L’ascesa di Tiamat – Recensione Manuale D&D 5e

L’ascesa di Tiamat – Recensione Manuale D&D 5e

“L’Ascesa di Tiamat” è la seconda parte della Campagna “La Tirannia dei Draghi” e capitolo seguente de ” Il tesoro della Regina dei Draghi“. Questo manuale porta gli avventurieri che la intraprendono dal livello 8 al livello 1.

Il party si ritroverà a dover sgominare l’ascesa della potente e malvagia Tiamat, la Dea a cinque teste (rigorosamente di Drago) e appunto Madre dei Draghi.

In questa campagna gli obiettivi della campagna sono molto semplici:
– Trovare Alleati
– Fermare l’attività del Culto prima che evochi Tiamat
– Fare Loot fino alla morte

La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine.

La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso.

Per chi è consigliato “L’ascesa di Tiamat”?

Rispetto al capitolo precedente (“La Regina dei Draghi”) questo manuale non è poi così di facile gestione, sia per il maggior impegno richiesto al DM in termini di personalità ma soprattutto secondo me per il livello alto dei PG che richiede una maggiore conoscenza da parte di tutti del Manuale del Giocatore (che nei principianti non è assolutamente scontata).

Il fatto che sia una storia molto “guidata” dal manuale fa sì che ci possano essere discostamenti e incoerenze importanti se non si è attenti agli eventi descritti nel tomo.

Ideale per chi vuole vivere un’avventura con finale iper-mega-epico e per giocatori ben navigati.

Buono comunque per chi ha giocato la prima parte e vuole concludere la sua avventura, principalmente anche perchè sono già immersi a dovere nel mondo di gioco.

Considerazioni Personali

Questa avventura secondo me è meravigliosa come seconda Campagna. Ne “Il Tesoro della Regina dei Draghi” si comincia infatti a delineare il sistema di gioco in maniera più chiara possibile, mentre in “L’Ascesa di Tiamat” si ha la possibilità di ammirare i paesaggi e i protagonisti del Forgotten Realms.

Waterdeep, il Concilio, i Maghi Rossi, Arpisti, Guanto d’Arme: i Reami Perduti in tutto il loro splendore.
Un sistema di gioco formato da missioni date appunto dal Concilio di Waterdeep, che porterà gli avventurieri tra lande ghiacciate e a combattere nell’alto dei cieli.

ascesa di tiamat

Questa Campagna è divisa in 4 parti principali scandite dagli incontro con il Concilio.

SPOILER

Nelle prime tre fasi il Party intraprenderà missioni per abbattere i Cultisti del Drago e i loro alleati.

Nell’ultima fase gli avventurieri arriveranno al luogo di evocazione di Tiamat e del relativo Rituale, scontrandosi con un Tiamat più o meno potente in base a con quanta efficacia hanno portato a termine le missioni precedenti.

Il che rende meno pesante la lettura Railroad della Campagna, ma dà un senso a tutte le missioni singole ed ogni singolo dettaglio (in ottica da PG).

FINE SPOILER

Secondo me è il giusto coronamento di una Campagna che assieme a “Il Tesoro della Regina dei Draghi” vuole aprire il gioco di Dungeons & Dragons e la sua 5edizione al mondo intero e renderlo conosciuto a nuovi giocatori e al pubblico mainstream.

Di cosa hai bisogno per giocare a “L’Ascesa di Tiamat”

ascesa di tiamat

Il singolo manuale di per sè non basta, e anzi aver giocato “Il Tesoro della Regina dei Draghi” lo trovo quasi obbligato.

Per poter avere una esperienza di gioco al 100% bisogna conoscere bene almeno la propria Classe quindi il consiglio è di avere sempre sotto mano il Manuale del Giocatore, imprescindibile, la vera bibbia del giocatore.

A completare gli asset utili ma non indispensabili ovviamente ci sono Guida per il Dungeon Master (che in questo caso secondo me è molto importante per una avventura complessa) e il manuale dei mostri!

Se non sai di cosa sto parlando ti consiglio di consultare questo nostro articolo sui Manuali di D&D che ti renderà tutto estremamente chiaro: Manuali Dungeons And Dragons 5e: La guida

Dove posso comprarlo

Puoi trovarlo comodamente dallo store Amazon Ufficiale:

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Il Tesoro della Regina dei Draghi – Manuale D&D 5e

Il Tesoro della Regina dei Draghi – Manuale D&D 5e

Il Tesoro della Regina dei Draghi è un’avventura ambientata nella regione del Faerun (Forgotten Realms o Reami Perduti). Prima parte di una storia più ampia mette fin dall’inizio personaggi di liv. 1 a dover risolvere misteri e progetti degli appartenenti al Culto del Drago.

Affrontando saccheggi e scoprendo nuovi tesori gli avventurieri potranno crescere di livello fino ad arrivare al manuale successivo “L’ascesa di Tiamat”.

Per chi è consigliato “Il Tesoro della Regina dei Draghi”?

Questa avventura è quella che in gergo viene chiamata “railroad”, ovvero lineare e guidata. Da molti bistratta come un’avventura poco lavorata e fantasiosa, ma in realtà va guardata nell’ottica in cui è stata creata

Il Tesoro della Regina dei Draghi è la prima avventura per la 5a edizione di Dungeons & Dragons, quindi la Wizards of the Coast ha preferito creare una storia molto rigida e guidata per portare sia nuovi giocatori in maniera più semplice a comprendere le dinamiche del gioco, che i giocatori più esperti a comprendere i cambiamenti e le aggiunte al regolamento.

A posteriori questo è molto chiaro dall’evoluzione graduale dei manuali rilasciati sempre più recentemente.

Si può dire che quindi per giocatori esperti sia un’avventura invecchiata male, ma in realtà, per la mia personale esperienza è la storia IDEALE per GIOCATORI NOVIZI!

Sì infatti, per chi non è abituato al roleplay, al lancio dei dadi, l’avventura scandisce in maniera perfetta i tempi alternando combattimenti e roleplay senza fronzoli.

Per i DUNGEON MASTER IN ERBA ancor più il manuale è molto preciso sul da farsi e permette di crearsi delle buone basi su cui poi sviluppare il proprio stile di gestione del gioco.

Il Tesoro della Regina dei Draghi

Considerazioni personali

L’avventura è fortemente lineare e richiede che determinati eventi siano seguiti dal party in maniera cronologica perfetta, altrimenti si rischia di perdere le redini della storia. Come abbiamo detto non è per forza una nota negativa, ma necessita di molta attenzione da parte dei master più estrosi.

Infatti l’avventura si apre subito (spoilerino piccolino) in maniera controversa, perchè i giocatori si imbatteranno in una piccola città devastata da predoni e da un minaccioso Drago Blu.

I giocatori più navigati ovviamente non diranno mai “Andiamo a sconfiggere il Drago” bensì cercheranno di scappare a gambe levate, quindi in questo caso il Master dovrà fare un bel lavoro preventivo per portare i personaggi al gioco.

Ma per i principianti non sarà così chiaro, la foga di giocare li porterà subito a capofitto nell’avventura.

Ancora ricordo, visto che è stata la mia prima campagna, le due morti dei miei due maghi alla prima sessione,da completo incosciente delle dinamiche del gioco (una piccola preghiera per Percy e Inorep).

Il Tesoro della Regina dei Draghi

Di cosa hai bisogno per giocare a “Il Tesoro della Regina dei Draghi”

Ovviamente queste righe sono principalmente per i principianti.

Il singolo manuale di per sè non basta per poter avere una esperienza di gioco quindi il consiglio è di comprare almeno il Manuale del Giocatore, imprescindibile per chi voglia giocare alla 5a edizione di D&D e quindi a “Il Tesoro della Regina dei Draghi”.

A completare gli asset utili ma non indispensabili ovviamente ci sono Guida per il Dungeon Master e il manuale dei mostri!

Se non sai di cosa sto parlando ti consiglio di consultare questo nostro articolo sui Manuali di D&D che ti renderà tutto estremamente chiaro: Manuali Dungeons And Dragons 5e: La guida

Caratteristiche del manuale

Ben 92 pagine di manuale, consigliato dagli 8 anni in sù.
Creato da Wizards of the Coast ma distribuito in Italia da Asmodee Italia.

Dove posso comprarlo

Puoi trovarlo comodamente dallo store Amazon Ufficiale:

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Tasha’s Cauldron of Everything : Il Manuale

Tasha’s Cauldron of Everything : Il Manuale

Tasha’s Cauldron of Everything è l’ultimo grande supplemento per Dungeons And Dragons 5edizione.

Non è un campagna o una semplice aggiunta di regole opzionali, Tasha è un autentico aggiornamento ed espansione che cambierà inevitabilmente il modo in cui giochiamo a D&D.

Contenuto di Tasha’s Cauldron of Everything

Il Manuale è composto da 192 pagine, e ci permette di ottenere principalmente nuove “informazioni”, nuove varianti, per le classi e relativi archetipi. Introdotte di conseguenza anche “regole opzionali” e nuovi incantesimi.

Vengono spese anche un buon numero di pagine per fornire interessanti risorse ai Dungeon Master, sia dal punto di vista degli incontri che per l’introduzione di eventuali enigmi nella campagna.

Modifiche alla creazione del personaggio

Sicuramente la caratteristica che ha più entusiasmato il pubblico di D&D, ma ha lasciato in molti delusi.

In sintesi, queste regole aggiuntive di Tasha’s Cauldron of Everything ti consentono di scambiare la maggior parte delle caratteristiche chiave della tua razza con caratteristiche equivalenti, in particolare il punteggio caratteristica.

Facciamo un esempio:
Se creo un Nano che ha per esempio +2 in Costituzione, con le regole opzionali di Tasha quel +2 potrà essere sostituito ad esempio in Intelligenza.

In realtà in questo modo non si sta fornendo nulla di nuovo, ma semplicemente si lascia al giocatore la possibilità di creare qualunque cosa, ma senza prendersi la responsabilità di proporla… un vero peccato.

Si vanno a togliere gli impedimenti mentali dati ai giocatori rispetto ad alcuni tipi di razze, e di come queste influiscano poi sul personaggio e quindi la scelta della classe.

Allo stesso tempo però secondo noi va a togliere la caratterizzazione di razza che poi la rende interessante nella scelta come tale. Tutto diventa una scelta meramente estetica nel design del personaggio.

30 nuovi archetipi ed 1 Nuova Classe

Una boccata d’aria fresca per quanto riguarda la personalizzazione del personaggio!

Aggiunta interessante è la classe dell’artificiere e le sue sottoclassi.

Inoltre vengono inserite nuovi archetipi e sottoclassi che aumenteranno la scelta per i giocatori.

Non parliamo comunque di novità assolute, perchè ogni archetipo di classe in Tasha proviene da “Unearthed Arcana” o da precedenti libri di ambientazione come la “Guildmaster’s Guide to Ravnica”. Quindi, sebbene questi archetipi siano di recente “ufficiali”, sono probabilmente archetipi di classe già visti in azione.

Sono comunque degli ottimi archetipi, ottimizzati e migliorati rispetto alla loro “prima scrittura”: ad esempio i dadi psionici per tutte le classi psioniche sono stati rielaborati in qualcosa di molto più equilibrato.

Caratteristiche opzionali di classe di Tasha’s Cauldron of Everything

Nella sezione relativa alla classe all’interno di Tasha sono riportate una serie di regole aggiuntive. In sintesi, questi sono sono dei veri e propri “buff” alle classi. Ogni classe di incantatore ha ricevuto ulteriori incantesimi, aggiunti alla propria lista incantesimo, e le classi “più deboli” hanno ricevuto numerose caratteristiche nuove, in particolare i ranger.

Potremmo dire che la WotC ha implementato tramite questo manuale una “patch di aggiornamento” morbida per tutte le classi, risolvendo alcune lacune e problemi in alcune classi e rielaborando tutte quelle piccole cose che dovevano essere risolte.

Teniamo comunque presente che ogni DM ora dovrà scegliere se consentire o meno questi aggiornamenti di classe.

Group Patron Rules

Tasha’s Cauldron of Everything

Tasha introduce il concetto di “Group Patron Rules”, che equivale a “colui che assegna la quest principale” all’interno di una campagna.

Vi è mai capitato di avere un party che non riusciva a trovare un vero motivo per stare insieme e combattere fianco a fianco? Ecco che la Wizards of the Coast risponde nel nuovo Manuale.

ILe Group Patron Rules sono uno strumento FANTASTICO per il DM, perchè finalmente permettono di implementare un motivo più stringente per il party durante la decisione di partire all’avventura!

Una Gilda di Criminali, un Ordine Religioso, Patroni Mostruosi ed Immortali sono tra le tante opzioni messe a disposizione da Tasha’s Cauldron of Everything.

È bello ed utile avere queste linee guida, specialmente per i DM alle prime armi: molti DM veterani probabilmente sorvoleranno su questa sezione, ma sarà un’ancora di salvezza per i principianti.

Nuovi incantesimi, oggetti magici ed enigmi

Come già accaduto precedentemente per le classi, anche per gli incantesimi ne troviamo 5 che abbiamo visto nella Guida dell’Avventuriero della Costa della Spada. I nuovi incantesimi effettivi sono in gran parte di evocazione.

Per quanto riguarda i nuovi oggetti magici troviamo l’introduzione di alcune splendide idee, come “amulet of the devout” e “arcane grimoire” che agiscono come semplici oggetti che forniscono bonus di attacco e danno per incantatori divini e arcani. Si possono inoltre ottenere anche alcuni manufatti ridicoli, decisamente sopra le righe, come “Baba Yaga’s Mortar and Pestle”.

Aspettavamo con ansia l’introduzione dei tatuaggi magici e sebbene siano decisamente eleganti, in realtà non si comportano in modo così diverso dai normali oggetti magici, tranne per il fatto che sono straordinariamente difficili da rubare.

Infine vengono proposti una serie di Enigmi, per tutte le difficoltà e facilmente rielaborabili in modo da poter essere riutilizzati nuovamente. Un’idea che può far piacere a quei gruppi che prediligono l’investigazione!

Linee guida per la sessione 0

Tasha’s Cauldron of Everything

Sezione da sorvolare per i DM veterani, ma può essere molto utile per i Master alle prime campagne.

Non troviamo riportate delle regole, ma solo una raccolta condensata di buoni consigli per i DM che iniziano nuove campagne. Cose semplici come la creazione di solide origini per il party, come gestire la campagna se i giocatori cercano più combattimento, esplorazione, mistero, ecc.

NPC e diplomazia con i Mostri

L’idea di inserire aiutanti per il party, non è una novità, ma questa sezione fa davvero un grande lavoro a risolvere molti dubbi.

Presenta tre “classi di NPC” o meglio “Sidekick”, gli aiutanti.

Chi non ha mai sognato di creare un personaggio con sè il suo animaletto, oppure un paladino accompagnato dal suo scudiero?

Tasha’s Cauldron of Everything ci dà chiare indicazione su come debbano progredire durante la campagna insieme al gruppo e le meccaniche che li gestiscono (FINALMENTE DICIAMO NOI).

Viene inoltre introdotta un’idea chiara che semplifica l’opzione diplomatica quando si tratta di mostri casuali. Decisamente interessante.

In conclusione

Tasha contiene le espansioni che il pubblico si aspettava e gli aggiornamenti di cui la 5e aveva bisogno. Risolve molti problemi che aveva la 5edizione e colma le lacune nella fase di creazione del personaggio.

Purtroppo una buona parte del contenuto viene letteralmente ristampata dai libri precedenti, ma l’introduzione di alcuni nuovi incantesimi e oggetti magici compensano questa pecca.

Tasha diventa prepotentemente un libro indispensabile per giocare a D&D della quinta edizione ed ampliare l’esperienza di gioco.

Se stai giocando alla quinta edizione, avrai bisogno di questo libro.

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Guida di Volo ai Mostri: il Manuale

Guida di Volo ai Mostri: il Manuale

Manuale “Guida di Volo ai Mostri” (in inglese Volo’s Guide to Monsters)

Guida di Volo ai Mostri

Il Monster Manual comincia ad andarti stretto? Ottimo, sei nell’articolo giusto!

Di seguito all’uscita del Manuale di Tasha (in Inglese) l’Italia ha accolto la Guida di Volo ai Mostri!

LA DATA DI USCITA DICHIARATA E’ IL 31 GENNAIO 2021
Qui sotto la versione inglese


Volo’s Guide To Monster infatti viene finalmente tradotto dopo ben 4 anni dall’uscita negli USA, irrompendo a gran voce tra gli amanti di Dungeons And Dragons.

Dopo il manuale “Guida agli avventurieri alla Costa della Spada” l’attesissimo tomo scritto nientemeno che da lui: Volothamp Geddarm, anche detto Volo!

Chiunque abbia giocato storie ambientate a Waterdeep avrà avuto almeno una volta l’occasione di incontrare questo iconico personaggio dei Reami Perduti.
La guida di Volo è il risultato di viaggi interminabili nei Forgotten Realms attraverso la ricerca delle conoscenze più profonde delle mostruosità che lo abitano.

 Il supplemento di Dungeons And Dragons infatti è redatto come se fosse una narrazione del leggendario viaggiatore sulle creature, e inoltre a lato possiamo trovare i commenti del saggio Elminster.

Questo nuovo manuale introduce nuove creature, razze e approfondimenti su alcuni dei mostri più amati del mondo di Dungeons And Dragons

Le novità di “Guida di Volo ai Mostri” è la soluzione a chi per anni ha aspettato di implementare l’immaginario dei Forgotten Realms senza essere obbligato a districarsi nella lingua inglese. MA VENIAMO AL SODO!

Guida di Volo ai Mostri: Contenuto

Guida di Volo ai Mostri

La Guida di Volo ai Mostri è un  Manuale dei Mostri che va a espandere l’universo di gioco del Manuale base. Nuovi nemici mortali vi aspettano in questo manuale che darà sfide interessanti anche ai più potenti avventurieri.

  • 226 pagine zeppe di creature con cui metterti alla prova

Guida di Volo ai Mostri aggiunge all’incirca 100 nuovi mostri con cui poter riempire i tuoi Dungeon e renderli MORTALI.

  • 7 nuove razze giocabili

Finalmente avrai tutte le carte in regola per creare il tuo personaggio uscendo dalle razze base! Potrai lanciare frecce con il tuo Ranger Kenku, fare conquiste con un bardo Aasimar o scendere nelle profonde filosofie acquatiche dei Tritoni.

Le 7 razze incluse nel Manuale sono:  Aasimar, Firbolg, Goliath, Kenku, Lizardfolk, Tabaxi e Triton.

  • Nuove conoscenze sulle Mostruosità per approfondire le vostre avventure

Il manuale di Volo approfondisce tante interessanti conoscenze sulle mostruosità dei Reami Perduti, come ad esempio lo stile di vita dei Beholder, dei Coboldi. Inoltre aggiunge all’incirca 100 nuovi mostri con cui poter riempire i tuoi Dungeon e renderli MORTALI.

  • Note a margine direttamente dal calamaio del noto mago Elminster Aumar

A chi è indirizzato il Manuale “Guida di Volo ai Mostri?

Il Manuale è pensato principalmente per il Dungeon Master, ma gli amanti delle mostruosità non sapranno davvero farne a meno. “Guida di Volo ai Mostri” introduce nuove meccaniche di gioco che servono al DM per preparare nuove entusiasmanti avventure e personalizzarle a suo piacimento.

In conclusione

Guida di Volo ai Mostri è un’espansione ben pensata e fantasiosa per la 5edizione di Dungeons And Dragons. Come si è potuto vedere nelle ultime uscite e negli ultimi manuali, la narrazione è diventate un fulcro importante all’interno del gioco e questo manuale va esattamente su questa strada.

La qualità delle illustrazioni è fantastica come ci ha sempre abituato ormai la Wizards.

PRO:

  • Nuove Razze per i Giocatori
  • Immaginari sconfinati per il DM
  • Nuove sfumature per i mostri

CONTRO:

  • Le nuove razze non sono super approfondite
  • Prevalentemente destinato ai DM

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Dungeon Master’s Guide: Manuale del Master D&D 5e

Dungeon Master’s Guide: Manuale del Master D&D 5e

La domanda che si fanno tutti i neofiti: il Dungeon Master’s Guide MI SERVE? o se ancora più neofiti: COSA È?

La Guida del Dungeon Master è il libro conclusivo del trittico di Manuali di Dungeons and Dragons quinta edizione, è indirizzato principalmente al Dungeon Master e copre tutti gli aspetti principali della sua figura.

Dungeon Master's Guide

È principalmente suddiviso in tre sezioni, ciascuna avente a che fare con uno dei tre grandi aspetti del lavoro del DM. Il DM deve infatti essere:

  • Maestro dei Mondi
  • Mestro delle Avventure
  • Maestro delle Regole

Creare il proprio universo

Hai mai sognato di creare un mondo tutto tuo? o magari ci hai provato già ma hai fatto fronte a numerevoli ostacoli.

Creare un mondo, le sue regole, i suoi abitanti può essere davvero complicato soprattutto dal lato della coerenza.

Per questo ci viene in aiuto il Dungeon Master’s Guide che ci mette a disposizione tutti gli strumenti casuali e non per creare il nostro universo. Ovviamente non è obbligatorio creare un universo per giocare, per questo esistono le ambientazioni come il Forgotten Realms.

All’interno del libro viene spiegato tutto ciò che serbe per mantenere la coerenza e il funzionamento di gioco senza uscire fuori dai binari per poi perdersi nei meandri dei dubbi dei player. Vengono spiegate le religioni, come funziona il commercio, il sistema monetario, il funzionamento della magia e tanto altro.

Riuscirai a non tralasciare nessun dettaglio egregiamente seguendo questo libro!

Inoltre viene spiegato anche il funzionamento di una campagna e come progettarla!

Cosa apprezziamo tantissimo del Dungeon Master’s Guide? Le Tabelle Casuali!

Ogni GDR che si rispetti deve averne. Sono la “pozione segreta” per il DM quando non si ha molto tempo per preparare un’avventura.

Durante il gioco è davvero impossibile che il Master riesca a prevedere le azioni che intraprenderanno i giocatori, è quindi utilissimo avere una risposta sempre pronta, casuale (sono i dadi che parlano in questo gioco) e che velocizzi il gioco di modo che lo stesso DM si possa concentrare su fasi più spinose della gestione.

Le tabelle casuali del Dungeon Master’s Guide permettono di dare una spiegazione praticamente a tutto: dalla creazione di un dungeon casuale agli NPC da inserire!

Dungeon Master's Guide

Mettere in scena la propria avventura

La sezione dedicata alla creazione e messa in scena dell’avventura è decisamente la più ampia.

Le avventure vengono descritte nel dettaglio, e vengono aiutate da Tabelle piene di idee per il DM. Sì, CI PIACCIONO LE TABELLE OKAY?

Questa sezione ci aiuta a gestire avventure di ogni tipo, thriller, horror, piene di botte!

Il libro spiega come far funzionare una sessione e come riempirla con personaggi da incontrare e da affrontare nel bene o nel male, fornendo al multiverso predefinito anche un po’ di background.
Dalla geografia del multiverso al funzionamento della politica all’interno di una cerchia di anziani in un villaggio feudale, il gioco spiega come progettare un mondo e una storia.

È un po’ leggero per quanto riguarda i consigli sulla gestione dei giocatori, ma questa è una cosa per la quale ci vuole esperienza sul campo (secondo noi).

Modellare le regole

La terza parte, prima delle appendici, affronta il regolamento, su come regolare le difficoltà degli scontri e il loro grado sfida, meccaniche semplici e più complesse.

Risponderete domande anche al PG più esigente grazie a questo libro, non ci saranno Veleni con stat particolari che non saprete gestire, avrete tutto a portata di mano.

Proprio come gli altri due libri di DnD 5e, anche questo è ben fatto! Ci sono abbastanza approfondimenti nelle pagine per comunicare chiaramente quanto si vuole trasmettere, ma senza annoiare chi lo legge.

Inoltre sono presenti molte regole opzionali, come per esempio un sistema di punti Onore per giocare campagne “orientali”, un sistema di danni critici e ferite gravi, sanità mentale, armi da fuoco.

Conclusione

La WotC ha distribuito i tre libri principali e se avete comprato i primi due, sarà quasi necessario comprare anche questo.

Se invece siete nuovi nel mondo dei giochi di ruolo, prendete sia questo libro che il Manuale del giocatore ed il Manuale dei mostri.

Il Dungeon Master’s Guide ha un layout fantastico, ottime idee per la propria avventura e un po’ di casualità per aiutare a coinvolgere i giocatori il più rapidamente possibile durante il gioco.

Ci sono inoltre immagini realizzate da illustratori veramente piacevoli all’interno del tomo, il che aiuta anche nell’immersione sia per il DM che per i giocatori. La vista aiuta sempre la Fantasia!

Se amate Dungeons and Dragons, noi ve lo consigliamo. Se volete imparare come ruolare la quinta edizione di Dungeons and Dragons, questo è un libro che vi darà tutti gli strumenti di cui avete bisogno per creare quanto desiderate e, soprattutto divertirvi nel farlo.

Questa è una grande pietra miliare per la trinità di base della 5a edizione DnD.

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Monster Manual – Dungeons & Dragons 5e

Monster Manual – Dungeons & Dragons 5e

Il Monster Manual è probabilmente una delle migliori idee dell’intero mondo di Dungeons & Dragons.

Per molti giocatori di Dungeons & Dragons, il Manuale dei Mostri era, ed è tutt’ora, il libro magico che li ha catturati. È tradizionalmente un tomo pieno di spunti meravigliosi per i giovani giocatori, pieno di creature fantastiche descritte in modo da appellarsi alle ossessioni fantastiche dei bambini che adorano i dinosauri e divorano i tomi della mitologia. Il Manuale dei mostri per la quinta edizione di D&D è un “grande vecchio libro” di quella tradizione. È un bestiario nel senso più ampio del termine e, sebbene occasionalmente inciampi nelle regole, innova osservando i mostri a 360 gradi.

Monster Manual

E’ fantastico il fatto che si possa avere, a portata di mano, tutto ciò di cui si ha bisogno per “sfidare” i giocatori con incontri ingegnosi e ricchi di particolari.

È comunque utile se si hanno le idee chiare, mentre è davvero ottimo se il Master ha bisogno di un mostro pronto all’uso per combattere, ed eccellente quando i mostri si inseriscono perfettamente nella campagna (o ne sono addirittura il fulcro).

Gli elenchi dei mostri sono concisi, facili da usare, adattabili alla campagna che si sta Masterando, arricchiti da preziose illustrazioni.

Monster Manual

Il Monster Manual con copertina rigida utilizza lo stesso layout degli altri manuali, ma è all’interno che si mostra in tutto il proprio splendore. L’illustrazione colpisce anche chi è nuovo del mondo di Dungeons & Dragons: è un grande pezzo d’arte.

L’arte e il layout sono in generale stupendi, con lo stile meravigliosamente dipinto a mano della 5a edizione che prende il sopravvento nella maggior parte delle pagine. Sono inclusi un sacco di schizzi a piena o mezza pagina, dando al materiale lo spazio di cui ha bisogno per prosperare. Il layout del libro è superbo, con semplici indicazioni negli angoli in basso a destra che ti fanno sapere immediatamente in quale sezione del libro ti trovi.

Il libro arriva quasi subito a centrare l’obbiettivo per il quale è stato scritto. L’introduzione è breve ma fornisce tutto ciò di cui si ha bisogno per interpretare correttamente lo schema di descrizione dei mostri che seguiranno: poche pagine su come usare il libro e cosa significano tutte le statistiche.

Il Manuale non descrive soltanto il mostro ai fini del puro combattimento, e quindi allineamento, classe di armatura, abilità e tratti speciali, e qualsiasi altra cosa pertinente al blocco delle statistiche, inclusi azioni e equipaggiamento, ma ci descrive anche dove abitano, quali e quando è preferibile usarli.

Gli “esperti” con i manuali sanno praticamente cosa aspettarsi da questo libro, ma per i nuovi avventurieri del mondo di Dungeons & Dragons ​​questa introduzione è decisamente molto utile. Non è nemmeno una seccatura da affrontare, dato che sono solo sei pagine di testo anche facili da capire.

Monster Manual

Dopodichè il Monster Manual inizia sul serio. I mostri sono disposti in ordine alfabetico (secondo la lingua inglese) sin dall’inizio, quindi non ci sono sezioni sulle tipologie di creature, ed è presente un indice alfabetico davvero utile sul retro in modo da poter arrivare alla creatura in pochi secondi.

La quinta edizione di D&D è molto più dinamica rispetto alle precedenti edizioni, quindi questa struttura non rallenta affatto l’azione, specialmente se si ha bisogno all’improvviso di introdurre una creatura che non si ha avuto tempo di preparare. Questo libro permette di mantenere l’azione veloce e fluida.

Ricco di storie affascinanti e idee stimolanti, c’è poco da ridire nella maggior parte delle parole scritte nel Manuale dei Mostri. Le regole per la gestione dei mostri, nel frattempo, sono per la maggior parte scritte in modo chiaro e decifrabile, ma a volte una formulazione troppo complessa può risultare frustrante. I blocchi delle statistiche dei mostri sono un po ‘strani per i veterani del passato di Dungeons & Dragons, che si preoccupano solo di notare l’abilità di un mostro o la competenza in un tiro salvezza.

Dopo la lunga lista di mostri arrivano tre appendici; una raccolta di varie creature, sempre tutte in ordine alfabetico, che racchiude quelle più banali. Poi c’è un’appendice NPC abbastanza buona, che avremmo preferito fosse stata maggiormente approfondita in quanto ci sono alcuni buoni personaggi, come un accolito, un gladiatore e una spia. Sono molto utili se si ha bisogno di un NPC veloce e si possono riutilizzare i blocchi stat per una varietà di personaggi diversi, non solo quelli elencati.

In molte sessioni capita che i giocatori si interessino agli NPC che non si aveva intenzione di far durare più di qualche momento della campagna, quindi per qualsiasi motivo è bello, comodo e pratico, avere blocchi di statistiche come questo, utili nel caso in cui l’NPC finisca per fare molto più di quanto preventivato. L’appendice finale è l’indice completo che, ovviamente, è prezioso in un libro come questo.

Conclusione

Se dovessimo descrivere il Monster Manual in un’unica parola sarebbe “impressionante”: è facile da usare, rapido da consultare, ha alcune creature fantastiche, alcune di prima introduzione mentre altre portate avanti dal passato e, cosa più importante, è completamente illustrato: dappertutto.

Questo è importante per il Dungeon Master perché, a meno di non aver preparato una creatura ed avere un’idea precisa di come appare e agisce, si può trasmette immediatamente ai personaggi “chi o cosa” hanno di fronte ai loro occhi indicando il mostro: questo è tutto. A seconda del mostro che si è scelto, di norma si riceve una reazione di gran lunga migliore dai giocatori quando vedono effettivamente l’avversario rispetto a quando si prova semplicemente a descriverlo, e dire semplicemente “è una Manticora” è un po’ piatto.

Le illustrazioni, tutte di alta qualità e a colori su pagine lucide, fanno per il Master ciò che una pagina di descrizione scritta non può fare. Un’immagine vale davvero più di mille parole.

Il Monster Manuali della 5a edizione di D&D è facile da usare, è progettato per essere il più user friendly possibile. I blocchi delle statistiche sono chiari e concisi, le abilità speciali sono ben descritte e ci sono abbastanza informazioni di base per dar spazio ad una o due varianti. Ci sono descrizioni più lunghe per i mostri più dinamici, come il Beholder ed i vari Draghi, ma ogni mostro ha quanto basta per essere compreso al meglio. In effetti, oltre a quanto abbiamo già detto, questo libro è anche un’ottima lettura. Ci sono ottimi spunti che aiuteranno a creare le proprie avventure, anche basate sulle creature stesse.

Finora siamo stati colpiti dalla quinta edizione di D&D e questo libro rafforza ulteriormente l’opinione positiva su questa nuova edizione.

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