
Barbaro D&D 5e: Guida alla Classe
Barbaro D&D 5e
Se sei rimasto affascinato dalla figura del Barbaro, e il tuo party ha bisogno di una figura possente e violenta, direi che è esattamente il personaggio che fa per te. Questa vuole essere una guida alla creazione di un Barbaro.

Barbaro D&D 5e: Tutto quello che devi sapere
Una delle classi più iconiche di dungeons & dragons, i barbari si preoccupano di arrabbiarsi e di infliggere danni.
Possono essere resistenti alla maggior parte dei tipi di danno, hanno una tonnellata di punti ferita ed “Ira” dà loro un meraviglioso bonus al danno.
Con l’avanzare dei livelli non ottengono numerose abilità, ma rimangono ancorati alla loro definizione di animali da combattimento, nel quale risultano essere la miglior classe.
Caratteristiche
Dado Vita
Il barbaro è l’unica classe ad avere 1d12, il miglior dado disponibile, ideale se non volete pensare troppo al da farsi ma buttarvi in mischia appena ce n’è l’occasione!
Competenze
Armature medie e leggere, scudi e tutti i tipi di arma. Nessuna competenza sugli strumenti, ma un buon barbaro può risolvere tutto con la sua ascia bipenne.
Tiri salvezza
I tiri salvezza su Costituzione sono utili in molte situazioni, mentre su Forza è difficile che se ne incontrino durante la campagna.
Abilità
Quali le abilità da “pallinare”?
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un barbaro:
- Addestrare Animali (Sag): abilità situazionale ed opzionale, considerato anche che tramite il percorso del guerriero totem si apprende parlare con gli animali come rituale.
- Atletica (For): l’unica abilità basata sulla forza, l’atletica è molto di più che scalare e nuotare. Può essere usata anche per lottare o spingere i propri nemici, può rivelarsi quindi una valida opzione.
- Intimidire (Car): un barbaro che si rispetti incute terrore negli avversari! Unica nota dolente il fatto che scali su carisma.
- Natura: (Int) a seconda del background potrebbe risultare una scelta consona, da tenere in considerazione se nessuno nel party ha accesso a questa abilità.
- Percezione (Sag): una delle abilità più importanti del gioco. Più personaggi nel party la hanno, meglio è.
- Sopravvivenza (Sag): Utile per scovare trappole, o eventuali tiri che il Master dall’alto della sua “inventiva” potrà farvi incontrare, tra le abilità a cui abbiamo accesso è probabilmente la meno utile per un barbaro.
Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica
Abbiamo scritto una guida a proposito: Guida alle Razze e ai Punteggi Caratteristica

Ira
Come funziona l’abilità: durante il suo turno il Barbaro può entrare in Ira come azione bonus e, se non indossa armature pesanti, ottiene i seguenti benefici:
- Vantaggio alle prove di Forza ed ai tiri salvezza su Forza.
- Quando effettua un attacco da mischia usando Forza, ottiene un bonus ai danni pari al valore contenuto nella tabella del barbaro sotto la colonna “Danni dell’ira”.
- Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
Se è capace di eseguire incantesimi, mentre è in ira non può eseguirli né concentrarsi su di essi.
L’ira del barbaro dura 1 minuto, e termina prima se cade svenuto o se il suo turno termina e non ha attaccato alcuna creatura ostile né ha preso danni nel tuo ultimo turno (anche se non credo possa accadere una cosa del genere). Si può anche decidere, effettuando un’azione bonus, di terminare l’ira durante il turno.
Commento: la caratteristica regina del barbaro. Il danno bonus non è enorme, ma affidabile e certo, mentre le resistenze ai danni sono fantastiche, aumentando notevolmente la nostra resistenza. Il numero di ira disponibile è limitato durante il giorno, quindi bisogna pernsarci bene prima di arrabbiarsi e caricare a testa bassa!

Difesa senza Armatura
Come funziona l’abilità: finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può utilizzare uno scudo ed ottenere comunque questo beneficio.
Commento: quest’abilità rispecchia il barbaro dell’immaginario collettivo, che si scaglia a petto nudo contro i nemici senza esitare! Difficile che eguagli quella dei compagni corazzati soprattutto nei primi livelli, in quanto richiede un buon investimento in costituzione e destrezza.
Attacco Irruento
“Siate affamati, siate folli!”
Cit. Steve Jobs
Come funziona l’abilità: a partire dal 2° livello, il barbaro getta via ogni preoccupazione di difendersi per attaccare spinto da una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco del tuo turno, può decidere se effettuare un attacco irruento. Così facendo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo turno successivo.
Commento: ira ti rende resistente fin dal primo livello ai danni dalle normali armi (contundenti, perforanti e taglienti), quindi il fatto che i nemici ti attacchino con vantaggio non è un grosso problema, mentre è molto più importante andare a segno!
Percezione del Pericolo
Come funziona l’abilità: a partire dal 2° livello, un barbaro ottiene una percezione prodigiosa di tutto ciò che può provocare pericolo intorno a lui. Un barbaro dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo beneficio il barbaro non deve essere accecato, assordato o incapacitato.
Commento: i tiri salvezza su destrezza sono tra i più comuni in combattimento, e questa caratteristica compensa parzialmente la mancanza di competenza.
Cammino Primordiale
Come funziona l’abilità: a partire dal 3° livello, un barbaro sceglie un cammino che definisce la natura della sua furia. Può scegliere fra il Cammino del Berseker ed il Cammino del Combattente Totemico, che conferiscono privilegi al livello 3°, 6°, 10° e 14°.
Commento: abbiamo scritto una guida a proposito: Guida ai Cammini Primordiali.
Attacco Extra
Come funzione l’abilità: a partire dal 5° livello il barbaro può attaccare due volte quando effettua l’azione di attacco nel proprio turno.
Commento: doppia attacco significa potenzialmente doppio danno, doppio bonus ira, doppio divertimento!
Movimento Veloce
Come funziona l’abilità: a partire dal livello 5° la velocità del barbaro aumenta di 3 metri purché non indossi armatura pesante.
Commento: Ottimo privilegio per scagliarsi velocemente contro i nemici, ed attirare la loro attenzione proteggendo il party. Utile anche in caso di inseguimento o di fuga.
Istinto Ferino
Come funziona l’abilità: a partire dal livello 7° gli istinti del barbaro sono talmente affinati da fornirgli vantaggio ai tiri iniziativa. Inoltre se il barbaro è sorpreso ad inizio combattimento e non è incapacitato, può agire normalmente nel suo primo turno se entra in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.
Commento: insieme a movimento veloce, il vantaggio sull’iniziativa permette di adempiere al proprio ruolo di tank del party senza troppi problemi. Ottimo anche l’essere praticamente immune agli attacchi a sorpresa.
Critico Brutale
Come funziona l’abilità: a partire dal livello 9° un barbaro può tirare un dado dell’arma aggiuntivo quando determina i danni extra di un colpo critico con attacco in mischia. Questo effetto aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e a 3 dadi aggiuntivi al 17° livello.
Commento: i critici non sono molto frequenti, ma se consideriamo attacco irruento abbiamo il 10% di possibilità di infliggere ingenti danni al nemico!
Ira Implacabile
Come funziona l’abilità: a partire dal livello 11° grazie alla sua ira il barbaro può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita mentre è in ira e non è ucciso sul colpo, può effettuare un TS su Costituzione con CD 10. Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita.
Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o lungo. la CD è ripristinata a 10.
Commento: cos’è che separa un barbaro da un dio immortale? Con un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 (+5 per ogni volta successiva fino al prossimo riposo lungo) il personaggio continua a combattere anche se fosse morto. Grazie a questo beneficio, superato il tiro salvezza, i danni che lo avrebbero portato a 0 punti ferita lo portano ad 1. SEMPLICEMENTE MAGNIFICO.

Ira Persistente
Come funziona l’abilità: a partire dal livello 15° l’ira del barbaro è talmente feroce che termina prematuramente solo se il barbaro cade privo di sensi o se decide di porvi termine.
Commento: “solo la morte può fermarmi!”
Potenza Indomabile
Come funziona l’abilità: a partire dal livello 18° se il totale di una prova di Forza del barbaro è inferiore al suo punteggio di Forza, il barbaro può usare il suo punteggio di Forza al posto del totale.
Commento: a questo livello dovreste aver facilmente 20 su forza, questo vuol dire aver successo in qualunque prova si basi su questa caratteristica!
Campione Primordiale
Come funziona l’abilità: a partire dal livello 20° il barbaro diventa un’incarnazione del potere delle terre selvagge. I suoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il suo massimo per quei punteggi diventa 24.
Commento: l’equivalente di 4 punti abilità tutti in un unico livello. A questo punto nulla può fermarti, puoi togliere la tua armatura, se non lo avevi già fatto, e correre ad uccidere senza pietà!
Talenti Barbaro D&D
Di seguito riportiamo quelli che reputiamo essere i talenti che più si addicono all’audacia del barbaro:
- Maestro d’armi possenti: quasi tutti i barbari utilizzano armi a due mani, rendendo questo talento uno dei migliori. Il danno extra consente di spazzare velocemente i nemici più piccoli, evitando così di utilizzare ira negli scontri intermedi, come anche la possibilità di effettuare un attacco extra in caso di uccisione o critico;
- Sentinella: ottimo talento nel caso in cui siate gli unici tank del party, in quanto permette di rallentare ed infliggere danni ai nemici che stanno mirando agli alleati;
- Fortunato: uno dei talenti migliori del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori;
- Carica: poter effettuare un attacco dopo una scatto è un’opzione molto interessante per un barbaro, in quanto gli permette di entrare subito in azione anche contro nemici distanti. Resta comunque situazionale, in quanto durante la campagna non sono numerosi i combattimenti che si trovano così distanti.
- Duellante Difensivo: utile per poter infliggere più volte il bonus ira, ma dal momento che si deve usare l’azione bonus risulta essere una cattiva opzione per i barbari che seguono il Cammino del Berseker;
- Resiliente: destrezza potrebbe essere un’ottima azione, ma certamente non prima di aver raggiunto il massimo in Forza.
- Robusto: più punti ferita sono sempre ben graditi!
- Sterminatore di maghi: utile nelle campagne che presentano un numero anomalo di incantatori.
Se vuoi approfondire il personaggio del barbaro D&D 5e:
- Guida ai Cammini Primordiali
- Guida alle Razze e ai Punteggi Caratteristica
- Scheda Barbaro D&D precompilata: Krusk
- Background D&D Barbaro: Spunti
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