Druido 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro druido siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

D&D Druido 5e incantesimi
Trucchetti:
- Artificio Druidico: può sempre tornale utile, ma sicuramente ci sono trucchetti migliori.
- Frusta di Spine: unico effetto degno di nota il poter attirare a se il nemico, anche se un azione del genere non sempre potrebbe rivelarsi la scelta migliore.
- Guida: secondo solo a Randello incantato, trucchetto da prendere sempre in quanto poter spammare d4 in aggiunta alle prove fuori combattimento è veramente notevole.
- Randello Incantato: trucchetto fantastico da prendere assolutamente, l’aumento del danno del randello ed il fatto che siano magico lo rende un must have. Peccato non scali affatto con l’aumentare dei livelli.
- Resistenza: stesso funzionamento di Guida soltanto applicato ai tiri salvezza.
- Riparare: potrebbe servire, ma sinceramente non me la sentirei di escludere ne Randello Incantato ne Guida.
- Spruzzo Velenoso: il danno non sarebbe affatto male, ma il tiro salvezza su Costituzione ed il corto raggio purtroppo non lo rendono competitivo.
Incantesimi di 1° livello:
- Amicizia con gli Animali: molto situazionale, ci sono sicuramente modi migliori di utilizzare uno slot di 1° livello.
- Bacche Benefiche: incantesimo interessante, unico grande problema è che non scala in alcun modo con l’aumentare dei livelli, e senza multiclassare Chierico della Vita è impossibile aumentare i Punti Ferita recuperati.
- Charme su Persone: viabile in quanto non richiede concentrazione. Molto più utile in roleplay che in battaglia
- Creare o Distruggere Acqua: utile solo in particolari campagna, con un Master che tiene sotto controllo anche il modo in cui i personaggi si procurano cibo e acqua.
- Cura Ferite: classico incantesimo di cura, sempre utile da avere.
- Individuazione del Magico: ottimo in considerazione del fatto che può essere usato anche come rituale. L’importante è che lo abbia almeno un membro del party.
- Intralciare: molto carino l’effetto di quest’incantesimo, anche se l’area di effetto è un po’ piccola.
- Luminescenza: probabilmente il più forte fra gli incantesimi di primo livello, poter colpire con vantaggio uno o più nemici (da parte di tutto il party) può cambiare le sorti di uno scontro.
- Nube di Nebbia: incantesimo versatile, utilizzabile sia prima di un attacco che per fuggire.
- Onda Tonante: in generale un buon incantesimo di danno ad area, da tenere però in considerazione il rumore che genera.
- Parlare con gli Animali: da discutere con il Dungeon Master la profondità di quest’incantesimo. Potrebbe rivelarsi molto utile con un DM permissivo.
- Parola Guaritrice: probabilmente il miglior incantesimo di cura, un must have. Il fatto che il tempo di lancio sia un’azione bonus lo rende fondamentale da avere durante i combattimenti.
- Passo Veloce: le 2 caselle di movimento aggiuntivo non valgono lo slot.
- Purificare Cibo e Bevande: troppo situazionale per consigliarlo.
- Saltare: più divertente che altro, nella maggior parte dei casi si può ovviare con oggetti ed un minimo di intelligenza alla presenza di muri o altro da dover scavalcare.
Incantesimi di 2° livello :
- Animale Messaggero: difficilmente ne avrete bisogno durante la campagna.
- Bagliore Lunare: discreta scelta, il danno continuato è sempre molto apprezzato, peccato per l’area di effetto piccola ed i dover mantenere la concentrazione.
- Blocca Persone: nonostante il Tiro Salvezza abbordabile per molti nemici, in caso di fallimento risulta essere davvero forte.
- Caratteristica Potenziata: inutile.
- Crescita di Spine: area di effetto troppo piccola per essere preso in considerazione.
- Folata di Vento: può risolvere alcune situazione scomode, come nubi velenose o che bloccano la visuale, ma per il resto è un incantesimo di difficile impiego.
- Lama Infuocata: incantesimo particolare, l’idea di attaccare con il randello incantato e la spada infuocata non è affatto male, ma una volta 1 vs 1 con il nemico bisognerà mantenere la concentrazione.
- Localizza Animali e Vegetali: difficile che venga utilizzato.
- Localizza Oggetto: come sopra, difficile che venga utilizzato, anche se non è cosi raro cercare qualcosa di particolare in una città/villaggio.
- Passare senza Tracce: +10 alle prove di Furtività (Des) i tutto il party è un gran bel bonus, soprattutto per uno slot di secondo livello.
- Pelle Coriacea: difficile che qualcuno abbia una CA inferiore a 16.
- Percezione delle Bestie: utile soltanto in roleplay, troppo dipendente dalla campagna e dal Master.
- Protezione dai Veleni: de tenere in considerazione soltanto se non si hanno paladini nel party.
- Riscaldare il Metallo: nonostante la contrazione, quest’incantesimo è tra i migliori di secondo livello. Si può decidere ad esempio di disarmare un avversario, ma da il meglio di se riscaldano un’armatura nemica, causandogli in questo modo danno nel tempo.
- Ristorare Inferiore: almeno un membro del party deve averlo.
- Scopri Trappole: da tenere in considerazione soltanto se non si hanno ladri, o bardi, nel party.
- Scurovisione: essere l’unico senza scurovisione nel party a volte può essere una bella seccatura.
- Sfera Infuocata: non male, ma ci sono di certo incantesimi migliori.

Incantesimi di 3° livello:
- Camminare sull’Acqua: difficilmente avrete bisogno di un incantesimo del genere.
- Crescita Vegetale: l’effetto di rallentamento potrebbe rivelarsi utile in alcune situazione, ma purtroppo ci sono altri incantesimi di terzo livello da dover prendere.
- Dissolvi Magie: almeno un membro del party deve avere questo incantesimo.
- Evoca Animali: sicuramente uno dei migliori incantesimi disponibili, soprattutto con un Master permissivo. L’animale invocato può tirarci fuori da numerose situazioni, che esulano dal mero aiuto in battaglia.
- Fondersi nella Pietra: carina come idea per nascondersi, ma c’è sicuramente di meglio.
- Invocare il Fulmine: nonostante la ristretta area di danno, quest’incantesimo risulta uno dei migliori incantesimi ad area del Druido.
- Luce Diurna: da contrapporre ad un’area di Oscurità, per il resto inutile.
- Morte Apparente: può originare divertenti situazioni di roleplay.
- Muro di Vento: utile soltanto per fermare numerose frecce scoccate dalla distanza o un orda di gnomi.
- Parlare con i Vegetali: situazionale.
- Protezione dall’Energia: purtroppo la concentrazione riduce di molto la possibilità di utilizzo.
- Respirare sott’Acqua: potreste non averne mai bisogno durante la campagna, molto situazionale.
Incantesimi di 4° livello:
- Confusione: serve una buona dose di fortuna per rendere quest’incantesimo devastante, ma quando succede può rovesciare le sorti dello scontro.
- Controllare Acqua: con una buona fantasia del druido e la permissività del Master si possono ottenere situazioni interessanti e molto sceniche.
- Dominare Bestie: nulla di eccezionale.
- Evoca Creature Boschive: buon incantesimo se il Master permette di scegliere le creature.
- Evoca Elementali Minori: gli elementali non sono sicuramente da sottovalutare, ma il precedente incantesimo è sicuramente superiore.
- Inaridire: ottimo incantesimo, soprattutto se usato contro piente e vegetali.
- Insetto Gigante: tanto scenico quanto inutile.
- Libertà di Movimento: sinceramente vedo difficile utilizzare uno slot di 4° livello per questo incantesimo.
- Localizza Creatura: come Localizza Oggetto, ma applicabile alle creature….. da non sottovalutare.
- Metamorfosi: probabilmente uno dei migliori incantesimi di quarto livello, se non il migliore in assoluto. Da prendere accordi col Master sulle metamorfosi possibili.
- Muro di Fuoco: insieme a Metamorfosi il miglior incantesimo di 4° livello del Druido, tanti danni ed utilità.
- Scolpire Pietra: dipendente dalla flessibilità del Master, ma sicuramente c’è molto di meglio.
- Tempesta di Ghiaccio: sotto la media rispetto agli incantesimi di danno.
Incantesimi di 5° livello:
- Comunione con la Natura: utile in campagne esplorative.
- Contagio: peccato per il Tiro Salvezza su Costituzione facilmente superabile da molti nemici, altrimenti sarebbe stato uno dei miglior incantesimi disponibili.
- Costrizione: effetto molto forte, ma difficile da gestire.
- Cura Ferite di Massa: gli incantesimi di cura non passano mai di moda.
- Evoca Elementale: purtroppo a questo livello gli elementali non sono più cosi performanti.
- Guscio Anti-Vita: probabilmente il miglior incantesimo di quinto livello disponibile per il druido, soprattutto perchè non ha bisogno di TS e concentrazione, e dura 1 ora.
- Legame Planare: ottimo incantesimo fortemente dipendente dal Master.
- Muro di Pietra: la creazione di muri è sempre molto forte se sfruttata nel modo giusto,
- Piaga degli Insetti: incantesimo interessante ma danno troppo basso nonostante i 10 minuti di durata.
- Reincarnazione: non sempre reincarnare qualcuno lo rende felice.
- Ristorare Superiore: primo o poi qualcuno del party dovrà avere questo incantesimo.
- Risveglio: tanto divertente quando inutile, da tenere in considerazione in accordo col Master.
- Scrutare: incantesimo molto forte, ma difficilmente potrà essere utilizzato sui nemici principali di una campagna.
- Traslazione Arborea: un teletrasporto non degno di nota.
Incantesimi di 6° livello:
- Bagliore Solare: per essere un incantesimo di sesto livello il danno è basso, ma la condizione di accecamento non è da sottovalutare.
- Banchetto degli Eroi: incantesimo molto forte, ma considerato il tempo per essere lanciata deve essere una battaglia che sappiamo esattamente dove e quando inizierà. Comunque ci penserei bene prima di spendere 1.000 monete d’oro
- Camminare nel Vento: miglior incantesimo di sesto livello per il Druido. Fra i cammini temporali è secondo solamente a Teletrasporto.
- Evoca Folletto: complesso da utilizzare. bisogna approfondire bene cosa possono fare le creature di tipo Folletto.
- Guarigione: le cure vanno sempre prese in considerazione.
- Muro di Spine: ottimo strumento di controllo del campo di battaglia.
- Scopri il Percorso: troppo situazionale per essere scelto.
- Trasporto Vegetale: altro teletrasporto non degno di nota.
Incantesimi di 7° livello:
- Inversione della Gravità: molto divertente, ma da un livello 7 ci aspettiamo qualcosa di meglio.
- Miraggio Arcano: illusione molto forte, ma il suo utilizzo è molto situazionale.
- Rigenerazione: altro incantesimo di cura da non sottovalutare, soprattutto se al Master piacciono le mutilazioni.
- Spostamento Planare: a seconda della campagna questo incantesimo può diventare veramente competitivo.
- Tempesta di Fuoco: unica pecca dell’incantesimo il Tiro Salvezza su Destrezza, per in quanto a danni e bellezza è eccezionale.
Incantesimi di 8° livello:
- Antipatia/Simpatia: tanto divertente quanto situazionale, difficile che possa incidere significativamente sulla campagna.
- Controllare Tempo Atmosferico: anche questo situazionale, ci aspettavamo comunque di più da uno slot di ottavo livello.
- Esplosione Solare: carino ma ci sono incantesimi migliori dello stesso livello.
- Forme Animali: il fatto che debbano essere consenzienti rovina l’incantesimo.
- Regressione Mentale: incantesimo veramente forte, se va a segno rischia di far concludere lo scontro.
- Terremoto: più utile per fare danni ad una città che ai nemici in combattimento, ma assolutamente non da disdegnare.
- Tsunami: nonostante la durata di 1 minuto questo incantesimo è il più forte ad area che ci sia.
Incantesimi di 9° livello:
- Previsione: ottenere vantaggio a tutte è semplicemente fantastico.
- Resurrezione Pura: indubbiamente forte, ma bisogna avere 25.000 monete d’oro, che non sono poche.
- Tempesta di Vendetta: gli altri 3 incantesimi di livello 9 gli sono superiori.
- Trasformazione: la versione definitiva della trasformazione del Druido, che durante l’ora di durante dell’incantesimo può cambiare forma quante volte vuole.
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