Mago D&D 5e
Se quello che cerchi è un personaggio che insegua in modo continuo e deciso la conoscenza, affascinato dall’arcano e dell’ignoto, pronto a spingersi oltre ogni frontiera conosciuta pur di conoscere, allora il vostro personaggio ideale è proprio il mago.

Mago D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

Il Mago è l’iconico incantatore arcano, in grado di utilizzare tutti i tipi (o quasi) di magia, e generalmente limitato solo dal proprio libro degli incantesimi. Un Mago con un libro degli incantesimi completo può fare praticamente qualsiasi cosa nel corso di una campagna, spesso alla pari o meglio di un personaggio non magico che è costruito per fare una cosa nello specifico. Ad esempio un Mago con Invisibilità è furtivo come un Ladro mentre un Mago che ha evocato un animale può sostituire un combattente (almeno temporaneamente).
La versatilità della classe può far in modo che il mago ricopra qualunque ruolo all’interno del party, anche se preferibilmente i suoi incantesimi verteranno sul danno ad area e sull’utilità fuori dal combattimento.

Caratteristiche Mago D&D 5e

Dado Vita:

Il mago possiede un d6 come dado vita, il più basso nel gioco. Fortunatamente l’intelligenza è l’unica abilità di cui i maghi hanno strettamente bisogno, quindi ci si può permettere un punteggio decente anche in Costituzione.

Mago D&D

Competenze:

Nessuna competenza in armature e strumenti, e le pochissime armi nelle quali siamo competenti lasciano veramente a desiderare (balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali),
La nostra salvezza sarà l’incantesimo Armatura Magica, mentre in fase offensiva dovremmo affidarci in tutto e per tutto alla nostra magia.

Tiri Salvezza:

Due salvataggi “mentali”: intelligenza e saggezza.
I tiri salvezza su Intelligenza sono molto rari mentre la competenza nei tiri salvezza in Saggezza purtroppo non aiuterà molto se la caratteristica avrà un punteggio molto basso (10 se non 8).
Avremmo desiderato qualcosa in più.

Abilità:

Quali le abilità da “pallinare”? 
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un mago:

  • Arcano (Int): i maghi sono un tutt’uno con l’arcano, che viene considerata la primaria caratteristica, o quantomeno la più utile dell’intelligenza. Da pallinare assolutamente.
  • Indagare (Int): abilità utile, almeno un membro del party dovrebbe averla.
  • Intuizione (Sag): probabilmente non avremo abbastanza Saggezza per supportare questa abilità, quindi meglio lasciarla ai vostri compagni.
  • Medicina (Sag): lasciamo questo ruolo ai chierici.
  • Religione (Int): Secondario rispetto ad Arcano, molto dipenderà dalla campagna nella quale vi siete avventurate e dalle abitudini del Master.
  • Storia (Int): molto situazionale, può valere la pena pallinare l’abilità se la campagna ne richiede numerosi tiri di dado.

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Mago D&D

Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Mago: Razze e Punteggi Caratteristica

Mago D&D

Incantesimi Mago D&D:

I maghi sono indiscutibilmente i re degli incantatori. Possono fare tutto; uccidere cose, incantare cose, risolvere problemi, raccogliere informazioni, viaggiare, praticamente qualunque cosa. Se riesci ad immaginarlo, allora puoi farlo. Tranne curare, quello non possono davvero farlo.

Trucchetti

Un mago conosce fin dal 1° livello tre trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. Apprenderà in seguito ulteriori trucchetti da mago a sua scelta ai livelli successivi.

Libro degli Incantesimi

Fin dal 1° livello, un mago possiede un libro degli incantesimi che contiene sei incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta. Tranne i trucchetti, che sono impressi nella mente dell’incantatore, questo libro degli incantesimi contiene tutti gli incantesimi da mago conosciuti dal personaggio.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La lista degli incantesimi del mago viene stilata dal personaggio (sempre scegliendo dall’apposita lista da mago).
Il numero di incantesimi che può trascrivere è uguale al modificatore di Intelligenza sommato al livello del personaggio.
Ovviamente gli incantesimi scritti nella lista devono essere di un livello di slot supportato dal livello del personaggio.
Con Intelligenza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, scelti dal suo libro degli incantesimi. Se prepara l’incantesimo di 1° livello Dardo Incantato, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello.
Il mago può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da mago è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere studiando il libro degli incantesimi e memorizzando le formule e i gesti necessari per lanciare l’incantesimo: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

Mago D&D

Caratteristica da Incantatore

La caratteristica da Incantatore utilizzata dai maghi è l’intelligenza, potere che gli deriva dalla sua conoscenza arcana.
Il suo modificatore di Intelligenza viene utilizzato per definire la CD dei Tiri Salvezza di un incanto che lancia e nel tiro per colpire.
La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è definita dalla seguente formula CD = 8 + il BC del mago + il modificatore di intelligenza mentre il Modificatore sul tiro per colpire dell’incantesimo è definito dal BC del mago + il modificatore di intelligenza del mago.

Celebrare Rituali

Un mago può lanciare un incantesimo da mago come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale.
Non è necessario che abbia preparato quell’incantesimo.

Focus da Incantatore

Il mago può utilizzare qualunque tipo di focus arcano.

Per saperne di più sugli incantesimi si rimanda alla guida:
Mago 5e incantesimi: La Guida

Il Libro degli Incantesimi del Mago

Copiare un incantesimo nel libro: quando il mago entra in possesso di un incantesimo da mago di livello pari o superiore al 1°, può aggiungerlo al suo libro, se si tratta di un incantesimo di un livello che egli può preparare e se dispone del tempo per decifrarlo e copiarlo. Per ogni livello dell’incantesimo, il processo di trascrizione richiede 2 ore e costa 50 mo.
Sostituire il libro: un mago può copiare un incantesimo dal suo libro degli incantesimi a un altro, dovrà spendere 1 ora e 10 mo per ogni livello dell’incantesimo copiato. Se il mago perde il suo libro degli incantesimi, può usare la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che ha preparato in un nuovo libro degli incantesimi.

Recupero Arcano:

Una volta al giorno, dopo aver completato un riposo breve, il mago sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare, che devono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°.

Commento: questa abilità fornisce un po ‘di sostentamento al mago, che mancava nelle precedenti edizioni. In questo modo il Mago, che prima correva il rischio di bruciare tutto il suo arsenale di incantesimi già al primo scontro, rendendosi così praticamente inutile in battaglia per la restante parte della sessione, se non prendendosi immediatamente un nuovo riposo lungo, ha qualche possibilità in più di dar supporto al party.

Tradizione Arcana:

Quando un mago raggiunge il 2° livello, sceglie una tradizione arcana nella quale specializzarsi ed approfondire la pratica della magia, in base ai precetti di una delle otto scuole seguenti:

  • Abiurazione
  • Ammaliamento
  • Divinazione
  • Evocazione
  • Illusione
  • Invocazione
  • Necromanzia
  • Trasmutazione

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito
Mago D&D 5e: Tradizioni Arcane

Maestria negli Incantesimi:

Quando il mago arriva al 18° livello raggiunge una tale maestria nell’uso di certi incantesimi da poterli lanciare a volontà. Il personaggio sceglie un incantesimo da mago di 1° livello e un incantesimo da mago di 2° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi. Può lanciare quegli incantesimi al loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo quando li ha preparati.

Commento: il vostro primo pensiero potrebbe essere quello di optare per incantesimi di danno, ma a questo livello i vostri trucchetti infliggeranno 4 dadi di danno, e non troveremo incantesimi di gran lunga più performanti in fase offensiva. Conviene quindi optare per incantesimi di utilità, come Scudo (probabilmente la migliore scelta), invisibilità o immagine speculare.

Incantesimi Personali:

Quando il mago raggiunge il 20° livello, padroneggia due potenti incantesimi che sia in grado di lanciare con minimo sforzo. Il mago sceglie due incantesimi da mago di 3° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi come suoi incantesimi personali. Il mago considera questi incantesimi sempre preparati, non li conta ai fini di determinare il numero di incantesimi preparati e può lanciare ognuno di quegli incantesimi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fa, non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo.

Commento: fantastico, anche se non così forte come la precedente abilità. La parte davvero importante non sta nel poter lanciare palla di fuoco gratuitamente una volta, ma nel fatto che questi incantesimi non vadano più ad influire sul numero massimo di incantesimi conosciuti, aumentando cosi la nostra versatilità (scegliendo qualcosa di situazionale ma che forse potrebbe salvarci la pelle).

Talenti Mago D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere i talenti che più si addicono alla poliedricità del Mago D&D 5e:

  • Allerta: per un mago essere il primo ad attaccare spesso può rivelarsi fondamentale. Sia per lanciare incantesimi di buff sul party che per poter lanciare in libertà e senza pensare una bella palla di fuoco sullo schieramento nemico.
  • Resiliente: scegliere ovviamente costituzione, fondamentale per mantenere la concentrazione ed essere più resistenti in combattimento.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.

Se vuoi approfondire il personaggio del Mago D&D 5e:

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