Stregone D&D 5e
Se ancora non hai deciso quali origini stregonesche possa vantare il tuo stregone, quale sia l’origine della magia innata che possiede, trovi di seguito una guida sulle origini stregonesche.

Stregone D&D 5e: tutto quello che devi sapere sulle Origini Stregonesche

Fin dal primo livello lo stregone sceglie un’origine stregonesca che definisce la fonte dei suoi poteri magici innati: Discendenza Draconica o Magia Selvaggia.

Discendenza Draconica

Spesso gli stregoni con questa origine annoverano tra i loro antenati un potente stregone dei tempi antichi che stipulò un patto con un drago.
Sicuramente l’origine stregonesca migliore fra le due proposte.

Antenato Draconico

Fin dal 1° livello lo stregone sceglie un tipo di drago come suo antenato, ed il relativo danno associato ad esso sarà utilizzato dai privilegi che otterrà in seguito. Lo stregone è in grado di parlare, leggere e scrivere in Draconico. Inoltre, ogni volta che effettua una prova di Carisma per interagire con i draghi, il suo bonus di competenza raddoppia se è applicabile alla prova.

Stregone D&D 5e

Commento: la scelta dell’antenato draconico è importante meccanicamente per il tipo di affinità elementale delle nostre abilità future. Detto questo, dobbiamo scegliere un tipo di affinità che si può utilizzare frequentemente durante la campagna e che offre un gran numero di opzioni di incantesimo:

  • Acido: poco comune tanto quanto il Veleno, pessima scelta.
  • Freddo: alcune opzioni in meno rispetto a Fuoco o Fulmine, ma resta una scelta rispettabile soprattutto se già conoscete l’ambientazione della campagna.
  • Fuoco: di gran lunga la scelta migliore con il maggior numero di opzioni magiche a disposizione.
  • Fulmine: quasi comune come gli incantesimi di fuoco e meno creature gli resistono, non male come possibile scelta.
  • Veleno: non ci sono molti incantesimi che infliggono danni da veleno.

Resilienza Draconica

Fin dal 1° livello il massimo dei punti ferita dello stregone aumenta di 1 e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che il personaggio acquisisce un livello in questa classe. Inoltre, quando lo stregone non indossa armature, la sua CA è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza.

Commento: aiuta a compensare i pochi punti ferita dati dal d6, e fornisce l’equivalente dell’armatura permanente del mago. Avremo sicuramente bisogno, comunque, di un po ‘di Destrezza e Costituzione, ma questa abilità è davvero molto utile.

Affinità Elementale

Quando lo stregone raggiunge il 6° livello, quando lancia un incantesimo che infligge danni del tipo associato al suo antenato draconico, può aggiungere il suo modificatore di Carisma a un tiro per i danni di quell’incantesimo. Allo stesso tempo, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di danno per 1 ora.

Commento: secondo “Sage Advice” ed “Errata”, questo effetto (ed effetti simili) si applicano a un singolo tiro per danno per incantesimo, quindi è molto più efficace su incantesimi AOE come Palla di Fuoco che su incantesimi ad attacco multiplo come Raggio Rovente. Un potenziamento fino a 5 danni per incantesimo, in particolare per gli incantesimi AOE, è un potenziamento considerevole, specialmente su incantesimi di basso livello come Mani Brucianti. In questo modo i tuoi incantesimi di basso livello possono continuare a provocare un numero considerevole di danni consumando i tuoi slot incantesimo meno potenti. Hai anche la possibilità di concederti resistenza per un’ora senza la necessità di concentrarti, che non fa di certo male.

Ali di Drago

Quando lo stregone raggiunge il 14° livello sviluppa la capacità di generare un paio di ali di drago, come azione bonus e finché non le congeda, dalla sua schiena, ottenendo una velocità di volare pari alla sua velocità attuale. Lo stregone non può manifestare le sue ali mentre indossa un’armatura, a meno che l’armatura non sia concepita per accoglierle; i vestiti che non sono stati concepiti per accogliere le ali potrebbero essere distrutti quando lo stregone le manifesta.

Commento: FANTASTICO
Poter volare è cruciale ad alti livelli, specialmente per gli incantatori che hanno bisogno di stare alla larga dai terrificanti nemici in mischia. Incantesimi come Volare richiedono Concentrazione, il che limita fortemente le opzioni durante il combattimento, quindi la capacità di rimanere in volo e concentrarsi su altri effetti è un enorme vantaggio tattico.

Presenza Draconica

Quando lo stregone raggiunge il 18° livello, con un’azione può spendere 5 punti stregoneria per emanare un’aura di soggezione o di paura (a sua scelta) entro una distanza di 18 metri. Per 1 minuto o finché non perde la sua concentrazione (come se stesse lanciando un incantesimo che richiede concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo turno entro questa aura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o sarà affascinata (se lo stregone ha scelto soggezione) o spaventata (se ha scelto paura) finché l’aura non termina. Una creatura che supera questo tiro salvezza è immune all’aura dello stregone per 24 ore.

Commento: a questo livello abbiamo una lista quasi infinita di incantesimi, molti dei quali risolverebbero lo stesso problema senza consumare un così grande numero di punti stregoneria.

Magia Selvaggia

La magia innata dello stregone deriva dalle forze del caos.
La magia selvaggia è imprevedibile, il che significa che è inaffidabile e quindi inefficace. Ma è molto divertente, quindi se il tuo party riesce a sopravvivere senza far affidamento al tuo contributo, questa origine stregonesca aggiunge sicuramente un elemento di grande divertimento alla tua campagna.

Impulso di Magia Selvaggia

Fin dal 1° livello, lo stregone può sprigionare impulsi di magia incontrollata quando lancia i suoi incantesimi. Una volta per turno il DM può chiedergli di tirare un d20 subito dopo avere lanciato un incantesimo da stregone di livello pari o superiore al 1°. Se ottiene un 1, deve tirare sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia” per generare un effetto magico.

Commento: non c’è modo di valutare questa abilità. Gli effetti vanno dal comico al catastrofico al fantastico, quindi non c’è davvero modo di valutarlo.

Stregone D&D 5e

Onde di Caos

Fin dal 1° livello lo stregone può ottenere vantaggio a un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza. Una volta che l’ha fatto, deve completare un riposo lungo prima che possa utilizzare di nuovo questo privilegio. In qualsiasi momento, prima di recuperare l’utilizzo di questo privilegio, il DM può chiedere al giocatore di tirare sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia” subito dopo che lo stregone ha lanciato un incantesimo di livello pari o superiore al 1°. Poi lo stregone recupera l’utilizzo di questo privilegio.

Commento: usarlo per i tiri per colpire è uno spreco assoluto, ma usarlo per i tiri salvezza può salvarti la vita. Sicuramente forte, ma con l’incognita della magia selvaggia.

Piegare la Fortuna

Quando lo stregone raggiunge il 6° livello, quando un’altra creatura che lo stregone sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, lo stregone può usare la sua reazione e spendere 2 punti stregoneria per tirare 1d4 e applicare il risultato ottenuto come bonus o penalità (a sua scelta) al tiro della creatura. Può farlo dopo che la creatura ha effettuato il tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro si verifichi.

Commento: MAGNIFICO!
Quando i tuoi alleati falliscono un salvataggio contro la morte di 1 o due, è straziante. Possiamo spendere i punti stregoneria e diventare il migliore amico di tutti.

Caos Controllato

Quando lo stregone raggiunge il 14° livello, ogni volta che tira sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia” può tirare due volte e scegliere quale numero usare.

Commento: ciò riduce considerevolmente la minaccia al tavolo di Magia Selvaggia e la rende più una fonte di buff imprevedibili e di situazioni comiche.

Bombardamento Magico

Quando lo stregone, raggiunto il 18° livello, tira per i danni di un incantesimo, e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Può utilizzare questo privilegio soltanto una volta per turno.

Commento: aumento di danno molto carino ma a questi livelli praticamente inconsistente. Peccato.

Per ulteriori informazioni sulla classe del mago si rimanda ai seguenti articoli:

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