Druido 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro druido siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

Druido 5e incantesimi

D&D Druido 5e incantesimi

Trucchetti:

  • Artificio Druidico: può sempre tornale utile, ma sicuramente ci sono trucchetti migliori.
  • Frusta di Spine: unico effetto degno di nota il poter attirare a se il nemico, anche se un azione del genere non sempre potrebbe rivelarsi la scelta migliore.
  • Guida: secondo solo a Randello incantato, trucchetto da prendere sempre in quanto poter spammare d4 in aggiunta alle prove fuori combattimento è veramente notevole.
  • Randello Incantato: trucchetto fantastico da prendere assolutamente, l’aumento del danno del randello ed il fatto che siano magico lo rende un must have. Peccato non scali affatto con l’aumentare dei livelli.
  • Resistenza: stesso funzionamento di Guida soltanto applicato ai tiri salvezza.
  • Riparare: potrebbe servire, ma sinceramente non me la sentirei di escludere ne Randello Incantato ne Guida.
  • Spruzzo Velenoso: il danno non sarebbe affatto male, ma il tiro salvezza su Costituzione ed il corto raggio purtroppo non lo rendono competitivo.

Incantesimi di 1° livello:

  • Amicizia con gli Animali: molto situazionale, ci sono sicuramente modi migliori di utilizzare uno slot di 1° livello.
  • Bacche Benefiche: incantesimo interessante, unico grande problema è che non scala in alcun modo con l’aumentare dei livelli, e senza multiclassare Chierico della Vita è impossibile aumentare i Punti Ferita recuperati.
  • Charme su Persone: viabile in quanto non richiede concentrazione. Molto più utile in roleplay che in battaglia
  • Creare o Distruggere Acqua: utile solo in particolari campagna, con un Master che tiene sotto controllo anche il modo in cui i personaggi si procurano cibo e acqua.
  • Cura Ferite: classico incantesimo di cura, sempre utile da avere.
  • Individuazione del Magico: ottimo in considerazione del fatto che può essere usato anche come rituale. L’importante è che lo abbia almeno un membro del party.
  • Intralciare: molto carino l’effetto di quest’incantesimo, anche se l’area di effetto è un po’ piccola.
  • Luminescenza: probabilmente il più forte fra gli incantesimi di primo livello, poter colpire con vantaggio uno o più nemici (da parte di tutto il party) può cambiare le sorti di uno scontro.
  • Nube di Nebbia: incantesimo versatile, utilizzabile sia prima di un attacco che per fuggire.
  • Onda Tonante: in generale un buon incantesimo di danno ad area, da tenere però in considerazione il rumore che genera.
  • Parlare con gli Animali: da discutere con il Dungeon Master la profondità di quest’incantesimo. Potrebbe rivelarsi molto utile con un DM permissivo.
  • Parola Guaritrice: probabilmente il miglior incantesimo di cura, un must have. Il fatto che il tempo di lancio sia un’azione bonus lo rende fondamentale da avere durante i combattimenti.
  • Passo Veloce: le 2 caselle di movimento aggiuntivo non valgono lo slot.
  • Purificare Cibo e Bevande: troppo situazionale per consigliarlo.
  • Saltare: più divertente che altro, nella maggior parte dei casi si può ovviare con oggetti ed un minimo di intelligenza alla presenza di muri o altro da dover scavalcare.

Incantesimi di 2° livello :

  • Animale Messaggero: difficilmente ne avrete bisogno durante la campagna.
  • Bagliore Lunare: discreta scelta, il danno continuato è sempre molto apprezzato, peccato per l’area di effetto piccola ed i dover mantenere la concentrazione.
  • Blocca Persone: nonostante il Tiro Salvezza abbordabile per molti nemici, in caso di fallimento risulta essere davvero forte.
  • Caratteristica Potenziata: inutile.
  • Crescita di Spine: area di effetto troppo piccola per essere preso in considerazione.
  • Folata di Vento: può risolvere alcune situazione scomode, come nubi velenose o che bloccano la visuale, ma per il resto è un incantesimo di difficile impiego.
  • Lama Infuocata: incantesimo particolare, l’idea di attaccare con il randello incantato e la spada infuocata non è affatto male, ma una volta 1 vs 1 con il nemico bisognerà mantenere la concentrazione.
  • Localizza Animali e Vegetali: difficile che venga utilizzato.
  • Localizza Oggetto: come sopra, difficile che venga utilizzato, anche se non è cosi raro cercare qualcosa di particolare in una città/villaggio.
  • Passare senza Tracce: +10 alle prove di Furtività (Des) i tutto il party è un gran bel bonus, soprattutto per uno slot di secondo livello.
  • Pelle Coriacea: difficile che qualcuno abbia una CA inferiore a 16.
  • Percezione delle Bestie: utile soltanto in roleplay, troppo dipendente dalla campagna e dal Master.
  • Protezione dai Veleni: de tenere in considerazione soltanto se non si hanno paladini nel party.
  • Riscaldare il Metallo: nonostante la contrazione, quest’incantesimo è tra i migliori di secondo livello. Si può decidere ad esempio di disarmare un avversario, ma da il meglio di se riscaldano un’armatura nemica, causandogli in questo modo danno nel tempo.
  • Ristorare Inferiore: almeno un membro del party deve averlo.
  • Scopri Trappole: da tenere in considerazione soltanto se non si hanno ladri, o bardi, nel party.
  • Scurovisione: essere l’unico senza scurovisione nel party a volte può essere una bella seccatura.
  • Sfera Infuocata: non male, ma ci sono di certo incantesimi migliori.
Druido 5e incantesimi

Incantesimi di 3° livello:

  • Camminare sull’Acqua: difficilmente avrete bisogno di un incantesimo del genere.
  • Crescita Vegetale: l’effetto di rallentamento potrebbe rivelarsi utile in alcune situazione, ma purtroppo ci sono altri incantesimi di terzo livello da dover prendere.
  • Dissolvi Magie: almeno un membro del party deve avere questo incantesimo.
  • Evoca Animali: sicuramente uno dei migliori incantesimi disponibili, soprattutto con un Master permissivo. L’animale invocato può tirarci fuori da numerose situazioni, che esulano dal mero aiuto in battaglia.
  • Fondersi nella Pietra: carina come idea per nascondersi, ma c’è sicuramente di meglio.
  • Invocare il Fulmine: nonostante la ristretta area di danno, quest’incantesimo risulta uno dei migliori incantesimi ad area del Druido.
  • Luce Diurna: da contrapporre ad un’area di Oscurità, per il resto inutile.
  • Morte Apparente: può originare divertenti situazioni di roleplay.
  • Muro di Vento: utile soltanto per fermare numerose frecce scoccate dalla distanza o un orda di gnomi.
  • Parlare con i Vegetali: situazionale.
  • Protezione dall’Energia: purtroppo la concentrazione riduce di molto la possibilità di utilizzo.
  • Respirare sott’Acqua: potreste non averne mai bisogno durante la campagna, molto situazionale.

Incantesimi di 4° livello:

  • Confusione: serve una buona dose di fortuna per rendere quest’incantesimo devastante, ma quando succede può rovesciare le sorti dello scontro.
  • Controllare Acqua: con una buona fantasia del druido e la permissività del Master si possono ottenere situazioni interessanti e molto sceniche.
  • Dominare Bestie: nulla di eccezionale.
  • Evoca Creature Boschive: buon incantesimo se il Master permette di scegliere le creature.
  • Evoca Elementali Minori: gli elementali non sono sicuramente da sottovalutare, ma il precedente incantesimo è sicuramente superiore.
  • Inaridire: ottimo incantesimo, soprattutto se usato contro piente e vegetali.
  • Insetto Gigante: tanto scenico quanto inutile.
  • Libertà di Movimento: sinceramente vedo difficile utilizzare uno slot di 4° livello per questo incantesimo.
  • Localizza Creatura: come Localizza Oggetto, ma applicabile alle creature….. da non sottovalutare.
  • Metamorfosi: probabilmente uno dei migliori incantesimi di quarto livello, se non il migliore in assoluto. Da prendere accordi col Master sulle metamorfosi possibili.
  • Muro di Fuoco: insieme a Metamorfosi il miglior incantesimo di 4° livello del Druido, tanti danni ed utilità.
  • Scolpire Pietra: dipendente dalla flessibilità del Master, ma sicuramente c’è molto di meglio.
  • Tempesta di Ghiaccio: sotto la media rispetto agli incantesimi di danno.

Incantesimi di 5° livello:

  • Comunione con la Natura: utile in campagne esplorative.
  • Contagio: peccato per il Tiro Salvezza su Costituzione facilmente superabile da molti nemici, altrimenti sarebbe stato uno dei miglior incantesimi disponibili.
  • Costrizione: effetto molto forte, ma difficile da gestire.
  • Cura Ferite di Massa: gli incantesimi di cura non passano mai di moda.
  • Evoca Elementale: purtroppo a questo livello gli elementali non sono più cosi performanti.
  • Guscio Anti-Vita: probabilmente il miglior incantesimo di quinto livello disponibile per il druido, soprattutto perchè non ha bisogno di TS e concentrazione, e dura 1 ora.
  • Legame Planare: ottimo incantesimo fortemente dipendente dal Master.
  • Muro di Pietra: la creazione di muri è sempre molto forte se sfruttata nel modo giusto,
  • Piaga degli Insetti: incantesimo interessante ma danno troppo basso nonostante i 10 minuti di durata.
  • Reincarnazione: non sempre reincarnare qualcuno lo rende felice.
  • Ristorare Superiore: primo o poi qualcuno del party dovrà avere questo incantesimo.
  • Risveglio: tanto divertente quando inutile, da tenere in considerazione in accordo col Master.
  • Scrutare: incantesimo molto forte, ma difficilmente potrà essere utilizzato sui nemici principali di una campagna.
  • Traslazione Arborea: un teletrasporto non degno di nota.

Incantesimi di 6° livello:

  • Bagliore Solare: per essere un incantesimo di sesto livello il danno è basso, ma la condizione di accecamento non è da sottovalutare.
  • Banchetto degli Eroi: incantesimo molto forte, ma considerato il tempo per essere lanciata deve essere una battaglia che sappiamo esattamente dove e quando inizierà. Comunque ci penserei bene prima di spendere 1.000 monete d’oro
  • Camminare nel Vento: miglior incantesimo di sesto livello per il Druido. Fra i cammini temporali è secondo solamente a Teletrasporto.
  • Evoca Folletto: complesso da utilizzare. bisogna approfondire bene cosa possono fare le creature di tipo Folletto.
  • Guarigione: le cure vanno sempre prese in considerazione.
  • Muro di Spine: ottimo strumento di controllo del campo di battaglia.
  • Scopri il Percorso: troppo situazionale per essere scelto.
  • Trasporto Vegetale: altro teletrasporto non degno di nota.

Incantesimi di 7° livello:

  • Inversione della Gravità: molto divertente, ma da un livello 7 ci aspettiamo qualcosa di meglio.
  • Miraggio Arcano: illusione molto forte, ma il suo utilizzo è molto situazionale.
  • Rigenerazione: altro incantesimo di cura da non sottovalutare, soprattutto se al Master piacciono le mutilazioni.
  • Spostamento Planare: a seconda della campagna questo incantesimo può diventare veramente competitivo.
  • Tempesta di Fuoco: unica pecca dell’incantesimo il Tiro Salvezza su Destrezza, per in quanto a danni e bellezza è eccezionale.

Incantesimi di 8° livello:

  • Antipatia/Simpatia: tanto divertente quanto situazionale, difficile che possa incidere significativamente sulla campagna.
  • Controllare Tempo Atmosferico: anche questo situazionale, ci aspettavamo comunque di più da uno slot di ottavo livello.
  • Esplosione Solare: carino ma ci sono incantesimi migliori dello stesso livello.
  • Forme Animali: il fatto che debbano essere consenzienti rovina l’incantesimo.
  • Regressione Mentale: incantesimo veramente forte, se va a segno rischia di far concludere lo scontro.
  • Terremoto: più utile per fare danni ad una città che ai nemici in combattimento, ma assolutamente non da disdegnare.
  • Tsunami: nonostante la durata di 1 minuto questo incantesimo è il più forte ad area che ci sia.

Incantesimi di 9° livello:

  • Previsione: ottenere vantaggio a tutte è semplicemente fantastico.
  • Resurrezione Pura: indubbiamente forte, ma bisogna avere 25.000 monete d’oro, che non sono poche.
  • Tempesta di Vendetta: gli altri 3 incantesimi di livello 9 gli sono superiori.
  • Trasformazione: la versione definitiva della trasformazione del Druido, che durante l’ora di durante dell’incantesimo può cambiare forma quante volte vuole.

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