Bardo D&D 5e: Guida alla Classe

Bardo D&D 5e: Guida alla Classe

Bardo D&D 5e
Se sei rimasto “charmato” dalla figura elegante, raffinata, mai scontata del Bardo, ed il tuo party ha bisogno di un tuttofare, abile fra il pubblico e ricco di sorprese, direi proprio che hai trovato il personaggio che fa per te.

bardo d&d

Bardo D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

La classe alla quale ci ispiriamo, colei che in mano a player e master fantasiosi può rendere qualunque situazione epica e divertente, nel pieno spirito di Dungeons & Dragons.

Il bardo è straordinariamente versatile in questa versione.
Con l’accesso a numerose abilità, magie ed a una grandissima quantità di competenze, il bardo può praticamente ricoprire qualunque ruolo nel party.

Il bardo che segue il collegio della sapienza è più del classico bardo di supporto, considerato che può accedere a quasi tutte le magie del manuale avendo slot incantesimo da incantatore puro, mentre il bardo che segue il collegio del valore è un personaggio da prima linea, abbastanza resistente e molto versatile, portando le proprie abilità da incantatore nel vivo della battaglia.

Caratteristiche Bardo D&D 5e

Dado Vita:

Il bardo possiede il d8 come dado vita, fantastico nel caso in cui si scelga di percorrere il collegio della sapienza e diventare un incantatore puro, mentre come combattente da prima linea non è di certo il massimo.

Competenze:

Armature leggere ed una manciata di armi non daranno di certo una grande possibilità di scelta, ma è sicuramente abbastanza per cavarsela (in fondo ci basta il nostro stocco se vogliamo attaccare in mischia), considerato che il bardo si basa soprattutto su incantesimi ed abilità.
Inoltre la competenza in 3 strumenti musicali è molto gradita ed apre a numerosi spunti di role play (parlatene con il vostro master).

Tiri Salvezza:

I tiri salvezza su destrezza sono sicuramente i più comuni, soprattutto per evitare le palle di fuoco del vostro compagno mago, ed in generale molti incantesimi, mentre quelli su carisma sono estremamente rari ma non tanto quanto intelligenza.

Abilità Bardo D&D 5e:

Quali abilità da “pallinare”?
I bardi non hanno una lista di abilità predefinite fra le quali scegliere (FANTASTICO) e ne possono selezionare tre a scelta fra quelle esistenti. Ciò significa che ci si può concentrare su qualsiasi gruppo di abilità che meglio si adatta al resto del party, andandone a colmare eventuali lacune.
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un bardo:

  • Acrobazia (Des): troppo situazionale.
  • Addestrare animali (Sag): i bardi non sono druidi.
  • Arcano (Int): una delle più importanti abilità di conoscenza, da prendere in caso nessuno la possegga nel party.
  • Atletica (For): i bardi sono più inclini alla destrezza che alla forza.
  • Furtività (Des): essenziale se il tuo party non ha un personaggio dedicato a questo tipo di abilità.
  • Indagare (Int): abilità importante, ma basta che la abbia un solo personaggio all’interno del party.
  • Inganno (Car): vuoi esser il re del doppiogioco? abilità che fa per voi.
  • Intimidire (Car): utile in alcune situazioni, anche se potrebbero esserci personaggi più indicati nel party per intimidire.
  • Intrattenere (Car): parliamoci chiaro, un bardo che non intrattiene che bardo è? comunque utile nelle mani di un player fantasioso ed un master permissivo.
  • Intuizione (Sag): basta un personaggio nel party che abbia questa competenza.
  • Medicina (Sag): esiste già la magia per curare.
  • Natura (Int): buona conoscenza, ma non così importante come Arcano o religione.
  • Percezione (Sag): l’abilità più rollata del gioco.
  • Persuasione (Car): utilissima in role play, sicuramente una delle più influenti.
  • Rapidità di mano (Des): troppo situazionale.
  • Religione (Int): abilità di conoscenza molto utile, seconda solo ad arcano.
  • Sopravvivenza (Sag): troppo situazionale.
  • Storia (Int): abilità di conoscenza più situazionale e meno importante rispetto ad Arcano.

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Bardo D&D 5e

Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Bardo: Razze e Punteggi Caratteristica

Bardo D&D

Incantesimi:

Come funziona l’abilità: un bardo è un incantatore completo come il mago o il chierico, che usa la musica per effettuare le proprie azioni.

Trucchetti

Un bardo conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da bardo. Apprende ulteriori trucchetti da bardo a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti Conosciuti” nella tabella.

Slot Incantesimo

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un bardo per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il bardo deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il bardo recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore

Un bardo conosce quattro incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da bardo. La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella indica quando un bardo impara altri incantesimi da bardo a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui il bardo possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella.

Bardo D&D

Caratteristica da Incantatore Bardo D&D 5e

La caratteristica da incantatore del bardo è Carisma. Il bardo prende l’energia magica dalle sue doti di intrattenimento che fluiscono come un fiume in piena. Carisma, oltre ad essere ciò con cui incanta, è anche ciò che influenza la CD del tiro salvezza.

La CD del TS di un incanto lanciato da un Bardo viene definita dalla seguente formula CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del bardo + il modificatore di Carisma.

Invece il Modificatore di attacco dell’incantesimo = bonus di competenza del bardo + il modificatore di Carisma del bardo.

Celebrare Rituali

Un bardo ha la possibilità di lanciare incantesimi sotto forma di rituale se l’incantesimo ne contempla la dicitura!

Focus da Incantatore

Un bardo può usare uno strumento musicale come focus da incantatore per i suoi incantesimi da bardo.
Ciò non toglie che se create un bardo con notevoli abilità da politico piuttosto che musicante possiate utilizzare i più disparati Focus.

Per un’analisi degli incantesimi si rimanda alla guida:
Bardo 5e Incantesimi: La Guida

Ispirazione Bardica:

L’ispirazione bardica è uno strumento estremamente potente nel D&D 5° edizione, ma come funziona?
In poche parole il nostro Bardo può ispirare i propri compagni attraverso la forza del proprio verbo o delle sue composizioni musicali!
Utilizzando un’azione bonus durante il proprio turno può scegliere una creatura designata entro 18m e che sia in grado di sentirlo.

Nell’udire le ispiranti parole o note del Bardo la creatura guadagna la possibilità di tirare entro i 10 minuti un dado d6 e lo può sommare al risultato di prove caratteristica, tiri per colpire o tiri salvezza.

E non finisce qui…

La creatura infatti può aspettare il risultato del tiro e decidere solo in seguito se lanciare il D6.
Una volta che la creatura lancia il Dado Ispirazione questo viene perso e può possederne non più d’uno alla volta.

Questo privilegio del bardo però non è senza limiti, infatti questa abilità può essere utilizzata per un numero di volta parti al suo modificatore di carisma e può lanciare non più d’uno per turno.

Questa abilità viene recuperata ogni riposo lungo e al raggiungimento di livelli superiori il Dado Ispirazione cresce di potenza al Livello 5 (d8), al Livello 10 (d10) e al Livello 15 (d12).

Commento: “segui l’ispirazione bardica!”
È molto utile ispirare i propri compagni prima del combattimento, ma il fatto che duri soltanto 10 minuti e se ne abbiano poche cariche ogni riposo lungo impongono di essere prudenti con la distribuzione.
Quando sai che il tuo party ha bisogno di aiuto, nel caso di un tiro salvezza difficile o di un attacco cruciale, dai loro l’ispirazione.

Factotum:

“Il bardo è OP nella 5e”

– Qualsiasi giocatore di D&D 5e

Il tuo Bardo arrivato ai livelli successivi al primo è in grado di aggiungere un modificatore pari alla metà del BC alle prove caratteristica in cui non abbia competenza.

Commento: Già dai primi livelli il bardo si rivela il tutto fare del gruppo, non avendo particolari punti deboli può agire in ogni situazione come più gli aggrada.

Canto di Riposo:

Vi è mai capitato di ascoltare una canzone e di sentirvi nuovamente energici e pieni di vita? Forse quella canzone era suonata da un Bardo.

Nei livelli successivi al primo il Bardo è in grado di suonare una dolce melodia mentre il resto del gruppo sta facendo un riposo breve che gli dia nuovo vigore e forza.
Tutti coloro in grado di udire questa sinfonia infatti riescono a recuperare punti ferita extra in più ai classici Dadi Vita, con la bellezza di un d6.

Il dado cresce con l’aumentare dei livelli da bardo:
Liv. 9: 1d8
Liv.13: 1d10
Liv.17: 1d12

Commento: poter recuperare punti ferita extra non fa mai male, soprattutto in situazione frenetiche nella quali il DM non concederà riposi lunghi per un periodo abbastanza lungo. A seconda del tipo di campagna e Dungeon Master può rivelarsi tanto inutile quanto veramente gradita.

Collegio Bardico:

Come in molte classi della 5e allo scoccare del livello 3 il PG acquisirà delle abilità speciali derivanti da una sua specializzazione, scuola di magia etc.
Nel caso del Bardo ci sono i Collegi Bardici, che sono:

  • Collegio della Sapienza
  • Collegio del Valore

Il collegio che viene scelto conferirà dei privilegi di classe prima al 3 livello, poi al 6° livello e poi al 14° Livello

Commento: abbiamo scritto una guida in proposito
Bardo D&D 5e: Collegi Bardici

Maestria:

“Il bardo è FOTTUTAMENTE OP nella 5e”

– Qualsiasi giocatore di D&D 5e qualche minuto dopo

Un bardo all’arrivo del livello n°3 è in grado di raddoppiare in ogni prova caratteristica affrontata due sue competenze a scelta, che poi al livello 10 diventano un totale di 4.

Commento: semplicemente FANTASTICO. In pratica le possibilità di fallire nelle abilità che si sceglieranno saranno ridotte di molto (immaginiamo di avere 3 a carisma, il bonus totale diventerebbe 2×2 + 3 = 7). Inoltre è particolarmente utile considerando che il bardo nel momento della creazione può accedere a tutte le abilità.

Bardo D&D

Fonte di Ispirazione:

Ispirazioni, ispirazioni ovunque!

A partire dal raggiungimento del 5° Livello il Bardo non sarà più obbligato ad aspettare un riposo lungo per recuperare le sue Ispirazioni Bardiche, bensì potrà recuperarle anche con un riposo breve!

Commento: permette di usare ispirazione bardica con più leggerezza, ovviamente se il Master concede i riposi brevi durante la sessione.

Controfascino:

Bardo, Musicante, Politico, Intrattentitore, Storyteller, Affascinante e PURE PSICOLOGO!

Il Trono del Muori se stesse descrivendo un Bardo

Al Livello 6 la forza delle parole e delle note di un Bardo diventano potenti a tal punto che riescono a interferire su effetti di influenza mentale da parte di avversari e nemici.

Il Bardo e le creature sue amiche (entro 9 m) hanno quindi un vantaggio ai tiri salvezza contro fascino e spavento, ovviamente la creatura deve essere in grado di sentire il bardo.

Questa esibizione dura fino alla fine del turno successivo e viene interrotta se il Bardo diviene incapacitato o “silenziato” in qualche modo, sempre che non decida lui stesso di smettere (non viene richiesta un’azione per smettere lo spettacolo)

Commento: molto situazionale e difficile che venga usato considerato che bisogna utilizzare un’azione. In caso di un gruppo di nemici che basano gli attacchi sull’impaurimento e sullo charme può rivelarsi utile.

Segreti Magici:

Una volta giunti al Livello 10 il Bardo comincia a sentirsi sempre più “magico”, esso infatti è riuscito ad attingere a molte discipline e conoscenze magiche tanto che può decidere due incantesimi DI QUALSIASI CLASSE!

Ovviamente deve lanciare incantesimi di livello che possa sostenere (o un trucchetto).

Gi incantesimi diventano 4 al 14° Livello e 6 al 18° Livello.

Commento: poter apprendere incantesimi da tutte le classi rende il bardo un degno incantatore. Si può apprendere dalla palla di fuoco del caro amico mago, agli incantesimi di cura e protezione del chierico, fino alle magie naturali del druido. Che bardo volete essere?

Ispirazione Superiore:

“Aiuto!”

Ogni Master che debba gestire un Bardo

Una volta arrivato al Livello 20 il Bardo, anche se non ha più Ispirazioni Bardiche, può recuperarne una ogni volta che tira iniziativa!

Commento: giunti al livello 20 ci aspettavamo sinceramente qualcosa di meglio, ma recuperare un ispirazione bardica ad inizio combattimento se li abbiamo terminati non è male, parliamo sempre di 1d12 aggiuntivo, che se usato bene può cambiare le sorti di un attacco cruciale.

Talenti Bardo D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere i talenti che più si addicono alla poliedricità del Bardo D&D 5e:

  • Abile: le competenze nelle abilità non fanno mai male.
  • Attore: in una campagna cittadina, basata sulle interazioni sociali, apre alcune opzioni di interpretazione molto interessanti e permette di sfruttare al meglio la competenza su Carisma.
  • Duellante Difensivo: buona scelta per un bardo che segue il collegio del valore, che sicuramente impugnerà un’arma su destrezza, in quanto permette di aumentare anche la classe armatura.
  • Esperto di Dungeon: buona scelta nel caso non abbiate nel party qualcuno in grado di scovare trappole ed evitarle.
  • Condottiero ispiratore: ottima scelta, che fornisce una discreta quantità di punti ferita temporanei che possono far diminuire drasticamente il bisogno di guarigione del party durante il combattimento.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
  • Iniziato alla magia: l’ottenimento di due trucchetti aggiuntivi dalle altre classi può aprire molte strade: un bardo del collegio della sapienza potrebbe scegliere Deflagrazione per avere una buona potenza d’attacco, mentre un bardo del collegio del valore potrebbe optare per fiamma sacra.

Se vuoi approfondire il personaggio del bardo D&D 5e:

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Bardo D&D 5e: Collegi Bardici

Bardo D&D 5e
Se ancora non hai deciso quale sia la vera natura del tuo bardo, di seguito una guida relativa ai collegi bardici.

Bardo D&D 5e: tutto quello che devi sapere sui Collegi Bardici

Al livello 3 il bardo deve decidere il collegio che definisce le proprie tradizioni, e come esse debbano essere tramandate.

Collegio della Sapienza

In questo collegio rientrato tutti quei bardi di cultura ed intrattenitori. Bardi votati alla ricerca della bellezza e della verità, più che alla devozione verso una divinità. La vastità di incantesimi che questo collegio permette di apprende rendono il bardo uno dei migliori incantatori di d&d, andando a compensare le carenze del party tramite i migliori incantesimi a disposizione del manuale.

Competenze Bonus

Nel momento in cui un Bardo si unisce al Collegio della Sapienza al 3° livello ottiene la possibilità di “pallinare” tre abilità a sua scelta!

Commento: le competenze aggiuntive sono sempre ben accette e, se consideriamo anche quelle concesse da background e razza, il bardo è indiscutibilmente il jolly del gruppo, capace di fare qualunque cosa e sostenere serie di prove diverse e “difficili” con buone probabilità di riuscita. Potreste riuscire a “pallinare” tutte le abilità di destrezza e carisma senza troppo penare.

Parole Taglienti

Come funziona l’abilità: sempre al 3° livello, il bardo impara un diverso uso dell’Ispirazione Bardica, andando ad intaccare la determinazione e competenza del nemico. Il bardo può utilizzare la sua reazione per spendere uno dei suoi utilizzi dell’Ispirazione Bardica nel momento in cui un nemico, situazione entro 18 metri e che il bardo sia in grado di vedere, effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro per i danni. In questo modo può tirare un dado di Ispirazione Bardica e sottrarre il numero ottenuto dal tiro della creatura. Come se non bastasse la creatura può aspettare il risultato del tiro del nemico e decidere solo in seguito se lanciare il D6 dell’Ispirazione Bardica. La creatura è immune se non è in grado di sentire il bardo o se non può essere affascinata.

Commento: abilità fantastica, che permette di ridurre la possibilità di esser colpito o atterrato dal nemico e, in casi particolari, anche ad esempio di non esser percepiti o evitare di esser inseguiti.

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Segreti Magici Aggiuntivi

Arrivato al 6° livello, il bardo ha la possibilità di imparare due incantesimi a sua scelta da qualsiasi classe. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello che il bardo sia in grado di lanciare deve essere un trucchetto.

Commento: abilità che rende il bardo uno dei migliori incantatori del gioco. Poter accedere a tutti gli incantesimi disponibili fino a quel livello permette di compensare le mancanze del party e/o definirsi meglio come personaggio a livello di roleplay.

Inutile sottolineare la forza di alcuni incantesimi del manuale come scudo (lv 1), palla di fuoco e controincantesimo (lv 3), cerchio del potere (lv 5).

Abilità Impareggiabile

Un Bardo a partire dal 14° livello impara un nuovo utilizzo della sua Ispirazione Bardica, potendola utilizzare quando effettua una prova di caratteristica. Se lo fa, tira un dado di Ispirazione Bardica e aggiunge il risultato ottenuto alla sua prova di caratteristica. Il bardo può aspettare il risultato del tiro e decidere solo in seguito se lanciare il Dado.

Commento: “Segui l’Ispirazione Bardica”.
Tutto può esser fatto con la giusta ispirazione, e quest’abilità ne è la prova. Anche se potrebbero cominciare a scarseggiare gli slot di ispirazione, confrontati con la varietà delle opzioni di utilizzo.

Collegio del Valore

I bardi del Collegio del Valore sono audaci scaldi che con le loro storie mantengono in vita il ricordo dei grandi eroi del passato e ispirano una nuova generazione di eroi. Con le loro canzoni ispirano altri a raggiungere le vette e i traguardi degli eroi dei tempi antichi.

Competenze Bonus

Quando un bardo si unisce al Collegio del Valore al 3° livello, ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi e nelle armi da guerra.

Commento: competenze necessarie considerando che sarete spesso in prima linea. Non eguaglierete la CA di un Guerriero o di un Paladino, ma sarete ottimi come seconda linea, e sicuramente molto più versatili.

Ispirazione in Combattimento

Al raggiungimento del 3° livello, un bardo può motivare il resto del party durante gli scontri. Un compagno del bardo che abbia già ricevuto un dado di Ispirazione Bardica può tirarlo ed aggiungere il risultato ottenuto al tiro appena effettuato per i danni dell’arma. In alternativa, quando un nemico effettua un tiro per colpire, il compagno ispirato può usare la sua reazione per tirare il dado di Ispirazione Bardica e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA contro quell’attacco, dopo avere visto il risultato del tiro del nemico, ma prima di sapere se la colpirà o meno.

Commento: ottimo utilizzo dell’ispirazione Bardica in linea con il vostro ruolo.

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Attacco Extra

Il Bardo a partire dal 6° livello, nel momento in cui effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, può attaccare due volte anziché una.

Commento: nonostante arrivi un turno in ritardo rispetto ai combattenti puri, è comunque fondamentale per stare al passo con il party.

Magia da Battaglia

Come funziona l’abilità: al 14° livello, un bardo diventa una cosa sola con la sua magia, potendo comporre incantesimi e utilizzare le armi in modo perfettamente armonico. Il bardo può effettuare un attacco con arma come un’azione bonus nel momento in cui usa la propria azione per lanciare un incantesimo da bardo.

Commento: la poliedricità del bardo in tutta la sua bellezza. Con gli incantesimi giusti (e la giusta immaginazione) potrete veramente risolvere qualunque situazione.

Per ulteriori informazioni sulla classe del bardo si rimanda ai seguenti articoli:

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Bardo 5e incantesimi: La Guida

Bardo 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro bardo siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

D&D Bardo 5e incantesimi

Trucchetti:

  • Amicizia: difficile da usa. Purtroppo un minuto non è un lasso di tempo abbastanza lungo da permettere giocate particolarmente elaborate. Usato nel maggior parte dei casi per aggirare velocemente una guardia o situazioni simili, può essere “sostituita” da altre azioni e prove di Carisma.
  • Beffa Crudele: probabilmente l’incantesimo più iconico del bardo. Incantesimo senza simili, divertente, efficiente. Unico trucchetto ad infliggere danni psichici ed un utilissimo debuff.
  • Illusione Minore: uno dei trucchetti più versatili in assoluto. Seguite l’ispirazione bardica!
  • Messaggio: sicuramente trucchetto molto utile in campagne basate sull’infiltrazione ed il recupero di informazioni.
  • Prestidigitazione: non utile come Illusione Minore, ma permette con un po’ di fantasia giocate interessanti.
Bardo 5e incantesimi
Immagine: Wizard Of The Coast

Incantesimi di 1° livello:

  • Caduta Morbida: situazionale, molto situazionale. Ma quando c’è l’occasiona salva la vita.
  • Charme su Persone: viabile in quanto non richiede concentrazione. Molto più utile in roleplay che in battaglia.
  • Comprensione dei Linguaggi: nella 5e è impossibile imparare tutte le lingue, e nel caso in cui la razza riduca ulteriormente il numero di lingue parlate questo incantesimo può rivelarsi veramente utile, soprattutto considerato il fatto che può essere castato come rituale.
  • Cura Ferite: una migliore guarigione rispetto a Parola Guaritrice ma di gran lunga peggio nell’economia di un combattimento, in quanto bisogna utilizzare un’azione. Utilizzare se si ha necessità di recuperare un numero maggiore di punti ferita e si è fuori portata per poter colpire il nemico.
  • Eroismo: ottimo incantesimo a livelli bassi, mentre la “concentrazione” lo rende meno viabile con lo scalare dei livelli.
  • Individuazione del Magico: almeno un membro del party deve averlo.
  • Parola Guaritrice: più utile di Cura Ferite, specialmente a bassi livelli. Come azione bonus puoi curare un alleato inconscio quanto basta per rimetterlo in combattimento, ed hai ancora la tua azione per Beffa Crudele.
  • Risata Incontenibile di Tasha: incantesimo a target singolo utile in battaglia contro nemici abbastanza intelligenti. Ma soprattutto molto divertente.
  • Sussurri Dissonanti: ottimo incantesimo di controllo che richiede esclusivamente la componente verbale, quindi utilizzabile anche nel caso in cui si è afferrati dal nemico. Il danno non è eccezionale, ma non è questo il vero obiettivo dell’incantesimo.
  • Sonno: molto difficili addormentare una creature ad inizio combattimento, ma può rivelarsi molto utile per concludere con qualche turno di anticipo lo scontro, anche ad alti livelli.

Incantesimi di 2° livello:

  • Cecità/Sordità: la durata di un minuto corrisponde alla durata massima di uno scontro nella maggior parte dei casi. Senza pensarci troppo verrebbe da utilizzarlo sui nemici in mischia, ma il suo uso migliore è sicuramente sugli incantatori, in quanto molti incantesimi richiedono la componente visiva.
  • Frantumare: buon danno ad area che scala abbastanza bene con l’aumentare dei livelli. Peccato faccia molto rumore.
  • Invisibilità: fondamentale per infiltrarsi e ricercare senza essere notati. Con l’aumentare del livello slot tutto il party ne può beneficiare.
  • Nube di Pugnali: buona fonte di danna prolungato se si riesce a mantenere il nemico all’interno dell’area di effetto per un discreto numero di turni.
  • Riscaldare il Metallo: contro nemici che indossano armature di metallo è terrificante, in quanto obbliga il nemico a subire danno nel tempo senza possibilità di salvarsi.
  • Ristorare Inferiore: situazionale, ma non cosi raro. Da valutare se non si ha un chierico nel party.
  • Scassinare: veramente utile come incantesimi, permette al vostro ladro di aprire senza alcun problema porte e scrigni del tesoro.
  • Silenzio: non permettere ad un incantatore di parlare vuol dire eliminare il 90% dei suoi incantesimi potenziali a disposizione.
  • Suggestione: FANTASTICO! Sicuramente il miglior incantesimo di secondo livello. Può cambiare le sorti di un combattimento eliminando un nemico dallo scontro, ed anche durante altre situazioni può farci guadagnare un alleato o costringere il bersaglio a fornici copertura.
  • Vedere Invisibilità: molto situazionale, ma nel caso in cui durante la campagna dobbiate gestire creature invisibile è la migliore soluzione, considerando che ha come durata un’ora e non ha come requisito concentrazione.
  • Zona di Verità: non male per raggiungere i propri scopi, ma c’è sicuramente di meglio.
Bardo 5e incantesimi

Incantesimi di 3° livello:

  • Chiaroveggenza: con una gittata di 1,5 km e la creazione di un sensore invisibile questo incantesimi è fantastico per analizzare luoghi sconosciuti/pericolosi senza correre troppi pericoli. Se non si hanno particolari pressioni, si può anche esplorare un’intera mappa castando ripetutamente l’incantesimo.
  • Dissolvi Magie: dissolvere un effetto magico può semplicemente rovesciare le sorti di una sessione.
  • Glifo di Interdizione: utile soltanto nel caso in cui si abbia bisogno di difendere un luogo.
  • Immagine Maggiore: diventa utile se il personaggio ha grande fantasia ed il master è abbastanza permissivo.
  • Inviare: può essere usato in molte situazioni, ma è molto situazionale. Il poterlo usare su creature che non capiscono la tua lingua, ma che ne comprendo il significato, può risolvere situazioni intricate.
  • Linguaggi: in campagne lunghe e struttura la lingua può risultare un serio ostacolo, soprattutto ad un bardo che sarà certamente il portavoce del party.
  • Trama Ipnotica: miglior incantesimo AoE disponibile per il bardo.

Incantesimi di 4° livello:

  • Compulsione: molto situazione, in quanto è difficile far si che i nemici si muovano tutti nella stessa direzione ed abbiano poche vie di fuga.
  • Invisibilità Superiore: 1 minuto di invisibilità permette di fuggire dalla battaglia, intrufolarsi in un accampamento nemico, ecc ecc…
  • Libertà di Movimento: bello ma situazionale. Se sei bloccato puoi usare Porta Dimensionale.
  • Metamorfosi: fantastica e versatile, può ribaltare le sorti di uno scontro. Si narra che qualcuno abbia trasformato un drago in una pecora….
  • Porta Dimensionale: avere modo di teletrasportarsi lontano da una situazione terribile è un’opportunità da non lasciarsi scappare.

Incantesimi di 5° livello:

  • Animare Oggetti: incantesimo che apre a molteplici possibilità, se non fosse che gli oggetti non aumento il loro potenziale con l’avanzare dello slot incantesimo.
  • Blocca Mostri: come l’incantesimo di livello 2 che “Blocca Persone”, questo invece ha effetto sulle mostruosità.
  • Cura Ferite di Massa: sopravvalutato, in quanto l’utilizzo di uno slot di livello 5 per questo incantesimo è giustificato solo nel caso in cui ci siano 2 o più compagni a terra a 0 hp.
  • Dominare Persone: efficace in una campagna con numerosi umanoidi, in quanto convertire anche se per breve periodo un nemico in alleato può far la differenza.
  • Rianimare Morti: da prendere sicuramente nel caso in cui nessuno del party possa apprendere questo incantesimo.
  • Ristorare Superiore: come per rianimare i morti, da prendere sicuramente nel caso in cui nessuno del party abbia accesso a questo incantesimo.

Incantesimi di 6° livello:

  • Danza Irresistibile di Otto: divertente, maledettamente divertente. Non andrà quasi mai a buon fine, ma fa troppo ridere. Il Master dovrebbe darvi un dado ispirazione solo per averlo appreso ed averlo castato in battaglia.
  • Illusione Programmata: situazione, ma con un pò di fantasia ed un master permissivo questo incantesimo può sconvolgere l’intera campagna.
  • Sguardo Penetrante: probabilmente il miglior incantesimo di 6° livello, che ti permette per 1 minuto di selezionare una creatura e tentare di addormentarla.
  • Suggestione di Massa: può trasforma un conflitto fra nobili in un allegro banchetto.
  • Visione del Vero: situazionale, in quanto è veramente difficile capire quando utilizzarlo.

Incantesimi di 7° livello:

  • Forma Eterea: ottimo quando si devono compiere azioni dove la furtività è fondamentale, ed il fallimento ne compromette la vita.
  • Gabbia di Forza: INCANTESIMO DIFENSIVO PERFETTO, è cosi forte da non avere senso. Puoi isolare o il tuo party o i tuoi nemici e non richiede concentrazione o tiri salvezza.
  • Miraggio Arcano: da studiare a tavolino con il Master, perchè si richiede grande fantasia ed assenso del master.
  • Reggia Meravigliosa di Mordekainen: dopo aver castato questo incantesimo non ha senso continuare la sessione, qualunque personaggio si ritirerebbe a vita privata.
  • Resurrezione: da considerare solo nel caso in cui non si sia già appreso Rianimare i Morti e non si abbiano chierici nel party.
  • Teletrasporto: ogni party ha bisogno di un modo per fuggire rapidamente, e questo incantesimo p sicuramente una delle migliori opzioni.

Incantesimi di 8° livello:

  • Dominare Mostri: oggettivamente fortissimo, ma troppi TS per andare a segno.
  • Parola del Potere Stordire: incantesimo valido se si ha più o meno idea dei punti ferita del nemico.
  • Regressione Mentale: potrebbe bloccare qualsiasi caster. Se la campagna ha molti incantatori come nemici da tenere seriamente in considerazione.
  • Vuoto Mentale: divertente, ma purtroppo ci sono modi migliori per utilizzare uno slot di 8° livello.

Incantesimi di 9° livello:

  • Metamorfosi Pura: versatile, potente e dura 1 ora. E alla fine del tempo potrebbe anche rendere permanente la trasformazione….. che ne dite di trasformare il vostro amico monaco in un drago?
  • Parola del Potere Guarire: utile, ma Previsione è sicuramente migliore come slot di livello 9.
  • Parola del Potere Uccidere: purtroppo il massimale di 100 punti ferita è troppo basso per renderlo una valida opzione.
  • Previsione: miglior Buff del manuale D&D 5e, senza ombra di dubbio.

Guarda altro sul Bardo:

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Bardo D&D 5e: Guida alla Classe

D&D 5e Bardo: Razze e Punteggi Caratteristica

D&D 5e Bardo
Come immaginate il vostro bardo?
Un halfling spensierato e solare, che intrattiene il popolo nelle piazze con i suoi spettacoli?
Un umano direttore di una compagnia teatrale?
Un sapiente gnomo che ha studiato le più disparate arti magiche alla corte dei nobili o una spia drow?

D&D 5e Bardo: Guida alle Razze

Elfo D&D 5e Bardo:

La destrezza è molto utile al bardo sia per l’attacco con armi accurate che per la classe armatura, e la Percezione è sempre piacevole da avere nonostante la mancanza di enfasi del Bardo sulla Saggezza. Sempre ben accetti la scurovisione, il vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e l’immunità all’essere addormentato tramite magia.

  • Elfo alto: niente di utile, non abbiamo bisogno di intelligenza, ed i trucchetti da mago, anche se ci tentano molto, non faranno cambiare la nostra scelta.
  • Drow: sicuramente il migliore fra gli elfi, in quanto andiamo ad aumentare il Carisma di 1, e scurovisione superiore è un ottimo surplus. Le magie drow non sono cosi eccezionali, ma purtroppo la sensibilità alla luce del sole drow (svantaggio ai tiri per colpire ed alla prove di percezione basate sulla vista quando noi o il bersaglio si trovano alla luce del solo) rende altre razze più appetibili.
    Potremmo aggirare il problema con un’attenta scelta degli incantesimi che prevedono tiri salvezza del nemico invece che il tiro per colpire.
  • Elfo dei boschi: il bonus saggezza non è ciò che serve anche se meglio di Intelligenza o Forza, ed i 5 ft di movimento aggiuntivo sono un extra carino ma non utilissimo per questa classe, esistono razze di gran lunga migliori.

Mezzelfo D&D 5e Bardo:

Sicuramente una delle migliori razze per un bardo. +1 a Destrezza e Costituzione migliorano la nostra versatilità e la nostra resistenza, ed il +2 a Carisma è eccezionale, scurovisione sempre gradita, mentre vantaggio sui tiri salvezza per essere affascinato ed immunità al sonno provocato dalla magia sono degli extra interessanti. Infine la competenza in 2 abilità a scelta aumenta significativamente la nostra capacità di “tuttofare” del party.
Ad esempio a livello 3, con il Collegio della Sapienza, avremmo ben 8 abilità.

Halfling D&D 5e Bardo:

Gli Halfling sono bardi naturali: il bonus destrezza è sempre gradito, la capacità di muoversi attraverso qualsiasi creatura più grande di lui rende il bardo più mobile e versatile, il vantaggio su tiri salvezza per essere impauriti è sempre comodo, mentre fortunato (quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato) è un extra che può cambiare le sorti di un combattimento o di una prova.

  • Halfling piedelesto: +1 Carisma il bonus migliore che potessimo chiedere, mentre la possibilità di nascondersi dietro le creature di almeno una taglia più grandi è molto interessante.
  • Halfling tozzo: un bonus costituzione +1, vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni al veleno, non sono quello che cerchiamo nel bardo.
D&D 5e Bardo

Umano D&D 5e Bardo:

+1 a tutte le caratteristiche rende il nostro bardo sicuramente più versatile, anche se eventuali -1 sono compensati dall’abilità Factotum appresa al 2° livello.

Umano variante: sicuramente l’aumento dei punteggi caratteristica andrà su Carisma e Destrezza, ed avremmo la succulenta possibilità di ottenere un talento fin dal primo livello! Come già detto nella guida Bardo D&D 5e: Guida alla Classe i talenti Iniziato alla Magia, Attore o Fortunato possono essere veramente scelte che ti permetteranno di fare la differenza durante la campagna.

Dragonide D&D 5e Bardo:

Il bonus a Forza non è sicuramente ciò che cercavamo se non vogliamo creare uno strano bardo su forza, mentre il +1 a Carisma è ottimo. L’Arma a Soffio può essere utile per uccidere velocemente folti gruppi di piccoli nemici, mentre la resistenza ad un determinato tipo di danno può essere molto utile in campagne a tema.

Nano D&D 5e Bardo:

Niente di speciale per un bardo.

  • Nano delle colline: bonus saggezza non cosi interessante, come anche l’aumento dei punti ferita, che aumentano di 1 per ogni livello.
  • Nano delle montagne: aumento di forza trascurabile, utile (in rari casi) solo per il collegio del valore. L’altro beneficio di classe non è applicabile in quanto il collegio del valore (l’unico per il quale potrebbe avere, forzatamente, senso questa razza) è già competente in armature medie e leggere.

Mezzorco D&D 5e Bardo:

Sinceramente riesce difficile immaginare un mezzorco bardo, ma con il background giusto nulla è impossibile. A livello di efficienza risulta una scelta accettabile soltanto per un bardo del collegio del valore, ma c’è molto di meglio su cui puntare. Gradita la competenza in Intimidire, abilità usata spesso dal bardo.

Gnomo D&D 5e Bardo:

Nulla di eccezionale per il bardo, +2 ad intelligenza sprecato, scurovisione molto buono ma viene concesso da molte razze, vantaggio contro i tiri salvezza su intelligenza, saggezza e carisma contro la magia utile ma c’è di meglio.

  • Gnomo delle foreste: +1 a destrezza che non è abbastanza per farci cambiare idea.
  • Gnomo delle rocce: nulla di rilevante.
D&D 5e Bardo

Tiefling D&D 5e Bardo:

Razza non buona come il Mezzelfo, ma che può esser presa in considerazione in quanto tutte le abilità concesse sono utili e divertenti, ma soprattutto c’è il bonus +2 Carisma. Purtroppo il +1 Intelligenza non verrà sfruttato a dovere, mentre scurovisione, resistenza al fuoco, taumaturgia, oscurità e intimorire infernale (una volta al giorno) sono ottimo un surplus per questa classe già particolarmente poliedrica.

Punteggi Caratteristica – D&D 5e Bardo

Il bardo è fortemente dipendente dal Carisma, ma con un pò di Destrezza e Costituzione può sopravvivere ad un tuffo occasionale nel combattimento corpo a corpo.

Forza:

La meno importante fra le caratteristiche. Da tenere in considerazione soltanto se, per motivi di roleplay, si voglia creare un bardo del collegio del valore su forza.

Destrezza:

La più importante dopo carisma, in quanto influisce sulla classe armatura, ma anche sul tiro per colpire e danni da armi.

Costituzione:

Terzo posto in ordine di importanza: sempre utile avere qualche punto vita extra ma soprattutto avere più chance di rimanere concentrati.

Intelligenza:

Poco più importante della forza in quanto a questa caratteristica sono legati tiri come Arcano o Religione, ma di base è abbastanza inutile.

Saggezza:

I tiri su saggezza sono fra i più comuni, quindi evitiamo di avere il -1 ma non concentriamoci troppo sul migliorarla.

Carisma:

Caratteristica regina di classe, da avere sempre al massimo possibile in quanto influenza gli incantesimi e permette notevoli giocate in fase di roleplay.

Di seguito potete trovare alcuni articoli sul Bardo:

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Bardo D&D 5e: Guida alla Classe

Background D&D Bardo: Spunti

Background D&D Bardo
Il Background è una parte spesso trascurata nella costruzione di un personaggio in d&d 5e, ma con molta probabilità è lo strumento migliore per consentirci di godere “in prima persona” l’avventura.
Il background di un personaggio rivela la sue origini, la condotta di vita fino a quel momento e gli avvenimenti che ne hanno caratterizzato la crescita.
La scelta di un background fornisce a un personaggio alcuni importanti spunti narrativi sulla sua identità.
Per la costruzione vi rimandiamo alle seguente guida: Scrivere Un Background Di D&D – La Guida

Background D&D Bardo

Spunti di Background D&D Bardo

Nel caso in cui foste a corto di idee, vi forniamo nell’articolo alcune “pillole” di background per il vostro bardo, uno per ogni proposta fornita dal Player’s Handbook:

Accolito
Innografo: sei membro di una chiesa che professa la propria religione tramite il canto. Hai viaggiato in lungo ed in largo intonando le canzoni della tua chiesa per cercare di attirare sempre più persone verso tua religione.

Ciarlatano
Mercante: saresti in grado di vendere frigoriferi in Antartide e cerchi sempre di vendere la tua merce al prezzo più alto possibile. Nessun rimborso.

Criminale
Lord del Crimine: sei il capo di un’organizzazione criminale che agisce nell’ombra. Le altre famiglie ti rispettano ed alcune persone della tua organizzazione ti idolatrano.

Background D&D Bardo

Intrattenitore
Cantante Itinerante: usi il tuo talento per guadagnarti da vivere cantando nella taverne in tutte le città che raggiungi durante i tuoi viaggi.

Eroe Popolare
Rivoluzionario: il tuo popolo vive sotto la dittatura di un tiranno dal pugno di ferro. Le tue parole ed i tuoi insegnamenti sono diventati molto popolari e sono riuscite a far ribellare il popolo contro il sovrano. A causa di questo sei stato dichiarato nemico pubblico ed ora c’è una taglia sopra la tua testa.

Artigiano di Gilda
Artigiano Arcano: non tutti i bardi usano la musica o la poesia per lanciare i propri incantesimi. Tu sei un membro di una gilda di artigiani che utilizza il potere artistico che vibra attraverso le loro creazioni per rilasciare il proprio potere.

Eremita
Apprendista: hai appreso le arti bardiche da un potente insegnante che viveva lontano dalla civiltà, come un dijin o un drago polimorfizzato. Il tuo insegnamento è stato rigoroso ma ti ha trasformato in un bardo di talento.

Nobile
Giullare di Corte: sei stato assunto per diventare un giullare reale ed intrattenere il monarca della città o un nobile facoltoso. Dopo uno scherzo particolarmente mal riuscito, sei stato costretto a nasconderti e a cambiare la tua identità.

Forestiero
Folklorista: prima della scolarizzazione organizzata e della parola scritta le società si affidavano a talentuosi narratori per l’educazione e l’intrattenimento. Nella tua tribù isolata eri uno di questi narratori e raccontavi storie di guerrieri coraggiosi per insegnare e divertire i giovani.

Sapiente
Bibliotecario: i tuoi talenti magici provengono dalla raccolta e dalla recitazione di libri di tutti i tipi, sia magici che non.

Marinaio
Cantante: i lunghi viaggi in nave possono essere monotoni, spaventosi ed esasperanti; un atteggiamento positivo è prezioso e difficile da trovare quando si è in mare. Hai contribuito a ravvivare l’umore dei tuoi compagni cantando canzoni e raccontando storie stravaganti, per distrarre tutti dalla loro miseria e sei stato dannatamente bravo nel farlo.

Soldato
Banda: eri membro di una banda militare e viaggiavi con l’esercito per intrattenerlo. La tua musica può impartire ordini ai soldati, incoraggiare i tuoi alleati o intimidire il nemico.

Monello
Artista di Strada: sei nato senza un soldo ed una famiglia. Per tutta la tua vita ti sei guadagnato da vivere grazie alle monete dei passanti che guardavano e applaudivano alle tue esibizioni.

Nel caso in cui aveste bisogno di informazioni sulla classe del bardo d&d 5e si rimanda ai seguenti articoli:

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