Ranger 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro ranger siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

D&D Ranger 5e incantesimi

Incantesimi di 1° livello:

  • Allarme: incantesimo decisamente utile, peccato che il numero limitato di incantesimi da imparare quasi sicuramente non ce lo farà scegliere.
  • Amicizia con gli animali: troppo situazionale, ci sono sicuramente scelte migliori.
  • Bacche Benefiche: miglior incantesimo di cura a disposizione del ranger. Inoltre il fatto di poter dare anche una sola bacca ci permette, potenzialmente, di riportare ad 1 punto ferita i nostri alleati per 10 volte. Magnifico.
  • Colpo intrappolante: purtroppo viene richiesta concentrazione, quindi ci sarà impossibile utilizzarlo insieme a Marchio del Cacciatore. Non credo varrà mai la pena utilizzare uno slot per questo incantesimo.
  • Cura Ferite: assolutamente da non prendere. Abbiamo pochi slot, e cura decisamente troppo poco.
  • Individuazione del Magico: non dovremmo essere noi ad utilizzare questo incantesimo, che gli incantatori posso usare come rituale.
  • Individuazione delle Malattie e dei Veleni: situazione, troppo situazionale per essere scelto da un ranger.
  • Marchio del Cacciatore: FONDAMENTALE! Non possiamo non sceglierlo. Un’ottima fonte di danno durante l’intera campagna, considerando la durata dell’incantesimo.
  • Nube di Nebbia: ottimo incantesimo di controllo. Purtroppo anche questo è su concentrazione, quindi spesso decideremo di non utilizzarlo per mantenere il Marchio del Cacciatore, ma resta decisamente un ottimo incantesimo.
  • Parlare con gli animale: interessante ed utile in alcuni casi, ma non vale l’uso di uno slot.
  • Passo Velato: incantesimo consigliato per tutte le classi, peccato anche in questo caso per il numero estremamente limitato di slot. Ad alti livelli sicuramente più viabile, in quanto utilizzeremo incantesimi di danno con slot superiori, quindi questo rimarrà uno dei migliori utilizzi per slot di 1° livello.
  • Raffica di Spine: nulla di rilevante, e richiede anche concentrazione.
  • Saltare: inutile.

Incantesimi di 2° livello :

  • Animale Messaggero: potrebbe essere utili in alcuni, rari, casi, ma non vale sicuramente uno slot di secondo livello.
  • Cordone di Frecce: uno dei peggiori incantesimi del manuale.
  • Crescita di Spine: molto forte come incantesimo, uno dei migliori modi per creare seri problemi all’avanzata del nemico. Se usato bene, avendo pianificato la strategia con il resto del party, può creare un bel vantaggio.
  • Localizza Animali e Vegetali: non siamo noi gli incantatori del party.
  • Localizza Oggetto: come sopra.
  • Passare senza Tracce: OBBLIGATORIO! Rende il party silenzioso è veramente forte come effetto, considerato che potremmo avere come compagno anche un guerriero in armatura completa.
  • Pelle Coriacea: altro incantesimo decisamente inutile.
  • Percezione delle Bestie: potrebbe essere preso in considerazione solamente da un ranger “Maestro delle Bestie”, ma ci sono alternative decisamente migliori.
  • Protezione dai Veleni: incantesimi situazionale che può salvare la vita, ma come già detto precedentemente non siamo noi gli incantatori del gruppo. Dovremmo lasciare ad altri questa incombenza.
  • Ristorare Inferiore: può rimuovere condizioni fastidiose, ma essendo accessibile anche ad altri incantatori dovremmo optare su altro.
  • Scopri Trappole: non dovrebbe servirci un incantesimo per scoprirle.
  • Scurovisione: non ne vale la pena a livelli bassi, quando i nostri slot sono ancora ridotti. Comunque sarebbe preferibile lasciarlo ad un incantatore puro.
  • Silenzio: da valutare in una campagna con molti incantatori, altrimenti resto difficile valutarne l’impatto tanto da sacrificare uno slot.

Incantesimi di 3° livello :

  • Anti-individuazione: non può valere uno slot di 3° livello.
  • Camminare sull’Acqua: un ranger dovrebbe trovare un altro modo di superare fiumi e torrenti, piuttosto che utilizzare il suo prezioso slot di 3° livello.
  • Crescita Vegetale: il fatto che ci obblighi ad essere in un luogo con vegetazione per essere utilizzato lo rende troppo situazionale per essere scelto.
  • Evoca Animali: in alcune situazioni può essere molto utile, anche se i nostri animali rischiano di essere spazzati via d un buon attacco ad area.
  • Evoca Raffica: inutile, un’altro dei peggiori incantesimi del manuale.
  • Freccia Folgorante: uno dei pochi modi per il ranger di provocare danni magici, fondamentale contro alcuni nemici per non essere totalmente inutili. Consigliato
  • Luce Diurna: non ha senso utilizzare i nostri slot per un incantesimo del genere.
  • Muro di Vento: i muri resistenti di norma non sono fatti di aria.
  • Parlare con i Vegetali: lasciamo questa abilità ai Druidi, i nostri slot sono preziosi.
  • Protezione dell’Energia: purtroppo ha effetto su un singolo compagno, altrimenti sarebbe potuta essere una buona scelta.
  • Respirare sott’Acqua: potenzialmente può salvare la vita, nella rarissima occasione in cui ci ritrovassimo alla deriva in un fiume. Situazionale.

Incantesimi di 4° livello :

  • Esilio: potremmo concludere la guida con questo incantesimo, considera l’oggettiva forza di Esilio. Rimuovere un nemico per un’intero minuto dal combattimento, organizzarsi e farlo ricomparire in modo da subire un attacco combinato del party è un qualcosa di impagabile. Inoltre il tiro salvezza su carisma lo rende ancora più appetibile.
  • Inaridire: tanto carino come effetto, quanto poco incisivo a questi livelli.
  • Porta Dimensionale: se non ci fosse Esilio dovremmo prenderlo al volo. Per fortuna abbiamo Passo Velato come lo sostituisce (anche se ovviamente non ha lo stesso impatto in game).
  • Terreno Illusiorio: ahahahahahah no.

Incantesimi di 5° livello:

  • Comunicazione con la Natura: incantesimo di divinazione forte, anche se lo prendiamo purtroppo soltanto molto in la con i livelli. Potrebbe valer la pena di utilizzarlo per uno slot di 5° livello, anche se molto dipende dal Master.
  • Evoca Pioggia di Armi: discreto danno che, soprattutto, non utilizza concentrazione! Da valutare, anche se il prossimo incantesimo è decisamente il migliore di questo livello.
  • Faretra Rapida: FONDAMENTALE! IMPRESCINDIBILE! Poter fare quattro attacchi in un turno non lo rende comparabile a nessun altro incantesimo di classe.
  • Traslazione Arborea: in una campagna ambientata interamente in una foresta è decisamente forte, altrimenti ci conviene optare per altri incantesimi.

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