Il Player’s Handbook è il riferimento essenziale per ogni giocatore di ruolo di Dungeons and Dragons. Contiene le regole per la creazione e l’avanzamento del personaggio, background ed abilità, esplorazione e combattimento, equipaggiamento, incantesimi e molto altro.
Il Manuale del giocatore (Player’s Handbook) è composto da oltre 300 pagine ed è pieno zeppo di regole, grafici, tabelle e opere d’arte che si adattano a un libro di base per un gioco di ruolo. Leggendolo, se dovessi scegliere una parola per riassumere questa nuova edizione, direi “Semplice”. Dalla creazione del personaggio, al combattimento, al lancio di dadi; tutto è stato realizzato per rendere le campagne più fluide e veloci possibili.
Player’s Handbook: Contenuti
Il Manuale del giocatore è suddiviso in tre macro-parti.
La prima riguarda la creazione del personaggio, la seconda riguarda le regole utilizzate nel gioco ed, infine, la terza riguarda gli incantesimi che i personaggi hanno a disposizione.
Prima parte
Il primo capitolo è l’Introduzione, che fornisce consigli sul gioco di ruolo e come può essere usato questo libro.
I personaggi vengono creati in un processo graduale, a partire dalla scelta di una razza. Le razze disponibili sono: umani, elfi, nani, halfling, mezzelfi, mezzorchi, gnomi, dragonidi e tiefling.
Ogni razza conferisce un incremento del punteggio di abilità (mai un decremento) e contiene una grande quantità di informazioni su come un personaggio può essere cresciuto e ci si aspetta che si comporti in una determinata situazione. Ad esempio, i nani tendono a trattenere lunghi rancori mentre la prospettiva degli elfi è al limite del tempo, grazie alla loro durata di vita estremamente lunga. Le descrizioni razziali includono nomi pertinenti alla razza, nonché abilità aggiuntive. Tutti i personaggi hanno un’età, un allineamento (la visione del mondo di un personaggio e se è più probabile che commetta azioni buone o cattive) e le lingue che il personaggio parla.
Una classe viene scelta dopo la razza.
Ci sono 12 classi disponibili in questo manuale, dal Barbaro al Guerriero e dallo Stregone al Mago. La classe determina il dado vita del personaggio e consecutivamente i suoi punti ferita (la sua salute), nonché la progressione del personaggio durante l’avventura. Ognuno fornisce competenze in diverse armi e armature, nonché diverse abilità. I barbari si arrabbieranno, i bardi useranno incantesimi tramite la loro musica mentre i chierici incanaleranno il potere degli dei.
Ogni classe ha numerose opzioni per ulteriori personalizzazioni. Ad esempio, un chierico ottiene l’accesso a diversi domini divini a seconda del dio che serve, mentre i poteri di uno stregone saranno ulteriormente personalizzati attraverso la sua linea di sangue draconica o la magia selvaggia.

È solo dopo che la razza e la classe sono determinate che un giocatore genera i sei punteggi di abilità del suo personaggio (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma).
Questo può essere fatto in modo casuale e non.
Il personaggio ottiene quindi ulteriore personalizzazione attraverso la scelta di un nome e una descrizione, nonché attraverso l’uso del capitolo Background. Questo include tabelle con informazioni su cosa aspettarsi in altezza e in termini di peso per tutte le razze del libro, chi è più propenso a parlare in quale lingua ecc. Ogni personaggio ha quattro categorie di caratteristiche:
- Tratti caratteriali: so suonare ogni canzone folk di questa regione sulla mia chitarra,
- Ideali: solitamente collegati al sistema di allineamento del gioco,
- Legami: che collegano un personaggio a persone, luoghi o concetti,
- Difetti: come i vizi , paure o cose che possono far arrabbiare.
Possiamo scegliere fra più di 15 background di esempio, come accolito o artigiano di gilda. Ognuno fornisce tabelle per tratti, ideali, legami e difetti, che possono essere usati in modo casuale, non casuale o semplicemente come fonte di ispirazione, nonché abilità aggiuntive che un personaggio può ottenere.
Il personaggio ha quindi accesso all’equipaggiamento, a seconda delle sue scelte di classe e di background. Il capitolo pertinente riguarda armature, armi, equipaggiamento avventuroso (come veleni, saponi o simboli sacri), strumenti, cavalcature, veicoli, costi di alloggio, costi di servizi e persino oggetti particolari.
Per coloro che si sentono vincolati dallo scegliere una singola classe, la multiclasse del loro personaggio è un’opzione valida se il DM lo consente. Ci sono dei prerequisiti, vale a dire uno o due punteggi di abilità a 13 o superiore. Ramificarsi in un’altra classe aprirà alcune delle abilità di quella classe al tuo personaggio, non tutte.
I talenti sono una seconda opzione di personalizzazione, sempre dopo l’approvazione del DM. Possiamo contare 41 talenti, che possono essere ottenuti con l’avanzamento di livello invece di migliorare un punteggio di caratteristica. Molti hanno dei prerequisiti che devono essere rispettati: perdere, successivamente, il prerequisito significa non poter utilizzare il talento.
Seconda parte
La seconda parte del Player’s Handbook inizia con una discussione sulle prove abilità. Il meccanismo di risoluzione delle prove è lanciare un d20 contro una classe di difficoltà stabilita dal DM, che va da molto facile (5) a quasi impossibile (30), contando sempre tutti i bonus e le penalità appropriate.
La regola del vantaggio / svantaggio consente il lancio di due d20, con il giocatore che utilizza il più alto o il più basso, a seconda delle circostanze. I tiri salvezza sono lo sforzo, cosciente o subconscio, del personaggio per resistere a una minaccia come un incantesimo, una malattia o una trappola. Sono collegati alle statistiche del personaggio e usano i loro modificatori.
L’avventura è un capitolo di 8 pagine che copre ciò che accade durante la sessione. Tocca concetti come il movimento, il passare del tempo, la velocità, le attività durante i viaggi, ecc. Discute anche dell’ambiente e di come le sfide possono essere create da esso, così come dell’interazione sociale.
Il capitolo si chiude affrontando il tema del riposo e il modo in cui i personaggi recuperano le loro riserve di punti ferita, nonché cosa possono fare tra le varie avventure. Solo perché sono inattivi per quanto riguarda l’avventura non significa che non abbiano spese o altre attività come una professione nella vita reale.
Il combattimento è stato uno dei nuclei di D&D e rimane tale nella 5e. È piuttosto semplice; in ogni round un personaggio si sposta di una distanza pari alla sua velocità e compie un’azione (come attaccare, scattare, disimpegnarsi, ecc.). L’ordine di combattimento viene determinato solo una volta all’inizio attraverso il tiro iniziativa.
Ci sono ogni sorta di circostanze da prendere in considerazione, come spezzare il movimento in due, combattere creature di diverse dimensioni, difficoltà del terreno ecc.
Ci sono anche combattimenti a due armi, attacchi di opportunità, copertura, combattimento a cavallo, combattimento subacqueo, danni e cure ecc. Cadere a zero punti ferita significa perdere conoscenza, con tiri salvezza che determinano se il personaggio si aggrappa alla vita o se ne scivola lentamente fuori.

Terza parte
La terza e ultima parte del manuale riguarda incantesimi e magia. Gli incantatori in D&D 5e sono abbastanza diversi l’uno dall’altro.
Vengono spiegate le dinamiche degli incantesimi e come “prepararli”, nonché l’uso di incantesimi di livello inferiore in slot di livello superiore. Proprio come nelle precedenti edizioni, ci sono componenti verbali, somatiche e materiali su ogni incantesimo.
Gli incantesimi appartengono a otto diverse categorie o scuole di magia, come la divinazione o la negromanzia. La più grande sezione di questa parte del libro è dedicata agli incantesimi stessi.
Prima arrivano gli elenchi di incantesimi a cui ogni classe ha accesso.
Ad esempio, lo Stregone potrebbe ottenere l’accesso a venti incantesimi di 1° livello, mentre il Mago può ottenere l’accesso ad oltre 30. Gli incantesimi includono tutti i più famosi delle precedenti edizioni, come Palla di Fuoco, nonché incantesimi bizzarri come la Risata Incontenibile di Tasha. Gli incantesimi sono elencati in ordine alfabetico indipendentemente dal livello. Il libro termina con delle appendici.
Nella prima troviamo i dettagli delle diverse condizioni in cui potrebbero trovarsi i personaggi, come accecati o paralizzati.
La seconda elenca le divinità, l’allineamento, il dominio suggerito e il simbolo degli dei in una varietà di ambientazioni, come Greyhawk, la mitica Grecia o la mitica Scandinavia.
La terza appendice copre la cosmologia di D&D. Discute il piano materiale, il piano etereo che lo circonda, il caos elementale dei piani interni (elementali stessi) e tanto altro.
Nella quarta appendice troviamo trentuno creature, per lo più non magiche.
L’appendice finale contiene letture ispiratrici, tra cui opere di Tolkien, Moorcock e Lovecraft.
Il libro termina con un indice ben compattato di quattro pagine e una scheda compilabile di tre pagine.
Punti di forza del Player’s Handbook
Dopo la “poco amata” 4e possiamo dire: D&D è tornato!
La generazione più giovane che scoprirà D&D 5e come la sua prima edizione troverà numerose cose di cui esser soddisfatta. Il gioco non è né difficile né complicato. I suoi processi sono logici, facili da capire e altrettanto facili da mostrare agli altri.
La creazione di un personaggio non richiede secoli, né comporta complesse formule aritmetiche. Per quella che è probabilmente la prima volta nella storia di D&D, caratteristiche e background vanno di pari passo con le regole, e in alcuni casi addirittura le sostituiscono.
La creazione del personaggio è facile come non lo è mai stata: c’è un’ampia scelta quando si tratta di creare personaggi.
Il regolamento è ben scritto, anche se nella traduzione in italiano spesso si possono trovare delle frasi fuorvianti. Ha preso attivamente le distanze dallo stile tecnico della terza e quarta edizione ed ha optato per un approccio più scorrevole, con un po ‘di leggerezza.
Non tutti i paragrafi sono rilevanti per la meccanica: molti sono lì solo per fornire più “flavour” al manuale.
Il layout è molto pulito. Sarebbe stato utile che i sottocapitoli fossero menzionati nei piè di pagina insieme ai capitoli, ma chiaramente non è un grosso problema.
In effetti, questo è probabilmente uno dei manuali più facili da usare per esaminare nel mezzo di una sessione, questo principalmente perché tutte le regole sono nella seconda parte. La prima e la terza parte riguardano cose che è meglio sapere in anticipo quando ci si siede al tavolo.
Ovviamente, i giocatori che hanno iniziato con una precedente edizione di D&D, hanno facili paragoni da fare: sarebbe del tutto inutile continuare nel dire su come questo gioco è diverso da qualsiasi edizione precedente.
E’ facile vedere che D&D ha mantenuto ciò che funzionava meglio, mentre ha riprogettato tutto il resto. Esempi: le sei statistiche non sono cambiate e probabilmente non lo faranno mai. Sembra che ci siano meno regole rispetto alle precedenti edizioni e presentate in modo molto più conciso.
Il combattimento funziona in modo simile a quello della terza edizione, ma è sostanzialmente più veloce e non richiede, obbligatoriamente, più né una griglia né miniature. Le situazioni non avventurose sono state contemplate ed approfondite, non importa quanto minori, qualcosa che non era un dato di fatto in passato.
La cosa ovvia che la maggior parte dei giocatori è felice di vedere abbandonata è la complessità meccanica della terza edizione, che mirava all’ottimizzazione assoluta attraverso la distinzione di coloro che erano informati con la matematica dietro i meccanismi interni del gioco rispetto a quelli che semplicemente lo giocavano.
La quinta edizione potrebbe essere probabilmente quella di maggior successo di D&D negli ultimi due decenni. Solo la Wizards of the Coast ha pubblicato più di una dozzina di libri di testo e avventure, mentre il materiale proveniente da altri editori ha ulteriormente migliorato la sua posizione sul mercato.
E non sono solo i libri. Ci sono miniature, schermi e accessori, dadi e tutto ciò che è stato creato appositamente per questo gioco da una manciata di altre società.

Player’s Handbook: Punti di debolezza
Come in quasi tutte le versioni precedenti di D&D, non è possibile giocare solo con il presente manuale. Un gruppo di gioco avrà anche bisogno della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei mostri.
Senza di loro, un giocatore alle prime armi avrà problemi in numerose situazioni.
Considerandoli insieme ed acquistandoli scontati, il costo dell’investimento per entrare in D&D è probabilmente più alto che quello per entrare in altri giochi di ruolo.
L’attuale edizione rinuncia all’aspirazione di essere un sistema universale che almeno un’edizione precedente aveva. Non lo è e non cerca di esserlo. D&D è un gioco basato su personaggi molto competenti che avanzano in modo estremamente rapido principalmente attraverso sfide legate al combattimento, diventando figure leggendarie nel processo. E difficile simulare altre tipologia di GDR oltre quella di Fantasy Eroico.
Il manuale è “agnostico”, nel senso che non ci sono informazioni sul mondo di gioco. Questo è tratto comune a tutte le edizione per il PHB ma in questa edizione, tuttavia, è piuttosto singolare che solo un libro tra quelli pubblicati dalla Wizards of the Coast sembra occuparsi esclusivamente dell’ambientazione (vale a dire la Sword Coast Adventurer’s Guide). Ancora più singolare, i mondi che erano supportati nelle precedenti edizioni di D&D sono menzionati nel presente manuale, come ad esempio le liste degli dei. Questo è un approccio piuttosto bizzarro e controintuitivo.
Questa edizione di D&D promuove il gioco di ruolo e la profondità dei personaggi più di ogni altra, d’altra parte, tuttavia, fa ben poco per promuovere la costruzione del mondo e le opzioni a livello macro.
Player’s Handbook: Conclusioni
Il Manuale del giocatore della 5e edizione di D&D dimostra non solo perché D&D era ed è il più grande gioco di ruolo al mondo, ma dimostra anche perché l’attuale quinta edizione è l’edizione di maggior successo commerciale del gioco. Se vuoi giocare al gioco di ruolo più riconoscibile al mondo e non c’è motivo per cui non dovresti, tutto inizia qui.
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