Barbaro D&D 5e: Guida alla Classe

Barbaro D&D 5e: Guida alla Classe

Barbaro D&D 5e
Se sei rimasto affascinato dalla figura del Barbaro, e il tuo party ha bisogno di una figura possente e violenta, direi che è esattamente il personaggio che fa per te. Questa vuole essere una guida alla creazione di un Barbaro.

barbaro D&D

Barbaro D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

Una delle classi più iconiche di dungeons & dragons, i barbari si preoccupano di arrabbiarsi e di infliggere danni.
Possono essere resistenti alla maggior parte dei tipi di danno, hanno una tonnellata di punti ferita ed “Ira” dà loro un meraviglioso bonus al danno.
Con l’avanzare dei livelli non ottengono numerose abilità, ma rimangono ancorati alla loro definizione di animali da combattimento, nel quale risultano essere la miglior classe.

Caratteristiche

Dado Vita

Il barbaro è l’unica classe ad avere 1d12, il miglior dado disponibile, ideale se non volete pensare troppo al da farsi ma buttarvi in mischia appena ce n’è l’occasione!

Competenze

Armature medie e leggere, scudi e tutti i tipi di arma. Nessuna competenza sugli strumenti, ma un buon barbaro può risolvere tutto con la sua ascia bipenne.

Tiri salvezza

I tiri salvezza su Costituzione sono utili in molte situazioni, mentre su Forza è difficile che se ne incontrino durante la campagna.

Abilità

Quali le abilità da “pallinare”?
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un barbaro:

  • Addestrare Animali (Sag): abilità situazionale ed opzionale, considerato anche che tramite il percorso del guerriero totem si apprende parlare con gli animali come rituale.
  • Atletica (For): l’unica abilità basata sulla forza, l’atletica è molto di più che scalare e nuotare. Può essere usata anche per lottare o spingere i propri nemici, può rivelarsi quindi una valida opzione.
  • Intimidire (Car): un barbaro che si rispetti incute terrore negli avversari! Unica nota dolente il fatto che scali su carisma.
  • Natura: (Int) a seconda del background potrebbe risultare una scelta consona, da tenere in considerazione se nessuno nel party ha accesso a questa abilità.
  • Percezione (Sag): una delle abilità più importanti del gioco. Più personaggi nel party la hanno, meglio è.
  • Sopravvivenza (Sag): Utile per scovare trappole, o eventuali tiri che il Master dall’alto della sua “inventiva” potrà farvi incontrare, tra le abilità a cui abbiamo accesso è probabilmente la meno utile per un barbaro.

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica

Abbiamo scritto una guida a proposito: Guida alle Razze e ai Punteggi Caratteristica

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Ira

Come funziona l’abilità: durante il suo turno il Barbaro può entrare in Ira come azione bonus e, se non indossa armature pesanti, ottiene i seguenti benefici:

  • Vantaggio alle prove di Forza ed ai tiri salvezza su Forza.
  • Quando effettua un attacco da mischia usando Forza, ottiene un bonus ai danni pari al valore contenuto nella tabella del barbaro sotto la colonna “Danni dell’ira”.
  • Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.

Se è capace di eseguire incantesimi, mentre è in ira non può eseguirli né concentrarsi su di essi.
L’ira del barbaro dura 1 minuto, e termina prima se cade svenuto o se il suo turno termina e non ha attaccato alcuna creatura ostile né ha preso danni nel tuo ultimo turno (anche se non credo possa accadere una cosa del genere). Si può anche decidere, effettuando un’azione bonus, di terminare l’ira durante il turno.

Commento: la caratteristica regina del barbaro. Il danno bonus non è enorme, ma affidabile e certo, mentre le resistenze ai danni sono fantastiche, aumentando notevolmente la nostra resistenza. Il numero di ira disponibile è limitato durante il giorno, quindi bisogna pernsarci bene prima di arrabbiarsi e caricare a testa bassa!

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Difesa senza Armatura

Come funziona l’abilità: finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può utilizzare uno scudo ed ottenere comunque questo beneficio.

Commento: quest’abilità rispecchia il barbaro dell’immaginario collettivo, che si scaglia a petto nudo contro i nemici senza esitare! Difficile che eguagli quella dei compagni corazzati soprattutto nei primi livelli, in quanto richiede un buon investimento in costituzione e destrezza.

Attacco Irruento

“Siate affamati, siate folli!”

Cit. Steve Jobs

Come funziona l’abilità: a partire dal 2° livello, il barbaro getta via ogni preoccupazione di difendersi per attaccare spinto da una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco del tuo turno, può decidere se effettuare un attacco irruento. Così facendo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo turno successivo.

Commento: ira ti rende resistente fin dal primo livello ai danni dalle normali armi (contundenti, perforanti e taglienti), quindi il fatto che i nemici ti attacchino con vantaggio non è un grosso problema, mentre è molto più importante andare a segno!

Percezione del Pericolo

Come funziona l’abilità: a partire dal 2° livello, un barbaro ottiene una percezione prodigiosa di tutto ciò che può provocare pericolo intorno a lui. Un barbaro dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo beneficio il barbaro non deve essere accecato, assordato o incapacitato.

Commento: i tiri salvezza su destrezza sono tra i più comuni in combattimento, e questa caratteristica compensa parzialmente la mancanza di competenza.

Cammino Primordiale

Come funziona l’abilità: a partire dal 3° livello, un barbaro sceglie un cammino che definisce la natura della sua furia. Può scegliere fra il Cammino del Berseker ed il Cammino del Combattente Totemico, che conferiscono privilegi al livello 3°, 6°, 10° e 14°.

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito: Guida ai Cammini Primordiali.

Attacco Extra

Come funzione l’abilità: a partire dal 5° livello il barbaro può attaccare due volte quando effettua l’azione di attacco nel proprio turno.

Commento: doppia attacco significa potenzialmente doppio danno, doppio bonus ira, doppio divertimento!

Movimento Veloce

Come funziona l’abilità: a partire dal livello 5° la velocità del barbaro aumenta di 3 metri purché non indossi armatura pesante.

Commento: Ottimo privilegio per scagliarsi velocemente contro i nemici, ed attirare la loro attenzione proteggendo il party. Utile anche in caso di inseguimento o di fuga.

Istinto Ferino

Come funziona l’abilità: a partire dal livello 7° gli istinti del barbaro sono talmente affinati da fornirgli vantaggio ai tiri iniziativa. Inoltre se il barbaro è sorpreso ad inizio combattimento e non è incapacitato, può agire normalmente nel suo primo turno se entra in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.

Commento: insieme a movimento veloce, il vantaggio sull’iniziativa permette di adempiere al proprio ruolo di tank del party senza troppi problemi. Ottimo anche l’essere praticamente immune agli attacchi a sorpresa.

Critico Brutale

Come funziona l’abilità: a partire dal livello 9° un barbaro può tirare un dado dell’arma aggiuntivo quando determina i danni extra di un colpo critico con attacco in mischia. Questo effetto aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e a 3 dadi aggiuntivi al 17° livello.

Commento: i critici non sono molto frequenti, ma se consideriamo attacco irruento abbiamo il 10% di possibilità di infliggere ingenti danni al nemico!

Ira Implacabile

Come funziona l’abilità: a partire dal livello 11° grazie alla sua ira il barbaro può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita mentre è in ira e non è ucciso sul colpo, può effettuare un TS su Costituzione con CD 10. Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita.
Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o lungo. la CD è ripristinata a 10.

Commento: cos’è che separa un barbaro da un dio immortale? Con un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 (+5 per ogni volta successiva fino al prossimo riposo lungo) il personaggio continua a combattere anche se fosse morto. Grazie a questo beneficio, superato il tiro salvezza, i danni che lo avrebbero portato a 0 punti ferita lo portano ad 1. SEMPLICEMENTE MAGNIFICO.

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Ira Persistente

Come funziona l’abilità: a partire dal livello 15° l’ira del barbaro è talmente feroce che termina prematuramente solo se il barbaro cade privo di sensi o se decide di porvi termine.

Commento: “solo la morte può fermarmi!”

Potenza Indomabile

Come funziona l’abilità: a partire dal livello 18° se il totale di una prova di Forza del barbaro è inferiore al suo punteggio di Forza, il barbaro può usare il suo punteggio di Forza al posto del totale.

Commento: a questo livello dovreste aver facilmente 20 su forza, questo vuol dire aver successo in qualunque prova si basi su questa caratteristica!

Campione Primordiale

Come funziona l’abilità: a partire dal livello 20° il barbaro diventa un’incarnazione del potere delle terre selvagge. I suoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il suo massimo per quei punteggi diventa 24.

Commento: l’equivalente di 4 punti abilità tutti in un unico livello. A questo punto nulla può fermarti, puoi togliere la tua armatura, se non lo avevi già fatto, e correre ad uccidere senza pietà!

Talenti Barbaro D&D

Di seguito riportiamo quelli che reputiamo essere i talenti che più si addicono all’audacia del barbaro:

  • Maestro d’armi possenti: quasi tutti i barbari utilizzano armi a due mani, rendendo questo talento uno dei migliori. Il danno extra consente di spazzare velocemente i nemici più piccoli, evitando così di utilizzare ira negli scontri intermedi, come anche la possibilità di effettuare un attacco extra in caso di uccisione o critico;
  • Sentinella: ottimo talento nel caso in cui siate gli unici tank del party, in quanto permette di rallentare ed infliggere danni ai nemici che stanno mirando agli alleati;
  • Fortunato: uno dei talenti migliori del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori;
  • Carica: poter effettuare un attacco dopo una scatto è un’opzione molto interessante per un barbaro, in quanto gli permette di entrare subito in azione anche contro nemici distanti. Resta comunque situazionale, in quanto durante la campagna non sono numerosi i combattimenti che si trovano così distanti.
  • Duellante Difensivo: utile per poter infliggere più volte il bonus ira, ma dal momento che si deve usare l’azione bonus risulta essere una cattiva opzione per i barbari che seguono il Cammino del Berseker;
  • Resiliente: destrezza potrebbe essere un’ottima azione, ma certamente non prima di aver raggiunto il massimo in Forza.
  • Robusto: più punti ferita sono sempre ben graditi!
  • Sterminatore di maghi: utile nelle campagne che presentano un numero anomalo di incantatori.

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Barbaro D&D 5e: Cammini Primordiali

Barbaro D&D 5e
Se ancora non hai deciso quale sia la vera natura del tuo barbaro, di seguito una guida relativa ai cammini primordiali.

Barbaro D&D 5e: Tutto quello che devi sapere sui Cammini Primordiali

Al livello 3 il barbaro deve decidere il cammino che definisce la natura della sua furia: “L’ira brucia nel cuore di ogni barbaro come una fornace che lo alimenta e lo guida verso la grandezza”.
Ma da cosa viene alimentata questa fornace? Dalla sofferenza e dal dolore? Oppure da una benedizione spirituale?

Cammino del Berseker

Questo cammino permette di costruire il più classico fra i barbari. Se volete arrabbiarvi e spaccare la faccia a tutti i PNG che incontrate, questo percorso fa al caso vostro. Le abilità sono improntate sull’infliggere il maggior numero di danni possibili, tramite attacchi extra, ira e la tua fedelissima ascia bipenne (o qualunque arma desideriate):

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Frenesia

Come funziona l’abilità: a partire dal 3° livello il barbaro può entrare in frenesia quando entra in ira. Se lo fa, per la durata della sua ira, può effettuare come azione bonus un ulteriore attacco con un’arma da mischia, in ognuno dei suoi turni successivi dopo questo.
Quando l’ira termina il barbaro subisce un livello di indebolimento.

Commento: da usare quando l’unica via percorribile è quella di uccidere tutti i nemici che vi si pongono davanti in un singolo scontro. La possibilità di effettuare un attacco extra con la tua arma a due mani, sommando il bonus ira e competenza rende quest’abilità fra le più potenti a livello offensivo di d&d. Purtroppo l’effetto negativo da pagare è alto, in quanto un livello di indebolimento alla fine di ogni ira rende difficile usarne più di una ogni riposo lungo, e soprattutto se usata a metà dungeon costringe a percorrere il resto non al meglio. Come se non bastasse, rimuovere i livelli di indebolimento non è affatto facile, infatti solo incantesimi di livello 5 per chierico e druido possono farlo (ed anche Bardo volendo, considerato che può fare quasi di tutto).
Da usare con parsimonia.

Ira Incontenibile

Come funziona l’abilità: a partire dal 6° livello il barbaro non può essere affascinato o spaventato mentre è in ira. Se è affascinato o spaventato quando entra in ira, l’effetto è sospeso per la durata dell’ira.

Commento: abilità molto utile in quanto ci rende immuni a due effetti che altrimenti porterebbero fuori dal combattimento, e che acquista maggior valore considerando che si può decidere di entrare in ira per annullare l’effetto, nel caso foste già impauriti o ammaliati.

Presenza Intimidatoria

Come funziona l’abilità: a partire dal 10° il barbaro può usare la sua azione per spaventare i nemici. Quando lo fa sceglie una creatura che può vedere entro 9 metri, che se è in grado di vedere o sentire il barbaro deve effettuare un tiro salvezza su saggezza (CD pari a 8 + bonus competenza del barbaro + modificatore carisma del barbaro) altrimenti sarà spaventata fino alla fine del turno successivo di quest’ultimo. Il barbaro può usare le azioni successive per estendere la durata dell’effetto fino alla fine del turno successivo. Questo effetto termina se la creatura termina il suo turno fuori dalla linea di vista o oltre 18 metri di distanza dal barbaro. Se la creatura supera il tiro salvezza, il barbaro non può utilizzare questo privilegio per 24 ore su quella creatura.

Commento: l’effetto dura soltanto fino alla fine del prossimo turno se decidiamo di non spendere la nostra azione. Fortunatamente estendere la durata non consente alla creatura di effettuare ulteriori salvataggi, quindi si consiglia di utilizzare questa abilità per tenere i nemici spaventati mentre vengono attaccati a distanza dal resto del party. Purtroppo scalando su carisma difficilmente andrà a buon fine, soprattutto ad livelli alti.

Ritorsione

Come funziona l’abilità: a partire dal 14° quando il barbaro subisce danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, può usare la sua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura.

Commento: alla notizia di avere più attacchi un barbaro non può far altro che esultare! Abilità fantastica, che si sposa bene come la tattica del “entro in ira e carico” attirando il fuoco su di se.

Cammino del Combattente Totemico

Questo cammino può esser interpretato come un viaggio spirituale nel quale il barbaro accetta uno spirito animale, come sua guida, protettore ed ispiratore. Si può scegliere un animale totemico protettore del proprio clan di origine e percorrere quella strada, ma nulla vieta delle eccezioni.

Spirito Totemico

Come funziona l’abilità: a partire dal 3° il barbaro ottiene la capacità di lanciare gli incantesimi percezione delle bestie e parlare con gli animali come rituali (l’incantesimo richiede 10 minuti in più per essere lanciato rispetto alla norma).

Ottiene inoltre una delle seguenti capacità:

  • Aquila: finchè il barbaro è in ira e non indossa armatura pesante, le altre creature dispongono di svantaggio ai tiri degli attacchi di opportunità contro di lui, e il barbaro può usare l’azione di scatto come azione bonus nel suo turno.
  • Lupo: finchè il barbaro è in ira, i suoi alleati dispongono di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro ogni creatura che si trovi entro 1,5 metri da lui e che gli sia ostile.
  • Orso: quando il barbaro è in ira, ottiene resistenza a tutti i danni tranne che a quelli psichici.

Commento: Percezione delle bestie e parlare con gli animali come rituali sono degli extra molto graditi per il barbaro, che lo rendono molto utile anche fuori dal combattimento.

  • Aquila: correre fra i nemici non è sicuramente la tattica più comune utilizzata da un barbaro, specialmente se si è l’unico tank del party.
  • Lupo: molto utile soprattutto se si ha un ladro nel party, in quanto può tirare con vantaggio il suo attacco furtivo che incrementa il numero dei dadi danno se un alleato è vicino al nemico.
  • Orso: INARRESTABILE, la resistenza a tutti i danni durante l’ira rende il barbaro una macchina da guerra.

Aspetto della Bestia

Come funziona l’abilità: a partire dal 6° il barbaro ottiene una delle seguenti capacità:

  • Aquila: il barbaro può vedere fino a 1,5 km di distanza senza difficoltà.
  • Lupo: il barbaro può seguire le tracce delle altre creature mentre viaggia a passo veloce e può muoversi furtivamente mentre viaggia a passo normale.
  • Orso: la capacità di carico raddoppia ed il barbaro ottiene vantaggio alle prove di forza effettuate per spingere, trascinare, sollevare e spezzare oggetti.

Commento:

  • Aquila: situazionale. Non avere svantaggio con luce fioca per i tiri percezione può è sicuramente utile se non si ha scurovisione, mentre vedere ad 1,5 km può esser divertente.
  • Lupo: molto dipende dal master e dal tipo di campagna.
  • Orso: la capacità di trasporto è spesso ignorata, mentre le prove di forza per spingere, trascinare, sollevare o spezzare oggetti sono molto rare.

Viandante Spirituale

Come funziona l’abilità: a partire dal 10° il barbaro può lanciare l’incantesimo comunione con la natura come rituale. Quando lo fa una versione spirituale di uno dei suoi animali totemici gli appare per fornirgli le informazioni che desidera.

Commento: non la più potente fra le magia di divinazione, ma sicuramente un extra gradito quando si visitano nuovi territori.

Sintonia Totemica

Come funziona l’abilità: a partire dal 14° il barbaro ottiene una delle seguenti capacità:

  • Aquila: finché il barbaro è in ira ha la capacità di volare pari alla sua velocità base sul terreno. Se al termine del turno non c’è nulla che lo sorregga, cade a terra.
  • Lupo: finché è in ira, il barbaro può usare la sua azione bonus per buttare a terra prona una creatura di taglia grande o inferiore quando la colpisce con un attacco con un arma da mischia.
  • Orso: finché il barbaro è in ira, ogni creatura entro 1,5 metri da lui e che gli sia ostile dispone di svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi da lui. Un nemico è immune a questo effetto se non è in grado di vedere o sentire il barbaro o se non può essere spaventato.

Commento:

  • Aquila: VOLOOOOOOOOOO! C’è forse qualcosa di meglio?
  • Lupo: mandare prono un nemico risulterebbe essere molto utile, se non fosse che le altre scelte son di gran lunga migliori.
  • Orso: in pratica costringe i nemici ad attaccarti al posto dei tuoi alleati vicini. Ottima scelta nel caso tu sia il protettore del Party.
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