Scheda Warlock D&D precompilata: Theren

Scheda Warlock D&D precompilata: Theren

Scheda Warlock D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un warlock, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Warlock D&D

Guida alla creazione: Scheda Warlock D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Warlock abbiamo qui delle guide apposta per te:

Ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Warlock in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda.

Razza:

Abbiamo scelto per il nostro warlock probabilmente la sua razza più efficiente: mezzelfo!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Theren!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti del mezzelfo:

  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica: +2 Carisma +1 in altre due caratteristiche a scelta (Destrezza e Costituzione).
  • Età: adulto 27 anni.
  • Allineamento: Caotico – Neutrale.
  • Taglia: media altezza 1,70 metri, peso circa 65 kg.
  • Velocità: 9 metri
  • Scurovisione: un mezzelfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
  • Retaggio Fatato: un mezzelfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
  • Versatilità nelle Abilità: un mezzelfo ha competenza in due abilità a sua scelta (furtività e intuizione).
  • Linguaggi: Linguaggi: un mezzelfo sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in Elfico e un linguaggio extra a sua scelta (nanico).

Scheda Warlock D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che carisma è la caratteristica primaria, seguita da destrezza e costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 8
  • Destrezza = 15
  • Costituzione = 15
  • Intelligenza = 10
  • Saggezza = 8
  • Carisma = 14

In questo modo, aggiungendo il +2 a carisma ed il +1 a destrezza e costituzione otteniamo le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 8 (-1)
  • Destrezza = 16 (+3)
  • Costituzione = 16 (+3)
  • Intelligenza = 8 (-1)
  • Saggezza = 10 (0)
  • Carisma = 16 (+3)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 0).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d8.

Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 3).

Scheda Warlock D&D
Competenze:

  • Armature: armature leggere.
  • Armi: armi semplici.
  • Strumenti: un tipo di strumento musicale (dato dal background).
  • Tiri salvezza: saggezza e carisma.
  • Abilità: inganno e intimidire. Abbiamo già atletica e sopravvivenza da background, ed inoltre furtività e intuizione dalla razza.

Equipaggiamento:

  • Balestra Leggera e 20 quadrelli.
  • Focus Arcano.
  • Armatura di Cuoio.
  • Spada Corta.
  • Due Pugnali.
  • Una dotazione da avventuriero composta da:
    • zaino
    • piede di porco
    • martello
    • 10 chiodi da rocciatore
    • acciarino
    • pietra focaia
    • 10 torce
    • 10 razioni giornaliere
    • 1 otre
    • 15 metri di coda di canapa legata allo zaino.

Classe Armatura: 11 (armatura di cuoio) + 3 (modificatore destrezza).

Scheda Warlock D&D
Abilità:

Patrono Ultraterreno
Al primo livello il warlock stipula un contratto con un essere extraplanare a scelta, nel nostro caso abbiamo scelto il Grande Antico.
Grazie a questo patto avremmo accesso ad incantesimi come:
– Risata Incontenibile di Tasha
– Sussuri Dissonanti

In più otterremo il privilegio Mente Risvegliata, grazie al quale il warlock può parlare nella mente di altre creature entro 9 metri da lui e non è necessario che condivida un linguaggio con la creatura affinché quest’ultima capisca ciò che stai dicendo.

Magia del Patto
Grazie alle sue ricerche ed al suo patrono il warlock è in grado di lanciare incantesimi.
Trucchetti: Deflagrazione Occulta e Illusione Minore.
Incantesimi: Charme su Persone e Sortilegio.

Scheda Warlock D&D
Background:

Forestiero: un forestiero è cresciuto lontano dalla civiltà nelle terre selvagge, riuscendo a sopravvivere anche nelle condizioni più ardue.

  • Competenze nelle abilità: atletica, sopravvivenza.
  • Competenza negli strumenti: un tipo di strumento musicale.
  • Linguaggi: uno a scelta (draconico).
  • Equipaggiamento:
    • un bastone
    • una tagliola
    • un trofeo di un animale ucciso
    • un abito da viaggiatore
    • un borsellino con 10 monete d’oro.
  • Origini: un forestiero sceglie tra 10 diverse origini per determinare il lavoro che aveva quando era nelle terre selvagge.
  • Privilegio: Viandante.
    Un forestiero ha un ottimo senso dell’orientamento, il quale gli permette di sapere sempre dove si trova e quali sono i punti di interesse vicino a lui. Inoltre è in grado di trovare cibo e acqua per se stesso e al massimo altre cinque persone ogni giorno.
  • Tratto Caratteriale: il forestiero veglia sui suoi amici come se fossero cuccioli indifesi.
  • Ideale: la vita è come le stagioni: in costante mutamento, e noi dobbiamo mutare di conseguenza.
  • Legame: il forestiero ha avuto una visione terribile di un disastro incombente e farà tutto il possibile per scongiurarlo.
  • Difetto: il forestiero ama troppo la birra, il vino e gli altri alcolici.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

Scarica Scheda Warlock D&D

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Scheda Stregone D&D precompilata: Thiala

Scheda Stregone D&D precompilata: Thiala

Scheda Stregone D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare uno stregone, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Stregone D&D

Guida alla creazione: Scheda Stregone D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Stregone abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Stregone in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda.

Razza:

Abbiamo scelto per il nostro stregone una della razze più efficienti: il Drow!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Thiala!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti del Drow:

  • Incremento punteggio caratteristica: +2 Destrezza +1 Carisma.
  • Età: adulta 85 anni.
  • Allineamento: Caotica – Neutrale.
  • Taglia: media con altezza 1,68 metri, peso 50 kg ed occhi color ghiaccio.
  • Velocità: 9 metri.
  • Scurovisione Superiore: la scurovisione del Drow arriva fino a 36 metri.
  • Sensi Acuti: ha competenza nell’abilità Percezione.
  • Retaggio Fatato: dispone di vantaggio ai Tiri Salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite magia.
  • Trance: questa razza non ha bisogno di dormire. Anziché dormire entra in uno stato di profonda meditazione per 4 ore, dopo le quali ottiene gli stessi benefici di un riposo lungo.
  • Linguaggi: comune ed elfico.
  • Sensibilità alla Luce del Sole: un drow dispone di svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando il bersaglio del suo attacco o l’oggetto da percepire si trovano alla luce del sole.
  • Magia Drow: il drow conosce il trucchetto Luci Danzanti. Una volta raggiunto il livello 3 impara l’incantesimo Luminescenza, il quale può essere lanciato una volta sola con questo tratto e potrà rifarlo solo dopo un riposo lungo. Infine al 5° livello impara l’incantesimo Oscurità, il quale può essere lanciato una volta sola con questo tratto e potrà rifarlo solo dopo un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Carisma.
  • Addestramento nelle Armi Drow: i drow hanno competenza nelle spade corte, negli stocchi e nelle balestre a mano.

Scheda Stregone D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che carisma è la caratteristica primaria, seguita da destrezza e costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 8
  • Destrezza = 14
  • Costituzione = 14
  • Intelligenza = 10
  • Saggezza = 10
  • Carisma = 15

In questo modo, aggiungendo il +2 destrezza ed il +1 carisma del drow si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 8 (-1)
  • Destrezza = 16 (+3)
  • Costituzione = 14 (+2)
  • Intelligenza = 10 (0)
  • Saggezza = 10 (0)
  • Carisma = 16 (+3)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è +2, in quanto abbiamo “pallinato” grazie alla competenza dell’elfo).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d6

Punti ferita al 1° livello: 6 + il modificatore di Costituzione (nel nostro caso 2) + 1 (grazie a Resilienza Draconica)

Scheda Stregone D&D
Competenze:

  • Armature: nessuna.
  • Armi: balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde e pugnali.
  • Strumenti: nessuno.
  • Tiri Salvezza: costituzione e carisma.
  • Abilità: intimidire e persuasione. Abbiamo già medicina e religione da background.

Equipaggiamento:

  • Una balestra leggera e 20 quadrelli.
  • Un focus arcano.
  • Due pugnali.
  • Una dotazione da esploratore composta da:
    • zaino
    • giaciglio
    • gavetta
    • acciarino e pietra focaia
    • 10 torce
    • 10 razioni giornaliere
    • un otre
    • 15 metri di corda di canapa

Classe Armatura: 13 + modificatore di destrezza (3).
Questa Classe Armatura è calcolata grazie a Resilienza Draconica.

Scheda Stregone D&D
Abilità:

Incantesimi: lo stregone ha sviluppato la sua magia grazie ad un evento nella sua vita passata o grazie ad un suo antenato, e fin dal primo livello è in grado di lanciare incantesimi.
Trucchetti: Dardo di Fuoco, Illusione Minore, Mano Magica e Tocco Gelido.
Incantesimi 1° livello: Dardo Incantato e Scudo

Origine Stregonesca Discendenza Draconica

Antenato Draconico: la magia innata dello stregone è scaturita in lui grazie alla magia draconica. Come antenato abbiamo scelto in questo caso il “Drago Rosso”. Grazie a questa abilità lo stregone può parlare, leggere e scrivere in draconico. Inoltre ottiene vantaggio quando effettua una prova di Carisma per interagire con i draghi ed il suo bonus competenza raddoppia.

Resilienza Draconica: a causa della magia draconica che gli scorre nelle vene alcuni tratti fisici dello stregone assomigliano a quelli dei draghi. Dal primo livello il massimo dei punti ferita aumenta di 1 e aumenta di nuovo di 1 per ogni livello che viene acquisito in questa classe. Inoltre, alcune parti della sua pelle sono rivestite di squame le quali garantiscono una maggiore protezione, se non viene indossata alcuna armatura la Classe Armatura è pari a 13 + il modificatore di destrezza.

Scheda Stregone D&D
Background:

Eremita: un eremita ha trascorso molti anni della sua vita da solo in cerca di tranquillità e risposte.

  • Competenze nelle Abilità: medicina e religione.
  • Competenze negli Strumenti: borsa da erborista.
  • Linguaggi: uno a scelta (a seconda dell’ ambientazione della campagna).
  • Equipaggiamento:
    • una custodia per pergamene piena di appunti di studio
    • una coperta invernale
    • un abito comune
    • una borsa da erborista
    • 5 monete d’oro
  • Vita Solitaria: per quale motivo cercavi l’isolamento dalla società? Sarebbe meglio mettersi d’accordo con il Master sul motivo, ma in questo caso abbiamo scelto:
    “Ritirato dalla società dopo un evento sconvolgente”.
  • Privilegio: scoperta
    L’eremita, dopo il suo isolamento, è riuscito a capire l’origine del suo potere ed ora è pronto a ritornare nella società. Questo è un esempio sul tipo di scoperta che potrebbe aver fatto il personaggio. Naturalmente è sempre meglio mettersi d’accordo con il Master.
  • Tratti Caratteriali: l’eremita è totalmente indifferente all’etichetta e alle convenzioni sociali.
    Ideale: libero pensiero. Ricerca e curiosità sono i pilastri del progresso.
    Legame: l’isolamento ha portato l’eremita a conoscenza di un grande male che solo lui ha il potere di sconfiggere.
    Difetto: ora che ha fatto ritorno nel mondo esterno, l’eremita indulge spesso e volentieri ai piaceri della vita mondana.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

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Scheda Ranger D&D precompilata: Lucian

Scheda Ranger D&D precompilata: Lucian

Scheda Ranger D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un ranger, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Ranger D&D

Guida alla creazione: Scheda Ranger D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Ranger abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Ranger in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda

Razza:

Abbiamo scelto per il nostro druido probabilmente la sua razza più iconica: l’elfo dei boschi!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Lucian!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti dell’elfo:

  • Incremento punteggio caratteristica: +2 Destrezza +1 Saggezza.
  • Età: adulto di 100 anni.
  • Allineamento: Neutrale – Neutrale
  • Taglia: media con altezza 1,90 metri, peso 75 kg ed occhi marroni.
  • Velocità: 9 metri
  • Scurovisione: un elfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
  • Sensi Acuti: un elfo ha competenza nell’abilità Percezione.
  • Retaggio Fatato: un elfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
  • Trance: gli elfi non hanno bisogno di dormire. Anziché dormire entrano per 4 ore al giorno in una profonda meditazione e in uno stato semicosciente. Dopo tale periodo, l’elfo ottiene gli stessi benefici di 8 ore di sonno per un umano.
  • Linguaggi: gli elfi sanno parlare, leggere e scrivere in Comune e in Elfico.
  • Addestramento nelle Armi Elfiche: un elfo dei boschi ha competenza nelle spade corte, nelle spade lunghe, negli archi corti e negli archi lunghi.
  • Piede Lesto: la velocità base sul terreno di un elfo dei boschi aumenta a 10,5 metri.
  • Maschera della Selva: un elfo dei boschi può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali.

Scheda Ranger D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che saggezza è la caratteristica primaria, seguita da destrezza e costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 8
  • Destrezza = 14
  • Costituzione = 14
  • Intelligenza = 10
  • Saggezza = 15
  • Carisma = 10

In questo modo, aggiungendo il +2 destrezza ed il +1 saggezza dell’elfo dei boschi si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 8 (-1)
  • Destrezza = 16 (3)
  • Costituzione = 14 (2)
  • Intelligenza = 10 (0)
  • Saggezza = 16 (3)
  • Carisma = 10 (0)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 5, in quanto abbiamo “pallinato” grazie alla competenza dell’elfo).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d10

Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 2).

Scheda Ranger D&D
Competenze:

  • Armature: armature leggere, armature medie e scudi.
  • Armi: armi semplici ed armi da guerra.
  • Strumenti: nessuno.
  • Tiri Salvezza: forza, destrezza.
  • Abilità: furtività, intuizione e indagare, abbiamo già Percezione per la razza, sopravvivenza e atletica da background.

Equipaggiamento:

  • Un’armatura di cuoio
  • 2 spade corte
  • Arco lungo e faretra con 20 frecce
  • Una dotazione da esploratore:
    • zaino
    • giaciglio
    • gavetta
    • acciarino
    • pietra focaia
    • 10 torce
    • 10 razioni giornaliere
    • otre
    • 15 metri corda canapa

Classe Armatura: 11 (armatura di cuoio) + 3 (modificatore destrezza)

Scheda Ranger D&D
Abilità
:

Nemico Prescelto: il ranger deve scegliere un tipo di nemico favorito fra: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, immondi, non morti o vegetali. Il ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri di danno con gli attacchi armati contro le creature del tipo prescelto. Inoltre possiede vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire le tracce di questi nemici, oltre che alle prove di Intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Infine ottiene una nuova lingua a scelta.

Esploratore Nato: il ranger sceglie un tipo di terreno, nel quale probabilmente è cresciuto o con il quale ha particolari legami, ed ottiene i seguenti benefici:

  • Ignora i terreni difficili.
  • Ha vantaggio ai tiri di iniziativa.
  • Durante il tuo primo turno di combattimento, ha vantaggio ai tiri di attacco contro le creature che non hanno ancora agito.

Inoltre, mentre viaggia per un’ora o più, ottiene i seguenti benefici:

  • Il terreno difficile non rallenta il movimento del party.
  • Il tuo party non può perdersi, se non grazie alla magia.
  • Anche quando è impegnato in un’altra attività durante il viaggio (come foraggiare, navigare o seguire tracce), è sempre allerta dai pericoli.
  • Se sta viaggiando da solo, può muoversi furtivamente tenendo un’andatura normale.
  • Quando foraggia, trova il doppio del cibo che troveresti normalmente.
  • Mentre segue le tracce di altre creature, ne apprende anche il numero esatto, la taglia e quanto tempo sia trascorso dal loro passaggio.

Scheda Ranger D&D
Background:

Forestiero: un forestiero è cresciuto nelle terre selvagge, lontano dal mondo civilizzato e dalle comodità dei centri abitati e dalla tecnologia.

  • Competenze nelle abilità: Atletica, Sopravvivenza.
  • Competenza negli strumenti: un tipo di strumento musicale.
  • Linguaggio: uno a scelta.
  • Equipaggiamento:
    • Bastone
    • Tagliola
    • Trofeo di un animale ucciso
    • Abito da viaggiatore
    • 10 monete d’oro
  • Origini: guida (ma potete scegliere ciò che più vi piace).
  • Privilegio: viandante. Il forestiero riesce sempre a ricordare la disposizione del territorio, degli insediamenti e dei punti di riferimento intorno a lui. Inoltre è in grado di trovare cibo per se stesso ed un massimo di 5 compagni ogni giorno, se il territorio offre bacche, selvaggina, acqua e così via.
  • Tratti caratteriali: il forestiero impara una lezione da ogni situazione che osserva nel mondo naturale.
  • Ideale: la vita è come le stagioni: in costante mutamento, e noi dobbiamo mutare di conseguenza.
  • Legame: il forestiero ha avuto la terribile visione di un disastro incombente e farà tutto il possibile per scongiurarlo.
  • Difetto: il forestiero ricorda anche il minimo insulto ricevuto e cova un cieco risentimento nei confronti di tutti quelli che l’hanno offeso.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

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Scheda Paladino D&D precompilata: Rhogar

Scheda Paladino D&D precompilata: Rhogar

Scheda Paladino D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un paladino, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Paladino D&D

Guida alla creazione: Scheda Paladino D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Paladino abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Paladino in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda.

Razza:

Abbiamo scelto per il nostro paladino probabilmente la sua razza più iconica: il Dragonide!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Rhogar!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti del Dragonide:

  • Incremento punteggio caratteristica: +2 Forza +1 Carisma.
  • Età: adulto di 30 anni.
  • Allineamento: Neutrale – Legale.
  • Taglia: media con altezza 1,90 metri, peso 120 kg.
  • Velocità: 9 metri.
  • Discendenza Draconica: drago d’argento.
  • Arma a soffio: cono 4,5 m (TS Costituzione).
  • Resistenza: danni da freddo.
  • Linguaggi: comune e draconico.

Scheda Paladino D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che carisma è la caratteristica primaria, seguita da destrezza e costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 14
  • Destrezza = 10
  • Costituzione = 14
  • Intelligenza = 8
  • Saggezza = 10
  • Carisma = 15

In questo modo, aggiungendo il +2 forza ed il +1 carisma del dragonide si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 16 (3)
  • Destrezza = 10 (0)
  • Costituzione = 14 (2)
  • Intelligenza = 8 (-1)
  • Saggezza = 10 (0)
  • Carisma = 16 (3)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 0).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d10

Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 2).

Scheda Paladino D&D
Competenze:

  • Armature: tutte le armature e scudi.
  • Armi: armi semplici e armi da guerra.
  • Strumenti: nessuno.
  • Tiri salvezza: saggezza e carisma.
  • Abilità: intimidire e atletica. Abbiamo già persuasione da background.

Equipaggiamento:

  • Una spada
  • Uno scudo
  • 5 giavellotti
  • Una cotta di maglia
  • Un simbolo sacro
  • Dotazione da sacerdote
    • zaino
    • coperta
    • 10 candele
    • acciarino e pietra focaia
    • cassetta per le offerte
    • 2 cubetti di incenso
    • incensiere
    • veste
    • 2 razioni
    • otre

Classe Armatura: 16 (cotta di maglia) + 2 (scudo).

Scheda Paladino D&D
Abilità:

Percezione del divino

Fin dal 1° livello il paladino può, con un’azione, conoscere l’ubicazione di ogni celestiale, demonio, immondo o non morto entro 18 metri da lui e che non si trovi sotto copertura totale, fino alla fine del suo turno successivo, o la presenza dì qualsiasi luogo sacro o sacrilego, come per l’incantesimo Santificare. Il paladino riconosce il tipo di creatura ma non la sua identità. Questo privilegio può essere usato un numero di volte pari a 1 + il suo modificatore di Carisma, e viene recuperato tramite un riposo lungo.

Imposizione delle Mani

Fin dal 1° livello un paladino possiede una riserva di poteri curativi che si ricostituisce quando completa un riposo lungo. Il paladino può ripristinare, con un’azione, un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il proprio livello da paladino. In alternativa, il paladino può spendere 5 punti ferita dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio da una malattia o neutralizzare un veleno a cui è soggetto.

Scheda Paladino D&D
Background:

Nobile alternativo – cavaliere: il cavalierato è uno dei titoli nobiliari più bassi nella società, ma può aprire diverse strade per salire i ranghi.

  • Competenze nelle abilità: persuasione, storia.
  • Competenza negli strumenti: un tipo di gioco.
  • Linguaggi: uno a scelta
  • Equipaggiamento:
    • un abito pregiato
    • un anello con sigillo
    • una pergamena con albero genealogico
    • 25 monete d’oro
  • Privilegio alternativo: Servitù.
    Il nobile è accompagnato da un seguito di tre servitori personali, uno scudiero, un garzone che si prende cura del cavallo ed un servitore incaricato di lucidare l’armatura. I membri della servitù sono popolani che possono svolgere compiti comuni per conto del nobile, ma non combatteranno per lui, né lo seguiranno nelle aree palesemente pericolose (come i dungeon).
  • Tratti caratteriali: nonostante le sue origini il nobile non si sente superiore agli altri. Ritiene che tutti gli uomini abbiano lo stesso sangue.
    Ideale: responsabilità. È doveroso rispettare i propri superiori cosi come farsi rispettare dai propri sottoposti.
    Legame: la lealtà del nobile nei confronti del suo sovrano è incrollabile.
    Difetto: il nobile nutre una bramosia insaziabile per i piaceri carnali.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

Scarica Scheda Paladino D&D

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Scheda Monaco D&D precompilata: Ancalagon

Scheda Monaco D&D precompilata: Ancalagon

Scheda Monaco D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un Monaco, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Monaco D&D

Guida alla creazione: Scheda Monaco D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Monaco abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Monaco in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda

Razza:

Abbiamo scelto per il nostro Monaco probabilmente la sua razza più efficiente: l’elfo dei boschi!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Ancalagon!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti dell’elfo:

  • Incremento punteggio caratteristica: +2 Destrezza +1 Saggezza.
  • Età: giovane di 30 anni.
  • Allineamento: Buono – Neutrale
  • Taglia: media con altezza 1,80 metri, peso 65 kg ed occhi chiari.
  • Velocità: 9 metri
  • Scurovisione: un elfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
  • Sensi Acuti: un elfo ha competenza nell’abilità Percezione.
  • Retaggio Fatato: un elfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
  • Trance: gli elfi non hanno bisogno di dormire. Anziché dormire entrano per 4 ore al giorno in una profonda meditazione e in uno stato semicosciente. Dopo tale periodo, l’elfo ottiene gli stessi benefici di 8 ore di sonno per un umano.
  • Linguaggi: gli elfi sanno parlare, leggere e scrivere in Comune e in Elfico.
  • Addestramento nelle Armi Elfiche: un elfo dei boschi ha competenza nelle spade corte, nelle spade lunghe, negli archi corti e negli archi lunghi.
  • Piede Lesto: la velocità base sul terreno di un elfo dei boschi aumenta a 10,5 metri.
  • Maschera della Selva: un elfo dei boschi può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali.

Scheda Monaco D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che destrezza è la caratteristica primaria, seguita da saggezze e costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 8
  • Destrezza = 14
  • Costituzione = 14
  • Intelligenza = 10
  • Saggezza = 15
  • Carisma = 10

In questo modo, aggiungendo il +2 destrezza ed il +1 saggezza dell’elfo dei boschi si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 8 (-1)
  • Destrezza = 16 (3)
  • Costituzione = 14 (2)
  • Intelligenza = 10 (0)
  • Saggezza = 16 (3)
  • Carisma = 10 (0)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 5, in quanto abbiamo “pallinato” grazie alla competenza dell’elfo).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d8

Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 2).

Scheda Monaco D&D
Competenze:

  • Armature: nessuna
  • Armi: armi semplici e spade corte.
  • Strumenti: un tipo di strumenti da artigiano o uno strumento musicale a scelta.
  • Tiri Salvezza: forza, destrezza.
  • Abilità: furtività e intuizione.

Equipaggiamento:

  • Una spada corta
  • 10 dardi
  • Una dotazione da esploratore:
    • zaino
    • giaciglio
    • gavetta
    • acciarino
    • pietra focaia
    • 10 torce
    • 10 razioni giornaliere
    • otre
    • 15 metri corda canapa

Classe Armatura: 10 (classe armatura base) + 3 (modificatore destrezza) + 3 (modificatore saggezza) = 16

Scheda Monaco D&D
Abilità
:

Difesa Senza Armatura

Finché un monaco non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo, la sua CA è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Saggezza.

Arti Marziali

Un monaco ottiene i benefici seguenti (finché non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo):

  • un monaco può usare Destrezza anziché Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni dei suoi colpi senz’armi e delle sue armi da monaco.
  • un monaco può tirare un d4 al posto dei normali danni del suo colpo senz’arma o della sua arma da monaco. Questo dado cambia man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da monaco, come indicato nella colonna “Arti marziali” nella tabella “Monaco”.
  • quando un monaco usa l’azione di Attacco con un colpo senz’armi o un’arma da monaco nel suo turno, può effettuare un colpo senz’armi come azione bonus.

Scheda Monaco D&D
Background:

Eremita: un eremita ha trascorso la maggior parte del suo tempo in un luogo isolato, presso una piccola comunità o completamente solo, meditando e trovando, forse, le risposte che cercava.

  • Competenze nelle Abilità: medicina, religione.
  • Competenze negli Strumenti: borsa da erborista.
  • Linguaggi: uno a scelta.
  • Equipaggiamento: 
    • una custodia per pergamene piena di appunti di studio o di preghiere
    • una coperta invernale
    • un abito comune
    • una borsa da erborista
    • 5 mo
  • Privilegio: scoperta.
    Nella tranquillità e nell’isolamento prolungato del suo eremo, l’eremita è riuscito a fare un’unica e importante scoperta. La natura esatta di questa rivelazione dipende dalla natura del suo isolamento.
    Il giocatore può consultarsi con il DM per determinare i dettagli della sua scoperta e il suo impatto sulla campagna.
  • Tratti caratteriali: l’eremita ha passato così tanto tempo da solo che parla raramente: preferisce gesticolare e ogni tanto emette qualche grugnito.
    Ideale: autocoscienza. Chi conosce se stesso non ha bisogno di conoscere altro.
    Legame: l’isolamento ha portato l’eremita a conoscenza di un grande male che solo lui ha il potere di sconfiggere.
    Difetto: l’eremita è estremamente dogmatico riguardo ai suoi pensieri e alla sua filosofia.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

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Scheda Ladro D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un ladro, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Ladro D&D

Guida alla creazione: Scheda Ladro D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Ladro abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Ladro in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda.

Razza:

Abbiamo scelto per il nostro ladro una della razze più iconica: l’halfling!
In particolare lo gnomo delle rocce, in quanto preferiamo avere un valore più alto in Costituzione rispetto che in Destrezza.
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Alvyn!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti dello gnomo:

  • Incremento punteggio caratteristica: +2 Destrezza +1 Costituzione.
  • Età: ragazzo di 20 anni.
  • Allineamento: Buono.
  • Taglia: media con altezza 0,70 metri, peso 18 kg ed occhi marroni.
  • Velocità: 7,5 metri.
  • Fortunato: quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato.
  • Coraggioso: un halfling dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.
  • Agilità Halfling: un halfling può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura più grande.
  • Linguaggi: comune e halfling.
  • Resilienza dei Tozzi: resistenza ai Tiri Salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno.

Scheda Ladro D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che la destrezza è la caratteristica primaria, seguita dalla costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 8
  • Destrezza = 14
  • Costituzione = 15
  • Intelligenza = 11
  • Saggezza = 12
  • Carisma = 12

In questo modo, aggiungendo il +2 destrezza ed il +1 costituzione dell’halfling tozzo si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 8 (-1)
  • Destrezza = 16 (3)
  • Costituzione = 16 (3)
  • Intelligenza = 11 (0)
  • Saggezza = 12 (1)
  • Carisma = 12 (1)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 3).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d8

Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 3).

Scheda Ladro D&D
Competenze:

  • Armature: armature leggere.
  • Armi: armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe e stocchi.
  • Strumenti: arnesi da scasso.
  • Tiri salvezza: destrezza e intelligenza.
  • Abilità: acrobazia, Indagare, ingannare e percezione. Abbiamo già furtività e rapidità di mano da background.

Equipaggiamento:

  • Uno stocco
  • Un arco corto ed una faretra da 20 frecce
  • Un’armatura di cuoio
  • Due pugnali
  • Arnesi da scasso
  • Una dotazione da scassinatore composta da:
    • zaino
    • sacchetto con 1000 sfere metalliche
    • 3 metri di spago
    • campanella
    • 5 candele
    • piede di porco
    • martello
    • 10 chiodi da rocciatore
    • lanterna schermabile
    • 2 ampolle di olio
    • 5 razioni
    • acciarino
    • pietra focaia
    • otre
    • 15 metri di corda di canapa

Classe Armatura: 11 (armatura di cuoio) + 3 (modificatore destrezza)

Scheda Ladro D&D
Abilità:

Maestria: un ladro sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità e la competenza negli arnesi da scasso, e raddoppia il bonus competenza per ogni prova di caratteristica effettuata con quelle abilità (nel nostro caso scegliamo Furtività e Arnesi da Scasso).

Attacco Furtivo: una volta per turno, il ladro può  infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L’attacco deve utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza. Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio.

Scheda Ladro D&D
Background:

Monello: cresciuto da solo ed abbandonato, il monello ha sempre badato da solo a se stesso. Furbo, scaltro e veloce, mette la sopravvivenza davanti a tutto.

  • Competenze nelle abilità: furtività, rapidità di mano.
  • Competenza negli strumenti: trucchi per il camuffamento ed arnesi da scasso.
  • Equipaggiamento:
    • coltellino
    • mappa della città di appartenenza
    • topolino addomesticato
    • ciondolo ricordo dei genitori
    • abito comune
    • 15 monete d’oro
  • Privilegio: Segreti Cittadini.
    Un monello conosce come nessun altro la città in cui ha sempre vissuto. Luoghi di ritrovo e passaggi segreti sconosciuti alla maggior parte della popolazione, sono per lui come strade per raggiungere casa. Fuori dal combattimento il monello (ed il party) possono spostarsi al doppio della velocità in questa città.
  • Tratti caratteriali: il monello nasconde nelle tasche pezzi di cibo ed oggetti insoliti.
    Ideale: persone. Bisogna aiutare colo che ci aiutano, è cosi che si sopravvive.
    Legame: il monello ha un debito che non potrà mai ripagare nei confronti della persona che ebbe pietà di lui.
    Difetto: sottrarre qualcosa a chi ne ha meno bisogno non è veramente rubare.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

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