Druido D&D 5e
Se quello che cerchi è un personaggio profondamente legato alla natura, alla vita, agli animali, il Druido è l’egregio rappresentante di questa profonda sintonia fra “uomo” e natura circostante.
Druido D&D 5e: Tutto quello che devi sapere
Il Druido è una classe tanto specifica quanto versatile: la sua creazione è indissolubilmente legata al rapporto con la natura, il che rende difficile creare un personaggio troppo distante dagli stereotipi classici, mentre all’interno del party può ricoprire molteplici ruoli, dal tank attraverso le sue trasformazioni in animale, al supporto attraverso le sue competenze mediche fino al “controllo ad area” attraverso numerosi incantesimi disponibili soltanto per questa classe.
Caratteristiche Druido D&D 5e
Dado Vita:
Il druido possiede il d8 come dado vita, buono per un incantatore puro, considerata la possibilità di trasformarsi in animale ed incrementare in questo modo i propri punti ferita, anche se in modo temporaneo e limitato durante la giornata.
Competenze:
Armature medie e scudi sono una discreta scelta, se non fosse che, in quanto Druido, non si possono utilizzare armature con metallo. La migliore combinazione quindi permette di ottenere un Classe Armatura di 14 + Bonus Destrezza, non cosi male in fondo per un incantatore puro.
Non ci sono invece armi decenti fra le quali scegliere, tant’è che alla fine si opterà sempre per un Randello, che può essere potenziato tramite il trucchetto “Randello Incantato”.
Infine la competenza nella “Borsa da Erborista” può dar respiro ad un party in difficoltà, mettendosi preventivamente d’accordo con il Master sulle modalità di creazione di infusi e pozioni.

Tiri Salvezza:
Due salvataggi “mentali”: intelligenza e saggezza.
Di sicuro non la migliore combinazione possibile, in quanto i tiri salvezza su intelligenza sono estremamente rari.
Abilità:
Quali le abilità da “pallinare”?
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un druido:
- Addestrare Animali (Sag): fondamentalmente inutile, salvo particolari risvolti di trama;
- Arcano (Int): una delle abilità di conoscenza più importanti;
- Intuizione (Sag): basta un personaggio nel party che abbia questa competenza;
- Medicina (Sag): esiste già la magia per curare;
- Natura (Int): buona conoscenza, ma non così importante come Arcano o religione.
- Percezione (Sag): l’abilità più rollata del gioco, da prendere assolutamente considerato che si ha la saggezza per ottimizzarla al meglio;
- Religione (Int): abilità di conoscenza molto utile, seconda solo ad arcano;
- Sopravvivenza (Sag): troppo situazionale.
Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Druido D&D
Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Druido: Razze e Punteggi Caratteristica

Druidico:
I Druidi hanno un linguaggio segreto tutto loro relativo al proprio ordine che possono utilizzare per comunicare con altri druidi e lasciare messaggi nascosti a tutti i non appartenenti all’ordine.
Altri possono notare un messaggio scritto in druidico se superano una prova di Percezione con CD 15, ma purtroppo per loro non riusciranno a decifrarlo se non con l’aiuto della magia (es. Comprensione dei Linguaggi).
Commento: probabilmente questa abilità non verrà mai presa in considerazione, a meno che il Master non scriva qualcosa specificatamente nella campagna per usarlo.
Incantesimi Druido D&D:
I Druidi prendono la loro forza magica dalla Natura e possono lanciare degli incantesimi usandone la potenza secondo il loro volere.
Trucchetti
Il Druido può conoscere due trucchetti di suo gusto (che però devono appartenere alla lista propria degli incantesimi druidici) e ne apprende ulteriori nei livelli successivi come indicato in Tabella sotto la voce Trucchetti Conosciuti.
Slot Incantesimo
La tabella che vi abbiamo riportato sopra indica inoltre il numero di slot incantesimo che il druido può avere dal 1° Livello in poi.
Ovviamente per lanciare un incantesimo il Druido dovrà utilizzare gli slot incantesimo che può recuperare attraverso il Riposo Lungo.
Preparare e lanciare incantesimi
La lista degli incantesimi druidici viene stilata dal personaggio (sempre scegliendo dall’apposita lista druidica).
Il numero di incantesimi che può trascrivere è uguale al modificatore di Saggezza sommato al livello del personaggio.
Ovviamente gli incantesimi scritti nella lista devono essere di un livello di slot supportato dal livello del Druido.
Questa lista può essere modificata ogni volta che il Druido completa un Riposo Lungo, ma con delle limitazioni temporali: è necessario che trascorra del tempo meditando, azioni che gli costano 1 minuto per livello di incantesimo scelto e inserito nella lista.
Caratteristica da Incantatore
La caratteristica da Incantatore utilizzata dai Druidi è la Saggezza, potere che gli deriva dalla sua devota e piena sintonia con la Natura che lo circonda.
Il suo modificatore di Saggezza viene utilizzato per definire la CD dei Tiri Salvezza di un incanto che lancia e nel tiro per colpire.
La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è definita dalla seguente formula CD = 8 + il BC del druido + il modificatore relativo alla Saggezza mentre il Modificatore sul tiro per colpire dell’incantesimo è definito dal BC del druido + il mod. Saggezza del druido.
Celebrare Rituali
I Druidi possono effettuare un incanto druidico anche come Rituale se l’incantesimo ne contempla la dicitura.
Focus da Incantatore
Il Druido, come ovvio che sia, utilizza Focus di tipo druidico.
Per saperne di più sugli incantesimi si rimanda alla guida:
Guida Incantesimi Druido
Forma Selvatica Druido D&D:
“AAAAH QUELLA RENNA PARLA!”
Cit. Croix89
Nei livelli superiori al primo i Druidi possono usare un’azione per trasformarsi in una bestia (di cui conosca le fattezze e che abbia incontrato, ancora ci chiediamo dove possa aver incontrato il nostro Druido un T-Rex). Questa abilità può essere utilizzate per un numero di volte pari a due e viene recuperata dopo un Riposo Breve o Lungo.
Il Druido non può trasformarsi da subito in qualsiasi bestia desidera, questo dipende direttamente dal suo livello che determina a sua volta il livello della bestia in cui può mutare (per i livelli delle bestie basta guardare la tabella delle forme bestiali contenuta nel manuale).

La mutazione del Druido ha una durata pari al suo livello da Druido diviso due e arrotondato per difetto.
Alla fine di questa durata temporale torna Druido (se non decido di interrompere la mutazione in anticipo) o a meno che ovviamente non spenda un altro utilizzo dell’abilità.
In tutti gli altri casi il Druido torna alla sua forma normale solo se cade privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore.
La trasformazione del Druido però contempla un notevole numero di regole legate alla mutazione donatagli dal privilegio:
- A livello di statistiche il Druido assorbe quelle della bestia, tranne che in INT, SAG e CAR.
Tutto ciò che riguarda Tiri Salvezza, Competenze e Abilità rimangono invariate e in più assorbe quelle della bestia. Se la creatura in alcune statistiche è superiore a quelle del Druido egli usa il bonus più vantaggioso. Il Druido però non può utilizzare azioni leggendarie o di tana della Creatura. - Nel momento in cui il Druido è in Mutazione prende i Punti Ferita e i Dadi Vita della Bestia in cui si è trasformato fino a quando non torna Druido o scende a 0 punti ferita (in quel caso se subisce più danni di quelli della Bestia la differenza verrà tolta dai Punti Ferita del Druido.
- Una volta trasformato il druido è incapace di lanciare incantesimi e parlare, ed inoltre non può effettuare azioni che richiedano l’utilizzo delle mani che non siano contemplate dalla forma bestiale.
- La concentrazione su un incantesimo lanciato precedentemente non viene interrotta, pertanto può anche effettuare azioni che fanno parte dell’incantesimo.
- I privilegi forniti dalla classe, razza o altre fonti possono essere usati nella nuovo forma, se questa lo permette fisicamente, mentre non vengono mantenuti i “sensi speciali”, quali scurovisione.
- Nel momento in cui ha luogo la trasformazione, il personaggio decide se l’equipaggiamento si fonde nella nuova forma o viene lasciato a terra. L’equipaggiamento indossato funziona normalmente, Master permettendo, che può decidere se sia più o meno agevole l’utilizzo in base alla forma assunta. Da sottolineare che l’equipaggiamento non si adatta al nuovo corpo, quindi se non può essere indossato cade a terra.

Commento: la forma selvatica è un’abilità druida emozionante e versatile che tutti vorrebbero usare, ma che è facile usare male. Comprenderla si riduce per lo più a capire quale forma prendere ed in quale situazione.
Purtroppo le forma iniziale sono prettamente da esplorazione, dove spiccano su tutti il Gufo ed il Pipistrello, mentre più avanti il Lupo diventare l’animale principale nel quale trasformarvi.
Circolo Druidico:
Una volta raggiunto il 2° livello, un druido ha la possibilità di scegliere a quale circolo druidico aderire: il Circolo della Terra o il Circolo della Luna. Vengono conferiti ulteriori privilegio, oltre che al 2° livello, al 6°, 10° e 14° livello.
Commento: abbiamo scritto una guida a proposito
Druido D&D 5e: Circoli Druidici
Corpo senza tempo:
La magia del druido e la sua comunione con la natura fanno si che, a partire dal 18° livello, il suo invecchiamento rallenti notevolmente. Per ogni 10 anni trascorsi, il corpo del druido invecchia soltanto di 1 anno.
Commento: quasi certamente questa caratteristica non avrà effetti sulla campagna.
Incantesimi Bestiali:
Il druido ha imparato a padroneggiare la propria trasformazione in Forma Selvatica tanto da poter lanciare molti dei suoi incantesimi da druido in qualsiasi forma assunta. Può fornire le componenti somatiche e verbali di un incantesimo da druido anche quando è in forma bestiale, ma non è in grado di fornire componenti materiali.
Commento: l’idea di poter volare scagliando incantesimi sui nemici ignari è bellissima.
Arcidruido:
La comunione con la natura è totale, tanto che un druido può utilizzare Forma Selvatica un numero illimitato di volte. Può inoltre lanciare gli incantesimi ignorando le componenti verbali e somatiche, le eventuali componenti materiali prive di un costo e quelle che non sono consumate da un incantesimo. Un druido ottiene questo beneficio sia nella sua forma normale che nella forma bestiale assunta grazie a Forma Selvatica.
Commento: abilità extra molto utile, soprattutto per i Druidi del circolo della Luna che diventano particolarmente resistenti.
Talenti Druido D&D 5e
Di seguito quelli che reputiamo essere talenti che più si addicono alla poliedricità del druido:
- Adepto Elementare: i druidi ricevono molti incantesimi che infliggono danni elementali (specialmente il fuoco). Probabilmente il migliore talento disponibile per la classe, oltre a fortunato.
- Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
- Mobilità: questo talento di applica anche alla forma animale, quindi si possono ottenere buone combinazioni per attaccare ed allontanarsi senza troppi problemi.
- Osservatore: scelta viabile in quanto aumenta saggezza e favorisce i tiri su percezione.
Se vuoi approfondire il personaggio del druido D&D 5e:
- D&D 5e Druido: Razze e Punteggi Caratteristica
- Druido D&D 5e: Circoli Druidici
- D&D 5e Druido: Guida agli Incantesimi
- Scheda Druido D&D precompilata: Panus
- Background D&D Druido: Spunti
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