Il Collegio di Silverquill è contenuto in “Collegi e Maghi di Strixhaven”. Questo è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon e Jeremy Crawford.
Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!
AVVERTENZE Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”. Le opzioni del personaggio che leggi qui potrebbe essere più o meno potente delle opzioni che appariranno nel Manuale.
Collegi di Strixhaven: Collegio di Silverquill
Incantatori di Silverquill
Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago
I maghi di Silverquill affinano il potere delle parole. Incanalano la magia della luce e dell’ombra attraverso le parole, dette ad alta voce, scritte o firmate attraverso i gesti. Le parole di un mago di Silverquill portano salvezza ai loro alleati e disperazione ai loro nemici.
Come funziona la sottoclasse
Utilizzando questa sottoclasse guadagni due abilità: Apprendista Eloquente e Arte Cinetica.
Ogni volta che raggiungi un nuovo livello della tua sottoclasse ricevi una delle seguenti abilità (per ogni livello).
Apprendista Eloquente
Dal Liv. 1
Impari un trucchetto a tua scelta tra fiamma sacra o beffa crudele.
Non conta per il totale di trucchetti che conosci e viene aggiunto alla tua lista di incantesimi di classe se non è già presente. Inoltre, acquisisci competenza a tua scelta di due delle seguenti abilità: Ingannare, Intimidire, Intrattenere, Persuasione o Intuizione.
Barbigli Argentati
Dal Liv. 1
Puoi invocare parole intrise di magia per demoralizzare i tuoi nemici e trasformare la loro sfortuna in un vantaggio per rafforzare i tuoi alleati.
Immediatamente dopo che una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te ha successo in un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi usare la tua reazione per demoralizzare la creatura. A meno che la creatura non sia immune all’essere affascinato, tira nuovamente il d20 e deve usare il tiro più basso dei due.
Se il tiro per colpire, la prova di abilità o il tiro salvezza falliscono, puoi scegliere una creatura diversa che puoi vedere entro 18 metri da te (puoi scegliere te stesso). Quella creatura è potenziata e può ritirare un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza che effettua entro 1 minuto e utilizzare il risultato più alto. Una creatura può essere potenziata da un solo uso di questo privilegio alla volta.
Una volta che una creatura fallisce un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza a causa di un rilancio forzato da questo privilegio, non puoi usare di nuovo il privilegio finché non termini un riposo lungo, a meno che tu non spenda uno slot incantesimo per usarlo di nuovo .
Velo d’Inchiostro
Dal Liv. 6
Impari l’incantesimo oscurità e viene aggiunto alla tua lista di incantesimi di classe se non è già presente. Se sei un mago, lo aggiungi al tuo libro degli incantesimi, se non c’è già.
Puoi lanciare l’incantesimo senza spendere uno slot incantesimo e non puoi farlo di nuovo finché non avrai terminato un riposo lungo.
Quando lanci l’incantesimo in questo modo, puoi vedere normalmente attraverso l’oscurità creata e quando una creatura che puoi vedere inizia il suo turno nell’oscurità, puoi infliggere 2d10 danni psichici a quella creatura.
Puoi anche lanciare l’incantesimo normalmente, senza gli effetti aggiuntivi, usando gli slot incantesimo che possiedi di 2° livello o superiore.
Infusione di Eloquenza
Dal Liv. 10
Quando lanci un incantesimo che infligge danno, puoi invocare parole di potere aggiuntive per cambiare il tipo di danno dell’incantesimo a tua scelta tra psichico o radiante.
Qualsiasi creatura danneggiata dall’incantesimo subisce danni aggiuntivi pari al tuo bonus di competenza e le sue emozioni vengono influenzate dalla disperazione o dall’adorazione, in base al tipo di danno inflitto.
Psichico: La creatura ha paura di te fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Radiante: La creatura è affascinata da te fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.
Parola di Potere
Dal Liv. 14
Puoi invocare una parola di potere che è l’apice del tuo studio magico. Ottieni le seguenti opzioni:
Disperazione mortale: quando il bersaglio dei tuoi Barbigli Argentati fallisce un tiro per colpire, una prova di abilità o un tiro salvezza a causa del rilancio, puoi invocare una parola di disperazione per dare al bersaglio vulnerabilità a un tipo di danno a tua scelta fino inizio del tuo prossimo turno.
Invocazione disinteressata: quando una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te subisce danni, puoi invocare una parola di potere usando la tua reazione per garantire alla creatura resistenza a quel danno e subisci un ammontare di danni psichici pari al danno che creatura prende.
DISCLAIMER: vista l’assenza di traduzione de “Mages of Strixhaven” di Wizards of the Coast, ci siamo adoperati per renderla fruibile anche ai giocatori italiani traducendo al meglio delle nostre possibilità. Ovviamente la traduzione è completamente amatoriale e probabilmente sbagliata in alcuni passi, ma ci piace pensare che capirete comunque lo sforzo che abbiamo fatto. Trovate qui la fonte ufficiale: Mages of Strixhaven
“Collegi e Maghi di Strixhaven” è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon, and Jeremy Crawford.
Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!
AVVERTENZE Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”. Le opzioni del personaggio che leggi qui potrebbe essere più o meno potente delle opzioni che appariranno nel Manuale.
Collegi di Strixhaven
Le cinque sottoclassi presentate dalla Wizards of the Coast sono per personaggi caratterizzati da un percorso alla scuola di magia di Strixhaven. L’università di Strixhaven ospita tantissimi aspiranti incantatori. Qui puoi scegliere di concentrarti esclusivamente su di uno dei cinque collegi dell’università:
Collegio di Lorehold: dedicato alla ricerca di storia conversando con antichi spiriti e capire i capricci del tempo stesso
Collegio di Prismari: dedicato allo spettacolo e arti dello spettacolo e rafforzato con il potere degli elementi
Collegio di Quandrix: dedicato allo studio e manipolazione dei principi primi e matematici della natura
Collegio di Silverquill: dedicato alla magia delle parole, che siano discorsi incoraggianti per i tuoi compagni o parole taglienti che deridano i nemici
Collegio di Witherbloom: dedicato all’alchimia della vita e della morte e imbrigliando il energie devastanti di entrambi
Compatibilità
A differenza delle normali sottoclassi, i Collegi di Strixhaven sono compatibili con più classi. Le classi compatibili sono indicate in maniera specifica in ogni sottoclasse.
A proposito di Strixhaven
Strixhaven è l’università più elitaria del multiverso di Magic The Gathering. Presenta cinque collegi fondati da draghi anziani i cui nomi identificano appunto i collegi: Silverquill , Prismari , Witherbloom , Lorehold e Quandrix . I cinque collegi si combattono con le proprie interpretazioni della magia.
Come funzionano queste sottoclassi
Quando scegli una sottoclasse per il tuo personaggio (il Collegio Bardico di un bardo, la Tradizione Arcana di un mago etc.), puoi invece scegliere una di queste opzioni di sottoclasse, purché la sottoclasse sia compatibile (OVVIAMENTE) con quella del tuo personaggio. Puoi scegliere la sottoclasse solo una volta,
Ricordati di giustificare sempre nel tuo background il perchè hai deciso di andare a Strixhaven per avere un’esperienza di gioco migliore!
Il Collegio di Lorehold è contenuto in “Collegi e Maghi di Strixhaven”. Questo è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon e Jeremy Crawford.
Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!
AVVERTENZE Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”. Le opzioni del personaggio che leggi qui potrebbe essere più o meno potente delle opzioni che appariranno nel Manuale.
Collegi di Strixhaven: Collegio di Lorehold
Incantatori di Lorehold
Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago
Gli incantatori di Lorehold sono particolarmente interessati alle forze che guidano e spingono il tempo e la storia. Prendono ispirazione dalle gesta e gli scritti degli antichi e manifestano le forze dell’arcano grazie diorami eterei e abilità eccezionali in battaglia. Questi incantatori si avvalgono spesso di spiriti degli antichi evocati al loro fianco. Chi può insegnare la storia meglio di chi l’ha fatta in prima persona?
Come funziona la sottoclasse
Utilizzando questa sottoclasse guadagni due abilità: Incantesimi di Lorehold e Antico Compagno (anche se mi piacerebbe tradurlo come Compagnia degli Antichi).
Ogni volta che raggiungi un nuovo livello della tua sottoclasse ricevi una delle seguenti abilità (per ogni livello).
INCANTESIMI DI LOREHOLD – Dal Liv. 1
Impari fin dal primo livello il trucchetto Fiamma Sacra e Comprensione dei Linguaggi. Ad ogni livello come in tabella il tuo personaggio sceglie una degli incantesimi elencati, questi non contano nel numero massimo di incantesimi che puoi imparare.
Livello
Incantesimo
Livello 3
Scassinare ; Localizza oggetto
Livello 5
Parlare con i morti; Guardiani Spirituali
Livello 7
Occhio arcano; Scolpire Pietra
Livello 9
Onda distruttiva; Conoscenza delle Leggende
ANTICO COMPAGNO – Dal Liv. 1
Impari a chiamare gli spiriti degli antichi e puoi ospitarli temporaneamente nei resti di vecchie statue così che tu possa imparare da loro, migliorare i tuoi studi e ti possano aiutare in battaglia. Quando finisci un riposo Lungo o Breve puoi richiamare uno di questi spiriti per abitare appunto una vecchia statua a 10 feet da te per servirti come Antico Compagno.
Puoi scegliere che tipo di antico evocare: Curatore, Saggio o Guerriero. A seconda della tua scelta cambiano le stat dello spirito, la statua determina ovviamente l’aspetto dello spirito. L’Antico Compagno è amichevole nei tuoi confronti e obbedisce ai tuoi comandi.
L’antico compagno tira iniziativa con te ma occupa il turno immediatamente successivo al tuo. L’unica azione che può fare nel suo turno è la schivata a meno che non utilizzi nel tuo turno un’azione bonus per dargli un comando e fargli fare un’azione differente dalla schivata. Queste azioni puoi trovarle nella tabella sotto. Se sei incapacitato invece può scegliere di fare qualsiasi azione oltre la schivata.
Come azione puoi tocare la statua e spendere un ulteriore slot di livello 1 o superiore, se lanci l’incantesimo (usando i tuoi slot) il compagni riprende punti vita uguali a volte il livello dell’incantesimo lanciato.
Il compagno sparisce quando raggiunge 0 punti vita, quando evochi un altro Antico Compagno dopo un riposo breve o lungo , o in caso tu muoia.
In questo caso il Compagno torna nel suo piano di origine e la statua torna un oggetto inanimato.
Antico Compagno
Costrutto di taglia media, Nessun Alineamento CA: 14 (Armatura Naturale) + 2 (Se guerriero) Punti Vita: 5 + 5 volte il livello dell’incantatore (livelli di classe se multiclasse) (Il Compagno ha un numero di Dadi vita (d8) a uguali al livello della tua classe Velocità: 30 ft.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
14 (+2)
14 (+2)
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
11 (+0)
Tiri Salvezza: COS +2 più Bonus Competenza (BC), Int +2 più BC, Sag +2 più BC Competenze: Storia +2 più BC, Percezione +2 più (BC × 2) Immunità di danno: Veleno Immunità di condizione: Affascinato Indebolimento Percezione Passiva: 12 + (BC × 2) Linguaggi: parla tutti i linguaggi che parli e comprendi Sfida —- / BC: Il Bonus Competenza è uguale al tuo
Antica Fortitudine: Se un attacco riduce a 0 i Punti vita del compagno, può lanciare un tiro salvezza su costituzione con una DC di 5 + il danno ricevuto, a meno che non sia un danno da Critico. Se ha successo, il Compagno rimane a 1 punto vita. Consiglio dei Saggi (solo per Saggi): Tutti i tuoi alleati a una distanza massima di 15 ft. dal Compagno hanno un bonus di +2 su tiri di Intelligenza e Saggezza.
AZIONI Colpo Spirituale: Attacco Melee, il tuo incantesimo colpisce a 5ft di distanza max. un bersaglio che riesci a vedere. Colpo: 1d8 + 2 + BC di danni da Forza. Luce del Curatore (solo per Curatore): Il Compagno scegli una creatura che può vedere a max 15 ft. (o se stesso) e lancio un fascio di luce guaritrice che cura 1d8 + BC di punti vita temporanei.
REAZIONI Protezione del Guerriero (solo Guerriero): Quando una creatura a 5ft di distanza effettua un tiro salvezza su Forza o Destrezza, il Compagno può imporsi tra la creatura e il pericolo. La creatura può aggiungere un d4 al risultato del dado lanciato per il tiro salvezza.
INSEGNAMENTI DAL PASSATO– Dal Liv. 6
Attraverso gli studi hai imparato come arrivare al cuore della Storia e insegnarla in maniera magistrale. Quando ti leghi a un Antico Compagno ricevi le seguenti Abilità Addizionali sulla base dello spirito scielto.
Curatore: I tuoi punti vita massimi aumentano di un ammontare uguale al livello della tua classe, e ne guadagni altrettanti. Quando gudagni altri punti vita da incantesimi, ricevi da quell’incantesimo di cura 1d8 addizionale.
Saggio: Hai vantaggio sulle prove caratteristica di Arcano, Storia, Natura e Religione. In più, una volta per turno, se ingfliggi un danno con un incantesimo di livello 1 o superiore, puoi aggiungere 1d8 di danni da forza alla creatura bersaglio.
Guerriero: se usi la tua azione per lanciare un Trucchetto puoi effettuare un attacco d’arma addizionale allo stesso colpo. Se colpisci, il bersaglio riceve 1d8 di danni radianti addizionali.
Quando decidi di cambiare tipologia di compagni perdi le abilità precedentemente acquisite e aquisti le nuove in basse alla tipologia di Compagno.
ECO DI GUERRA – Dal Liv.10
Grazie alla magia dei tempi che hanno avuto il loro corso, puoi fai risuonare le vecchie ferite e i vecchi traumi del passato del tuo avversario.
Una volta per turno, quando una creatura che puoi vedere colpisce una creatura con un tiro per colpire, puoi usare la tua reazione per forzare la creatura obiettivo a fare un Tiro Salvezza su Saggezza contro il tuo incantesimo (DC dell’incantatore). Se fallisce, il target diventa vulnerabile a uno dei tipi di danno dell’attacco che stava subendo. Questo effetto dura fino a che non la creatura target non finisce il turno e influenza il danno che stava ricevendo. (es. Se un tuo compagno attacca con Veleno ma il nemico è immune, in questo modo diventa vulnerabile durante tutto quel turno)
Puoi usare questa reazione un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza. Ricarichi l’abilità ogni riposo lungo.
CAPRICCI DELLA STORIA – Dal liv.14
Ti immergi nei capricci caotici della Storia, impari a incanalare facilmente la natura selvaggia del tempo stesso. Come azione bonus, puoi entrare in uno stato di caos cronologico. Quando entri in questo stato, e all’inizio di ogni tuo turno successivo guadagni uno dei seguenti vantaggi:
Fortuna: Ricevi brevi immagini di futuro e riesci a prepararti adeguatamente agli assalti in arrivo. Ogni volta che effettui un tiro salvezza contro un effetto che infligge danno, puoi tirare un d6 e aggiungere il numero ottenuto al totale del dado del Tiro Salvezza.
Resistenza: Riavvolgi il tempo, ricuci le ferite quando ne subisci. Hai resistenza a danni contundenti, perforanti e taglienti.
Rapidità: Il tempo salta, rallenta gli altri ma ti spinge in avanti. La tua velocità di movimento aumenta di 15ft e tu non subisci attacchi di opportunità.
DISCLAIMER: vista l’assenza di traduzione de “Mages of Strixhaven” di Wizards of the Coast, ci siamo adoperati per renderla fruibile anche ai giocatori italiani traducendo al meglio delle nostre possibilità. Ovviamente la traduzione è completamente amatoriale e probabilmente sbagliata in alcuni passi, ma ci piace pensare che capirete comunque lo sforzo che abbiamo fatto. Trovate qui la fonte ufficiale: Mages of Strixhaven
Warlock D&D 5e Se quello che cerchi è un personaggio dotato di un potere misterioso, devoto ad un’entità superiore, sconosciuta a molti, ma dai grandi poteri; allora il vostro personaggio ideale è il warlock.
Warlock D&D 5e: Tutto quello che devi sapere
Il warlock è l’incantatore più semplice da giocare nel mondo del D&D. Hai a disposizione un numero limitato di slot e spesso li conserverai gelosamente, per gran parte dell’avventura. In compenso, grazie alle suppliche e avendo accesso al miglior trucchetto di danno del manuale, non risulterai mai un peso per il tuo party. Grazie alle capacità del patto scoprirai un nuovo modo di utilizzare la magia, rendendola una delle classi più versatili del manuale.
Caratteristiche Warlock D&D 5e
Dado Vita:
Il warlock possiede un d8 come dado vita, veramente buono per un incantatore, anche se non eccezionale.
Competenze:
Il warlock è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici, ma non negli strumenti. Sicuramente la competenza nelle armature leggere ci permette di evitare l’utilizzo di Armatura Magica e le armi semplici ci rendono molto più versatili dei nostri “colleghi” incantatori, anche se non è il ruolo del warlock andare front.
Tiri Salvezza:
Due salvataggi “mentali”: saggezza e carisma. Tiri salvezza molto utili per evitare effetti di controllo, ma l’assenza di un tiro salvezza sugli effetti fisici si fa sentire. Avremmo desiderato qualcosa in più.
Abilità:
Quali le abilità da “pallinare”? Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un warlock:
Arcano (Int): una delle abilità di conoscenza più importanti, ma non dovremmo avere abbastanza intelligenza da sceglierla.
Indagare (Int): da prendere qualora nel party non ci sia nessuno con questa competenza, anche se non avendo abbastanza intelligenza risulterebbe uno spreco.
Inganno (Car): fondamentale per infiltrarsi, ottima considerato l’alto valore di carisma che sicuramente avremo.
Intimidire (Car): sicuramente utile per un leader.
Natura (Int): molto situazionale, può valere la pena pallinare l’abilità se la campagna ne richiede numerosi tiri di dado.
Religione (Int): se dobbiamo scegliere un’abilità di conoscenza è preferibile prendere arcano.
Storia (Int): vale lo stesso discorso fatto per religione, meglio arcano.
Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Warlock D&D
Al 1° livello il warlock stipula un patto con un essere extraplanare a sua scelta tra: il Signore Fatato, l’Immondo o il Grande Antico. Questo patto permette al warlock di ricevere dei benefici fin dal livello uno e successivamente degli altri.
L’energia magica che il suo patrono gli conferisce rendono il warlock particolarmente abile nell’uso degli incantesimi.
Trucchetti
Un warlock conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da warlock. Apprende ulteriori trucchetti da warlock a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti Conosciuti” nella tabella.
Slot Incantesimo
La lista degli incantesimi del warlock viene stilata dal personaggio (sempre scegliendo dall’apposita lista da warlock). La tabella indica anche il livello di quegli slot; tutti gli slot incantesimo da warlock sono dello stesso livello. Per lanciare un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il warlock deve spendere uno slot incantesimo. Il warlock recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Caratteristica da Incantatore
La caratteristica da Incantatore utilizzata dal warlock è il Carisma, potere che gli deriva dal suo patrono. Il suo modificatore di Carisma viene utilizzato per definire la CD dei Tiri Salvezza di un incanto che lancia e nel tiro per colpire. La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è definita dalla seguente formula CD = 8 + il BC del warlock + il modificatore di carisma mentre il Modificatore sul tiro per colpire dell’incantesimo è definito dal BC del warlock + il modificatore di carisma del warlock.
Focus da Incantatore
Lo stregone può utilizzare qualunque tipo di focus arcano.
Quando il warlock raggiunge il 2° livello ottiene due suppliche occulte a sua scelta. Quando raggiunge livelli superiori ottiene ulteriori suppliche a sua scelta, come indicato nella colonna “Suppliche Conosciute” nella tabella.
Quando il warlock raggiunge l’11° livello riceve la rivelazione di un segreto magico chiamato arcanum da parte del proprio patrono. Il warlock sceglie un incantesimo di 6° livello dalla lista degli incantesimi da warlock come arcanum che può lanciare senza spendere uno slot incantesimo, una volta per riposo lungo. Ai livelli successivi, il warlock ottiene altri incantesimi a sua scelta da lanciare in questo modo: un incantesimo di 7° livello al 13° livello, un incantesimo di 8° livello al 15° livello e un incantesimo di 9° livello al 17° livello.
Commento: un buon modo per compensare la mancanza di slot incantesimo ad alti livelli. Bisogna però scegliere con accuratezza gli incantesimi: ricorda che gli slot incantesimo per questi incantesimi non si “scalano” con l’avanzare dei livelli, quindi è bene scegliere incantesimi che non ne hanno bisogno.
Maestro dell’Occulto
Quando un warlock raggiunge il 20° livello può trascorrere 1 minuto invocando l’aiuto del suo patrono per riottenere tutti gli slot incantesimo concessi dal privilegio Magia del Patto che ha speso, questo una volta per riposo lungo.
Commento: davvero deludente per un’abilità di 20esimo livello. Il warlock può già recuperare gli slot incantesimo con un riposo breve, riducendo ulteriormente il valore di questa abilità.
Talenti Warlock D&D 5e
Di seguito quelli che reputiamo essere i talenti che più si addicono alla poliedricità dello Warlock D&D 5e:
Resiliente: scegliere costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi o destrezza (saggezza nel caso in cui pensiate la campagna lo ritenga necessario), considerato che è il tiro salvezza più comune.
Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
Se vuoi approfondire il personaggio dello Warlock D&D 5e:
Warlock D&D 5 edizione Se ancora non hai deciso quale sia la natura del tuo patrono ultraterreno, di seguito una guida relativa alla loro origine.
Warlock D&D 5 edizione: tutto quello che devi sapere sui Patroni Ultraterreni
Fin dal primo livello un warlock deve “scegliere “la natura del proprio patrono ultraterreno. Gli esseri che fungono da patroni per i warlock sono potenti entità che risiedono su altri piani di esistenza che, pur non essendo divinità vere e proprie, hanno un potere che rasenta il divino.
Signore Fatato
Il patrono del warlock è un nobile o una dama dei folletti, una creatura leggendaria, custode di segreti già dimenticati prima che le razze mortali nascessero. Le motivazioni di questa entità sono spesso imperscrutabili e a volte incostanti.
Incantesimi
Fin dal primo livello, il Signore Fatato consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock.
Commento: la lista degli incantesimi che ci vengono forniti è competitiva con l’avanzare dei livelli, proponendone indubbiamente di utili. Sonno a livelli bassi può sicuramente portare lo scontro a nostro favore, mentre Allucinazione di Forza anche se molto situazionale potrebbe tornarci utile. Crescita vegetale ed intermittenza non valgono un terzo livello, mentre invisibilità superiore è di certo un gran bell’acquisto. Infine dominare persone è competitivo nonostante arrivi tardissimo rispetto ai livelli.
Presenza Fatata
Fin dal 1° livello, il patrono conferisce al warlock la capacità, con un’azione ogni volta per riposo breve o lungo, di obbligare ogni creatura entro un cubo con spigolo di 3 metri, originato da lui, a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock. Le creature che falliscono il loro tiro salvezza sono tutte affascinate o spaventate dal warlock (a scelta di quest’ultimo) fino alla fine del suo turno successivo.
Commento: a livelli bassi può effettivamente cambiare le sorti di uno scontro, considerando che i nemici non dovrebbero avere statistiche o abilità tali da superare agevolmente il tiro salvezza.
Fuga Velata
Quando un warlock raggiunge il 6° livello e subisce danni può, una volta per riposo breve o lungo, usare la sua reazione per diventare invisibile e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. Rimane invisibile fino all’inizio del suo turno successivo o finché non attacca o lancia un incantesimo.
Commento: TELETRASPORTO ED INVISIBILITA’. Non credo esista un’abilità di fuga migliore di questa. Considerato soprattutto che possiamo utilizzarla dopo il primo attacco di un nemico, evitando cosi i successivi (in mischia).
Difese Seducenti
Quando il warlock raggiunge il 10° livello non può essere affascinato e quando un’altra creatura tenta di affascinarlo può usare la sua reazione per ritorcere l’effetto contro quella creatura. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock, altrimenti sarà affascinata dal warlock per 1 minuto o finché non subisce danni.
Commento: immunità sicuramente utile, mentre l’effetto secondario è davvero molto situazionale. Quando e se dovesse mai accadere, risulterebbe una delle più belle giocate dell’intera campagna.
Delirio Oscuro
Quando il warlock raggiunge il 14° livello, con un’azione ogni riposo breve o lungo, sceglie una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock che, se lo fallisce, diventa affascinata o spaventata dal warlock (a scelta di quest’ultimo) per 1 minuto o finché la concentrazione del warlock non si interrompe (come se si stesse concentrando su un incantesimo). Questo effetto termina anticipatamente se la creatura subisce danni. Finché questa illusione non termina, la creature crede di essersi smarrita in un reame nebbioso, il cui aspetto è deciso dal warlock. La creatura è in grado di vedere e sentire soltanto sé stessa, il warlock e l’illusione.
Commento: la possibilità di escludere per 1 minuto dallo scontro un nemico è decisamente forte, peccato che questo non debba avere alleati “dotati di intelligenza” in grado di risvegliarlo nelle vicinanze. Situazionale.
Immondo
Il warlock ha stipulato un patto con un immondo dei piani inferiori di esistenza, un essere le cui mire rimangono malvagie, anche se il warlock si oppone a esse. Le creature come l’immondo bramano la corruzione o la distruzione di tutte le cose, e questo prima o poi includerà anche il warlock.
Incantesimi
Fin dal primo livello, l’Immondo consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock.
Commento: decisamente il miglior patrono a livello di incantesimi concessi. Mani Brucianti è un ottimo incantesimi nel caso in cui ci ritrovassimo a combattere corpo a corpo, ed al livello 3 c’è PALLA DI FUOCO! (che scaglieremo sempre con il nostro slot più alto). Infine Muro di Fuoco è uno dei miglior incantesimi del suo livello.
Benedizione dell’Oscuro
Fin dal primo, quando il warlock porta una creatura ostile a 0 punti ferita, ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al proprio modificatore di Carisma + il proprio livello da warlock (fino a un minimo di 1).
Commenti: i punti feriti extra sono sempre graditi, con un pò di coordinazione con gli altri membri del party si può incrementare notevolmente la nostra resistenza. Fondamentale per un warlock con il Patto della Lama.
Fortuna dell’Oscuro
Quando un warlock raggiunge il 6° livello, nel momento in cui effettua una prova di caratteristica o un tiro salvezza, può utilizzare questo privilegio per aggiungere un d10 al suo tiro. Può farlo dopo avere visto il tiro iniziale, ma prima che qualsiasi effetto del tiro sia applicato. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
Commento: la possibilità di aggiungere un d10 ogni riposo breve è davvero notevole. Soprattutto ad alti livelli quando i tiri salvezza possono decisamente salvarci la vita.
Resilienza Immonda
Quando il warlock raggiunge il 10° livello può ottenere resistenza ad un tipo di danno a sua scelta, e può modificarlo ogni giorno tramite questo privilegio.I danni delle armi magiche o delle armi argentate ignorano questa resistenza.
Commento: in campagne a tema, o semplicemente se già si conosce l’elemento base dei nemici nel prossimo dungeon, questo privilegio ci rende decisamente più resistenti e potrebbe cambiare le sorti dell’intera sessione.
Scagliare all’Inferno
Quando un warlock raggiunge il 14° livello, una volta per riposo lungo, se colpisce una creatura con un attacco, può utilizzare questo privilegio per trascinare istantaneamente il bersaglio sui piani inferiori. La creatura scompare e sfreccia attraverso un territorio da incubo. Alla fine del turno successivo del warlock, il bersaglio torna nello spazio che occupava in precedenza, o nello spazio libero più vicino. Se il bersaglio non è un immondo, subisce 10d10 psichici.
Commento: COSA?! COSA?! COSA?! Basta semplicemente colpire l’avversario, e SENZA ALCUN TIRO SALVEZZA possiamo fargli vivere un’esperienza da incubo ed infliggere 10d10 di danni psichici, ai quali pochissimi nemici sono resistenti. Decisamente uno dei privilegi migliori dell’intero manuale.
Grande Antico
Il patrono del warlock è un’entità misteriosa la cui natura è totalmente estranea al tessuto della realtà. Potrebbe provenire dal Reame Remoto, lo spazio situato oltre la realtà, o potrebbe essere una delle divinità antiche menzionate soltanto nelle leggende. Le sue motivazioni sono incomprensibili per i mortali e le sue conoscenze sono talmente vaste e antiche che perfino le più grandi biblioteche di questo mondo sono ben poca cosa in confronto ai grandi segreti che esso detiene.
Incantesimi
Fin dal primo livello, l’Immondo consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock.
Commento: i peggiori incantesimi fra quelli che propongono i Patroni Ultraterreni. Risata incontenibile di Tasha è sicuramente carino, ma nulla di particolare, mentre dominare bestie e dominare persone sono sempre utili.
Mente Risvegliata
Fin dal 1° livello il warlock può parlare telepaticamente con qualsiasi creatura che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Non è necessario che condivida un linguaggio con la creatura affinché quest’ultima capisca ciò che egli enuncia telepaticamente, ma la creatura deve essere in grado di capire almeno un linguaggio.
Commento: di solito ci vuole un incantesimo di 5° livello per poter parlare nella mente il, mentre il warlock lo fa gratis dal primo livello! Che dire, un’abilità unica ed incredibile!
Interdizione Entropica
Quando il warlock raggiunge il 6° livello, una volta per riposo breve o lungo, se una creatura effettua un tiro per colpire contro di lui, può usare la sua reazione per infliggere svantaggio a quel tiro. Se l’attacco lo manca, il successivo tiro per colpire del warlock contro la creatura dispone di vantaggio purché il warlock lo effettui entro la fine del proprio turno successivo.
Commento: rispetto ad altre abilità, concesse da altri patroni, è leggermente sottotono, ma la possibilità di infliggere svantaggio ed ottenere vantaggio al tiro per colpire successivo del warlock la rende comunque valido: da tenere per gli scontri da vita o morte.
Scudo del Pensiero
A partire dal 10° livello, i pensieri del warlock non possono essere letti tramite telepatia o mezzi di altro tipo contro il suo volere. Inoltre, il warlock dispone di resistenza ai danni psichici, e ogni volta che una creatura infligge danni psichici al warlock, essa subisce lo stesso ammontare di danni.
Commento: purtroppo i danni psichici sono molto rari e risulterà difficile sfruttare appieno questa abilità. Anche se nell’istante in cui la userete farà comunque la sua degna figura.
Creare Servitore
Quando il warlock raggiunge il 14° livello può usare la sua azione per toccare un umanoide incapacitato, rendendolo affascinata dal warlock finché su di essa non viene lanciato un incantesimo Rimuovi Maledizione, la condizione non viene rimossa, o il warlock non utilizza di nuovo questo privilegio.
Commento: l’assenza di tiro salvezza rende veramente forte questa abilità, mentre il vero difetto è che la creatura sarà solo affascinata, quindi non avremmo guadagnato un nuovo alleato, peccato!
Per ulteriori informazioni sulla classe del warlock si rimanda ai seguenti articoli:
D&D 5e Warlock Come immaginate il vostro warlock? Un tiefling dalle grandi corna e dalla lunga cosa, che per ordine del proprio patrono offre in sacrificio esseri viventi? Un umano che, per la sete di potere, ha venduto la propria anima ad un patrono demoniaco? Un fuggitivo che per aver salva la vita non ha avuto altre scelta che invocare un potere “sconosciuto”?
D&D 5e Warlock: Guida alle Razze
Elfo D&D 5e Warlock:
La destrezza è utile al warlock per la classe armatura e per gli attacchi con armi accurate, e la Percezione è sempre piacevole da avere anche se non dovrebbe essere nostro il compito di “percepire” all’interno del party. Sempre ben accetti la scurovisione, il vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e l’immunità all’essere addormentato tramite magia.
Elfo alto: niente di utile, non abbiamo bisogno di intelligenza, ed i trucchetti da mago non faranno cambiare la nostra scelta, considerato che possediamo il trucchetto di danno migliore del manuale.
Drow: sicuramente il migliore fra gli elfi con il suo +1 in Carisma, e quella scurovisione superiore da non denigrare. Le magie drow non sono cosi eccezionali, e purtroppo la sensibilità alla luce del sole drow (svantaggio ai tiri per colpire ed alla prove di percezione basate sulla vista quando noi o il bersaglio si trovano alla luce del solo) può essere un problema per spammare deflagrazione.
Elfo dei boschi: non abbiamo bisogno della saggezza.
Mezzelfo D&D 5e Warlock:
Sicuramente LA MIGLIORE razza per un Warlock. +1 a Destrezza e Costituzione migliorano la nostra versatilità e la nostra resistenza, ed il +2 a Carisma è eccezionale, scurovisione sempre gradita, mentre vantaggio sui tiri salvezza per essere affascinato ed immunità al sonno provocato dalla magia sono degli extra interessanti. Infine la competenza in 2 abilità a scelta aumenta la nostra versatilità. Cosa desideriamo di più dalle caratteristiche di razza?
Halfling D&D 5e Warlock:
Gli Halfling possono essere davvero degli ottimi warlock: il bonus destrezza è decisamente utile, la capacità di muoversi attraverso qualsiasi creatura più grande di lui ci rende più mobili durante gli scontri nel caso in cui scegliessimo il patto della lama, il vantaggio su tiri salvezza per essere impauriti è sempre comodo, mentre fortunato (quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato) è un extra che può cambiare le sorti di un combattimento o di una prova.
Halfling piedelesto: +1 Carisma è il bonus migliore che potessimo chiedere, mentre la possibilità di nascondersi dietro le creature di almeno una taglia più grandi è molto interessante.
Halfling tozzo: preferiamo decisamente la “variante” piedelesto.
Umano D&D 5e Warlock:
+1 a tutte le caratteristiche rende il nostro warlock sicuramente più versatile ma ci sono alternative migliori.
Umano variante: sicuramente l’aumento dei punteggi caratteristica andrà su Carisma e Destrezza, ed avremmo la succulenta possibilità di ottenere un talento fin dal primo livello! Come già detto nella guida Warlock D&D 5e: Guida alla Classe i talenti Resiliente o Fortunato possono essere veramente scelte che ti permetteranno di fare la differenza durante la campagna.
Dragonide D&D 5e Warlock:
Il bonus a Forza non è sicuramente ciò che cercavamo, mentre il +1 a Carisma è ottimo. L’Arma a Soffio può essere utile per uccidere velocemente folti gruppi di piccoli nemici, mentre la resistenza ad un determinato tipo di danno può essere utile in campagne a tema. Sicuramente viabile come classe, peccato per il +2 a Forza totalmente inutile.
Nano D&D 5e Warlock:
Niente di speciale per un warlock. La costituzione non è di certo il nostro punto di forza.
Mezzorco D&D 5e Warlock:
A livello di background si può facilmente immagine un warlock mezzorco, ma in quanto ad efficienza lascia a desiderare.
Gnomo D&D 5e Warlock:
Nulla di eccezionale per il warlock, +2 ad intelligenza sprecato, scurovisione molto buono ma viene concesso da molte razze, vantaggio contro i tiri salvezza su intelligenza, saggezza e carisma contro la magia utile ma c’è di meglio.
Gnomo delle foreste: +1 a destrezza che non è abbastanza per farci cambiare idea.
Gnomo delle rocce: nulla di rilevante.
Tiefling D&D 5e Warlock:
Razza non buona come il Mezzelfo, ma che può esser presa in considerazione in quanto tutte le abilità concesse sono utili e divertenti, ma soprattutto c’è il bonus +2 Carisma. Purtroppo il +1 Intelligenza non verrà sfruttato a dovere, mentre scurovisione, resistenza al fuoco, taumaturgia, oscurità e intimorire infernale (una volta al giorno) sono ottimo un surplus per questa classe già particolarmente poliedrica. Ed infine diciamo la verità….. lo stereotipo vuole che il warlock sia un tiefling!
Punteggi Caratteristica – D&D 5e Warlock
Il Warlock è fortemente dipendente dal Carisma, che sarà indiscutibilmente la sua statistica più alta. Successivamente Destrezza per classe armatura e danno con le armi accurate, ed infine Costituzione soprattutto per mantenere la concentrazione sugli incantesimi ed aumentare un pò la resistenza se scegliamo il patto della lama.
Forza:
La meno importante fra le caratteristiche, può andare bene un 8.
Destrezza:
La più importante dopo carisma, in quanto influisce sulla classe armatura e sul danno con le armi accurate. Nel caso in cui venga scelta il patto della lama è fondamentale quasi quanto Carisma.
Costituzione:
Terzo posto in ordine di importanza: sempre utile avere qualche punto vita extra ma soprattutto avere più chance di rimanere concentrati.
Intelligenza:
Poco più importante della forza in quanto a questa caratteristica sono legati tiri come Arcano o Religione, ma di base è abbastanza inutile.
Saggezza:
I tiri su saggezza sono fra i più comuni, quindi evitiamo di avere il -1 ma non concentriamoci troppo sul migliorarla.
Carisma:
Caratteristica regina di classe, da avere sempre al massimo possibile in quanto influenza gli incantesimi e permette notevoli giocate in fase di roleplay.
Di seguito potete trovare alcuni articoli sul Warlock: