Guerriero D&D 5e: Archetipi Marziali

Guerriero D&D 5e: Archetipi Marziali

Guerriero D&D 5e Se ancora non hai deciso quale sia la vera natura del tuo guerriero, di seguito una guida relativa agli archetipi marziali.

Guerriero D&D 5e: Tutto quello che devi sapere sugli Archetipi Marziali

Raggiunto il 3° livello il guerriero deve decidere un archetipo come modello, in modo da specializzarsi in uno stile di combattimento ed in particolari tecniche.

Campione

L’archetipo del campione è il più semplice, ma molto efficace. Tramite questo archetipo si ottengono colpi critici migliorati e ad alti livelli il guerriero può curarsi costantemente, in maniera gratuita, fino a metà dei punti ferita. Se vuoi un personaggio semplice nella dinamiche ed efficacissimo in battaglia, questa è la scelta ideale.

Critico Migliorato

Nel momento in cui il guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, i suoi attacchi con un’arma mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20 al tiro.

Commento: i colpi critici sono la miglior fonte di danno fisico in d&d, e quest’abilità raddoppia le possibilità di metterne a segno uno. I critici agiscono sui danni dell’arma, consigliamo quindi una bellissima ascia bipenne (il barbaro non ne sarà felice).

Atleta Straordinario

Quando il guerriero raggiunge il 7° livello può aggiungere metà del suo bonus di competenza (arrotondalo per eccesso) a qualsiasi prova, che non utilizzi già il suo bonus di competenza, di Forza, Destrezza o Costituzione che effettua. Inoltre, quando il guerriero effettua un salto in lungo con rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni punto del suo modificatore di Forza.

Commento: assolutamente non male. Mentre il bonus nel salto in lungo è semplicemente divertente, avere metà competenza ad esempio in atletica, acrobazia, rapidità di mano, furtività e tiro iniziativa non è affatto da sottovalutare.

Guerriero D&D 5e

Stile di Combattimento Aggiuntivo

Quando il guerriero raggiunge il 10° livello può scegliere una seconda opzione dal privilegio di classe stile di combattimento.

Commento: purtroppo gli stili di combattimento non hanno una buona sinergia. L’unica scelta viabile è “difesa” come secondo stile.

Critico Superiore

Quando il guerriero raggiunge il 15° livello, gli attacchi con un’arma del guerriero mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro.

Commento: veramente notevole il range di attacco critico, che insieme all’attacco extra potenziato dal livello 11 permette di infliggere potenzialmente un ingente numero di danni senza usare abilità aggiuntive.

Sopravvissuto

Quando il guerriero raggiunte il 18° livello, il suo corpo diventa una perfetta macchina da guerra, con capacità autocurative. All’inizio di ogni suo turno, se ha meno di metà dei suoi punti ferita, recupera un ammontare di punti ferita pari a 5 + il suo modificatore di costituzione. Non ottiene questo beneficio se non ha almeno 1 punto ferita.

Commento: guarigione costante, nel tempo, che rende il guerriero una resistentissima macchina da guerra. Se il barbaro entra in ira e carica, diventando resistente a tutto, il guerriero combatte con stile e non con furia, avanzando colpo su colpo.

Maestro di Battaglia

L’archetipo del maestro di battaglia è più complesso del precedente, ma permette molte giocate interessanti ed appariscenti, in modo da uccidere i nemici non soltanto colpendoli ripetutamente con la spada finché non cedono. Questi guerrieri sono i più completi, dotati oltre che di abilità anche di conoscenza.

Superiorità in Combattimento

Quando il guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, apprende alcune manovre alimentate da dadi speciali chiamati dadi di superiorità.

Manovre:
Il guerriero apprende tre manovre a sua scelta, e può utilizzarne soltanto una per attacco. Il guerriero apprende ulteriori due manovre al 7°, 10° e 15° livello. Ha inoltre la possibilità, ogni volta che apprende nuove manovre, di sostituire una manovra già appresa.

Dadi di Superiorità:
Il guerriero possiede quattro dadi di superiorità, rappresentati da d8. Quando il guerriero usa un dado di superiorità, lo spende. Recupera tutti i dadi di superiorità quando completa un riposo breve o lungo. Ottiene un ulteriore dado di superiorità al 7° livello e al 15° livello.

Tiri Salvezza Guerriero D&D 5e:
Per le manovre che richiedono un tiro salvezza, la CD va calcolata come segue: CD del TS della manovra = 8 + il tuo bonus di competenza + il modificatore di Forza o di Destrezza del guerriero (a scelta del guerriero).

Analizziamo di seguito le manovre disponibili:

  • Attacco Adescante
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per indurre il bersaglio ad attaccarlo. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, il bersaglio subisce svantaggio a tutti i tiri per colpire contro bersagli diversi dal guerriero fino alla fine del turno successivo del guerriero”.
    Ottima scelta per un guerriero da prima linea, con l’obiettivo secondario di difendere i restanti membri del party.
  • Attacco con Affondo:
    “Quando il guerriero effettua un attacco con un’arma da mischia nel suo turno, può spendere un dado di superiorità per aumentare di 1,5 metri la propria portata per quell’attacco. Se colpisce, aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco”.
    Ci sono modi di gran lunga migliori per utilizzare un dado superiorità.
  • Attacco con Finta:
    “Il guerriero può spendere un dado di superiorità e usare un’azione bonus nel suo turno per fintare, scegliendo una creatura entro 1,5 metri da sé come bersaglio. Il guerriero dispone di vantaggio al suo prossimo tiro per colpire contro quella creatura in questo turno. Se quell’attacco colpisce, il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco”.
    Viabile soltanto perché si utilizza un’azione bonus, che difficilmente il guerriero sfrutta se non tramite talenti, come ad esempio Maestro delle armi ad asta.
  • Attacco con Manovra:
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per spostare uno dei suoi compagni in una posizione più vantaggiosa. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco e sceglie una creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo. Quella creatura può usare la sua reazione per muoversi fino alla metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità da parte del bersaglio dell’attacco del guerriero”.
    Difficile che possa spostare le sorti di uno scontro. Da valutare solo in campagne con Master e membri del party fissati con la tattica.
  • Attacco con Spazzata:
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma da mischia, può spendere un dado di superiorità per tentare di infliggere danni a un’altra creatura con lo stesso attacco. II guerriero sceglie un’altra creatura entro 1,5 metri dal bersaglio originale ed entro la propria portata. Se il tiro per colpire originale colpirebbe anche la seconda creatura, quest’ultima subisce danni pari al risultato del tiro ottenuto con il dado di superiorità del guerriero. I danni sono dello stesso tipo dell’attacco originale”.
    Danni esigui per essere presa in considerazione.
  • Attacco con Spinta:
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per tentare di spingere il bersaglio rigettandolo indietro. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco. Se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, il guerriero spinge il bersaglio fino a un massimo di 4,5 metri allontanandolo da sé”.
    Si possono creare belle combinazioni con party creati ad hoc, ma resta molto situazionale e strategico.
  • Attacco Disarmante:
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma può spendere un dado di superiorità per tentare di disarmare il bersaglio, costringendolo a lasciar cadere un oggetto che sta impugnando a scelta del guerriero. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, lascia cadere l’oggetto scelto dal guerriero. L’oggetto cade ai piedi della creatura”.
    Molto forte, considerato che raccogliere un arma non è considerata un’azione. Ovviamente molto dipende dalla tipologia di nemici prevalenti nella campagna.
  • Attacco Minaccioso:
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per tentare di spaventare il bersaglio. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, il bersaglio è spaventato dal guerriero fino alla fine del turno successivo di quest’ultimo”.
    Purtroppo la durata di un solo turno lo rende poco appetibile, anche se la condizione di spaventato è molto forte.
  • Attacco Preciso:
    “Quando il guerriero effettua un tiro per colpire con un’arma contro una creatura, può spendere un dado di superiorità per aggiungerlo al tiro. Può usare questa manovra prima o dopo avere effettuato il tiro per colpire, ma prima di applicare qualsiasi effetto dell’attacco”.
    Probabilmente la migliore manovra disponibile, considerata la perfetta sinergia con i talenti Tiratore scelto e Maestro d’armi possenti.
  • Attacco Sbilanciante:
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per tentare di buttare a terra il bersaglio. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco. Se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, cade a terra prono”.
    Da prendere sicuramente insieme alla precedente manovra nel caso in cui ci sia almeno un altro membro del party che attacchi da distanza ravvicinata, il fatto di poter concedere potenzialmente vantaggio al resto del party è molto forte.
  • Colpo del Comandante:
    “Quando il guerriero effettua l’azione di Attacco nel suo turno, può rinunciare a uno dei suoi attacchi e usare un’azione bonus per ordinare a uno dei suoi compagni di colpire. Quando lo fa, sceglie una creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo e spende un dado di superiorità. Quella creatura può immediatamente usare la sua reazione per effettuare un attacco con un’arma, aggiungendo il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco”.
    Molto situazionale, diventa devastante con ladri nel gruppo, ma anche in questo caso gli scontri devo essere giocate con una strategia minuziosa.
  • Colpo Distraente:
    “Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un dado di superiorità per distrarre la creatura e procurare ai suoi alleati un’apertura. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco. Il prossimo tiro per colpire effettuato contro il bersaglio da un attaccante che non sia il guerriero dispone di vantaggio, purché sia effettuato prima dell’inizio del turno successivo del guerriero”.
    Poco inferiore all’attacco sbilanciante, da tenere in considerazione con party che attaccano prevalentemente dalla distanza.
  • Incoraggiamento:
    “Nel proprio turno, il guerriero può usare un’azione bonus e spendere un dado di superiorità per incitare uno dei suoi compagni. Quando lo fa, sceglie una creatura amica che sia in grado di vederlo o di sentirlo. Quella creatura ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al risultato del tiro del dado di superiorità + il modificatore di Carisma del guerriero”.
    Utile per fini di background, per creare un vero Leader, in battaglia lo consigliamo sole se si è scelto per qualche strano motivo il talento Condottiero ispiratore, in modo da aumentare di un buon numero di punti ferita la vita del party.
  • Parata:
    “Quando un’altra creatura infligge danni al guerriero con un attacco in mischia, il guerriero può usare la sua reazione e spendere un dado di superiorità per ridurre i danni del numero ottenuto con il tiro del suo dado di superiorità + il suo modificatore di Destrezza”.
    Se scalasse meglio con l’aumentare dei livelli potremmo prenderla in considerazione, ma per come è stata creata ci sono manovre di gran lunga superiori.
  • Replica:
    “Quando una creatura manca il guerriero con un attacco in mischia, il guerriero può usare la sua reazione e spendere un dado di superiorità per effettuare un attacco con un’arma da mischia contro la creatura. Se la colpisce, aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell’attacco”.
    In pratica un attacco in più come reazione, poco d’impatto a livello scenico ma molto efficace.
  • Scarto Elusivo:
    “Quando il guerriero si muove, può spendere un dado di superiorità, tirarlo e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA finché non smette di muoversi”.
    Al contrario della manovra precedente nasce esclusivamente per azioni sceniche. Consigliamo di scegliere una buona colonna sonora prima di iniziare a correre.

Studioso di Guerra

Quando il guerriero raggiunge il 3° livello, ottiene competenza in un tipo di strumenti da artigiano a sua scelta.

Commento: purtroppo difficilmente gli strumenti da artigiano vengono considerati durante la campagna. Parlatene con il vostro Master.

Guerriero D&D 5e

Conosci il Tuo Nemico

Quando un guerriero raggiunge il 7° livello, se si dedica almeno 1 minuto a osservare o interagire con un altra creature, può apprendere alcune informazioni relative alle capacità di quella creatura, confrontandole con le proprie. Il DM rivela due dei seguenti tratti a scelta del guerriero:

  • Punteggio di Forza
  • Punteggio di Destrezza
  • Punteggio di Costituzione
  • Classe Armatura
  • Punti ferita attuali
  • Livelli di classe totali (se ne possiede)
  • Livelli di classe da guerriero (se ne possiede)

Commento: probabilmente non userete mai questa abilità durante l’intera campagna, o comunque veramente di rado, però ha un non so cosa di affascinante.

Superiorità in Combattimento Migliorata

Al 10° livello, i dadi di superiorità del guerriero diventano d10.
Al 18°. livello, diventano d12.

Commento: aumento di danno gradito, ma nulla di cosi sensazionale.

Implacabile

Quando il guerriero raggiunge il 15° livello, nel momento in cui si tira per l’iniziativa e non gli rimane alcun dado di superiorità, recupera un dado di superiorità.

Commento; permette di non preoccuparsi dei dadi superiorità durante gli scontri. Ne avrete sempre almeno uno a disposizione per scontro.

Guerriero Mistico

Quando l’arte della guerra si unisce allo studio della magia, nasce il cavaliere mistico. Pagando come pegno un piccolo investimento in intelligenza si ottiene un notevole aumento della versatilità e delle capacità offensive.

Incantesimi Guerriero D&D 5e

Quando arriva al 3° livello, il guerriero potenzia le sue doti marziali grazie alla capacità di lanciare incantesimi.

Guerriero D&D 5e

Trucchetti Guerriero D&D 5e

Il guerriero può conoscere due trucchetti di suo gusto (che però devono appartenere alla lista degli incantesimi da mago) e ne apprende un altro a sua scelta al 10° livello.

Slot Incantesimo

La tabella che vi abbiamo riportato sopra indica inoltre il numero di slot incantesimo che il guerriero può avere dal 3° Livello in poi.
Ovviamente per lanciare un incantesimo il guerriero dovrà utilizzare gli slot incantesimo che può recuperare attraverso il riposo lungo.

Incantesimi Conosciuti di Livello 1° e Più Alto

Un guerriero conosce tre incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli incantesimi di abiurazione e invocazione sulla lista degli incantesimi da mago. Ogni volta che il guerriero acquisisce un livello, può sostituire uno degli incantesimi da mago che conosce con un altro incantesimo a sua scelta della lista degli incantesimi da mago.

Caratteristica da Incantatore

La caratteristica da Incantatore utilizzata dal guerriero è l’intelligenza, dal momento che egli apprende i suoi incantesimi tramite lo studio costante.
Il suo modificatore di intelligenza viene utilizzato per definire la CD dei Tiri Salvezza di un incanto che lancia e nel tiro per colpire.
La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è definita dalla seguente formula CD = 8 + il BC del guerriero + il modificatore relativo all’intelligenza mentre il Modificatore sul tiro per colpire dell’incantesimo è definito dal BC del guerriero + il modificatore di intelligenza del guerriero.

Commento: l’uso della magia è ciò che contraddistingue il cavaliere mistico, e che gli permette di aumentare notevolmente la sua versatilità, anche se gli attacchi fisici rimarranno la principale fonte di danno.
La scelta può ricadere solo fra incantesimi di abiurazione ed invocazione, ma ci basta per ottenere una vasta gamma di scelte gradite ad un guerriero. Come trucchetto illusione minore garantisce tanti spunti utili, e poi dardo di fuoco come danno dalla distanza è preferibile al resto. Anche mano magica può essere un’ottima scelta se nessuno la possiede nel party.
Come incantesimo di 1° livello obbligatorio prendere scudo, di 2° livello frantumare garantisce danno ad area, mentre al 3° livello ci sono gli amati dissolvi magie e controincantesimo, infine di 4° livello muro di fuoco è la scelta “migliore”, anche se molto dipende anche dalla composizione del party.

Arma Vincolata

Quando il guerriero raggiunge il 3° livello stabilisce, celebrando un rituale di un ora anche durante un riposo breve, un vincolo magico tra lui e un’arma. Una volta vincolata l’arma a sé, il guerriero non può essere disarmato di quell’arma a meno che non sia incapacitato. Se il guerriero e l’arma si trovano sullo stesso piano di esistenza, il guerriero può evocare nella propria mano quell’arma come azione bonus.

Commento: situazionale, ma rende sicuramente molto figo il personaggio.

Magia da Guerra

Quando il guerriero raggiunge il 7° livello, se usa la sua azione per lanciare un trucchetto, può effettuare un attacco con un’arma come azione bonus.

Commento: finalmente si sblocca quella che risulta essere l’abilità chiave della classe. Purtroppo nessun trucchetto che il guerriero può apprendere, almeno nel manuale base, è performante quanto un ulteriore attacco da mischia, ma è indiscutibile la forza di questa abilità.

Colpo Mistico

Quando il guerriero raggiunge il 10° livello, può infrangere con la sua arma gli incantesimi nemici. Un creatura colpita dal guerriero con un attacco con un arma subisce svantaggio al tiro salvezza successivo che effettua contro un incantesimo lanciato dal guerriero entro la fine del turno successivo di quest’ultimo.

Commento: ottimo modo per rendere gli incantesimi più efficaci, considerato che difficilmente avremmo un valore di intelligenza adeguato per impensierire i nemici con i tiri salvezza.

Carica Arcana

Quando il guerriero raggiunge il 15° livello ottiene la capacità di teletrasportarsi, prima o dopo l’utilizzo della sua Azione Impetuosa, di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.

Commento: un potenziamento all’abilità più forte dell’intero manuale. Cosa dire, fa solo che piacere, ottimo modo per spaccare lo scontro spostandosi repentinamente.

Magia da Guerra Migliorata

Quando il guerriero raggiunge il 18° livello, se usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un’arma come azione bonus.

Commento: FANTASTICO. La versatilità fatta abilità. Utile per finire velocemente un nemico, o per supportare il party dandogli la possibilità di riassestarsi.

Per ulteriori informazioni sulla classe del guerriero si rimanda ai seguenti articoli:

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