Scheda Warlock D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un warlock, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Guida alla creazione: Scheda Warlock D&D 5e precompilata
Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Warlock abbiamo qui delle guide apposta per te:
- Warlock D&D 5e: Guida alla Classe
- D&D 5e Warlock: Razze e Punteggi Caratteristica
- Warlock D&D 5e: Dono del Patto e Suppliche Occulte
- Warlock 5e incantesimi: La Guida
- Warlock D&D 5e: Patroni Ultraterreni
- Background D&D Warlock: Spunti
Ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Warlock in D&D.
Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda.
Razza:
Abbiamo scelto per il nostro warlock probabilmente la sua razza più efficiente: mezzelfo!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Theren!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti del mezzelfo:
- Incremento dei Punteggi di Caratteristica: +2 Carisma +1 in altre due caratteristiche a scelta (Destrezza e Costituzione).
- Età: adulto 27 anni.
- Allineamento: Caotico – Neutrale.
- Taglia: media altezza 1,70 metri, peso circa 65 kg.
- Velocità: 9 metri
- Scurovisione: un mezzelfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
- Retaggio Fatato: un mezzelfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
- Versatilità nelle Abilità: un mezzelfo ha competenza in due abilità a sua scelta (furtività e intuizione).
- Linguaggi: Linguaggi: un mezzelfo sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in Elfico e un linguaggio extra a sua scelta (nanico).
Scheda Warlock D&D
Punteggi Caratteristica:
Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che carisma è la caratteristica primaria, seguita da destrezza e costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):
- Forza = 8
- Destrezza = 15
- Costituzione = 15
- Intelligenza = 10
- Saggezza = 8
- Carisma = 14
In questo modo, aggiungendo il +2 a carisma ed il +1 a destrezza e costituzione otteniamo le seguenti caratteristiche:
- Forza = 8 (-1)
- Destrezza = 16 (+3)
- Costituzione = 16 (+3)
- Intelligenza = 8 (-1)
- Saggezza = 10 (0)
- Carisma = 16 (+3)
Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 0).
Punti ferita e dadi vita:
Dadi vita: 1d8.
Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 3).
Scheda Warlock D&D
Competenze:
- Armature: armature leggere.
- Armi: armi semplici.
- Strumenti: un tipo di strumento musicale (dato dal background).
- Tiri salvezza: saggezza e carisma.
- Abilità: inganno e intimidire. Abbiamo già atletica e sopravvivenza da background, ed inoltre furtività e intuizione dalla razza.
Equipaggiamento:
- Balestra Leggera e 20 quadrelli.
- Focus Arcano.
- Armatura di Cuoio.
- Spada Corta.
- Due Pugnali.
- Una dotazione da avventuriero composta da:
- zaino
- piede di porco
- martello
- 10 chiodi da rocciatore
- acciarino
- pietra focaia
- 10 torce
- 10 razioni giornaliere
- 1 otre
- 15 metri di coda di canapa legata allo zaino.
Classe Armatura: 11 (armatura di cuoio) + 3 (modificatore destrezza).
Scheda Warlock D&D
Abilità:
Patrono Ultraterreno
Al primo livello il warlock stipula un contratto con un essere extraplanare a scelta, nel nostro caso abbiamo scelto il Grande Antico.
Grazie a questo patto avremmo accesso ad incantesimi come:
– Risata Incontenibile di Tasha
– Sussuri Dissonanti
In più otterremo il privilegio Mente Risvegliata, grazie al quale il warlock può parlare nella mente di altre creature entro 9 metri da lui e non è necessario che condivida un linguaggio con la creatura affinché quest’ultima capisca ciò che stai dicendo.
Magia del Patto
Grazie alle sue ricerche ed al suo patrono il warlock è in grado di lanciare incantesimi.
Trucchetti: Deflagrazione Occulta e Illusione Minore.
Incantesimi: Charme su Persone e Sortilegio.
Scheda Warlock D&D
Background:
Forestiero: un forestiero è cresciuto lontano dalla civiltà nelle terre selvagge, riuscendo a sopravvivere anche nelle condizioni più ardue.
- Competenze nelle abilità: atletica, sopravvivenza.
- Competenza negli strumenti: un tipo di strumento musicale.
- Linguaggi: uno a scelta (draconico).
- Equipaggiamento:
- un bastone
- una tagliola
- un trofeo di un animale ucciso
- un abito da viaggiatore
- un borsellino con 10 monete d’oro.
- Origini: un forestiero sceglie tra 10 diverse origini per determinare il lavoro che aveva quando era nelle terre selvagge.
- Privilegio: Viandante.
Un forestiero ha un ottimo senso dell’orientamento, il quale gli permette di sapere sempre dove si trova e quali sono i punti di interesse vicino a lui. Inoltre è in grado di trovare cibo e acqua per se stesso e al massimo altre cinque persone ogni giorno. - Tratto Caratteriale: il forestiero veglia sui suoi amici come se fossero cuccioli indifesi.
- Ideale: la vita è come le stagioni: in costante mutamento, e noi dobbiamo mutare di conseguenza.
- Legame: il forestiero ha avuto una visione terribile di un disastro incombente e farà tutto il possibile per scongiurarlo.
- Difetto: il forestiero ama troppo la birra, il vino e gli altri alcolici.
Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.
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