Ranger D&D 5e
Combattente specializzato nell’attacco dalla lunga distanza, che però ha uno stretto rapporto con la natura circostante tanto da poter utilizzare alcuni incantesimi similmente ad un druido.
Ciò che lo caratterizza è la sua agilità e la sua forza nel combattimento contro un’unica preda.

Ranger D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

Il Ranger è un interessante mix di incantesimi in stile Druido, capacità di combattimento in stile Guerriero e abilità in stile Ladro. Il Ranger può ricoprire il ruolo sia di combattente o di un ladro (a volte entrambi), ma non riesce a eguagliare la capacità delle classi precedentemente citate.
I ranger sono tipicamente delle guide, e il loro modo di vivere è strettamente legato al territorio in cui vivono.

Caratteristiche – Ranger D&D 5e

Dado Vita:

Il Ranger possiede un d10 come dado vita: standard per le classi “fisiche”, ottimo per consentire di resiste prolungatamente agli attacchi nemici. Considerato il fatto che attaccheremo da lontano, questo dado è decisamente più di quanto ci aspettavamo.

Competenze:

Armature leggere, armature medie e scudi sono assolutamente fantastici, ma senza un’armatura pesante quasi tutti i Ranger avranno una build basata sulla destrezza. Allo stesso modo quindi armi semplici ed armi marziali sono sufficienti per i nostri scopi.
Infine sarebbe stata gradita almeno una competenza negli strumenti, anche se nella 5e solo gli “arnesi da scasso” fanno effettivamente la differenza.

Ranger D&D

Tiri Salvezza:

I tiri salvezza su destrezza sono i più comuni, e aumentano notevolmente la nostra resistenza ai danni causati dagli effetti AOE (ad area), mentre i tiri salvezza su forza sono abbastanza rari.

Abilità:

Quali le abilità da “pallinare”? 
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un ranger:

  • Addestrare Animali (Sag): inutile.
  • Atletica (For): il ranger è una classe basata sulla destrezza, quindi difficilmente avremo un punteggio di forza tale da svolgere questo tipo di prove.
  • Furtività (Des): avendo un buon punteggio di destrezza, e “pallinando” questa abilità, sarà davvero difficile essere scoperti dai nemici.
  • Intuizione (Sag): dovremmo avere un ottimo punteggio di saggezza, e quasi sicuramente andremo sempre in avanscoperta, quindi sarà molto utili avere questa abilità “pallinata”.
  • Indagare (Int): abilità decisamente utile, ma non avendo intelligenza dovremmo puntare su altro.
  • Natura (Int): come sopra.
  • Percezione (Sag): OBBLIGATORIA
  • Sopravvivenza (Sag): situazionale, ma nel caso in cui il Master inserisca numerose trappole nei dungeon può salvare la vita.

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica – Ranger D&D 5e

Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Ranger: Razze e Punteggi Caratteristica

Ranger D&D

Nemico Prescelto

Fin dal 1° livello il ranger deve scegliere un tipo di nemico favorito fra: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, immondi, non morti o vegetali. Il ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri di danno con gli attacchi armati contro le creature del tipo prescelto. Inoltre possiede vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire le tracce di questi nemici, oltre che alle prove di Intelligenza per ricordare informazioni su di loro.
Infine ottiene una nuova lingua a scelta.

Commento: molto situazionale, e comunque il bonus che si ottenere è davvero poca cosa, considerato che non scala con il livello da ranger. Nel caso di campagne a temo potrebbe rivelarsi utile per scovare tracce, ma molto dipenderà dalla bontà del Master, stessa considerazione da farsi per la lingua a scelta.

Esploratore Nato

Fin dal 1° livello il ranger sceglie un tipo di terreno, nel quale probabilmente è cresciuto o con il quale ha particolari legami, ed ottiene i seguenti benefici:

  • Ignora i terreni difficili.
  • Ha vantaggio ai tiri di iniziativa.
  • Durante il tuo primo turno di combattimento, ha vantaggio ai tiri di attacco contro le creature che non hanno ancora agito.

Inoltre, mentre viaggia per un’ora o più, ottiene i seguenti benefici:

  • Il terreno difficile non rallenta il movimento del party.
  • Il tuo party non può perdersi, se non grazie alla magia.
  • Anche quando è impegnato in un’altra attività durante il viaggio (come foraggiare, navigare o seguire tracce), è sempre allerta dai pericoli.
  • Se sta viaggiando da solo, può muoversi furtivamente tenendo un’andatura normale.
  • Quando foraggia, trova il doppio del cibo che troveresti normalmente.
  • Mentre segue le tracce di altre creature, ne apprende anche il numero esatto, la taglia e quanto tempo sia trascorso dal loro passaggio.

Commenti: benefici che si adattano perfettamente al “sapore” della classe. Durante la campagna difficilmente avranno un impatto rilevante, ma dovrebbero riuscire a farci immergere con più facilità nel “personaggio”.
Ovviamente durante una serie di sessioni ad unica ambientazione il ranger diventerà la punta di diamante del party.

Stile di Combattimento

Quando un ranger raggiunge il 2° livello deve scegliere uno Stile di Combattimento fra i seguenti:

  • Combattere con due armi
    Quando il ranger combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
    Commento: nonostante permetta di aggiungere il modificatore di caratteristica ai danni inflitti col secondo attacco, diventa decisamente inefficiente quando il ranger apprende l’attacco extra al livello 5.
  • Difesa
    Finché indossa un’armatura, il ranger ottiene un bonus di + 1 alla CA.
    Commento: sicuramente non eccitante, ma l’aumento della classe armatura è sempre un bonus gradito.
  • Duellare
    Quando il ranger effettua un attacco con un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni.
    Commento: probabilmente il migliore stile di combattimento (con un ranger che preveda di attaccare corpo a corpo), che bilancia la classe garantendo un’ottima difesa (puoi impugnare lo scudo) e una buona dose di danni.
  • Tiro
    Il ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.
    Commento: scelta obbligata per un ranger che attacca dalla distanza.
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Incantesimi Ranger D&D 5e

Quando il ranger raggiunge il 2° livello acquisisce la possibilità di lanciare incantesimi.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un ranger per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il ranger deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il paladino recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Il ranger conosce due incantesimi di 1° livello a scelta, presi dalla propria lista degli incantesimi. La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella mostra quanti incantesimi potrà apprendere con l’avanzare dei livelli.

Caratteristica da Incantatore

La caratteristica da incantatore del Ranger è Saggezza che, oltre ad essere ciò con cui incanta, è anche ciò che influenza la CD del tiro salvezza.

La CD del TS di un incantesimo lanciato da un ranger viene definita dalla seguente formula CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Saggezza.

Invece il Modificatore di attacco dell’incantesimo = bonus di competenza del ranger + il modificatore di Saggezza.

Per un’analisi degli incantesimi si rimanda alla guida:
Ranger 5e incantesimi: La Guida

Archetipo Ranger

Quando il ranger raggiunge il 3° livello sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare. L’archetipo scelto conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 11° e 15° livello.
Di seguito vi proponiamo la lista degli Archetipi:

  • Cacciatore
  • Signore delle Bestie

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito
Ranger D&D 5e: Archetipi Ranger

Consapevolezza Primordiale

Quando il Ranger raggiunge il 3° livello, può utilizzare una azione e spendere uno slot incantesimo per analizzare la regione circostante. Per 1 minuto per livello dello slot incantesimo speso, può percepire se le seguenti creature siano presenti entro 1,5 chilometri (o entro 10 chilometri se nel terreno prescelto): aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, fatati, immondi e non morti. Questo privilegio non rivela la posizione o il numero delle creature.

Commento: situazionale e non estremamente utile dal momento che non puoi individuare le posizioni delle creature.

Attacco Extra

Quando il ranger raggiunge il 5° livello, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, attaccare due volte anziché una.

Commento: abilità fondamentale per un ranger, che permette di aumentare il potenziale di danno mantenendo cosi la competizione con le altre classi fisiche.

Andatura sul Terreno

Quando un ranger raggiunge l’8° livello, muoversi attraverso terreno difficile non magico non costa più movimento aggiuntivo.
Può attraversare i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni da essi, se presentano spine, spuntoni o simili pericoli.
Inoltre, ha vantaggio sui tiri salvezza contro vegetali che sono stati creati o manipolati magicamente per impedire il movimento.

Commento: di nuovo un’altro privilegio davvero troppo situazionale. Sono davvero rari i casi nei quali ci troveremmo di fronte impedimenti vegetali.

Nascondersi in Piena Vista

Quando un ranger raggiunge il 10° livello, può spendere 1 minuto e mimetizzarsi (avendo accesso a fango fresco, terriccio, piante e fuliggine e altri materiali naturali con i quali creare il tuo camuffamento). Una volta mimetizzato in questo modo, può cercare di nascondersi appiattendosi contro una superficie solida, come un albero o un muro, che sia larga e alta a sufficienza. Ottiene così un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) finché rimane fermo senza muoversi o effettuare azioni. Una volta che si muove o effettua un’azione o una reazione, dovrà mimetizzarsi di nuovo per ottenere questo beneficio.

Commento: abilità carina che però nella realtà è impossibile da applicare o quasi. Davvero troppe limitazioni, e purtroppo non si estende al resto del party.

Ranger D&D

Svanire

Quando un ranger raggiunge il 14° livello, può usare l’azione Nascondersi come azione bonus durante il tuo turno e far in modo che le tracce non possono essere rilevate, se non con mezzi magici.

Commento: abilità decisamente utile, peccato che non possa competere con l’equivalente del ladro, ma soprattutto arriva dannatamente tardi.

Sensi Ferini

Quando il ranger raggiunge il 18° livello, quando attacca una creatura che non può vedere, la tua incapacità di vedere non comporta svantaggio ai tiri per colpire contro di essa.

Commento: in questo modo non dobbiamo preoccuparci della condizione di accecamento o del dover lottare contro nemici invisibili. E pur vero che dovrebbe esserci qualcuno del party in grado di risolvere più facilmente la situazione arrivati al 18° livello.

Sterminatore di Nemici

Quando un ranger raggiunge il 20° livello, una volta durante ciascun turno, può sommare il modificatore di Saggezza al tiro per colpire o al tiro di danno di un attacco effettuato contro uno dei nemici prescelti.

Commenti: poter aggiungere il modificatore al tiro per colpire non è affatto male, considerando i livelli di classe armatura decisamente elevati raggiunto questo livello. Ci saremmo aspettati comunque qualcosa di più giunto alla fine del nostro percorso.

Talenti Ranger D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere talenti che più si addicono alla poliedricità del Ranger D&D 5e:

  • Tiratore Scelto: Talento decisamente FANTASTICO per le build su armi a distanza.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
  • Resilienza: consigliato su costituzione, in modo da renderci ancora più resistenti e mantenere la concentrazione. Quasi obbligato in caso di statistica dispari.

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