Scheda Mago D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un mago, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Mago D&D

Guida alla creazione: Scheda Mago D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Mago abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Mago in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda.

Razza:

Abbiamo scelto per il nostro mago una della razze più iconica: lo gnomo!
In particolare lo gnomo delle rocce, in quanto preferiamo avere un valore più alto in Costituzione rispetto che in Destrezza.
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Alvyn!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti dello gnomo:

  • Incremento punteggi caratteristica: +2 Intelligenza +1 Costituzione.
  • Età: adulto di 45 anni.
  • Allineamento: Buono – Neutrale.
  • Taglia: media con altezza 1,10 metri, peso 22 kg ed occhi marroni.
  • Velocità: 7,5 metri.
  • Scurovisione: uno gnomo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
  • Astuzia Gnomesca: uno gnomo dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia.
  • Linguaggi: Comune e Gnomesco.
  • Conoscenza dell’Artefice: ogni volta che uno gnomo delle rocce effettua una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, alchemici o congegni tecnologici, può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza.
  • Inventore: Uno gnomo delle rocce ha competenza negli strumenti da artigiano (strumenti da inventore). Utilizzando questi strumenti, uno gnomo delle rocce può dedicare un’ora e una quantità di materiali pari a un valore di 10 mo per costruire un congegno meccanico Minuscolo (CA 5, 1 pf). Il congegno cessa di funzionare dopo 24 ore (a meno che il personaggio non spenda 1 ora a ripararlo per mantenerlo in funzione) o quando lo gnomo delle rocce usa un’azione per smantellarlo (nel qual caso può recuperare i materiali utilizzati per crearlo). Non è possibile avere più di tre congegni attivi allo stesso tempo. Quando uno gnomo delle rocce decide di creare un congegno, deve sceglierne uno tra le opzioni seguenti.
    Accendifuoco. Questo congegno produce una fiamma in miniatura che un personaggio può usare per accendere una candela, una torcia o un fuoco da campo. Per utilizzare questo congegno è richiesta un’azione.
    Carillon. Una volta aperto, il carillon emette un’unica melodia a un volume moderato. Smette di suonare quando arriva alla fine della melodia o quando viene richiuso.
    Giocattolo a Molla. Questo giocattolo meccanico ha la forma di un animale, un mostro o un individuo, come per esempio una rana, un topo, un uccello. un drago o un soldato. Quando viene posizionato per terra, il giocattolo si sposta di 1,5 metri a ogni turno del personaggio, in una direzione casuale. Il giocattolo a molla emette i tipici suoni della creatura che rappresenta.

Scheda Mago D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che l’Intelligenza è la caratteristica primaria, seguita da costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 8
  • Destrezza = 14
  • Costituzione = 15
  • Intelligenza = 14
  • Saggezza = 12
  • Carisma = 8

In questo modo, aggiungendo il +2 Intelligenza ed il +1 Costituzione dello gnomo delle rocce si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 8 (-1)
  • Destrezza = 14 (+2)
  • Costituzione = 16 (+3)
  • Intelligenza = 16 (+3)
  • Saggezza = 12 (+1)
  • Carisma = 8 (-1)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 1).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d6

Punti ferita al 1° livello: 6 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 3)

Scheda Mago D&D
Competenze:

  • Armature: nessuna.
  • Armi: balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali.
  • Strumenti: nessuno.
  • Tiri salvezza: saggezza e intelligenza.
  • Abilità: indagare e religione (avremo arcano e storia da background).

Equipaggiamento:

  • Un bastone ferrato
  • Una borsa per componenti
  • Un libro degli incantesimi
  • Una dotazione da studioso composta da:
    • zaino
    • libro di studio
    • boccetta inchiostro
    • pennino
    • 10 fogli di pergamena
    • sacchetto di sabbia
    • coltellino

Classe Armatura: 10 + modificatore di destrezza (2).

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Abilità
:

Incantesimi: un mago è un incantatore completo, e fin dal primo livello è in grado di lanciare incantesimi.
Trucchetti: Dardo di Fuoco, Illusione Minore e Tocco Gelido.
Incantesimi 1° livello: Armatura Magica, Dardo Incantato, Scudo ed Individuazione del Magico.

Recupero Arcano: Una volta al giorno, quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°.

Scheda Mago D&D
Background:

Sapiente: un sapiente ha passato anni ed anni a studiare i segreti della tradizione arcana.

  • Competenze nelle abilità: arcano, storia.
  • Linguaggi: due a scelta (a seconda dell’ambientazione della campagna).
  • Equipaggiamento:
    • calamaio di inchiostro nero
    • pennino
    • coltellino
    • lettera con quesito irrisolto
    • abito comune
    • 10 monete d’oro
  • Privilegio: Ricercatore.
    Quando il sapiente tenta di apprendere o di ricordare qualche informazione rilevante, se non conosce quelle informazioni personalmente, spesso sa dove e da chi ottenerle. In genere queste informazioni sono custodite in una biblioteca o un’università, oppure sono in possesso di un altro sapiente o di un’altra persona o creatura istruita.
  • Tratti caratteriali: Il sapiente ha bisogno di valutare ogni aspetto di una disputa prima di esprimere il proprio giudizio.
    Ideale: bellezza. Ciò che è bello indica una verità che trascende tutti noi.
    Legame: il sapiente cercherà per tutta la vita la risposta a una domanda ben precisa.
    Difetto: la maggior parte delle persone urla e fugge quando vede un demone. Il sapiente invece si ferma e prende appunti sulla sua anatomia.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

Scarica Scheda Mago D&D

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