimento, la creatura ha svantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza e i suoi attacchi con le armi infliggono solo la metà dei danni. Questi effetti durano fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

collegio di quandrix

GALLERIA QUANTICA

Dal liv.14

La tua competenza matematica si estende all’alterazione delle equazioni fondamentali del tuo stesso essere.

Ottieni resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Inoltre, puoi muoverti attraverso altre creature e oggetti come se fossero un terreno difficile, ma subisci 1d10 danni da forza per ogni 1,5 metri che ti muovi mentre sei all’interno di un’altra creatura o oggetto.

Se termini il tuo turno all’interno di una creatura o di un oggetto, vieni deviato nello spazio libero più vicino che hai occupato per ultimo.

DISCLAIMER: vista l’assenza di traduzione de “Mages of Strixhaven” di Wizards of the Coast, ci siamo adoperati per renderla fruibile anche ai giocatori italiani traducendo al meglio delle nostre possibilità. Ovviamente la traduzione è completamente amatoriale e probabilmente sbagliata in alcuni passi, ma ci piace pensare che capirete comunque lo sforzo che abbiamo fatto.
Trovate qui la fonte ufficiale: Mages of Strixhaven

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Asmodee - Dungeons & Dragons 5a Edizione: Principi dell'Apocalisse, Avventura Gioco di Ruolo, 4035
Asmodee Italia - Dungeons and Dragons 5a Edizione: Fuga dall'Abisso (4044)
Tasha's Cauldron of Everything
D&D Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle - Italiano
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D&D Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle - Italiano
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Collegio di Prismari – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

Collegio di Prismari – Sottoclasse Strixhaven D&D 5e

Il Collegio di Prismari è contenuto in “Collegi e Maghi di Strixhaven”. Questo è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon e Jeremy Crawford.

Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!

AVVERTENZE
Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”.
Le opzioni del personaggio che leggi qui potrebbe essere più o meno potente delle opzioni che appariranno nel Manuale.

Collegi di Strixhaven: Collegio di Prismari

Incantatori di Prismari

Classi compatibili: Druido, Stregone e Mago

Gi incantatori del Collegio di Prismari usano onde di energia elementale per esprimere chi sono e la loro visione del mondo. Per loro, magia e azione sono un tutt’uno; entrambi sono l’espressione di una rude creatività attraverso cui vengono creati dei capolavori. Nella loro continua ricerca dell’estica artistica alcuni incantatori Prismari si focalizzano nel perfezione i più piccoli dettagli della loro tecnica, mentre alcuni preferiscono lasciarsi travolgere dalla loro creatività selvaggia e dalla loro visione con abbaglianti spettacoli di energia elementale.

Come funziona la sottoclasse

Utilizzando questa sottoclasse guadagni due abilità: Abilità Creative e Arte Cinetica.

Ogni volta che raggiungi un nuovo livello della tua sottoclasse ricevi una delle seguenti abilità (per ogni livello).

Abilità Creative

Dal Liv. 1

Guadagni competenza in 2 di queste abilità a tua scelta: Acrobazia, Atletica, Natura o Intrattenere.

Arte Cinetica

Dal Liv. 1

Puoi scattare come azione bonus. Quando esegui questa azione scegli uno dei seguenti effetti:

  • Spazzata Boreale: Acqua gelida turbina intorno a te. Fino alla fine del tuo turno, puoi muoverti
    sulla superficie dell’acqua come se fosse terreno solido. Inoltre, quando lasci uno spazio entro 5 piedi da una creatura, puoi costringere quella creatura a fare un tiro salvezza su Forza contro la tua CD Incantesimo. su un
    fallito il tiro salvezza, la creatura cade a terra prona. Una creatura può essere influenzata dall’acqua una sola volta per turno.
  • Vortice Fiammeggiante: Le fiamme circondano i tuoi passi. Una volta prima della fine del tuo turno, puoi forzare ogni creatura entro 5 piedi da te per fare un tiro salvezza su Destrezza contro la tua CD Incantesimo. In caso di fallimento, una creatura subisce danni da fuoco pari a 1d4 + il tuo modificatore di incantesimo.
  • Passeggiata del tuono: Assumi un’agile forma di fulmine. Fino alla fine del tuo turno, puoi muoverti attraverso lo spazio di altre creature e non provochi attacchi di opportunità. Se termini il tuo turno all’interno dello spazio di una creatura, vieni spinto nel più vicino spazio non occupato.

Puoi usare questa azione bonus un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Mezzo Prescelto

Dal Liv. 6

Hai affinato le tue forme di espressione elementale per adattarsi al meglio alle tue idee.

Scegli uno dei seguenti tipi di danno: freddo, fuoco o fulmine. Ottieni resistenza a quel tipo di danno.

Inoltre, quando lanci un incantesimo usando uno slot incantesimo che infligge il tipo di danno scelto, emetti un’aura spettacolare di abilità artistica, che si estende a 1,5 metri da te in ogni direzione (ma non attraverso la copertura totale) e dura fino alla fine del tuo prossimo turno. Mentre l’aura è attiva, qualsiasi creatura tu scelga ha resistenza al tipo di danno scelto in principio, mentre si trova all’interno dell’aura e formi il tuo ambiente elementale preferito
intorno a loro. Puoi cambiare la tua scelta del tipo di danno ogni volta che finisci un riposo lungo.

Collegio di Prismari

Espressione focalizzata

Dal Liv. 10

Affinando i tuoi talenti, infondi abilmente i tuoi movimenti con espressioni ancora più potenti di forza elementale. Una volta per turno, quando infliggi danno ad almeno un bersaglio, ottieni un effetto aggiuntivo determinato dal tipo di danno scelto per il tuo Mezzo Prescelto:

  • Freddo: Un bersaglio a tua scelta subisce 1d6 danni da freddo aggiuntivi e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tuo tiro salvezza sugli incantesimi. Se fallisce il tiro salvezza, la velocità del bersaglio viene ridotta di 3 metri fino alla fine del suo turno successivo, poiché il ghiaccio lo blocca. Un bersaglio può essere influenzato dal ghiaccio solo una volta per round.
  • Fuoco: Un bersaglio a tua scelta subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. Intanto fiamme fortificanti danzano intorno a una creatura a tua scelta entro 9 metri da te. La creatura scelta guadagna 1d6 punti ferita temporanei.
  • Fulmine: Un bersaglio a tua scelta subisce 1d6 danni da fulmine aggiuntivi e deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del tuo tiro salvezza sugli incantesimi. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio non è in grado di reagire fino alla fine del suo turno successivo, poiché i fulmini residui ne sconvolgono la forma.

Fisicità Impeccabile

Dal Liv. 14

La tua implacabile dedizione e formazione hanno instillato un eccezionale senso di precisione e grazia nella tua arte. Guadagni competenza nei tiri salvezza di Destrezza se non lo possiedi già. Inoltre, quando effettui un tiro salvezza su Destrezza, puoi considerare un tiro di d20 pari o inferiore a 9 come un 10.


DISCLAIMER: vista l’assenza di traduzione de “Mages of Strixhaven” di Wizards of the Coast, ci siamo adoperati per renderla fruibile anche ai giocatori italiani traducendo al meglio delle nostre possibilità. Ovviamente la traduzione è completamente amatoriale e probabilmente sbagliata in alcuni passi, ma ci piace pensare che capirete comunque lo sforzo che abbiamo fatto.
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I 5 Collegi di Strixhaven – Sottoclassi D&D 5e

I 5 Collegi di Strixhaven – Sottoclassi D&D 5e

“Collegi e Maghi di Strixhaven” è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon, and Jeremy Crawford.

Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!

AVVERTENZE
Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”.
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Collegi di Strixhaven

Le cinque sottoclassi presentate dalla Wizards of the Coast sono per personaggi caratterizzati da un percorso alla scuola di magia di Strixhaven.
L’università di Strixhaven ospita tantissimi aspiranti incantatori. Qui puoi scegliere di concentrarti esclusivamente su di uno dei cinque collegi dell’università:

  • Collegio di Lorehold: dedicato alla ricerca di storia conversando con antichi spiriti e capire i capricci del tempo stesso
  • Collegio di Prismari: dedicato allo spettacolo e arti dello spettacolo e rafforzato con il potere degli elementi
  • Collegio di Quandrix: dedicato allo studio e manipolazione dei principi primi e matematici della natura
  • Collegio di Silverquill: dedicato alla magia delle parole, che siano discorsi incoraggianti per i tuoi compagni o parole taglienti che deridano i nemici
  • Collegio di Witherbloom: dedicato all’alchimia della vita e della morte e imbrigliando il energie devastanti di entrambi

Compatibilità

A differenza delle normali sottoclassi, i Collegi di Strixhaven sono compatibili con più classi. Le classi compatibili sono indicate in maniera specifica in ogni sottoclasse.

A proposito di Strixhaven

Strixhaven è l’università più elitaria del multiverso di Magic The Gathering. Presenta cinque collegi fondati da draghi anziani i cui nomi identificano appunto i collegi: Silverquill , Prismari , Witherbloom , Lorehold e Quandrix . I cinque collegi si combattono con le proprie interpretazioni della magia.

Come funzionano queste sottoclassi

Quando scegli una sottoclasse per il tuo personaggio (il Collegio Bardico di un bardo, la Tradizione Arcana di un mago etc.), puoi invece scegliere una di queste opzioni di sottoclasse, purché la sottoclasse sia compatibile (OVVIAMENTE) con quella del tuo personaggio. Puoi scegliere la sottoclasse solo una volta,

Ricordati di giustificare sempre nel tuo background il perchè hai deciso di andare a Strixhaven per avere un’esperienza di gioco migliore!

Collegi di Strixhaven: Sottoclassi

Incantatori di Lorehold

Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago

Clicca qui per la guida a Lorehold

Incantatori di Prismari

Classi compatibili: Druido, Stregone e Mago

Clicca qui per la guida a Prismari

Incantatori di Quandrix

Classi compatibili: Stregone e Mago

Clicca qui per la guida a Quandrix

Incantatori di Silverquill

Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago

Clicca qui per la guida a Silverquill

Incantatori di Whiterbloom

Classi compatibili: Druido e Warlock

Clicca qui per la guida a whiterbloom – In arrivo!

Asmodee - Dungeons & Dragons 5a Edizione: Principi dell'Apocalisse, Avventura Gioco di Ruolo, 4035
Asmodee Italia - Dungeons and Dragons 5a Edizione: Fuga dall'Abisso (4044)
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Asmodee Italia - Dungeons and Dragons 5a Edizione: Fuga dall'Abisso (4044)
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D&D Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle - Italiano
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Stregone D&D 5e: Origini Stregonesche

Stregone D&D 5e: Origini Stregonesche

Stregone D&D 5e
Se ancora non hai deciso quali origini stregonesche possa vantare il tuo stregone, quale sia l’origine della magia innata che possiede, trovi di seguito una guida sulle origini stregonesche.

Stregone D&D 5e: tutto quello che devi sapere sulle Origini Stregonesche

Fin dal primo livello lo stregone sceglie un’origine stregonesca che definisce la fonte dei suoi poteri magici innati: Discendenza Draconica o Magia Selvaggia.

Discendenza Draconica

Spesso gli stregoni con questa origine annoverano tra i loro antenati un potente stregone dei tempi antichi che stipulò un patto con un drago.
Sicuramente l’origine stregonesca migliore fra le due proposte.

Antenato Draconico

Fin dal 1° livello lo stregone sceglie un tipo di drago come suo antenato, ed il relativo danno associato ad esso sarà utilizzato dai privilegi che otterrà in seguito. Lo stregone è in grado di parlare, leggere e scrivere in Draconico. Inoltre, ogni volta che effettua una prova di Carisma per interagire con i draghi, il suo bonus di competenza raddoppia se è applicabile alla prova.

Stregone D&D 5e

Commento: la scelta dell’antenato draconico è importante meccanicamente per il tipo di affinità elementale delle nostre abilità future. Detto questo, dobbiamo scegliere un tipo di affinità che si può utilizzare frequentemente durante la campagna e che offre un gran numero di opzioni di incantesimo:

  • Acido: poco comune tanto quanto il Veleno, pessima scelta.
  • Freddo: alcune opzioni in meno rispetto a Fuoco o Fulmine, ma resta una scelta rispettabile soprattutto se già conoscete l’ambientazione della campagna.
  • Fuoco: di gran lunga la scelta migliore con il maggior numero di opzioni magiche a disposizione.
  • Fulmine: quasi comune come gli incantesimi di fuoco e meno creature gli resistono, non male come possibile scelta.
  • Veleno: non ci sono molti incantesimi che infliggono danni da veleno.

Resilienza Draconica

Fin dal 1° livello il massimo dei punti ferita dello stregone aumenta di 1 e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che il personaggio acquisisce un livello in questa classe. Inoltre, quando lo stregone non indossa armature, la sua CA è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza.

Commento: aiuta a compensare i pochi punti ferita dati dal d6, e fornisce l’equivalente dell’armatura permanente del mago. Avremo sicuramente bisogno, comunque, di un po ‘di Destrezza e Costituzione, ma questa abilità è davvero molto utile.

Affinità Elementale

Quando lo stregone raggiunge il 6° livello, quando lancia un incantesimo che infligge danni del tipo associato al suo antenato draconico, può aggiungere il suo modificatore di Carisma a un tiro per i danni di quell’incantesimo. Allo stesso tempo, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di danno per 1 ora.

Commento: secondo “Sage Advice” ed “Errata”, questo effetto (ed effetti simili) si applicano a un singolo tiro per danno per incantesimo, quindi è molto più efficace su incantesimi AOE come Palla di Fuoco che su incantesimi ad attacco multiplo come Raggio Rovente. Un potenziamento fino a 5 danni per incantesimo, in particolare per gli incantesimi AOE, è un potenziamento considerevole, specialmente su incantesimi di basso livello come Mani Brucianti. In questo modo i tuoi incantesimi di basso livello possono continuare a provocare un numero considerevole di danni consumando i tuoi slot incantesimo meno potenti. Hai anche la possibilità di concederti resistenza per un’ora senza la necessità di concentrarti, che non fa di certo male.

Ali di Drago

Quando lo stregone raggiunge il 14° livello sviluppa la capacità di generare un paio di ali di drago, come azione bonus e finché non le congeda, dalla sua schiena, ottenendo una velocità di volare pari alla sua velocità attuale. Lo stregone non può manifestare le sue ali mentre indossa un’armatura, a meno che l’armatura non sia concepita per accoglierle; i vestiti che non sono stati concepiti per accogliere le ali potrebbero essere distrutti quando lo stregone le manifesta.

Commento: FANTASTICO
Poter volare è cruciale ad alti livelli, specialmente per gli incantatori che hanno bisogno di stare alla larga dai terrificanti nemici in mischia. Incantesimi come Volare richiedono Concentrazione, il che limita fortemente le opzioni durante il combattimento, quindi la capacità di rimanere in volo e concentrarsi su altri effetti è un enorme vantaggio tattico.

Presenza Draconica

Quando lo stregone raggiunge il 18° livello, con un’azione può spendere 5 punti stregoneria per emanare un’aura di soggezione o di paura (a sua scelta) entro una distanza di 18 metri. Per 1 minuto o finché non perde la sua concentrazione (come se stesse lanciando un incantesimo che richiede concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo turno entro questa aura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o sarà affascinata (se lo stregone ha scelto soggezione) o spaventata (se ha scelto paura) finché l’aura non termina. Una creatura che supera questo tiro salvezza è immune all’aura dello stregone per 24 ore.

Commento: a questo livello abbiamo una lista quasi infinita di incantesimi, molti dei quali risolverebbero lo stesso problema senza consumare un così grande numero di punti stregoneria.

Magia Selvaggia

La magia innata dello stregone deriva dalle forze del caos.
La magia selvaggia è imprevedibile, il che significa che è inaffidabile e quindi inefficace. Ma è molto divertente, quindi se il tuo party riesce a sopravvivere senza far affidamento al tuo contributo, questa origine stregonesca aggiunge sicuramente un elemento di grande divertimento alla tua campagna.

Impulso di Magia Selvaggia

Fin dal 1° livello, lo stregone può sprigionare impulsi di magia incontrollata quando lancia i suoi incantesimi. Una volta per turno il DM può chiedergli di tirare un d20 subito dopo avere lanciato un incantesimo da stregone di livello pari o superiore al 1°. Se ottiene un 1, deve tirare sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia” per generare un effetto magico.

Commento: non c’è modo di valutare questa abilità. Gli effetti vanno dal comico al catastrofico al fantastico, quindi non c’è davvero modo di valutarlo.

Stregone D&D 5e

Onde di Caos

Fin dal 1° livello lo stregone può ottenere vantaggio a un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza. Una volta che l’ha fatto, deve completare un riposo lungo prima che possa utilizzare di nuovo questo privilegio. In qualsiasi momento, prima di recuperare l’utilizzo di questo privilegio, il DM può chiedere al giocatore di tirare sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia” subito dopo che lo stregone ha lanciato un incantesimo di livello pari o superiore al 1°. Poi lo stregone recupera l’utilizzo di questo privilegio.

Commento: usarlo per i tiri per colpire è uno spreco assoluto, ma usarlo per i tiri salvezza può salvarti la vita. Sicuramente forte, ma con l’incognita della magia selvaggia.

Piegare la Fortuna

Quando lo stregone raggiunge il 6° livello, quando un’altra creatura che lo stregone sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, lo stregone può usare la sua reazione e spendere 2 punti stregoneria per tirare 1d4 e applicare il risultato ottenuto come bonus o penalità (a sua scelta) al tiro della creatura. Può farlo dopo che la creatura ha effettuato il tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro si verifichi.

Commento: MAGNIFICO!
Quando i tuoi alleati falliscono un salvataggio contro la morte di 1 o due, è straziante. Possiamo spendere i punti stregoneria e diventare il migliore amico di tutti.

Caos Controllato

Quando lo stregone raggiunge il 14° livello, ogni volta che tira sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia” può tirare due volte e scegliere quale numero usare.

Commento: ciò riduce considerevolmente la minaccia al tavolo di Magia Selvaggia e la rende più una fonte di buff imprevedibili e di situazioni comiche.

Bombardamento Magico

Quando lo stregone, raggiunto il 18° livello, tira per i danni di un incantesimo, e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Può utilizzare questo privilegio soltanto una volta per turno.

Commento: aumento di danno molto carino ma a questi livelli praticamente inconsistente. Peccato.

Per ulteriori informazioni sulla classe del mago si rimanda ai seguenti articoli:

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Stregone D&D 5e: Origini Stregonesche

Stregone 5e incantesimi: La Guida

Stregone 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro stregone siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

D&D Stregone 5e incantesimi

stregone

NOTE BENE: lo Stregone non è in grado di lanciare rituali senza aver preparato l’incantesimo, e ne terremo conto nella valutazione di seguito riportata.

Trucchetti

  • Amicizia: purtroppo il bersaglio saprà sarà consapevole dell’utilizzo dell’incantesimo restringendone il campo di azione, ma può comunque essere d’aiuto in alcune occasioni.
  • Colpo Accurato: si…aspetta…forse…no è inutile.
  • Dardo di Fuoco: già di per se è un ottimo trucchetto, con Discendenza Draconica del Fuoco diventa un must have.
  • Flotto Acido: unico trucchetto che permette di colpire più di un bersaglio, peccato che il tiro salvezza su destrezza lo renda meno efficace. C’è di meglio.
  • Illusione Minore: forse stiamo diventando ripetitivi ma questo è potenzialmente il miglior trucchetto del manuale. La fantasia è un’arma incredibile a disposizione del personaggio non dimenticarlo mai!
  • Interdizione alle Lame: trucchetto troppo lento da usare in combattimento, non possiamo permetterci di sprecare un turno in battaglia rimanderemmo solo l’inevitabile.
  • Luce: se non si ha scurovisione è molto utile
  • Luci Danzanti: per fare luce più lontano rispetto a dove stiamo noi basta lanciare una torcia… E’ un trucchetto carino solo visivamente per il resto non serve.
  • Mano Magica: trucchetto molto versatile e in alcune situazioni può rivelarsi decisivo, almeno un membro del party dovrebbe sempre averlo.
  • Messaggio: usarlo senza essere notati in un luogo affollato o durante una conversazione è impossibile, ma comunque resta un trucchetto molto valido.
  • Prestidigitazione: l’utilità di questo trucchetto è ancora tutta da scoprire.
  • Raggio di Gelo: alle volte in una battaglia fare meno danni ma ridurre le possibilità di movimento di un nemico può fare la differenza e semplificare lo scontro.
  • Riparare: anche lo stregone può avere un hobby giusto?
  • Spruzzo Velenoso: la scarsa gittata lo rende poco utilizzabile, anche se resta il trucchetto con i danni più elevati.
  • Tocco Gelido: da prendere assolutamente. I danni non sono eccezionali ma l’effetto passivo può cambiare le sorti di uno scontro.
Stregone 5e incantesimi

Stregone 5e Incantesimi di 1° livello:

  • Armatura Magica: resta l’unica vera fonte per ottenere una CA decente. Da prendere assolutamente.
  • Caduta Morbida: non serve mai, anche se l’unica volta che serve salva la vita!
  • Camuffare Se Stesso: potrebbe rivelarsi utile in alcune occasione, ma meglio lasciar spazio ad altri incantesimi.
  • Charme su Persone: incantesimo utile, ma alla fine il bersaglio si renderà conto di essere stato sotto l’effetto di un incantesimo e saranno guai. Meglio prendere Suggestione.
  • Comprensione dei Linguaggi: non essendo possibile lanciare rituali è meglio lasciare questo compito ad altri caster.
  • Dardo Incantato: danni da forza, colpo assicurato. Bisogna conoscerlo!
  • Dardo Stregato: potenzialmente forte, ma il fatto che bisogni mantenere la concentrazione e che il nemico possa sfuggirgli “semplicemente” allontanandosi lo penalizza troppo per essere scelto.
  • Globo Cromatico: è un ottimo incantesimo, 3d8 e si può scegliere il tipo di danno. Anche se il tiro per colpire lo rende meno performante.
  • Immagine Silenziosa: anche se potenzialmente può essere molto utile, dipende anche dalla permissività del Master. C’è di meglio.
  • Individuazione del Magico: uno nel party lo deve sempre avere. Qualora fossero presenti altri caster nel party meglio non impararlo.
  • Mani Brucianti: il danno è elevato, ma la gittata ravvicinata lo rende difficile da utilizzare.
  • Nube di Nebbia: può impedire ai nemici di attaccarci a distanza e può coprire una nostra eventuale fuga. Utile ma non abbastanza.
  • Onda Tonante: NOTA BENE, l’incantesimo ha come gittata l’area di cubo con spigolo 4,5 metri di fronte l’incantatore, rendendolo quindi uno dei più forti incantesimo di danno, senza considerare che respinge gli avversari. L’unico difetto è il forte rumore che provoca.
  • Raggio di Infermità: è inutile, poiché non solo c’è un tiro per colpire ma il bersaglio deve anche superare un tiro salvezza.
  • Ritirata Rapida: buon buff alla velocità ed essendo un’azione bonus rende questo incantesimo utilizzabile in battaglia. Il vero difetto è che si basa su concentrazione.
  • Saltare: è inutile, poiché non ci fa saltare oltre la nostra velocità di movimento.
  • Scudo: DA PRENDERE ASSOLUTAMENTE, nessuno può permettersi di non sceglierlo.
  • Sonno: devastante a livelli bassi, ma scala molto male. Da sostituire non appena se ne ha l’occasione.
  • Spruzzo Colorato: meglio prendere Sonno.
  • Vita Falsata: potrebbe essere utile ai primi livelli, ma è meglio scegliere altro.

Stregone 5e Incantesimi di 2° livello:

  • Allucinazione di Forza: incantesimo fantastico, Master permettendo. Poter danneggiare, o anche escludere dal combattimento un nemico ingannandolo è davvero forte.
  • Alterare Se Stesso: a questo punto è meglio imparare Camuffare Se Stesso.
  • Blocca Persone: poiché la condizione paralizzato garantisce critici sul bersaglio, questo incantesimo con un party coordinato può risolvere lo scontro rapidamente.
  • Caratteristica Potenziata: non si deve prendere poiché lo stregone può imparare un numero limitato di incantesimi.
  • Cecità/Sordità: purtroppo il Tiro Salvezza su Costituzione è abbastanza facile da superare per molti mostri, ma il fatto che l’incantesimo non richieda concentrazione lo rende viabile.
  • Corona di Follia: idea veramente bella, ma le troppe restrizioni non la rendono praticabile.
  • Folata di Vento: è inutile.
  • Frantumare: non ha danni molto elevati, ma la possibilità di distruggere gli oggetti lo rende versatile.
  • Immagine Speculare: da prendere assolutamente. Aumenta notevolmente le probabilità di sopravvivere del nostro stregone, e soprattutto non richiede concentrazione.
  • Individuazione dei Pensieri: molto situazionale meglio lasciar perdere.
  • Ingrandire/Ridurre: guarda sopra.
  • Invisibilità: da prendere senza esitare. Utile a tutti i livelli, sia per infiltrarsi che per fuggire.
  • Levitazione: ottimo modo per eliminare temporaneamente un nemico dallo scontro.
  • Movimenti del Ragno: se esiste levitazione non vedo perché dover scegliere questo incantesimo. Inutile.
  • Nube di Pugnali: forte esclusivamente contro nemici che non possono muoversi. C’è molto di meglio.
  • Oscurità: una nube di nebbia che ha effetto anche sugli oggetti, discutibile.
  • Passo Velato: azione bonus e si fugge, c’è qualcosa di meglio? C’è veramente qualcuno che non sceglie questo incantesimo?
  • Raggio Rovente: danno solido e possibilità di attaccare più bersaglio. Miglior incantesimo di danno del 2° livello.
  • Ragnatela: incantesimo sottovalutato, anche se dipende dai mostri che incontriamo durante la campagna.
  • Scassinare: da prendere solo se non c’è qualcuno in grado di farlo senza magia.
  • Scurovisione: nel caso in cui un membro del party non abbia questo abilità si può pensare di imparare quest’incantesimo.
  • Sfocatura: per quello che fa è meglio Immagine Speculare.
  • Suggestione: forte, forte, maledettamente forte. Non sempre ricorrere alla forza è il modo migliore per risolvere un’incontro/scontro.
  • Vedere Invisibilità: preoccupiamoci prima di cosa possiamo vedere con i nostri occhi. Penseremo più in là a questo tipo di nemici.

Stregone 5e incantesimi di 3° livello:

  • Camminare sull’Acqua: molto più che situazionale, da evitare.
  • Chiaroveggenza: situazionale, ed il tempo di lancio di 10 minuti lo rende ancora più difficile da utilizzare.
  • Controincantesimo: MAI uscire di casa senza!
  • Dissolvi Magie: obbligatorio che almeno un membro del gruppo possa lanciare questo incantesimo. Eliminare maledizione, fastidiosi effetti ad area o illusioni può cambiare l’intera sessione.
  • Forma Gassosa: utile qualora si voglia tentare la fuga utilizzando metodi e percorsi alternativi, ma sicuramente c’è di meglio.
  • Fulmine: danno notevole, ma la forma a linea e la gittata “incantatore” lo rendono di gran lunga inferiore al collega palla di fuoco.
  • Immagine Maggiore: stregoni dell’illusione non se ne sono mai sentiti, ma resta comunque un buon incantesimo.
  • Intermittenza: divertente come idea, anche se ci sono incantesimi di difesa più solidi.
  • Lentezza: incantesimo che permette di controllare il campo di battaglia evitando il fuoco amico. Anche se il tiro salvezza a fine turno lo rende molto meno utile. Meglio scegliere Trama Ipnotica.
  • Linguaggi: “ehm scusi signor mago…lei capisce cosa stanno dicendo?” Abbiamo un numero limitato di incantesimi da imparare e di certo non utilizzeremo uno slot per questo.
  • Luce Diurna: incantesimo troppo costoso rispetto all’effetto che ha, c’è di meglio.
  • Nube Maleodorante: meglio Trama Ipnotica, anche se l’effetto resta comunque interessante.
  • Palla di Fuoco: PALLA DI FUOCO!
  • Paura: incantesimo ad area veramente forte, ed il Tiro Salvezza su Saggezza è difficile da superare per i mostri più deboli. Anche se purtroppo dato il numero limitato di incantesimi dello stregone resta più forte Trama Ipnotica.
  • Protezione dall’Energia: effetto sottotono rispetto al costo, ci sono incantesimi di difesa sicuramente migliori di questo.
  • Respirare sott’Acqua: con un po’ di ingegno si possono trovare metodi alternativi rispetto che utilizzare questo incantesimo.
  • Tempesta di Nevischio: la discreta area di azione permette sia di danneggiare che di rallentare i nemici, mascherando cosi le vostre intenzioni (di fuga direi).
  • Trama Ipnotica: uno dei migliori incantesimi del manuale, chi non si salva è perduto. Devastante.
  • Velocità: già di per se è un ottimo buff, poi con Incantesimo Raddoppiato diventa ancora più forte. Nel caso in cui si perda la concentrazione il debuff resta comunque pesante.
  • Volare: I BELIVE I CAN FLY! Chi non ha mai sognato di volare? Ad alti livelli permette inoltre di volare in gruppo, niente male davvero.
Stregone 5e incantesimi

Stregone 5e incantesimi di 4° livello:

  • Confusione: continua, nonostante sia di livello più alto, a stare sotto a Trama Ipnotica.
  • Dominare Bestie: in alcune situazioni può rivelarsi molto utile, assumere il totale controllo di una bestia può di certo aiutare, però uno slot di 4° livello è meglio utilizzarlo per altro.
  • Esilio: rimuovere un bersaglio per un minuto e prepararsi ad attaccarlo tutti insieme appena tornerà nel piano d’esistenza, cambia radicalmente le sorti di uno scontro. Da prendere senza esitare.
  • Inaridire: danni elevati ma su un bersaglio singolo. Molto meglio Palla di Fuoco.
  • Invisibilità Superiore: devastante se utilizzato su un Ladro, ma comunque forte su tutto il resto del party.
  • Metamorfosi: il migliore incantesimo di 4° livello, per qualunque classe, senza ombra di dubbio. Da studiare bene come utilizzarlo, e da accordarsi con il Master sulle possibili scelte in cui trasformare il bersaglio.
  • Muro di Fuoco: ottimo incantesimo, che combina bene danni ad “area” e controllo del territorio.
  • Pelle di Pietra: garantisce una buona protezione, anche se il costo resta comunque elevato.
  • Porta Dimensionale: buon raggio d’azione, davvero ottimo per fuggire da situazioni pericolose, anche se il poter portare con se un solo compagno potrebbe far sorgere conflitti all’interno del party (o nella mente del nostro stregone).
  • Tempesta di Ghiaccio: danni minori di Palla di Fuoco e costa di più, unico pregio è poter rallentare i nemici.

Stregone 5e incantesimi di 5° livello:

  • Animare oggetti: potenzialmente il miglior incantesimo di evocazione disponibile. Permette di infliggere una notevole quantità di danni se si decide di animare oggetti minuscoli o piccoli, mentre può essere usato su oggetti grandi o enormi per bloccare o rallentare i nemici che ci stanno inseguendo. Da tenere in considerazione il fatto che un nemico con ingenti danni ad area potrebbe distruggere i vostri oggetti animati in un unico turno.
  • Blocca Mostri: se l’incantesimo va a buon fine, il nemico è out, al contrario si è perso un turno. Sta a voi decidere se vale la pena rischiare.
  • Cerchio di Teletrasporto: arrivati a questo punto della guida avrete capito che lo stregone serve per far danno. Non siete voi che dovete imparare questo incantesimo.
  • Cono di Freddo: continua ad essere migliore Palla di Fuoco, nonostante questo incantesimo sia di ben due livelli superiore.
  • Creazione: costo eccessivo per un effetto decisamente inutile.
  • Dominare persone: un buon incantesimo se non fosse di 5° livello, da scartare sicuramente.
  • Muro di Pietra: non potendo imparare Muro di Forza, automaticamente questo diventa il miglior muro che lo stregone abbia a disposizione.
  • Nube Mortale: incantesimo con un costo eccessivo ed il Tiro Salvezza su Costituzione lo rende ancora peggiore. Meglio lasciar perdere.
  • Piaga degli Insetti: l’unico vero pregio di questo incantesimo è la durata, il danno e gli effetti sono invece molto bassi rispetto allo slot impiegato.
  • Sembrare: in rapporto “qualità – prezzo” non vale sicuramente la pena apprenderlo, meglio un semplice Camuffare se stessi.
  • Telecinesi: decisamente forte come incantesimo, considerata soprattutto la sua versatilità. Con un po’ di furbizia si possono trovare modi anche per far danno.

Stregone 5e incantesimi di 6° livello:

  • Bagliore Solare: grazie ad Incantesimi Rapidi, che ci permette di lanciare due raggi già nel turno in cui decidiamo di utilizzarlo, diventa un incantesimo veramente forte. Anche se il Tiro Salvezza su Costituzione non è un granché.
  • Catena di Fulmini: buon danno, ottima gittata a focus “multiplo”, in quanto i 9 metri sono abbastanza per colpire altri 3 nemici. Se si ha già palla di fuoco forse si può evitare di prenderlo, preferendo incantesimi di altro genere, ma resta indubbiamente molto forte.
  • Cerchio di morte: danni ridicoli. Può essere utile solo per sterminare un centinaio di cultisti contemporaneamente, ma non vale la pena utilizzare uno slot di 6° livello per questo.
  • Disintegrazione: a questi livelli non possiamo più affidarci ai tiri per colpire. Nonostante il danno dell’incantesimo sia elevato non si può rischiare di perdere un turno.
  • Globo di Invulnerabilità: molto bello l’esser invulnerabili agli incantesimi fino al 5° livello, ma se poi veniamo uccisi a suon di spade non serve a nulla. Inoltre la barriera non può essere mossa, davvero un peccato.
  • Muovere il Terreno: se non ci impiegasse dieci minuti a cambiare il terreno potrebbe anche rilevarsi utile, ma non è così. Meglio utilizzare gli slot di 6° livello per altro.
  • Portale Arcano: incantesimo di indiscussa utilità, ma considerato anche il requisito di concentrazione c’è sicuramente di meglio da scegliere.
  • Sguardo Penetrante: incantesimo di indiscussa potenza, reso ancora più forte dalla nostra Metamagia.
  • Suggestione di Massa: DA PRENDERE ASSOLUTAMENTE!
    ASSENZA DI CONCENTRAZIONE, 12 bersagli massimi, 24 ore di durata con uno slot di 6° livello, ma di un anno al 9° livello! Cosa si può desiderare di più?
  • Visione del Vero: incantesimo che potrebbe rivelarsi utile, anche se è preferibile che lo impari il mago.

Stregone 5e incantesimi di 7° livello:

  • Dito della Morte: incantesimo che infligge danni anche in caso di salvezza, a differenza di Disintegrare, che però potenzialmente ha un danno massimo maggiore. Inoltre permette di avere un “amico non morto” nel caso in cui si uccida il nemico…… al 7° livello però mi aspetto qualcosa di più dei soli danni.
  • Forma Eterea: per esplorare e fuggire in tutta sicurezza.
  • Inversione della Gravità: decisamente forte se usato in stanze con alti soffitti. Contro creature che non volino dovrebbe essere letale nel 90% dei casi, poiché difficilmente resisteranno all’impatto contro il soffitto e successivamente contro il pavimento.
  • Palla di Fuoco Ritardata: la combo con Fermare il Tempo è un classico intramontabile, per il resto difficile da usare con efficacia.
  • Spostamento planare: situazionale. In campagne con numerosi spostamenti su vari piani d’esistenza è seriamente da tenere in considerazione.
  • Spruzzo Prismatico: continua, nonostante il livello di questo incantesimo, ad essere migliore Palla di Fuoco. Anche se la possibilità di lanciare raggi multicolore è bellissima!
  • Teletrasporto: nulla di più del suo nome.
  • Tempesta di Fuoco: sostituite “Tempesta” con “Palla”…Fatto? Bene! Ora castate quello.

Stregone 5e incantesimi di 8° livello:

  • Dominare Mostri: soggiogare una creatura per un’ora è estremamente forte e grazie ad Incantesimo Esteso la durata può essere raddoppiata. Da prendere assolutamente.
  • Esplosione Solare: viabile se non fosse che il Tiro Salvezza è su Costituzione. Un vero peccato.
  • Nube Incendiaria: da discuterne con il Master vista la descrizione ambigua. Comunque un buon incantesimo di controllo.
  • Parola del Potere Stordire: meglio Suggestione e Dominare Mostri.
  • Terremoto: incantesimo poco utile a questi livello e per il suo costo, c’è decisamente di meglio.

Stregone 5e incantesimi di 9° livello:

  • Desiderio: serve davvero scrivere qualcosa? Date libero sfogo alla vostra fantasia e ai vostri desideri.
  • Fermare il Tempo: troppe le limitazioni. Anche se la combo con palla di fuoco ritardata è un evergreen.
  • Parola del Potere Uccidere: ormai togliere 100pf ad una creatura è un gioco da ragazzi e di certo non ci serve un incantesimo di 9° livello per farlo. Deludente su tutta la linea nonostante il nome che ha.
  • Portale: può rimuovere dal combattimento all’istante un nemico e portarlo su un altro piano di esistenza, ma bisogna spingercelo dentro e disponendo di un solo slot di 9° livello è meglio utilizzarlo per altro.
  • Sciame di Meteore: incantesimo di danno ad area definitivo. In campagne incentrate sui combattimenti farà sicuramente comodo, considerato il potenziale di danno smisurato.

Se vuoi approfondire il personaggio del Stregone D&D 5e:

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Stregone D&D 5e: Origini Stregonesche

Background D&D Stregone: Spunti

Background D&D Stregone
Il Background è una parte spesso trascurata nella costruzione di un personaggio in d&d 5e, ma con molta probabilità è lo strumento migliore per consentirci di godere “in prima persona” l’avventura.
Il background di un personaggio rivela la sue origini, la condotta di vita fino a quel momento e gli avvenimenti che ne hanno caratterizzato la crescita.
La scelta di un background fornisce a un personaggio alcuni importanti spunti narrativi sulla sua identità.
Per la costruzione vi rimandiamo alle seguente guida: Scrivere Un Background Di D&D – La Guida

Background D&D Stregone

Spunti di Background D&D Stregone

Nel caso in cui foste a corto di idee, vi forniamo nell’articolo alcune “pillole” di background per il vostro Stregone, uno per ogni proposta fornita dal Player’s Handbook:

Accolito
Cultista: la tua nascita è stata profetizzata da un culto. Sei stato cresciuto ed educato per diventare il nuovo leader di questo culto e riportarlo alla gloria.

Ciarlatano
Commerciante: dotato di una buona parlantina, ed aiutato dalla magia, sei diventato un abile mercante, riuscendo spesso a vendere oggetti anche al doppio o al triplo del prezzo di mercato. Il tuo motto è “Niente Rimborsi”.

Criminale
Nascita Illecita: nel tuo paese è proibita la magia e quando nasce un bambino con qualsivoglia potere magico viene immediatamente denunciato ed ucciso. Fortunatamente i tuoi genitori sono riusciti a portarti in salvo e a nasconderti. Ora che sei cresciuto sei tornato nella tua città natale con l’intento di distruggere quella stupida legge.

Intrattenitore
Freakshow: la tua origine magica ha deformato il tuo volto dalla nascita. Incapace di trovare lavoro a causa del tuo aspetto ti sei unito ad un circo. Forse la tua deformità non sparirà mai, ma almeno hai trovato un posto che ti accetta per quello che sei.

Eroe Popolare
Protettore: quando il tuo piccolo villaggio venne attaccato il tuo potere da stregone si risvegliò, permettendoti così di combattere la minaccia da solo. In seguito a questo evento il tuo villaggio ti ha celebrato come eroe.

Background D&D Stregone

Artigiano di Gilda
Potere Acquisito: non sei nato in grado di utilizzare la magia. Eri un ricco mercante interessato ad ogni tipo di reliquia o oggetto magico. Un giorno hai acquistato una reliquia grazie alla quale hai ottenuto un potere straordinario. Adesso hai tralasciato la tua vita da mercante per imparare ad utilizzare al meglio questo nuovo potere.

Eremita
Illuminato: la tua abilità magica si è manifestata dopo la meditazione ed un lungo periodo di isolamento. Dopo aver risvegliato il tuo potere sei tornato alla civiltà cercando qualcuno che ti possa aiutare nel controllarlo.

Nobile
Sangue Blu: sei nato in una famiglia nobile nella quale prima di te non vi era mai stato nessuno incline alla magia. Grazie alla ricchezza della tua famiglia hai potuto studiare nelle migliori accademie magica dello stato. Ed oggi risulti essere uno fra i più potenti stregoni.

Forestiero
Rinnegato: a causa della tua forte connessione con la magia selvaggia sei stato cacciato dal tuo villaggio di druidi. Nonostante nessuno ti abbia insegnato ad utilizzare la magia essa scorre potente in te, a tal punto da renderti ricercato. Ora sei in fuga dai tuoi vecchi druidi sperando che prima o poi ti lascino vivere la tua vita in pace.

Sapiente
Scuola per Giovani Dotati: quando da bambino i tuoi poteri magici si sono risvegliati sei stato mandato in un’accademia per persone inclini alla magia. Mentre eri lì hai imparato a controllare i tuoi poteri magici sotto gli insegnamenti di stregoni esperti.

Marinaio
Figlio del Vento: sei nato in mare aperto durante un temporale. Sei sempre stato affascinato del vento e dall’acqua a tal punto da cercare lavoro come marinaio su di una nave.

Soldato
Super Soldato: ufficiali e generali sono sempre alla ricerca di modi per usare la magia in modo da rafforzare il proprio esercito. L’esercito in cui hai prestato servizio è stato obbligato ad assumere una pericolosa sostanza alchemica, con la speranza di trasformarvi in potenti guerrieri. Molti dei tuoi compagni sono morti a causa di questo esperimento, ma tu sei stato abbastanza fortunato da sopravvivere ed acquisire dei poteri magici.

Monello
Assassino: il talento magico è difficile da controllare soprattutto quando sei giovane e vivi in un ambiente stressante. I tuoi poterti magici si sono manifestati in modo esplosivo quando eri un bambino, il che ha provocato la morte dei tuoi genitori. Senza nessuno che si occupasse di te, eri ridotto a vivere per strada, usando il tuo ingegno e le tue capacità magiche per sopravvivere.

Nel caso in cui aveste bisogno di informazioni sulla classe dello stregone d&d 5e si rimanda ai seguenti articoli:

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