Stregone D&D 5e
Se quello che cerchi è un personaggio che detiene un grande potere magico che scorre nelle vene, che detiene una magia che non desidera rimanere sopita con la tendenza a riversarsi all’esterno in modo imprevedibile, allora il vostro personaggio ideale è proprio lo stregone.
Stregone D&D 5e: Tutto quello che devi sapere
Gli stregoni sono una vera e propria sfida. Mancano della versatilità di un Mago, ma condividono molte capacità e quasi tutti gli incantesimi. Laddove il Mago è potente perché possiede uno strumento per ogni problema, lo Stregone è potente perché possiede alcuni buoni strumenti e può usarli per risolvere qualsiasi problema. Gli stregoni possono ricoprire anche il ruolo di leader grazie alla loro lista di abilità e alla dipendenza dal carisma.
Lo stregone è un una via di mezzo tra il mago ed il Warlock. Lo Stregone ottiene più slot incantesimo rispetto al Warlock, ma conosce molti meno incantesimi rispetto al Mago. La versatilità dello Stregone deriva dalla capacità di potenziare gli incantesimi usando Metamagia.

Caratteristiche Stregone D&D 5e
Dado Vita:
Lo stregone possiede un d6 come dado vita, il più basso nel gioco. Fortunatamente il carisma è l’unica abilità di cui gli stregoni hanno strettamente bisogno, quindi ci si può permettere un punteggio decente anche in Costituzione.
Competenze:
Nessuna competenza in armature e strumenti, e le pochissime armi nelle quali siamo competenti lasciano veramente a desiderare (balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali),
La nostra salvezza sarà l’incantesimo Armatura Magica, mentre in fase offensiva dovremmo affidarci in tutto e per tutto alla nostra magia.
Tiri Salvezza:
Lo stregone è l’unico incantatore a possedere il tiro salvezza in costituzione, fantastico per mantenere la concentrazione sui nostri incantesimi. L’altro tiro salvezza, su carisma, e sicuramente migliore di quello su intelligenza del mago, ma non è comunque così comune.
Abilità:
Quali le abilità da “pallinare”?
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per uno stregone:
- Arcano (Int): una delle abilità di conoscenza più importanti, ma non dovremmo avere abbastanza intelligenza da sceglierla.
- Ingannare (Car): fondamentale per infiltrarsi, ottima considerato l’alto valore di carisma che sicuramente avremo.
- Intimidire (Car): sicuramente utile per un leader, da prendere al posto di Persuasione a seconda del vostro modo di interpretare il personaggio.
- Intuizione (Sag): potrebbe essere utile, ma non dovremmo avere abbastanza saggezza da sceglierla.
- Persuasione (Car): sicuramente utile, da prendere al posto di Intimidire a seconda del vostro modo di interpretare il personaggio
- Religione (Int): se dobbiamo scegliere un’abilità di conoscenza è preferibile prendere arcano.
Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Stregone D&D
Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Stregone: Razze e Punteggi Caratteristica

Incantesimi Stregone D&D:
La magia arcana, qualunque sia la sua origine, è la fonte del potere dello stregone. L’utilizzo della metamagia fa si che lo stregone prediliga incantesimi offensivi a differenza del mago.
Trucchetti
Uno stregone conosce fin dal 1° livello quattro trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da stregone. Apprenderà in seguito ulteriori trucchetti da stregone a sua scelta ai livelli successivi.
Preparare e Lanciare Incantesimi
La lista degli incantesimi del stregone viene stilata dal PG (sempre scegliendo dall’apposita lista da stregone).
La tabella “Stregone” indica quanti slot incantesimo possiede uno stregone per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Lo stregone recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
Uno stregone conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone. La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella “Stregone” indica quando uno stregone impara altri incantesimi da stregone a sua scelta.
Caratteristica da Incantatore
La caratteristica da Incantatore utilizzata dagli stregoni è il Carisma, potere che gli deriva dalla sua magia arcana.
Il suo modificatore di Carisma viene utilizzato per definire la CD dei Tiri Salvezza di un incanto che lancia e nel tiro per colpire.
La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è definita dalla seguente formula CD = 8 + il BC dello stregone + il modificatore di carisma mentre il Modificatore sul tiro per colpire dell’incantesimo è definito dal BC dello stregone + il modificatore di carisma dello stregone.
Focus da Incantatore
Lo stregone può utilizzare qualunque tipo di focus arcano.
Per saperne di più sugli incantesimi si rimanda alla guida:
Stregone 5e incantesimi: La Guida
Origine Stregonesca
Al 1° livello lo stregone deve scegliere un’origine stregonesca che definisca la fonte dei poteri magici innati dello stregone: Discendenza Draconica o Magia Selvaggia.
Commento: abbiamo scritto una guida a proposito
Stregone D&D 5e: Origini Stregonesche
Fonte di magia
Al 2° livello, uno stregone attinge a una profonda sorgente di magia interiore. Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna “Punti Stregoneria”, e recupera tutti i punti stregoneria spesi quando completa un riposo lungo.

Uno stregone può usare i suoi punti stregoneria per:
- Creare Slot Incantesimo
Usando un’azione bonus nel proprio turno, uno stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La tabella “Creazione degli Slot Incantesimo” indica il costo di creazione di uno slot incantesimo di ogni livello. Lo stregone non può creare slot incantesimo di livello superiore al 5°. Ogni slot incantesimo creato tramite questo privilegio svanisce quando lo stregone completa un riposo lungo.
Commento: i punti stregoneria alimentano le abilità dello Stregone e consentono alla classe di fare molto di più che lanciare incantesimi. Nonostante un numero limitato al giorno hai la possibilità di consumare slot incantesimo per ottenere punti stregoneria aggiuntivi e salvarti nei momenti critici, infliggendo il colpo di grazie al nemico o fuggendo lanciando invisibilità.. - Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria
Come azione bonus nel proprio turno, uno stregone può spendere uno slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.
Incantesimo Livello 1° —-> 2 Punti Stregoneria
Incantesimo Livello 2° —-> 3 Punti Stregoneria
Incantesimo Livello 3° —-> 5 Punti Stregoneria
Incantesimo Livello 4° —-> 6 Punti Stregoneria
Incantesimo Livello 5° —-> 7 Punti Stregoneria
Commento: l’uso dei Punti Stregoneria per ottenere ulteriori slot incantesimo è molto costoso, quindi si consiglia di farlo solo quando è assolutamente necessario. La conversione di slot incantesimo in Punti Stregoneria è un po’ meno scoraggiante una volta che si ha un grande numero di slot incantesimo avanzando con i livelli, ma bisogna assicurarsi di non farlo troppo o si rischia di finire rapidamente le risorse quotidiane.
Metamagia
Quando uno stregone raggiunge il 3° livello sviluppa la capacità di plasmare i suoi incantesimi e ottiene due di Metamagia a sua scelta. Ne ottiene un’altra al 10° livello e un’altra al 17° livello.
- Incantesimo Celato
“Quando lo stregone lancia un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza componenti somatiche o verbali”.
Commento: difficilmente tale capacità si rivelerà utile, o comunque troppo situazionale per essere scelto a dispetto di altre opzioni. - Incantesimo Distante
“Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una gittata pari o superiore a 1.5 metri, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata dell’incantesimo. Quando lancia un incantesimo che ha una gittata a contatto, può spendere 1 punto stregoneria per cambiare quella gittata in 9 metri”.
Commento: gli incantesimi generalmente hanno una portata sufficiente per portare a termine il lavoro in situazioni in cui hanno senso di essere usati. Tuttavia, analizzando il modo in cui gli incantesimi definiscono “raggio”, significa che raddoppiare il raggio di un incantesimo raddoppia anche la dimensione degli incantesimi a cono, come mani brucianti. Da tenere seriamente in considerazione con un’attenta selezione degli incantesimi. - Incantesimo Esteso
“Quando lo stregone lancia un incantesimo di durata pari o superiore a 1 minuto, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la sua durata, fino a una durata massima di 24 ore”.
Commento: molti fantastici buff hanno una durata breve e prolungarli può eliminare il problema di lanciare lo stesso incantesimo due volte. DECISAMENTE FORTE - Incantesimo Intensificato
“Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 3 punti stregoneria per infliggere svantaggio a un bersaglio dell’incantesimo in occasione del primo tiro salvezza che effettuerà contro l’incantesimo”.
Commento: utile ad alti livelli per mandare a segno incantesimi altrimenti poco utilizzabili. Peccato che numerosi incantesimi abbiano tiri salvezza ripetuti nel tempo. - Incantesimo Potenziato
“Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per ripetere il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo modificatore di Carisma e deve usare i nuovi risultati.
Lo stregone può utilizzare Incantesimo Potenziato anche se ha già utilizzato un’opzione diversa di Metamagia durante il lancio dell’incantesimo”.
Commento: se si riesce a rilanciare 1 potremmo ottenere alcuni danni extra graditi. L’efficacia aumenta man mano che aumentano i dadi del danno, ma con un limite di 5 dadi (massimo modificatore di carisma), quindi sarà meno utile per gli incantesimi di livello superiore. - Incantesimo Preciso
“Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga altre creature a effettuare un tiro salvezza, può proteggere alcune di quelle creature dalla piena forza dell’incantesimo. Per farlo spende 1 punto stregoneria e sceglie un numero massimo di creature pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una creatura). Ogni creatura scelta supera automaticamente il suo tiro salvezza contro l’incantesimo”.
Commento: di solito si può evitare di colpire gli alleati posizionando con cura l’incantesimo, ma a volte ci potrebbe essere la necessitò di lanciare una palla di fuoco sul party. - Incantesimo Raddoppiato
“Quando lo stregone lancia un incantesimo che bersaglia una sola creatura e non ha una gittata di “incantatore”, può spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell’incantesimo per bersagliare con lo stesso incantesimo una seconda creatura entro gittata (1 punto stregoneria se l’incantesimo è un trucchetto).
Affinché si possa selezionare, un incantesimo non deve essere in grado di bersagliare più di una creatura al suo livello di incantesimo attuale”.
Commento: molti incantesimi fantastici come Metamorfosi prendono di mira singole creature e richiedono concentrazione. Questa capacità ti consente di influenzare due creature contemporaneamente ma, con l’aumentare del livello dell’incantesimo, aumenta drasticamente anche il costo. Comunque DECISAMENTE FORTE - Incantesimo Rapido
“Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio”.
Commento: molto comodo poter usare un trucchetto, o disimpegnarsi, nell’azione.
Ripristino Stregonesco
Quando lo Stregone raggiunge il 20° livello recupera 4 punti stregoneria spesi ogni volta che completa un riposo breve.
Commento: i punti stregoneria fanno sempre comodo, ma ci saremmo aspettati qualcosa di più una volta raggiunto il livello 20.
Talenti Stregone D&D 5e
Di seguito quelli che reputiamo essere i talenti che più si addicono alla poliedricità dello Stregone D&D 5e:
- Allerta: per uno stregone essere il primo ad attaccare spesso può rivelarsi fondamentale. Sia per lanciare incantesimi di buff sul party che per poter lanciare in libertà e senza pensare una bella palla di fuoco sullo schieramento nemico.
- Resiliente: scegliere ovviamente costituzione, fondamentale per mantenere la concentrazione ed essere più resistenti in combattimento.
- Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
Se vuoi approfondire il personaggio dello Stregone D&D 5e:
- Stregone D&D 5e: Origini Stregonesche
- D&D 5e Stregone: Razze e Punteggi Caratteristica
- Stregone 5e incantesimi: La Guida
- Scheda Stregone D&D precompilata: Thiala
- Background D&D Stregone: Spunti
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