Il Collegio di Quandrix è contenuto in “Collegi e Maghi di Strixhaven”. Questo è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon e Jeremy Crawford.

Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!

AVVERTENZE
Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”.
Le opzioni del personaggio che leggi qui potrebbe essere più o meno potente delle opzioni che appariranno nel Manuale.

Collegi di Strixhaven: Collegio di Quandrix

collegio di quandrix

Incantatori di Quandrix

Classi compatibili: Stregone e Mago

Per coloro che diventano Maghi di Quandrix, matematica e magia vanno di pari passo. Tali individui imparano a scomporre i fenomeni naturali nelle loro componenti numeriche fondamentali e, manipolandole, alterano la realtà a loro piacimento.
I loro talenti spaziano dalla fisica quantica, come moltiplicare la crescita delle piante e ridistribuire elementi di probabilità e accelerazione, a esercizi bizzarri e teorici che deformano i fondamenti dello spazio e del sé.

Come funziona la sottoclasse

Utilizzando questa sottoclasse guadagni due abilità: Incantesimi di Quandrix e Funzioni di Probabilità.

Ogni volta che raggiungi un nuovo livello della tua sottoclasse ricevi una delle seguenti abilità (per ogni livello).

INCANTESIMI DI QUANDRIX

Dal Liv. 1

Impari fin dal primo livello il trucchetto Guida e Dardo Tracciante.
Ad ogni livello come in tabella il tuo personaggio sceglie una degli incantesimi elencati, questi non contano nel numero massimo di incantesimi che puoi imparare.

Livello Incantesimo
Livello 3Ingrandire/Ridurre ; Crescita di Spine
Livello 5Aura di Vitalità ; Velocità
Livello 7Controllare Acqua ; Libertà di Movimento
Livello 9Cerchio di Potere; Passapareti

FUNZIONI DI PROBABILITA’

Dal Liv. 1

Iterando sui modelli matematici della realtà, puoi spingere il potere delle probabilità intorno a una creatura. Quando lanci un incantesimo usando uno slot incantesimo che bersaglia almeno una creatura, puoi scegliere quella creatura o un’altra creatura entro 9 metri da essa (incluso te stesso) e aggiungere uno dei seguenti effetti:

  • Funzione Diminuente: La creatura scelta deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tuo tiro salvezza sugli incantesimi, se fallisce la creatura deve tirare un d6 e sottrarre il numero tirato dal successivo tiro per colpire effettuato prima dell’inizio del tuo prossimo turno.
  • Funzione supplementare: Una volta prima dell’inizio del tuo prossimo turno, la creatura scelta può tirare un d6 e aggiungere il numero ottenuto a un tiro per colpire o un tiro salvezza a sua scelta. La creatura può tirare il d6 dopo aver tirato il d20 ma deve decidere prima che si verifichino gli effetti del tiro.

CAMBIO DI VELOCITA’

Dal Liv. 6

Impari a manipolare formule di cinetica e ad alterare la velocità di un’altra creatura.

Quando una creatura che puoi vedere inizia il suo turno o si sposta in uno spazio entro 9 metri da te, puoi usare la tua reazione per costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la CD del tuo tiro salvezza sugli incantesimi, che può scegliere di fallire. In caso di fallimento, la creatura viene teletrasportata in uno spazio non occupato a tua scelta che puoi vedere entro 9 metri da te.

Puoi usare la tua reazione in questo modo un numero di volte pari al tuo bonus di competenza, e riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

EQUAZIONE NULLA

Dal Liv.10

Attraverso calcoli accurati, assali i tuoi nemici con equazioni astratte che riducono la loro potenza.

Una volta per turno, subito dopo aver inflitto danno a una creatura, puoi costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la tua CD del tuo tiro salvezza su incantesimi. In caso di fallimento, la creatura ha svantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza e i suoi attacchi con le armi infliggono solo la metà dei danni. Questi effetti durano fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

collegio di quandrix

GALLERIA QUANTICA

Dal liv.14

La tua competenza matematica si estende all’alterazione delle equazioni fondamentali del tuo stesso essere.

Ottieni resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Inoltre, puoi muoverti attraverso altre creature e oggetti come se fossero un terreno difficile, ma subisci 1d10 danni da forza per ogni 1,5 metri che ti muovi mentre sei all’interno di un’altra creatura o oggetto.

Se termini il tuo turno all’interno di una creatura o di un oggetto, vieni deviato nello spazio libero più vicino che hai occupato per ultimo.

DISCLAIMER: vista l’assenza di traduzione de “Mages of Strixhaven” di Wizards of the Coast, ci siamo adoperati per renderla fruibile anche ai giocatori italiani traducendo al meglio delle nostre possibilità. Ovviamente la traduzione è completamente amatoriale e probabilmente sbagliata in alcuni passi, ma ci piace pensare che capirete comunque lo sforzo che abbiamo fatto.
Trovate qui la fonte ufficiale: Mages of Strixhaven

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