Guerriero D&D 5e
Credi che la ragione della spada prevalga sulla ragione delle parole? Prediligi la versatilità in battaglia rispetto alla versatilità nella vita mondana? I tuoi migliori amici sono armi, scudi e armature? Allora il guerriero è la classe giusta per te.

Guerriero D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

Il guerriero è un acquisto fantastico per il vostro party. Nonostante le limitate competenze negli strumenti, è in battaglia che questa classe da il meglio di se. Sono resistenti e forniscono una ingente quantità di danni, grazie alle loro competenze in tutte le armi e armature.
Sono quindi estremamente versatili, potendo fungere da difensori o attaccanti, o all’occasione diventare degli studiosi di magia arcana combinando un numero limitato di magie alla loro forza fisica.

Caratteristiche – Guerriero D&D 5e

Dado Vita:

Il guerriero possiede un d10 come dado vita: standard per le classi “fisiche”, ottimo per consentire di resiste prolungatamente agli attacchi nemici. Certo, sarebbe stato meglio un d12, ma quella è una prerogativa del barbaro.

Competenze:

Tutte le armi, armature e gli scudi: non si può desiderare di meglio per un combattente. Purtroppo non si hanno competenze negli strumenti, ma sinceramente possiamo farne a meno.

Guerriero D&D

Tiri Salvezza:

Mentre i tiri salvezza su forza sono abbastanza rari, quelli su costituzione sono comuni ed in genere causano effetti poco piacevoli.

Abilità:

Quali le abilità da “pallinare”? 
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un guerriero:

  • Acrobazia (Des): nessuna azione del guerriero presuppone l’acrobazia.
  • Addestrare Animali (Sag): altri membri del party dovrebbero essere designati per questa abilità.
  • Atletica (For): unica abilità basata sulla forza, da prendere senza ombra di dubbio. In molti frangenti (arrampicarsi, spingere o afferrare un nemico) potrebbe essere richiesto un lancio di dadi su questa abilità al guerriero.
  • Intimidire (Car): difficilmente un guerriero investe in carisma, anche se questa abilità potrebbe sposarsi bene con alcuni background.
  • Intuizione (Sag): ci sono abilità più appetibili, anche perchè difficilmente potenzieremo saggezza.
  • Percezione (Sag): una delle più importanti, se non la più importante, abilità di D&D. Più membri del party la posseggono, e meglio è.
  • Sopravvivenza (Sag): almeno un membro del party dovrebbe averla, da tenere in considerazione soltanto nel caso il cui nessuno del party la possegga.
  • Storia (Int): viabile per un guerriero mistico, altrimenti da lasciare ad altri membri del party.

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica – Guerriero D&D 5e

Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Guerriero: Razze e Punteggi Caratteristica

Guerriero D&D

Stile di Combattimento

Una delle abilità iconiche del guerriero e la ragione principale (insieme ad azione impetuosa dal 2° livello) per la quale è la miglior classe con la quale multiclassare.

  • Combattere con Armi Possenti
    Quando il guerriero ottiene, nel tiro dei dadi per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, un 1 o un 2, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile.
    Commento: sicuramente la scelta meno efficiente fra quelle proposte. Si aggiunge di media poco più di un danno per attacco. Al suo posto, nel caso in cui si scelga di usare un’arma a due mani, è preferibile scegliere “difesa” per compensare la mancanza dello scudo.
  • Combattere con Due Armi
    Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
    Commento: nonostante permetta di aggiungere il modificatore di caratteristica ai danni inflitti col secondo attacco, diventa decisamente inefficiente quando il guerriero apprende l’attacco extra al livello 5, scalando sempre peggio con l’aumentare dei livelli.
  • Difesa
    Finché indossa un’armatura, il guerriero ottiene un bonus di + 1 alla CA.
    Commento: sicuramente non eccitante, ma l’aumento della classe armatura è sempre un bonus gradito.
  • Duellare
    Quando il guerriero effettua un attacco con un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni.
    Commento: probabilmente il migliore stile di combattimento (con un guerriero che preveda di attaccare corpo a corpo), che bilancia la classe garantendo un’ottima difesa (puoi impugnare lo scudo) e una buona dose di danni.
  • Protezione
    Quando una creatura che il guerriero sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal guerriero e situato entro 1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il guerriero deve impugnare uno scudo.
    Commento: situazionale. Da tenere in considerazione con un party dove almeno un altro membro attacca corpo a corpo.
  • Tiro
    Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.
    Commento: scelta obbligata per un guerriero che attacca dalla distanza.

Recuperare Energie

Un guerriero ha la capacità di scavare nelle riserve della propria resistenza fisica, potendo attingervi per poter recuperare energia. Nel suo turno può usare un’azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da guerriero. Il guerriero può utilizzare questo privilegio una volta ogni riposo breve o lungo.

Commento: la possibilità di curarsi, anche se di pochi punti ferita, è sempre ben accetta. In una campagna con molti riposi brevi può farsi sentire un pò di più.

Azione Impetuosa

Quando il guerriero raggiunge il 2° livello, può spingersi oltre i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno, oltre la sua azione comprensiva di azione regolare e bonus, può effettuare un’azione aggiuntiva. Il guerriero può utilizzare questo privilegio una volta ogni riposo breve o lungo. A partire dal 7° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.

Commento: FANTASTICO! MAGNIFICO! BUGGATO!
La possibilità di fare un’azione extra permette di ribaltare le sorti di uno scontro e di creare combinazioni che spaccano la sessione.
Probabilmente l’abilità più forte dell’intero manuale.

Guerriero D&D

Archetipo Marziale

Quando il guerriero raggiunge il 3° livello, sceglie un archetipo che gli permetterà di migliorare il suo stile di combattimento e le sue tecniche.
Può scegliere tra Campione, Maestro di Battaglia e Cavaliere Mistico.
L’archetipo scelto conferisce al guerriero alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito Guerriero D&D 5e: Archetipi Marziali

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Raggiunto il 4° livello, e poi di nuovo al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, un guerriero può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta.

Commento: unica classe ad aumentare il proprio punteggio caratteristica ben 6 volte. La possibilità di apprendere molti talenti lo rende letale ad alti livelli.

Attacco Extra

Quando il guerriero raggiunge il 5° livello, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, attaccare due volte anziché una. Raggiunto il livello 11 il numero di attacchi aumenta a tre, e raggiunto il livello 20 aumenta a quattro.

Commento: abilità fondamentale per un guerriero, che permette di aumentare il potenziale di danno mantenendo cosi la competizione con barbaro e paladino.

Indomito

Quando un guerriero raggiunge il 9°’ livello, può ripetere un tiro salvezza che ha fallito e, se lo fa, deve usare il nuovo risultato. Il guerriero può utilizzare questo privilegio una volta ogni riposo lungo. Un guerriero può utilizzare questo privilegio due volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 13° livello e tre volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 17° livello.

Commento: utilissimo per i tiri salvezza contro effetti indesiderati che possono mettere fuori combattimento. In caso di incantesimo di danno meglio non usare questa abilità, e conservarla per il momento del bisogno.

Talenti Guerriero D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere talenti che più si addicono alla poliedricità del Guerriero D&D 5e:

  • Combattente in sella: situazionale, da valutare solo in campagne a cavallo.
  • Duellante difensivo: fantastico per i guerrieri che attaccano con destrezza, incrementando notevolmente la sopravvivenza del personaggio.
  • Esperto di balestre: da prendere obbligatoriamente con tiratore scelto, in modo da diventare letali anche dalla distanza.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
  • Maestro degli scudi: per un guerriero spada e scudo questo talento rappresenta uno dei modi migliori per aumentare drasticamente la sopravvivenza.
  • Maestro delle armature pesanti: ottimo talento soprattutto ai primi livelli, in particolar modo per i guerrieri che non portano con se lo scudo. Si può “compensare” la minor classe armatura subendo meno danni.
  • Maestro delle armi ad asta: molto forte se accompagnato da Sentinella. Altrimenti c’è di meglio per una classe che al livello 20 attacca 4 volte.
  • Maestro delle armi possenti: FONDAMENTALE per qualunque guerriero con armi a due mani.
  • Resilienza: consigliato su costituzione o destrezza, in modo da renderci ancora più resistenti. Quasi obbligato in caso di statistica dispari.
  • Sentinella: un guerriero col ruolo principale di “difensore” del party dovrebbe sempre prendere questo talento, in quanto permette di rallentare ed infliggere danni ai nemici che stanno mirando agli alleati. In combo con maestro delle armi ad asta è devastante.
  • Sterminatore di maghi: ottimo talento in campagne dove i maghi sono all’ordine dello scontro.
  • Tiratore scelto: miglior talento per guerriero su destrezza con stile di combattimento tiro.

Se vuoi approfondire il personaggio del Guerriero D&D 5e:

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