Il Collegio di Lorehold è contenuto in “Collegi e Maghi di Strixhaven”. Questo è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon e Jeremy Crawford.

Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!

AVVERTENZE
Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”.
Le opzioni del personaggio che leggi qui potrebbe essere più o meno potente delle opzioni che appariranno nel Manuale.

Collegi di Strixhaven: Collegio di Lorehold

Incantatori di Lorehold

Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago

Gli incantatori di Lorehold sono particolarmente interessati alle forze che guidano e spingono il tempo e la storia. Prendono ispirazione dalle gesta e gli scritti degli antichi e manifestano le forze dell’arcano grazie diorami eterei e abilità eccezionali in battaglia. Questi incantatori si avvalgono spesso di spiriti degli antichi evocati al loro fianco. Chi può insegnare la storia meglio di chi l’ha fatta in prima persona?

Come funziona la sottoclasse

Utilizzando questa sottoclasse guadagni due abilità: Incantesimi di Lorehold e Antico Compagno (anche se mi piacerebbe tradurlo come Compagnia degli Antichi).

Ogni volta che raggiungi un nuovo livello della tua sottoclasse ricevi una delle seguenti abilità (per ogni livello).

INCANTESIMI DI LOREHOLD – Dal Liv. 1

Impari fin dal primo livello il trucchetto Fiamma Sacra e Comprensione dei Linguaggi.
Ad ogni livello come in tabella il tuo personaggio sceglie una degli incantesimi elencati, questi non contano nel numero massimo di incantesimi che puoi imparare.

Livello Incantesimo
Livello 3Scassinare ; Localizza oggetto
Livello 5Parlare con i morti; Guardiani Spirituali
Livello 7Occhio arcano; Scolpire Pietra
Livello 9Onda distruttiva; Conoscenza delle Leggende

ANTICO COMPAGNO – Dal Liv. 1

Impari a chiamare gli spiriti degli antichi e puoi ospitarli temporaneamente nei resti di vecchie statue così che tu possa imparare da loro, migliorare i tuoi studi e ti possano aiutare in battaglia. Quando finisci un riposo Lungo o Breve puoi richiamare uno di questi spiriti per abitare appunto una vecchia statua a 10 feet da te per servirti come Antico Compagno.

Puoi scegliere che tipo di antico evocare: Curatore, Saggio o Guerriero. A seconda della tua scelta cambiano le stat dello spirito, la statua determina ovviamente l’aspetto dello spirito. L’Antico Compagno è amichevole nei tuoi confronti e obbedisce ai tuoi comandi.

L’antico compagno tira iniziativa con te ma occupa il turno immediatamente successivo al tuo. L’unica azione che può fare nel suo turno è la schivata a meno che non utilizzi nel tuo turno un’azione bonus per dargli un comando e fargli fare un’azione differente dalla schivata. Queste azioni puoi trovarle nella tabella sotto. Se sei incapacitato invece può scegliere di fare qualsiasi azione oltre la schivata.

Come azione puoi tocare la statua e spendere un ulteriore slot di livello 1 o superiore, se lanci l’incantesimo (usando i tuoi slot) il compagni riprende punti vita uguali a volte il livello dell’incantesimo lanciato.

Il compagno sparisce quando raggiunge 0 punti vita, quando evochi un altro Antico Compagno dopo un riposo breve o lungo , o in caso tu muoia.

In questo caso il Compagno torna nel suo piano di origine e la statua torna un oggetto inanimato.

Antico Compagno

Costrutto di taglia media, Nessun Alineamento
CA: 14 (Armatura Naturale) + 2 (Se guerriero)
Punti Vita: 5 + 5 volte il livello dell’incantatore (livelli di classe se multiclasse)
(Il Compagno ha un numero di Dadi vita (d8) a uguali al livello della tua classe
Velocità: 30 ft.

FORDESCOSINTSAGCAR
14 (+2)14 (+2)15 (+2)14 (+2)14 (+2)11 (+0)

Tiri Salvezza: COS +2 più Bonus Competenza (BC), Int +2 più BC, Sag +2
più BC
Competenze: Storia +2 più BC, Percezione +2 più (BC × 2)
Immunità di danno: Veleno
Immunità di condizione: Affascinato Indebolimento
Percezione Passiva: 12 + (BC × 2)
Linguaggi: parla tutti i linguaggi che parli e comprendi
Sfida —- / BC: Il Bonus Competenza è uguale al tuo

Antica Fortitudine: Se un attacco riduce a 0 i Punti vita del compagno, può lanciare un tiro salvezza su costituzione con una DC di 5 + il danno ricevuto, a meno che non sia un danno da Critico. Se ha successo, il Compagno rimane a 1 punto vita.
Consiglio dei Saggi (solo per Saggi): Tutti i tuoi alleati a una distanza massima di 15 ft. dal Compagno hanno un bonus di +2 su tiri di Intelligenza e Saggezza.

AZIONI
Colpo Spirituale: Attacco Melee, il tuo incantesimo colpisce a 5ft di distanza max. un bersaglio che riesci a vedere. Colpo: 1d8 + 2 + BC di danni da Forza.
Luce del Curatore (solo per Curatore): Il Compagno scegli una creatura che può vedere a max 15 ft. (o se stesso) e lancio un fascio di luce guaritrice che cura 1d8 + BC di punti vita temporanei.

REAZIONI
Protezione del Guerriero (solo Guerriero): Quando una creatura a 5ft di distanza effettua un tiro salvezza su Forza o Destrezza, il Compagno può imporsi tra la creatura e il pericolo. La creatura può aggiungere un d4 al risultato del dado lanciato per il tiro salvezza.

INSEGNAMENTI DAL PASSATO – Dal Liv. 6

Attraverso gli studi hai imparato come arrivare al cuore della Storia e insegnarla in maniera magistrale. Quando ti leghi a un Antico Compagno ricevi le seguenti Abilità Addizionali sulla base dello spirito scielto.

Curatore: I tuoi punti vita massimi aumentano di un ammontare uguale al livello della tua classe, e ne guadagni altrettanti. Quando gudagni altri punti vita da incantesimi, ricevi da quell’incantesimo di cura 1d8 addizionale.

Saggio: Hai vantaggio sulle prove caratteristica di Arcano, Storia, Natura e Religione. In più, una volta per turno, se ingfliggi un danno con un incantesimo di livello 1 o superiore, puoi aggiungere 1d8 di danni da forza alla creatura bersaglio.

Guerriero: se usi la tua azione per lanciare un Trucchetto puoi effettuare un attacco d’arma addizionale allo stesso colpo. Se colpisci, il bersaglio riceve 1d8 di danni radianti addizionali.

Quando decidi di cambiare tipologia di compagni perdi le abilità precedentemente acquisite e aquisti le nuove in basse alla tipologia di Compagno.

ECO DI GUERRA – Dal Liv.10

Grazie alla magia dei tempi che hanno avuto il loro corso, puoi fai risuonare le vecchie ferite e i vecchi traumi del passato del tuo avversario.

Una volta per turno, quando una creatura che puoi vedere colpisce una creatura con un tiro per colpire, puoi usare la tua reazione per forzare la creatura obiettivo a fare un Tiro Salvezza su Saggezza contro il tuo incantesimo (DC dell’incantatore).
Se fallisce, il target diventa vulnerabile a uno dei tipi di danno dell’attacco che stava subendo. Questo effetto dura fino a che non la creatura target non finisce il turno e influenza il danno che stava ricevendo. (es. Se un tuo compagno attacca con Veleno ma il nemico è immune, in questo modo diventa vulnerabile durante tutto quel turno)

Puoi usare questa reazione un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza. Ricarichi l’abilità ogni riposo lungo.

CAPRICCI DELLA STORIA – Dal liv.14

Ti immergi nei capricci caotici della Storia, impari a incanalare facilmente la natura selvaggia del tempo stesso. Come azione bonus, puoi entrare in uno stato di caos cronologico. Quando entri in questo stato, e all’inizio di ogni tuo turno successivo guadagni uno dei seguenti vantaggi:

Fortuna: Ricevi brevi immagini di futuro e riesci a prepararti adeguatamente agli assalti in arrivo. Ogni volta che effettui un tiro salvezza contro un effetto che infligge danno, puoi tirare un d6 e aggiungere il numero ottenuto al totale del dado del Tiro Salvezza.

Resistenza: Riavvolgi il tempo, ricuci le ferite quando ne subisci. Hai resistenza a danni contundenti, perforanti e taglienti.

Rapidità: Il tempo salta, rallenta gli altri ma ti spinge in avanti. La tua velocità di movimento aumenta di 15ft e tu non subisci attacchi di opportunità.


DISCLAIMER: vista l’assenza di traduzione de “Mages of Strixhaven” di Wizards of the Coast, ci siamo adoperati per renderla fruibile anche ai giocatori italiani traducendo al meglio delle nostre possibilità. Ovviamente la traduzione è completamente amatoriale e probabilmente sbagliata in alcuni passi, ma ci piace pensare che capirete comunque lo sforzo che abbiamo fatto.
Trovate qui la fonte ufficiale: Mages of Strixhaven

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Impossibile visualizzare la tabella.