Ladro D&D 5e
La tua passione è scassinare porte, scomparire fra le ombre e prendere il bottino? Ti piace vivere il rischio di infiltrarti, spiare i nemici, attaccare di sorpresa? Allora il ladro è la classe giusta per te.

Ladro D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

I ladri sono la quintessenza dell’inganno, del furto e dell’infiltrazione.
Attacco furtivo consente loro di infliggere un enorme ammontare di danni in un singola attacco e le altre, numerose, abilità, gli consentono di destreggiarsi abilmente fra serrature, trappole, guardie e molte altre sfide che si possono presentare in una campagna.

Ladro D&D


I ladri possono essere sia combattenti da mischia che dalla distanza. Di norma chi combatte in mischia impugna spesso due armi per aver maggiore probabilità di mettere a segno attacco furtivo, e la tattica di “colpo e fuga” è la loro prediletta. I ladri a distanza sono assimilabili a dei cecchini, infatti nonostante il loro modus operandi possa sembrare statico e ripetitivo, la tattica del colpire a distanza e nascondersi è affidabile e funzionale. Infine il ladro magico è sicuramente più versatile fuori combattimento grazie all’uso della magia, ma utilizza le stesse tattiche dette precedentemente per infliggere danni ai nemici.

Caratteristiche – Ladro D&D 5e

Dado Vita:

Il ladro possiede un d8 come dado vita: non un buon dado se abbiamo intenzione di attaccare in mischia, nonostante le abilità che ci permettono di eludere e schivare gli attacchi nemici. Assicuriamoci di avere nel party un vero combattente al nostro fianco ed un guaritore nelle retrovie.

Competenze:

Armature leggere, armi semplici, balestre a mano, spade e stocchi: tutto ciò che serve ad un ladro, anche se un’armatura media avrebbe potuto far comodo in alcune situazioni.
La competenza negli arnesi da scasso è quella distintiva, FONDAMENTALE, del ladro, unica classe a poter apprendere senza ricorrere ai talenti questa competenza.

Tiri Salvezza:

I tiri salvezza su destrezza sono i più comuni della campagna, e ti proteggeranno da cose come le palle d fuoco, mentre quelli su intelligenza sono i più rari.

Abilità:

Quali le abilità da “pallinare”? 
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un ladro:

  • Acrobazia (Des): molto situazionale, abilità che difficilmente viene usata. Abbiamo comunque un buon punteggio di destrezza di base che ci permette di tralasciarla senza rimpianti.
  • Atletica (For): i ladri non dovrebbero mai effettuare prove su forza.
  • Furtività (Des): sarebbe molto strano vedere un ladro senza furtività.
  • Indagare (Int): abilità molto utile, ma non tanto quanto percezione. E’ consigliato che almeno un membro del party abbia questa abilità.
  • Ingannare (Car): buona opzione per il role play.
  • Intimidire (Car): buona opzione per il role play.
  • Intrattenere (Car): abilità da bardi, non da ladri.
  • Intuizione (Sag): molto situazionale. In questo caso la differenza la fa il Master, che non sempre apprezza tiri del genere.
  • Percezione (Sag): scelta obbligata per una classe che può “pallinare” quattro abilità.
  • Persuasione (Car): fondamentale per il role play, da “pallinare” senza esitazioni.
  • Rapidità di Mano (Des): si sposa perfettamente con lo stereotipo della classe, anche se nella pratica non ne avremmo cosi tanto bisogno.

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica – Ladro D&D 5e

Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Ladro: Razze e Punteggi Caratteristica

Ladro D&D

Maestria

Al 1° livello il ladro ha la possibilità di raddoppiare il bonus competenza, per due competenze nelle abilità o arnesi da scasso, per ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 6° livello sceglie altre due tra le sue competenze che ottengono questo stesso beneficio.

Commento: semplicemente FANTASTICO! In questo modo la classe diventa estremamente versatile. Quasi obbligatorio raddoppiare il bonus per la furtività, mentre per la seconda dipende molto da che tipo di ladro volete interpretare.

Attacco Furtivo

Fin da subito, il ladro sa approfittare di qualunque distrazione dei suoi nemici per colpire in maniera letale. Una volta per turno, se dispone di vantaggio al tiro per colpire, il ladro può infliggere 1d6 danni extra se colpisce con un attacco il nemico.
L’attacco deve utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza.
La condizione di vantaggio non si applica se un altro nemico (non incapacitato) del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso, e se il ladro non è sottoposto a svantaggio. Il danno extra aumenta con l’avanzare dei livelli, come indicato nella tabella sopra riportata, nella colonna Attacco Furtivo.

Commento: ciò che rende il ladro capace di mettere KO i nemici in un solo turno. L’attacco furtivo è la maggior fonte di danno della classe, e definisce la tattica di combattimento da adottare. Purtroppo si può usare solamente una volta per turno, il che rende poco efficiente un ladro con due armi, ma comunque il danno potenziale in un turno è davvero elevato.

Gergo Ladresco

Il ladro è in grado di comunica, leggere ed interpretare il “gergo ladresco”, un misto di dialetto, termini colloquiali e codici, che vengono utilizzati per trasmettere messaggi particolari all’interno di contesti apparentemente normali.

Commento: difficilmente influirà sulla campagna. Nel caso in cui teniate particolarmente a questa capacità parlatene con il vostro Master.

Azione Scaltra

Quando il ladro raggiunge il 2° livello, grazie ai suoi riflessi ed a un’agilità fuori dal comune, può effettuare un’azione bonus per disimpegnarsi, nascondersi o scattare, in ognuno dei suoi turni in combattimento.

Commento: opzione fantastica per permettere al ladro di attaccare con il suo attacco furtivo. Gli arcieri possono utilizzare l’azione bonus per nascondersi, mentre i ladri da mischia prediligeranno lo scatto per raggiungere rapidamente i nemici o il disimpegno per spostarsi sul campo di battaglia in modo sicuro e rapido.

Archetipo Ladresco

Quando il ladro raggiunge il 3° livello sceglie un archetipo a cui ispirare i propri movimento da ladro: Furfante, Assassino o Mistificatore Arcano. L’archetipo scelto conferisce al ladro alcuni privilegi al °’ livello e poi di nuovo al 9°, 13° e 17° livello.

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito Ladro D&D 5e: Archetipi Ladreschi

Schivata Prodigiosa

Quando il ladro raggiunge il 5° livello, nel momento in cui subisce un attacco da un nemico che può vedere, può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall’attacco.

Commento: può prolungare di molto la vitalità del ladro se usato con responsabilità, in quanto deve essere usato come reazione.

Elusione

Quando un ladro raggiunge il 7° livello, ed è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Commento: INVIDIATO DA TUTTI. Assieme alla precedente abilità il ladro diviene davvero sfuggente e difficile da colpire.

Dote Affidabile

Quando un ladro raggiunge l’11° livello, il ladro ha affinato oltremodo le proprie capacità, tanto che per ogni prova di caratteristica che gli permette di aggiungere il suo bonus di competenza, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10.

Commento: combinato sapientemente con Maestria permette di trasformare numerose prove in successi automatici (CD del Master permettendo).

Percezione Cieca

Quando un ladro raggiunge il 14° livello, se è in grado di sentire, può individuare ogni creatura nascosta o invisibile entro 3 metri da lui.

Commento: localizzare creature invisibile è veramente notevole, peccato che la distanza massima sia di 3 metri. Resta il fatto che anche solo individuarne la presenza può consentire ai propri maghi di tentare delle magie ad area.

Mente Sfuggente

Quando un ladro raggiunge il 15° livello ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza.

Commento: magnifico bonus per uno dei più comuni tiri salvezza.

Inafferrabile

Quando un ladro ha raggiungo il 18° livello è corsi agile che nessun tiro per colpire effettuato contro di lui, se non incapacitato, dispone di vantaggio.

Commento: sicuramente gradito, anche se raggiunti questi livelli non dobbiamo certo preoccuparci dei tiri con vantaggio, ma di ben altro.

Colpo di Fortuna

Quando un ladro raggiunge il 20° livello il ladro può trasformare l’attacco fallito in un attacco con successo o, in alternativa, se fallisce una prova di caratteristica, può considerare il risultato del tiro del d20 come un 20. Il ladro può utilizzare questo privilegio una volta per riposo breve/lungo.

Commento: da utilizzare come ultima spiaggia, quando un tiro di dado può decidere fra la vita e la morte ecco la seconda chance.

Talenti Ladro D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere talenti che più si addicono alla poliedricità del Ladro D&D 5e:

  • Allerta: fondamentale per un assassino, attaccare per primi non ha prezzo.
  • Esperto di balestre: fondamentale per un ladro a distanza, in quanto concede un altro attacco ed elimina lo svantaggio per gli attacchi in mischia.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
  • Leader Ispiratore: scelta eccellente per un ladro che abbia un punteggio di carisma abbastanza buono. I punti ferita temporanei riducono enormemente il bisogno di cure magiche e non ci sono ragioni per non usarlo prima di un combattimento.
  • Mobilità: un ladro ha fondamentalmente bisogno di agilità e furtività, e questo talento ci concede ulteriore movimento.
  • Resiliente: consigliato su costituzione, in modo da renderci ancora più resistenti. Al livello 15 avremo cosi competenza in tutti i più comuni tiri salvezza.
  • Tiratore scelto: un modo per aumentare drasticamente i danni dalla distanza. Il -5 sul tiro per colpire è rischioso, ma i bonus della classe dovrebbero compensarlo ampiamente.

Se vuoi approfondire il personaggio del Ladro D&D 5e:

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