Scheda Stregone D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare uno stregone, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Stregone D&D

Guida alla creazione: Scheda Stregone D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Stregone abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Stregone in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda.

Razza:

Abbiamo scelto per il nostro stregone una della razze più efficienti: il Drow!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Thiala!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti del Drow:

  • Incremento punteggio caratteristica: +2 Destrezza +1 Carisma.
  • Età: adulta 85 anni.
  • Allineamento: Caotica – Neutrale.
  • Taglia: media con altezza 1,68 metri, peso 50 kg ed occhi color ghiaccio.
  • Velocità: 9 metri.
  • Scurovisione Superiore: la scurovisione del Drow arriva fino a 36 metri.
  • Sensi Acuti: ha competenza nell’abilità Percezione.
  • Retaggio Fatato: dispone di vantaggio ai Tiri Salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite magia.
  • Trance: questa razza non ha bisogno di dormire. Anziché dormire entra in uno stato di profonda meditazione per 4 ore, dopo le quali ottiene gli stessi benefici di un riposo lungo.
  • Linguaggi: comune ed elfico.
  • Sensibilità alla Luce del Sole: un drow dispone di svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando il bersaglio del suo attacco o l’oggetto da percepire si trovano alla luce del sole.
  • Magia Drow: il drow conosce il trucchetto Luci Danzanti. Una volta raggiunto il livello 3 impara l’incantesimo Luminescenza, il quale può essere lanciato una volta sola con questo tratto e potrà rifarlo solo dopo un riposo lungo. Infine al 5° livello impara l’incantesimo Oscurità, il quale può essere lanciato una volta sola con questo tratto e potrà rifarlo solo dopo un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Carisma.
  • Addestramento nelle Armi Drow: i drow hanno competenza nelle spade corte, negli stocchi e nelle balestre a mano.

Scheda Stregone D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che carisma è la caratteristica primaria, seguita da destrezza e costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 8
  • Destrezza = 14
  • Costituzione = 14
  • Intelligenza = 10
  • Saggezza = 10
  • Carisma = 15

In questo modo, aggiungendo il +2 destrezza ed il +1 carisma del drow si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 8 (-1)
  • Destrezza = 16 (+3)
  • Costituzione = 14 (+2)
  • Intelligenza = 10 (0)
  • Saggezza = 10 (0)
  • Carisma = 16 (+3)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è +2, in quanto abbiamo “pallinato” grazie alla competenza dell’elfo).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d6

Punti ferita al 1° livello: 6 + il modificatore di Costituzione (nel nostro caso 2) + 1 (grazie a Resilienza Draconica)

Scheda Stregone D&D
Competenze:

  • Armature: nessuna.
  • Armi: balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde e pugnali.
  • Strumenti: nessuno.
  • Tiri Salvezza: costituzione e carisma.
  • Abilità: intimidire e persuasione. Abbiamo già medicina e religione da background.

Equipaggiamento:

  • Una balestra leggera e 20 quadrelli.
  • Un focus arcano.
  • Due pugnali.
  • Una dotazione da esploratore composta da:
    • zaino
    • giaciglio
    • gavetta
    • acciarino e pietra focaia
    • 10 torce
    • 10 razioni giornaliere
    • un otre
    • 15 metri di corda di canapa

Classe Armatura: 13 + modificatore di destrezza (3).
Questa Classe Armatura è calcolata grazie a Resilienza Draconica.

Scheda Stregone D&D
Abilità:

Incantesimi: lo stregone ha sviluppato la sua magia grazie ad un evento nella sua vita passata o grazie ad un suo antenato, e fin dal primo livello è in grado di lanciare incantesimi.
Trucchetti: Dardo di Fuoco, Illusione Minore, Mano Magica e Tocco Gelido.
Incantesimi 1° livello: Dardo Incantato e Scudo

Origine Stregonesca Discendenza Draconica

Antenato Draconico: la magia innata dello stregone è scaturita in lui grazie alla magia draconica. Come antenato abbiamo scelto in questo caso il “Drago Rosso”. Grazie a questa abilità lo stregone può parlare, leggere e scrivere in draconico. Inoltre ottiene vantaggio quando effettua una prova di Carisma per interagire con i draghi ed il suo bonus competenza raddoppia.

Resilienza Draconica: a causa della magia draconica che gli scorre nelle vene alcuni tratti fisici dello stregone assomigliano a quelli dei draghi. Dal primo livello il massimo dei punti ferita aumenta di 1 e aumenta di nuovo di 1 per ogni livello che viene acquisito in questa classe. Inoltre, alcune parti della sua pelle sono rivestite di squame le quali garantiscono una maggiore protezione, se non viene indossata alcuna armatura la Classe Armatura è pari a 13 + il modificatore di destrezza.

Scheda Stregone D&D
Background:

Eremita: un eremita ha trascorso molti anni della sua vita da solo in cerca di tranquillità e risposte.

  • Competenze nelle Abilità: medicina e religione.
  • Competenze negli Strumenti: borsa da erborista.
  • Linguaggi: uno a scelta (a seconda dell’ ambientazione della campagna).
  • Equipaggiamento:
    • una custodia per pergamene piena di appunti di studio
    • una coperta invernale
    • un abito comune
    • una borsa da erborista
    • 5 monete d’oro
  • Vita Solitaria: per quale motivo cercavi l’isolamento dalla società? Sarebbe meglio mettersi d’accordo con il Master sul motivo, ma in questo caso abbiamo scelto:
    “Ritirato dalla società dopo un evento sconvolgente”.
  • Privilegio: scoperta
    L’eremita, dopo il suo isolamento, è riuscito a capire l’origine del suo potere ed ora è pronto a ritornare nella società. Questo è un esempio sul tipo di scoperta che potrebbe aver fatto il personaggio. Naturalmente è sempre meglio mettersi d’accordo con il Master.
  • Tratti Caratteriali: l’eremita è totalmente indifferente all’etichetta e alle convenzioni sociali.
    Ideale: libero pensiero. Ricerca e curiosità sono i pilastri del progresso.
    Legame: l’isolamento ha portato l’eremita a conoscenza di un grande male che solo lui ha il potere di sconfiggere.
    Difetto: ora che ha fatto ritorno nel mondo esterno, l’eremita indulge spesso e volentieri ai piaceri della vita mondana.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

Scarica Scheda Stregone D&D

Clicca sul tasto qui sotto per scaricare il PDF Editabile Precompilato del nostro Stregone Thiala e non dimenticarti di seguirci su instagram.

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