Ladro D&D 5e
Se ancora non hai deciso quale sia la vera indole del tuo ladro, di seguito una guida relativa agli Archetipi Ladreschi.

Ladro D&D 5e: tutto quello che devi sapere sugli Archetipi Ladreschi

Al livello 3 il ladro deve decidere quale abilità avrà la priorità in futuro, in modo da perfezionarla fino ad ottenere la perfezione.

Furfante

Questo ladro ha deciso di perfezionare le proprie abilità volte all’arte del furto e nell’esplorazione. Possiamo immaginare un furfante nei modi più disparati: uno scassinatore o un cacciatore di tesori, un bandito o un investigatore professionista. Oltre a migliorare la propria agilità e furtività, un furfante sviluppa le abilità più utili a esplorare gli antichi complessi di rovine, leggere i linguaggi sconosciuti e usare gli oggetti magici di cui normalmente non potrebbe fare utilizzo.

Mani Veloci

Quando un ladro raggiunge il 3° livello può usare l’azione bonus, conferitagli da Azione Scaltra, per poter effettuare una prova di Rapidità di Mano, utilizzare i propri arnesi da scasso o utilizzare un oggetto.

Commento: utile a livelli bassi anche se scala male con il passare del tempo. Somministrare una pozione come azione bonus può migliorare le possibilità di vincita in scontri particolarmente ostici, a bassi livelli, ma oltre quest’utilizzo molto dipenderà dall’equipaggiamento.

Ladro D&D 5e

Lavoro al Secondo Piano

Quando un ladro raggiunge il 3° livello, aumenta la sua capacità di movimento durante una scalata, infatti questa azione non gli richiede più un movimento extra. Inoltre, quando il ladro effettua un salto in lungo con rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni punto del suo modificatore di Destrezza.

Commento: praticamente inutile, considerato che dobbiamo comunque superare la prova caratteristica.

Furtività Suprema:

Quando un ladro raggiunge il 9° livello, dispone di vantaggio a una prova di Destrezza (Furtività) se si muove di non più della metà della sua velocità in quello stesso turno.

Commento: combinato con Maestria si raggiunge probabilmente la più alta percentuale di riuscita nelle prove di Furtività.

Usare Oggetto Magico

Quando un ladro raggiunge il 13° livello, ha ormai appreso le basi della magia quanto basta da improvvisare un utilizzo di oggetti magici che non sono destinati a lui. Il ladro ignora tutti i requisiti di classe, razza e livello quando usa gli oggetti magici.

Commento: sicuramente aumenta a dismisura, come se già non lo fosse, la versatilità del nostro personaggio. Resta il fatto che è molto situazionale e dipendente dalle scelte del DM, poiché gli oggetti magici non sono così comuni durante le campagne.

Riflessi da Furfante

Quando un ladro raggiunge il 17° livello, diventa particolarmente abile nel tendere imboscate e nello sfuggire rapidamente ai pericoli. Il ladro può effettuare due turni durante il primo round di ogni combattimento. Effettua il suo primo turno alla sua normale iniziativa e iI secondo turno alla sua iniziativa meno 10. Non può Utilizzare questo privilegio se è sorpreso.

Commento: COSA? COSA? COOOOOOOOSA?
Probabilmente l’abilità più forte dell’intero manuale, che ci apre le strade verso qualunque strategia ci venga in mente. Solo l’azione impetuosa del guerriero gli è superiore, per il solo motivo che la ottiene al livello 2°.
Al 17° livello comunque ci rende liberi di fare qualunque cosa noi vogliamo, c’è poco da aggiungere.

Assassino

Un assassino si specializza nel portare il flagello della morte sulla terra. Molteplici tipologie di ladri possono essere associate a questo archetipo: cacciatori di taglie o spie, sicari o addirittura sacerdoti fedeli ciecamente alle proprie divinità. Sfruttando la sua innata furtività, il veleno ed i travestimenti, un assassino può eliminare i suoi avversari con letale efficacia.

Competenze Bonus

Quando un ladro raggiunge il 3° livello, ottiene competenza nei trucchi per il camuffamento e nelle sostanze da avvelenatore.

Commento: gli strumenti da camuffamento possono rivelarsi utili con un DM permissivo e campagne soprattutto cittadine.

Assassinare

Quando un ladro raggiunge il 3° livello risulta particolarmente letale quando coglie i propri nemici alla sprovvista e dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che non abbia ancora effettuato un turno in combattimento. Inoltre, ogni colpo da lui messo a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico.

Commento: abilità che rispecchia la vera essenza di un assassino, ovvero l’essere letale. Avere vantaggio è una possibilità niente male, mentre nel difficile caso in cui si riesca veramente a sorprendere un nemico (difficile, ma con l’aiuto di un incantatore potrebbe rivelarsi un’impresa fattibile) i danni causati sarebbero veramente notevoli.

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Maestro infiltrato

Quando un ladro raggiunge il 9° livello può creare infallibilmente delle identità fittizie per se stesso. Deve utilizzare sette giorni e 25 mo per stabilire la storia, la professione e le affiliazioni dell’identità in questione, ma non può stabilire un’identità che appartiene a qualcun altro. Da allora in poi, quando il ladro adotta la nuova identità come travestimento, le altre creature lo riterranno quella persona finché il ladro non offrirà loro dei motivi validi per dubitare di lui.

Commento: veramente affascinante come abilità ma troppo situazionale. Parlatene con il vostro Master, nella campagna giusta può esser fonte di giocate grandiose.

Impostore

Al 13° livello, un ladro ottiene la capacità di imitare infallibilmente la parlata, la calligrafia e il modo di fare di un’altra persona. Il ladro deve trascorrere almeno tre ore a studiare queste tre componenti comportamentali del soggetto, ascoltandolo parlare, studiando la sua calligrafia e osservandone i modi di fare. L’inganno del ladro è impossibile da discernere per un osservatore casuale. Se una creatura sospettosa ha ragione di credere che ci sia qualcosa che non va, il ladro dispone di vantaggio a qualsiasi prova di Carisma (Inganno) da lui effettuata per evitare di essere scoperto.

Commento: come la precedente abilità, situazionale ma bellissima.

Colpo Mortale

Quando un ladro raggiunge il 17° livello diventa un maestro nell’impartire la morte. Quando attacca e colpisce una creatura sorpresa, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ladro + il bonus di competenza del ladro). Se lo fallisce, il ladro raddoppia i danni del suo attacco contro di essa.

Commento: devastante ma troppo difficile che vada a segno, sorprende un nemico soprattutto ad alti livelli è veramente difficile. Fatevi aiutare dal vostro amico mago.

Mistificatore Arcano

Alcuni ladri decidono di potenziare, oltre che le proprie abilità legate alla furtività ed all’agilità, anche la magia, imparando incantesimi variegati per poter sopravvivere a qualunque situazione.

Incantesimi Ladro D&D 5e

Quando il ladro arriva al 3° livello ottiene la capacità di lanciare incantesimi.

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Trucchetti Ladro D&D 5e

Un ladro apprende tre trucchetti: Mano Magica e altri due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da mago. Apprende un trucchetto da mago aggiuntivo a sua scelta al 10° livello.

Slot Incantesimo

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un ladro per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e Livello Superiore

Un ladro conosce tre incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli incantesimi di ammaliamento e illusione sulla lista degli incantesimi da mago. La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella  indica quando un ladro impara altri incantesimi da mago di 1° livello o di livello superiore. Ognuno di questi incantesimi deve essere un incantesimo di ammaliamento o di illusione a scelta del ladro e deve appartenere a un livello di cui il ladro possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

Intelligenza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da mago del ladro, usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da ladro da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus competenza del ladro + il modificatore di Intelligenza del ladro.
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus competenza del ladro + il modificatore di Intelligenza del ladro.

Commento: a differenza del Cavaliere Mistico il ladro ha bisogno veramente dell’intelligenza per i suoi incantesimi, poichè molti degli incantesimi ai quali può accedere utilizzano i tiri salvezza. Gli incantesimi sono in realtà abbastanza potenti, tanto da rendere questo archetipo viabile in termini di efficienza di classe. Di seguito quelli che riteniamo i migliori:

  • Illusione Minore (Trucchetto): con un po’ di fantasia questo è sicuramente il trucchetto più versatile del manuale, e potrà tornare spesso utile ad una classe come il ladro che deve usare l’astuzia per sopravvivere alle situazioni più disparate.
  • Messaggio (Trucchetto): ci permette di comunicare senza particolari problemi, sembra che sia un trucchetto creato apposta per questa classe.
  • Camuffare se stessi (Livello 1): il nome è abbastanza eloquente, miglior incantesimo di questo livello.
  • Immagine silenziosa (Livello 1): ha lo stesso scopo di illusione minore, ma è sicuramente più efficace.
  • Sonno (Livello 1): in campagne di basso livello è sicuramente una scelta valida. Col passare dei livelli scala veramente male.
  • Suggestione (Livello 2): può risolvere parecchie situazioni, e può essere usato sia durante un combattimento che al di fuori.
  • Immagine speculare (Livello 2): uno dei pochissimi incantesimi difensivi che non richiede concentrazione. Da valutare in base alla campagna.
  • Invisibilità (Livello 2): ci sono cose che non si possono risolvere essendo furtivi, per tutto il resto (o quasi) c’è l’invisibilità.
  • Trama Ipnotica (Livello 3): con i dadi favorevoli può cambiare le sorti di un combattimento. Uno dei migliori incantesimi di controllo.
  • Paura (Livello 3): ottimo incantesimo, ma un gradino inferiore al precedente.
  • Illusione maggiore (Livello 3): utile per player molto fantasiosi, altrimenti difficilmente useremo uno slot per questo incantesimo.
  • Invisibilità superiore: non credo abbia bisogno di commenti.

Gioco di Prestigio della Mano Magica

Quando il ladro raggiunge il 3° livello, se utilizza il trucchetto Mano Magica, può rendere la mano spettrale invisibile e può:

  • Riporre o recuperate un oggetto da un contenitore indossato o trasportato da un’altra creatura.
  • Usare gli arnesi da scasso del ladro per scassinare serrature e disattivare trappole a distanza.

Commento: aumenta ulteriormente la versatilità del ladro sia fuori che dentro lo scontro, e soprattutto spesso evita di farsi scoprire in caso di un tentato furto non andato a buon fine.

Imboscata Magica

Quando il ladro raggiunge il 9° livello, se è nascosto da una creatura quando lancia un incantesimo su di essa, quella creatura subisce svantaggio a ogni tiro salvezza che effettua contro quell’incantesimo in quel turno.

Commento: questo è il motivo per cui gli incantesimi di controllo sono molto forti per questo archetipo. Trama ipnotica e Suggestione, ad esempio, diventano in questo modo incantesimi devastanti.

Ingannatore Versatile

Quando un ladro raggiunge il 13° livello sviluppa la capacità di distrarre i bersagli attraverso l’utilizzo della sua mano magica. Come azione bonus nel suo turno, può designare una creatura entro 1,5 metri dalla mano spettrale creata dall’incantesimo, in modo da disporre di vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura fino alla fine del turno.

Commento: ottima se si intende attaccare dalla distanza, mentre per build ravvicinate difficilmente la preferiremo rispetto ad Azione Scaltra. Comunque un’alternativa in più sulla quale contare.

Ladro di Incantesimi

Quando il ladro raggiunge il 17° livello ottiene la capacità di rubare magicamente a un altro incantatore le conoscenze richieste per lanciare un incantesimo.
Immediatamente dopo che una creatura ha lanciato un incantesimo che bersaglia il ladro o lo include nella sua area di effetto, il ladro può usare la sua reazione per obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza con il modificatore della caratteristica da incantatore della creatura. La CD è pari alla CD del tiro salvezza degli incantesimi del ladro. Se lo fallisce, il ladro nega l’effetto dell’incantesimo contro di lui e ruba la conoscenza
dell’incantesimo, se il livello di quell’incantesimo è pari almeno al 1° ed è un livello che il ladro sia in grado di lanciare (non è necessario che si tratti di un incantesimo da mago). Per le 8 ore successive, il ladro conosce l’incantesimo e può lanciarlo usando i propri slot incantesimo. La creatura non può lanciare quell’incantesimo finché le 8 ore non sono trascorse. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

Commento: idea fantastica, peccato che la realizzazione lasci a desiderare nella realtà. A questo livello difficilmente ci scaglieranno incantesimi inferiori al livello 4.

Per ulteriori informazioni sulla classe del ladro d&d 5e si rimanda ai seguenti articoli:

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