Paladino D&D 5e
Non solo un combattente e non solo un chierico, il Paladino si trova a cavallo tra l’essere un divino servitore e un soldato.
Ciò che lo caratterizza è la sua estrema dedizione al Giuramento: un vincolo sacro che è la fonte del suo potere.

Paladino D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

I paladini sono sicuramente fra le classi più resistenti e autosufficienti del gioco. Come tali, creano eccellenti personaggi che possono agire anche da solisti nel gruppo. In un party possono ricoprire molteplici ruoli, come difensore dei caster nelle retrovie o come fonte principale di danno.
I paladini sono estremamente resistenti e possono sopravvivere a una lunga e dura giornata di “avventure”, ma quasi nessuna delle loro abilità si ricarica con un riposo breve, quindi è necessario organizzare l’utilizzo delle proprie abilità più rigorosamente di molte classi.
I paladini sono anche una delle classi più complesse da giocare. Hanno una lunga lista di abilità di classe, toccando tutte le meccaniche di base del gioco.

Caratteristiche – Paladino D&D 5e

Dado Vita:

Il paladino possiede un d10 come dado vita: standard per le classi “fisiche”, ottimo per consentire di resiste prolungatamente agli attacchi nemici. Certo, sarebbe stato meglio un d12, ma quella è una prerogativa del barbaro.

Competenze:

Tutte le armi, armature e gli scudi: non si può desiderare di meglio per un combattente. Purtroppo non si hanno competenze negli strumenti, ma sinceramente possiamo farne a meno.

Paladino D&D

Tiri Salvezza:

I tiri salvezza del Paladino, su Saggezza e Carisma, ti impediranno di essere incantato o controllato mentalmente, ma avrai seri problemi con i più comuni tiri salvezza su Costituzione e Destrezza. Tale mancanza viene compensata con l’ottenimento di Aura di protezione a partire dal 6° livello.

Abilità:

Quali le abilità da “pallinare”? 
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un paladino:

  • Atletica (For): unica abilità basata sulla forza, che vale la pena di tenere in considerazione. In molti frangenti (arrampicarsi, spingere o afferrare un nemico) potrebbe essere richiesto un lancio di dadi su questa abilità al paladino.
  • Intuizione (Sag): utile, ma potremmo non avere abbastanza saggezza per sostenerlo.
  • Intimidire (Car): considerato che avremo un buon punteggio di carisma, questa abilità potrebbe sposarsi bene con molti background.
  • Medicina (Sag): ci sono scelte decisamente migliori.
  • Persuasione (Car): a seconda del nostro modo di interpretare il personaggio, da preferire a Intimidire.
  • Religione (Int): non dovremmo avere abbastanza intelligenza, quindi meglio optare per altre scelte

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica – Paladino D&D 5e

Abbiamo scritto una guida a proposito:
Paladino D&D 5e: Giuramenti Sacri

Paladino D&D

Percezione del Divino

Fin dal 1° livello il paladino può, con un’azione, conoscere l’ubicazione di ogni celestiale, demonio, immondo o non morto entro 18 metri da lui e che non si trovi sotto copertura totale, fino alla fine del suo turno successivo, o la presenza dì qualsiasi luogo sacro o sacrilego, come per l’incantesimo Santificare. Il paladino riconosce il tipo di creatura ma non la sua identità. Questo privilegio può essere usato un numero di volte pari a 1 + il suo modificatore di Carisma, e viene recuperato tramite un riposo lungo.

Commento: sicuramente più affidabile di un tiro su percezione, ma purtroppo l’utilizzo limitato ed il raggio d’azione decisamente corto ne riducono drasticamente il potenziale. Comunque potrebbe evitarci spiacevoli sorprese durante l’esplorazione di alcune stanze di un dungeon, ed individuare luoghi sacri all’interno di un tempio.

Imposizione delle Mani

Fin dal 1° livello un paladino possiede una riserva di poteri curativi che si ricostituisce quando completa un riposo lungo. Il paladino può ripristinare, con un’azione, un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il proprio livello da paladino. In alternativa, il paladino può spendere 5 punti ferita dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio da una malattia o neutralizzare un veleno a cui è soggetto.

Commenti: sicuramente una delle più efficienti opzioni di guarigione presenti nel gioco. Dal momento che ti consente di scegliere esattamente quanto curare, è utilizzabile sua fuori che durante il combattimento. Con un riserva così grande puoi facilmente portare i tuoi alleati da 0 punti ferita a piena salute con una singola azione, oppure puoi spendere 1 punto per riportarli coscienti in modo da finire un combattimento, ed in seguito tirare i dadi vita.

Stile di Combattimento

Quando il paladino raggiunge il 2° livello adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti:

  • Combattere con Armi Possenti
    Quando il guerriero ottiene, nel tiro dei dadi per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, un 1 o un 2, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile.
    Commento: sicuramente la scelta meno efficiente fra quelle proposte. Si aggiunge di media poco più di un danno per attacco. Al suo posto, nel caso in cui si scelga di usare un’arma a due mani, è preferibile scegliere “difesa” per compensare la mancanza dello scudo.
  • Difesa
    Finché indossa un’armatura, il paladino ottiene un bonus di + 1 alla CA.
    Commento: sicuramente non eccitante, ma l’aumento della classe armatura è sempre un bonus gradito.
  • Duellare
    Quando il paladino effettua un attacco con un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni.
    Commento: probabilmente il migliore stile di combattimento, che bilancia la classe garantendo un’ottima difesa (puoi impugnare lo scudo) e una buona dose di danni.
  • Protezione
    Quando una creatura che il paladino sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal guerriero e situato entro 1,5 metri da lui, il paladino può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il paladino deve impugnare uno scudo.
    Commento: situazionale. Da tenere in considerazione con un party dove almeno un altro membro attacca corpo a corpo.

Incantesimi Paladino D&D 5e

Quando il paladino raggiunge il 2° livello acquisisce la possibilità di lanciare incantesimi.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un paladino per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il paladino deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il paladino recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Il paladino deve scegliere un numero di incantesimi pari al suo modificatore di Carisma + metà del suo livello da paladino arrotondato per difetto. Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il paladino possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

La caratteristica da incantatore del paladino è Carisma. Il paladino attinge alla magia divina attraverso la preghiera e la meditazione. Carisma, oltre ad essere ciò con cui incanta, è anche ciò che influenza la CD del tiro salvezza.

La CD del TS di un incantesimo lanciato da un paladino viene definita dalla seguente formula CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del paladino + il modificatore di Carisma.

Invece il Modificatore di attacco dell’incantesimo = bonus di competenza del paladino + il modificatore di Carisma.

Focus da Incantatore

Un paladino può usare un simbolo sacro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da paladino.

Per un’analisi degli incantesimi si rimanda alla guida:
Paladino D&D 5e incantesimi: La Guida

Punizione Divina

Quando il paladino raggiunge il 2° livello, nel momento in cui colpisce una creatura con un attacco con un’arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma.
I danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1 livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo.

Commento: MERAVIGLIOSO. SUBLIME. Questo privilegio consumerà con molta probabilità tutti gli slot incantesimo a disposizione, in quanto rappresenta la più grande fonte di danno della classe. Una volta ottenuto al 2° livello, il danno base dell’arma potenziato dalla punizione divina dovrebbe essere sufficiente per mettere ko la maggior parte dei nemici con un solo colpo, ma dobbiamo resistere alla tentazione e gestire minuziosamente i pochi slot a nostra dimostrazione.

Salute Divina

Una volta raggiunto al 3° livello un paladino diventa immune alle malattie grazie alla magia divina.

Commento: le malattie possono essere molto problematiche, quindi esserne immuni non è affatto male, Peccato che possiamo rimuoverle anche con Imposizioni delle Mani, quindi ad esclusione dei veleni con effetti istantanei questo privilegio risulta essere ridondante.

Paladino D&D

Paladino D&D – Giuramento Sacro

Quando il paladino raggiunge il 3° livello formula il giuramento che lo vincolerà alla sua vocazione per sempre. Il giuramento scelto gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 15° e 20° livello.
Di seguito vi proponiamo la lista dei Giuramenti:

  • Giuramento di Devozione
  • Giuramento degli Antichi
  • Giuramento di Vendetta

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito D&D 5e Paladino: Giuramenti Sacri

Attacco Extra

Quando il paladino raggiunge il 5° livello, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, attaccare due volte anziché una.

Commento: abilità fondamentale per un paladino, che permette di aumentare il potenziale di danno mantenendo cosi la competizione con barbaro e guerriero.

Aura di Protezione

Quando un paladino raggiunge il 6° livello, ogni volta che lui stesso o una creatura amica entro 3 metri da lui (al 18° livello la gittata aumenta a 9 metri) deve effettuare un tiro salvezza, questa ottiene un bonus al tiro salvezza pari al modificatore di Carisma del paladino. Il paladino deve essere cosciente per conferire questo bonus.

Commento: COSA?
Una delle abilità più forti del manuale, che rende il paladino il vero leader e protettore del party. Avere un paladino vicino a se è meglio di avere competenza in tutti i tiri salvezza. Carisma diventa fondamentale principalmente per questo privilegio.

Aura di Coraggio

Quando il paladino raggiunge il 10° livello, lui e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere spaventate finché il paladino è cosciente.
Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Commenti: è sempre bello poter ignorare gli effetti derivanti dall’essere spaventato. Soprattutto in presenza di draghi.

Paladino D&D

Punizione Divina Migliorata

Quando un paladino raggiunge l’11° livello, ogni volta che colpisce una creatura con un’arma da mischia, quella subisce 1d8 danni radiosi extra. Inoltre, se utilizza Punizione Divina con un attacco, aggiunge questi danni ai danni extra della sua Punizione Divina.

Commento: il paladino non raggiunge il numero di attacchi del guerriero, quindi questo è uno dei modi per restare competitivo con l’avanzare dei livelli. Inoltre difficilmente i nemici saranno resistenti ai danni radiosi.

Tocco Purificatore

Quando il paladino raggiunge il 14° livello può usare la sua azione per terminare un incantesimo su sé stesso o su una creatura consenziente che sta toccando. Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una volta). Recupera gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Commento: fantastico per rimuovere fastidiosi effetti come la paralisi o il fascino, anche se arriva un pò troppo tardi.

Talenti Paladino D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere talenti che più si addicono alla poliedricità del Paladino D&D 5e:

  • Combattente in sella: situazionale, da valutare solo in campagne a cavallo.
  • Duellante difensivo: fantastico per i paladini che attaccano con spada e scudo, incrementando notevolmente la sopravvivenza del personaggio.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
  • Maestro degli scudi: per un paladino spada e scudo questo talento rappresenta uno dei modi migliori per aumentare drasticamente la sopravvivenza.
  • Maestro delle armature pesanti: buon talento soprattutto ai primi livelli, in particolar modo per i paladini che non portano con se lo scudo. Si può “compensare” la minor classe armatura subendo meno danni.
  • Maestro delle armi ad asta: molto forte se accompagnato da Sentinella. Dal mio personale punto vista la combinazione più forte del manuale.
  • Maestro delle armi possenti: FANTASTICA per qualunque paladino con armi a due mani.
  • Resilienza: consigliato su costituzione, in modo da renderci ancora più resistenti e mantenere la concentrazione. Quasi obbligato in caso di statistica dispari.
  • Sentinella: un paladino col ruolo principale di “difensore” del party dovrebbe sempre prendere questo talento, in quanto permette di rallentare ed infliggere danni ai nemici che stanno mirando agli alleati. In combo con maestro delle armi ad asta è semplicemente DEVASTANTE.
  • Sterminatore di maghi: ottimo talento in campagne dove i maghi sono all’ordine dello scontro.

Se vuoi approfondire il personaggio del Paladino D&D 5e:

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