Giocare a D&D: 10 cattive abitudini da evitare
Dungeons and Dragons è pensato per essere divertente per l’intero party ma se alcuni membri del gruppo continuano a causare problemi, potrebbe essere arrivato il momento di affrontarli e discutere del loro cattivo comportamento.
Comportamenti da evitare al tavolo
Giocare a Dungeons and Dragons è un’attività ricorrente per molti di noi: le sessioni settimanali (nel migliore dei casi) ci servono per “staccare” dalla routine quotidiana e concenderci una serata di sano divertimento con un gruppo di amici (o sconosciuti). A volte però ci possono essere dei comportamenti o delle azioni che possono disturbare il “climax” che si è venuto a creare: un player che si comporta “male” al tavolo può portare sofferenza all’intero party.
Ci sono alcuni comportamenti problematici dei giocatori che dovrebbero essere evidenziati. Questi tipi di comportamenti possono essere frenati e non devono essere rimossi del tutto, ma solo attenuati in modo che non diventi un problema del gruppo.
È meglio discutere apertamente su questi temi prima che diventino un problema che, alla lunga, potrebbe portare alla rottura del party.
10: Player che utilizzano il cellulare durante la sessione
La mancanza di concentrazione è la prima causa del rallentamento della sessione. Un player che si distrae di continuo al cellulare, non sarà mai preparato quando arriverà il suo turno in battaglia, non utilizzerà mai a pieno le abilità della sua classe ma soprattutto non riuscirà MAI a seguire la trama della storia, le sottotrame che il Master ha preparato con tanto sacrificio e metterà involontariamente i bastoni fra le ruote nelle azioni del proprio party perchè spesso non ne capirà le motivazioni.
Vietare l’utilizzo del cellulare al tavolo potrebbe sembrare una decisione troppo estrema ma nulla vieta di fare una pausa durante la sessione e riprendere i contatti con il “mondo reale”.

9: Il Metaplayer
Certo, può essere molto difficile non fare “metagame” quando un giocatore vede un mostro con cui ha familiarità. Tuttavia, ciò che il personaggio conosce è completamente diverso da ciò che il giocatore conosce. La mancata osservanza di questa regola può avere risultati incredibilmente ridicoli. Avete mai visto un paladino di liv.1 che sappia esattamente come affrontare Draghi, Vampiri senza averne mai incontrato uno prima?

8: Player che ruolano personaggi troppo eccentrici
Sicuramente può essere molto divertente recitare personaggi letteralmente pazzi che abbiano stranezze e agiscano in modo eccentrico. Se creato e ruolato bene può regalare un’ottima esperienza di gioco e tante risate al tavolo.
Se interpretato male, il personaggio reagisce in modo eccessivo a tutto, cerca costantemente attenzione e tende a minare le azioni del party ad ogni turno.
In un campagna il Master dovrebbe parlare chiaramente al party cercando di risolvere un problema del genere: azioni sconsiderate già dalla prima sessione della campagna potrebbero avere ripercussioni importanti fino al termine della stessa.

7: “Master, il manuale dice che…..”
Proprio come gli avvocati della vita reale, gli avvocati delle regole sono importanti per l’economia del D&D. Probabilmente saranno i più informati al tavolo, più del DM a volte. Saranno in grado di ricordare importanti effetti e abilità degli incantesimi salvando i giocatori dalla noia di sfogliare le pagine. Saranno anche noiosi, sgarbati, polemici e chiederanno a tutti di giocare a D&D come vogliono loro.
Risolvere questo problema però è estremamente semplice, se ad ogni altro giocatore sta bene la nuova regola inserita o la regola esistente appena infranta, allora è così PUNTO. Non ci saranno più discussioni in merito.
Ogni “avvocato” conosce (o dovrebbe sapere) la regola zero: “È lo spirito del gioco che conta, non le regole scritte”.
Ogni decisione presa dal Dungeon Master è volta semplicemente a migliorare l’esperienza di gioco e all’immersione nel “Teatro della Mente”.

6: Il giocatore che esagera con le battute
Le battute al tavolo sono quasi sempre gradite, suscitano ilarità al tavolo, stemperano l’ambiente dopo alcune situazioni “difficili” e, se non offendono nessuno, fanno sorridere l’intero party. Ma come spesso accade, il bardo di turno potrebbe credersi troppo simpatico e far battute ogni 2 minuti, in qualunque occasione (anche le più serie), durante il concilio con i capi delle fazioni, alla corte del re, al funerale di un membro del party ucciso nella notte…..
Anche se nel Background potrebbe aver scritto “non prende alcuna situazione seriamente”, questo atteggiamento potrebbe infastidire il tavolo e, se così, va “calmato” appena possibile.

5: Il player che non interpreta il background
Un player senza background equivale ad un manichino nella vetrina del negozio d’abiti di fronte casa. E’ vuoto, puoi fargli indossare qualunque cosa ed a lui starà bene, ma non la sentirà mai sua. Allo stesso modo il Master potrà decidere qualunque sottotrama per il personaggio, potrà scegliere con cura le parole che gli NPC gli rivolgono, ma il player senza background non coglierà nulla di tutto ciò.
Se tutto il party è d’accordo nel non giocare personaggi con background profondi, questo non sarà assolutamente un problema, ma se non fosse così potrebbero generarsi disequilibri durante la campagna.

4: Il pensieroso
D&D è un gioco fatto di azione, di scelte, più o meno difficili. E’ giustissimo riflettere attentamente prima di intraprendere alcune azioni che potrebbero ripercuotersi in maniera violenta sulla campagna, ma bisogna evitare a tutti i costi che i player impieghino minuti per scelte “semplici”:
ho un goblin di fronte, uso dardo di fuoco o raggio di gelo?
In questa situazione il giocatore dovrebbe impiegare circa 3 secondi per prendere una decisione, non 3 minuti.

3: Chi da buca alla sessione
C’è veramente bisogno di commentare?
Il Master ha studiato per 3 ore la sessione nel pomeriggio, un player ha rifiutato la partita di calcetto con altri amici, un altro ha rimandato la “bevuta” dopo il lavoro con i colleghi e pochi minuti prima della sessione l’inaccettabile messaggio del solito giocatore “poco organizzato” che scrive: “stasera non posso venire, ho avuto un imprevisto”.
Ovviamente può accadere a tutti di avere un vero imprevisto, ma un giocatore che dà buca costantemente alla sessione è da eliminare dal party (o da deflagrare).

2: Il Powerplayer
Voler avere un personaggio efficiente e dominatore va benissimo, tanto per essere chiari. Alcune persone giocano a D&D appositamente per questo motivo.
Il problema è quando un giocatore “vuole dominare il campo” a spese degli altri giocatori. Esercitare il controllo su un altro giocatore o un NPC in gioco, tanto da creare disagio al resto del party, dovrebbe essere motivo di discussione su ciò che è o non è permesso fare al tavolo.
D&D significa divertirsi, non cercare di ottenere il controllo al tavolo per rimediare alla mancanze nella vita reale del giocatore.
p.s. Trovati un Life Coach.

1: Chi si arrabbia se non succede quello che aveva previsto
Durante la sessione il player NON DEVE MAI sostituirsi al Master.
I giocatori hanno assolutamente il diritto, a fine sessione, di chiedere al Master “giustificazioni ” su alcune scelte fatte, e gli deve essere risposto con le argomentazioni del caso.
Ma il player non può, non deve, interrompere la sessione, dare di matto, imbronciarsi per tutto il resto della sessione, se quanto aveva previsto non sia accaduto perchè la storia che si sta giocando è (di solito) molto più complessa di quanto i personaggi vedono e soprattutto bisogno aver fiducia nel master, che ricordiamo: GIOCA CON I PG, NON CONTRO I PG!

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