Il Collegio di Silverquill è contenuto in “Collegi e Maghi di Strixhaven”. Questo è un supplemento/bozza rilasciato da Wizards Of The Coast e scritto da Makenzie De Armas, Dan Dillon e Jeremy Crawford.
Questo supplemento contiene cinque sottoclassi per Dungeons&Dragons. Ognuna di queste sottoclassi ti perme di interpretare un mago proveniente da Strixhaven, l’università di magia. Il bello di queste sottoclassi? Sono speciali perchè puoi utilizzarli con più di una classe!
AVVERTENZE
Il materiale di D&D in questo articolo è puramente bozza ma non è perfezionato nel design del gioco completo. Se WOTC deciderà di rendere ufficiale questo materiale, sarà perfezionato in base ai feedback e quindi apparirà in un libro di D&D di cui è stato annunciata l’uscita “Strixhaven: Curriculum of Chaos”.
Le opzioni del personaggio che leggi qui potrebbe essere più o meno potente delle opzioni che appariranno nel Manuale.
Collegi di Strixhaven: Collegio di Silverquill

Incantatori di Silverquill
Classi compatibili: Bardo, Warlock e Mago
I maghi di Silverquill affinano il potere delle parole. Incanalano la magia della luce e dell’ombra attraverso le parole, dette ad alta voce, scritte o firmate attraverso i gesti. Le parole di un mago di Silverquill portano salvezza ai loro alleati e disperazione ai loro nemici.
Come funziona la sottoclasse
Utilizzando questa sottoclasse guadagni due abilità: Apprendista Eloquente e Arte Cinetica.
Ogni volta che raggiungi un nuovo livello della tua sottoclasse ricevi una delle seguenti abilità (per ogni livello).
Apprendista Eloquente
Dal Liv. 1
Impari un trucchetto a tua scelta tra fiamma sacra o beffa crudele.
Non conta per il totale di trucchetti che conosci e viene aggiunto alla tua lista di incantesimi di classe se non è già presente. Inoltre, acquisisci competenza a tua scelta di due delle seguenti abilità: Ingannare, Intimidire, Intrattenere, Persuasione o Intuizione.
Barbigli Argentati
Dal Liv. 1
Puoi invocare parole intrise di magia per demoralizzare i tuoi nemici e trasformare la loro sfortuna in un vantaggio per rafforzare i tuoi alleati.
Immediatamente dopo che una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te ha successo in un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi usare la tua reazione per demoralizzare la creatura. A meno che la creatura non sia immune all’essere affascinato, tira nuovamente il d20 e deve usare il tiro più basso dei due.
Se il tiro per colpire, la prova di abilità o il tiro salvezza falliscono, puoi scegliere una creatura diversa che puoi vedere entro 18 metri da te (puoi scegliere te stesso). Quella creatura è potenziata e può ritirare un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza che effettua entro 1 minuto e utilizzare il risultato più alto. Una creatura può essere potenziata da un solo uso di questo privilegio alla volta.
Una volta che una creatura fallisce un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza a causa di un rilancio forzato da questo privilegio, non puoi usare di nuovo il privilegio finché non termini un riposo lungo, a meno che tu non spenda uno slot incantesimo per usarlo di nuovo .
Velo d’Inchiostro
Dal Liv. 6
Impari l’incantesimo oscurità e viene aggiunto alla tua lista di incantesimi di classe se non è già presente. Se sei un mago, lo aggiungi al tuo libro degli incantesimi, se non c’è già.
Puoi lanciare l’incantesimo senza spendere uno slot incantesimo e non puoi farlo di nuovo finché non avrai terminato un riposo lungo.
Quando lanci l’incantesimo in questo modo, puoi vedere normalmente attraverso l’oscurità creata e quando una creatura che puoi vedere inizia il suo turno nell’oscurità, puoi infliggere 2d10 danni psichici a quella creatura.
Puoi anche lanciare l’incantesimo normalmente, senza gli effetti aggiuntivi, usando gli slot incantesimo che possiedi di 2° livello o superiore.

Infusione di Eloquenza
Dal Liv. 10
Quando lanci un incantesimo che infligge danno, puoi invocare parole di potere aggiuntive per cambiare il tipo di danno dell’incantesimo a tua scelta tra psichico o radiante.
Qualsiasi creatura danneggiata dall’incantesimo subisce danni aggiuntivi pari al tuo bonus di competenza e le sue emozioni vengono influenzate dalla disperazione o dall’adorazione, in base al tipo di danno inflitto.
Psichico: La creatura ha paura di te fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Radiante: La creatura è affascinata da te fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.
Parola di Potere
Dal Liv. 14
Puoi invocare una parola di potere che è l’apice del tuo studio magico. Ottieni le seguenti opzioni:
- Disperazione mortale: quando il bersaglio dei tuoi Barbigli Argentati fallisce un tiro per colpire, una prova di abilità o un tiro salvezza a causa del rilancio, puoi invocare una parola di disperazione per dare al bersaglio vulnerabilità a un tipo di danno a tua scelta fino inizio del tuo prossimo turno.
- Invocazione disinteressata: quando una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te subisce danni, puoi invocare una parola di potere usando la tua reazione per garantire alla creatura resistenza a quel danno e subisci un ammontare di danni psichici pari al danno che creatura prende.
DISCLAIMER: vista l’assenza di traduzione de “Mages of Strixhaven” di Wizards of the Coast, ci siamo adoperati per renderla fruibile anche ai giocatori italiani traducendo al meglio delle nostre possibilità. Ovviamente la traduzione è completamente amatoriale e probabilmente sbagliata in alcuni passi, ma ci piace pensare che capirete comunque lo sforzo che abbiamo fatto.
Trovate qui la fonte ufficiale: Mages of Strixhaven
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