Chierico D&D 5e: Guida alla Classe

Chierico D&D 5e: Guida alla Classe

Chierico D&D 5e
Detesti gli zombi? Credi fermamente in tutto ciò che è sacro? La tua divinità ti ha affidato una missione? Allora il chierico è la classe giusta per te.

Chierico D&D 5e

Chierico D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

La classe con il ruolo più delicato e contemporaneamente più utile di sempre: “Il Guaritore”.

Il chierico è in grado di utilizzare magie curative e ispiratrici semplificando la vita al party all’interno di una campagna senza però rinunciare, qualora fosse necessario, a combattere in prima linea.

Caratteristiche – Chierico D&D 5e

Dado Vita:

Il chierico possiede un d8 come dado vita, ottimo finché si vuole rimanere un guaritore puro, mediocre se si vuole creare un chierico che combatta in prima linea.

Competenze:

Armature leggere, medie e scudi sono molto graditi ad un personaggio pensato per rimanere nelle retrovie ed ingaggiare soltanto quando lo richiede la situazione. Le armi semplici sono una limitazione anche se il nano la pensa diversamente.
Purtroppo non si hanno competenze negli strumenti, ma sinceramente possiamo farne a meno.

Tiri Salvezza:

Sotto questo punto di vista il chierico non può competere con altre classi, poiché i tiri salvezza su saggezza e carisma sono molto rari e situazionali.

Abilità:

Quali le abilità da “pallinare”? 
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un druido:

  • Intuizione (Sag): basta un personaggio nel party che abbia questa competenza, anche se è l’unica insieme a medicina che utilizza il modificatore di saggezza, caratteristica principale del Chierico;
  • Medicina (Sag): esiste già la magia per curare;
  • Persuasione (Car): da tenere in considerazione soltanto nel momento in cui il party non abbia al suo interno personaggio che sfruttano carisma come caratteristica;
  • Religione (Int): abilità di conoscenza molto utile, seconda in ordine di importanza solo ad arcano;
  • Storia (Int): abilità di conoscenza molto situazionale.

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica – Chierico D&D 5e

Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Chierico: Razze e Punteggi Caratteristica

Chierico D&D 5e

Incantesimi:

Il chierico è in grado lanciare incantesimi in quanto funge da tramite del potere divino.

Trucchetti

Al livello 1 un chierico conosce tre trucchetti a sua scelta tratti dalla propria lista degli incantesimi. Con l’avanzare dei livelli apprende ulteriori trucchetti come espresso nella tabella riassuntivi della classe..

Preparare e Lanciare Incantesimi

Il chierico ha necessità di preparare i suoi incantesimi, il cui numero è pari al modificatore di Saggezza + il suo livello da chierico.

Esempio: un chierico di 1° livello con Saggezza pari a 14 dovrà scegliere 3 incantesimi dalla sua lista.

Caratteristica da Incantatore

Il potere divino del chierico deriva dalla devozione nei confronti della sua divinità, e la caratteristica su cui si base è la Saggezza. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da chierico da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus competenza del chierico + il modificatore di Saggezza del chierico. Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus competenza del chierico + il modificatore di Saggezza del chierico.

Celebrare rituali

Il chierico ha la capacità di lanciare come rituale alcuni incantesimi, se questi possiedono il descrittore rituale e se il chierico lo ha preparati.

Focus da Incantatore

Il chierico può usare il suo simbolo sacro come focus da incantatore.

Per un’analisi degli incantesimi si rimanda alla guida:
Chierico 5e incantesimi: La Guida

Dominio Divino

Questa scelta definirà l’orientamento e l’atteggiamento del vostro chierico e dovrà essere correlata alla divinità alla quale il vostro chierico ha prestato giuramento. Inoltre ogni dominio possiede alcuni incantesimi, i quali verranno considerati sempre preparati, e altri privilegi

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito Chierico D&D 5e: Domini Divini

Incanalare Divinità

Fin dal 2° livello un chierico ottiene la capacità di alimentare effetti magici incanalando l’energia della sua divinità.

Un chierico ottiene fin da subito due effetti: Scacciare Non Morti ed un effetto determinato dal suo dominio.

Nel momento in cui il chierico decide di utilizzare Incanalare Divinità può scegliere solo uno dei due effetti, e recupererà la possibilità di utilizzarlo solo dopo un riposo breve o lungo.

A partire dal 6° livello un chierico può utilizzare Incanalare Divinità due volte e dal 18° livello tre volte. La CD, qualora l’effetto ne richiedesse una, del tiro salvezza o per colpire corrisponde alla stessa degli incantesimi.

Commento: tratto distintivo del Chierico, molto dipendente dal dominio scelto. In campagne con presenza di Non Morti risulta essere una manna dal cielo.

Incanalare Divinità: Scacciare Non Morti

Brandendo il proprio simbolo sacro ed eseguendo una preghiera, il chierico può con la sua azione condannare tutti i non morti in un raggio di 9 metri da lui, che possano vederlo o sentirlo,

I non morti dovranno effettuare un TS su Saggezza, se lo falliscono dovranno spendere per 1 minuto, o finché non subiranno danni, le loro azioni successive per scappare il più lontano possibile dal chierico e non potranno eseguire reazioni.

Commento: Abilità molto situazionale essendo dedicata esclusivamente ai non morti, che però risulta essere devastante nei rari casi in cui può essere utilizzata..

Chierico D&D 5e

Distruggere Non Morti

Dal 5° livello, una volta utilizzata l’abilità Scacciare Non Morti, se questi dovessero fallire il TS ed il loro grado sfida risulti essere pari o inferiore ad una certa soglia, come indicato nella tabella sotto riportata, verrebbero istantaneamente distrutti .

Commento: extra sicuramente non entusiasmante, ci si aspettava di più dal 5° livello.

Intervento Divino

Raggiunto il 10° livello, il Chierico può appellarsi alla propria divinità affinché intervenga a suo beneficio nel momento del bisogno. Per fare ciò il Chierico deve utilizzare un’azione per ottenere quando descritto al Master, deve tirare un dado percentuale ed ottenere un risultato pari o inferiore al proprio livello per far si che la divinità intervenga. Se avrà successo il chierico non potrà utilizzare questo privilegio per 7 giorni, se invece fallisce non potrà utilizzarlo fino a che non completerà un riposo lungo. A partire dal 20° livello avrà sempre successo.

Commento: “aiutati che il DM ti aiuta”. Un’abilità tanto potente quanto dipendente dal vostro Master, in fondo è lui la “divinità” alla quale fate appello. Resta il fatto che se si avanzano richieste ragionevoli, e si ha abbastanza fortuna nei dadi, questa abilità può cambiare le sorti della campagna.

Talenti Chierico D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere talenti che più si addicono alla poliedricità del Chierico D&D 5e:

  • Allerta: iniziare lo scontro con la possibilità di lanciare incantesimi di supporto al party, come ad esempio Benedizione, potrebbe fare la differenza.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
  • Incantatore da Guerra: utili per aumentare le probabilità di mantenere la concentrazione e rendere più resistente il nostro chierico.
  • Iniziato alla Magia: l’ottenimento di due trucchetti aggiuntivi dalle altre classi potrebbe rivelarsi utile nel caso in cui non vi siano altri incantatori nel party, in modo da colmare eventuali lacune. Obbligata comunque la scelta di Randello Incantato nel caso in cui il dominio non lo preveda.
  • Maestro di Armi Possenti: consigliato solo per il Dominio della Guerra.
  • Resiliente: ha lo stesso obiettivo di incantatore da guerra, andando ad aumentare il punteggio di costituzione e dando competenza nei tiri salvezza su quest’ultima caratteristica.

Se vuoi approfondire il personaggio del Chierico D&D 5e:

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Chierico D&D 5e: Domini Divini

Chierico D&D 5e Se ancora non hai deciso a quale divinità affidare il tuo Chierico, di seguito una guida relativa ai domini divini.

Chierico D&D 5e: Tutto quello che devi sapere sui Domini Divini

Durante la fase di creazione bisogna scegliere quale è la divinità che conferisce potere al vostro chierico, la quale vi legherà ad un determinato Dominio Divino.

Dominio della Conoscenza – Chierico D&D 5e

In questo dominio fanno parte tutti quei chierici che promuovono la ricerca della conoscenza non solo attraverso lo studio ma anche attraverso tecniche artigiane oppure studiando arti esoteriche. Scegliendo questo dominio il chierico diventa un tuttofare sia da un punto di vista teorico che pratico rendendolo molto versatile nella ricerca o nell’utilizzo di vari strumenti.

Incantesimi del Dominio della Conoscenza

Chierico D&D 5e
  • Comando: questo incantesimo non è molto potente, anche se con un po’ di inventiva può risultare molto utile in varie occasioni. Ad esempio fermare una creatura che sta scappando.
  • Identificare: è un incantesimo molto utile durante la campagna, che ci permette di analizzare oggetti o che capire se una creature è sotto l’effetto di incantesimi. Il poterlo utilizzare come rituale è un extra molto gradito.
  • Presagio: si può capire da soli se un’azione che si sta per intraprendere sia buona o meno, anche se in alcuni casi può essere utile avere un cenno dal DM. Difficile comunque che vengo sprecato uno slot per questo incantesimo.
  • Suggestione: è l’evoluzione di comando. Questo incantesimo ha molteplici usi, con un po’ di fantasia si possono cambiare le sorti di intere sessioni.
  • Anti-Individuazione: incantesimo situazionale e utile in poche occasioni. Ci sono modi migliori per utilizzare slot di 3° livello.
  • Parlare con i Morti: “se quel morto potesse parlare sai quante cose avrebbe da dire….”. Incantesimo che può cambiare le sorti di una campagna. Parlare con i morti è probabilmente il miglior modo per ottenere indizi, sempre se si fanno le giuste domande.
  • Confusione: “è così confuso da evitare di fare azioni”. Incantesimo più divertente che utile, purtroppo la creatura può provare a salvarsi ogni suo fine turno e il raggio di azione dell’incantesimo risulta essere troppo piccolo.
  • Occhio Arcano: anche questo incantesimo è situazionale, però alle volte riuscire a dare un’occhiata da vicino può risultare molto utile.
  • Conoscenza delle Leggende: ennesimo incantesimo dove, non essendoci un effetto preciso, molto dipende dal Master. Resta il fatto che lo slot può essere speso sicuramente in modo migliore.
  • Scrutare: incantesimo difficile da attuare, avendo TS molto semplici da superare. Il suo effetto comunque è indiscutibilmente utile.

Benedizioni della Conoscenza

A partire dal 1° livello il chierico apprende due linguaggi extra e ottiene competenza in due abilità a scelta fra Arcano, Natura, Religione o Storia nelle quali può raddoppiare il bonus competenza.

Commento: nonostante la scelta risulti essere molto limitata, poter raddoppiare il bonus competenza su delle abilità è un extra molto forte.

Incanalare Divinità: Conoscenze Secolari

A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare incanalare divinità per ottenere competenza in un’abilità o uno strumento a sua scelta per 10 minuti.

Commento: molto utile per gli strumenti, anche se la durata è molto limitata e spesso un solo incanalare divinità non risulta essere sufficiente.

Incanalare Divinità: Lettura del Pensiero

A partire dal 6° livello, il chierico può leggere i pensieri di una creatura situata entro 18 metri da lui e che sia in grado di vedere. Se la creatura fallisce un TS su Saggezza il chierico può leggere i suoi pensieri più superficiali per 1 minuto. Durante quel periodo il chierico può effettuare un azione per porre fine a questo effetto e lanciare l’incantesimo suggestione senza spendere uno slot incantesimo. Il bersaglio fallisce automaticamente il suo TS contro l’incantesimo.

Commento: suggestione, ma GRATIS, non c’è bisogno di aggiungere altro.

Incantesimi Potenti

A partire dall’8° livello, il chierico può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai danni che infligge con qualsiasi trucchetto da chierico.

Commento: applicabile esclusivamente a Fiamma Sacra, unico trucchetto di danno del Chierico, rende discreti i danni del Chierico contro i nemici deboli, contro i quali difficilmente utilizzerete incantesimi.

Visioni del Passato

A partire dal 17° livello, il chierico può evocare una visione del passato collegata ad un oggetto o al luogo dove si trova, meditando per almeno 1 minuto. Una volta utilizzato questo privilegio lo potrà riutilizzare dopo un riposo breve o lungo.

Lettura degli Oggetti: il chierico medita mentre impugna un oggetto e riceve una visione del suo precedente possessore, di ne è entrato in possesso, come lo ha perduto e anche l’evento recente più significativo che coinvolge sia l’oggetto che il proprietario. Con 1 minuti aggiuntivo di meditazione può apprendere informazioni anche su un altro proprietario recente.

Lettura dell’Area: il chierico medita e riceve una visione sugli eventi recenti nelle sue immediate vicinanze (ad esempio una stanza, una strada ecc entro un cubo con spigolo di 15 metri) risalendo nel passato fino ad un numero di giorni pari al suo punteggio di Saggezza. Per ogni minuto che medita apprende un evento significativo a partire dal più recente (per evento significativo si intendono quegli eventi segnati da emozioni potenti come un omicidio).

Commento: il chierico si trasforma in Sherlock Holmes, questa abilità è incredibilmente potente riesce a trasformare qualsiasi indagine in una passeggiata dando anche informazioni precise a riguardo a patto che l’evento che si sta’ cercando sia avvenuto da pochi giorni.

Dominio della Guerra – Chierico D&D 5e

Un chierico devoto alla guerra ed al massacro? perché no, l’importante è che sia fatto in nome degli dei ed allora tutto sarà perdonato.

Chierico D&D 5e

Incantesimi del Dominio della Guerra

Chierico D&D 5e
  • Favore Divino: 1d4 di danni extra radiosi non sono male per un incantesimo di 1° livello, se non fosse per la necessità di essere concentrati.
  • Scudo della Fede: Concedere +2 di CA per 10 minuti non è affatto un bonus da sottovalutare. Considerata la concentrazione è consigliabile lanciarlo sul tank del gruppo.
  • Arma Magica: azione bonus, +1 ai tiri per colpire e ai danni, e l’arma diventa magica. Dove bisogna firmare?
  • Arma Spirituale: incantesimo di secondo livello veramente potente. Crea un’arma che fa 1d8 danni da forza + il modificatore di caratteristica dell’incantatore e non ha bisogno di concentrazione.
  • Guardiani Spirituali: incantesimo molto potente ma poco versatile in quanto può essere lanciato solo su se stessi. Purtroppo ha bisogno di concentrazione, altrimenti sarebbe sicuramente il più forte di 5° livello.
  • Manto del Crociato: si preferiscono altri incantesimi arrivati a questo livello.
  • Libertà di Movimento: incantesimo molto situazionale, difficilmente verrà utilizzato durante la sessione.
  • Pelle di Pietra: incantesimo che rende una creatura resistente ai danni fisici per 1 ora, molto utile per aiutare i tank a resistere più a lungo durante uno scontro.
  • Blocca Mostri: incantesimo che paralizza il nemico che non supera il TS su Saggezza, anche se difficilmente si deciderà di sacrificare uno slot per un incantesimo del genere.
  • Colpo Infuocato: come per altri incantesimi, ci sono scelte di gran lunga migliori.

Competenze Bonus

A partire dal 1° livello il chierico ottiene competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti.

Commento: fondamentale per un chierico da prima linea la competenza nelle armature pesanti, mentre le armi da guerra sono un extra carino ma che non cambia molto alla nostra classe.

Sacerdote di Guerra

A partire dal 1° livello il Chierico può utilizzare un azione bonus per effettuare un Attacco con un arma quando ha usato l’azione di Attacco. Può utilizzare questo privilegio per un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza.

Commento: questa abilità permette al chierico di essere molto versatile potendo lanciare incantesimi e successivamente attaccare con la sua arma. Limitati, giustamente, il numero di utilizzi, che altrimenti avrebbero reso questo dominio di gran lunga superiore agli altri.

Incanalare Divinità: Colpo Guidato

A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare incanalare divinità per ottenere un bonus di +10 ai tiri per colpire e lo può fare dopo aver visto il risultato del dado ma prima che il DM dica se l’attacco colpisce o meno.

Commento: un’abilità fantastica poiché può essere utilizzata dopo aver visto il dado, permettendo così al chierico di colpire quasi certamente il bersaglio.

Incanalare Divinità: Benedizione del Dio della Guerra

A partire dal 6° livello, quando una creatura entro 9 metri dal chierico effettua un tiro per colpire, il chierico può usare la sua reazione per conferire a quella creatura un bonus di +10 al tiro e lo può fare dopo aver visto il dado ma prima che il DM dichiari se l’attacco colpisce o meno.

Commento: l’unica vera pecca di questa abilità è la portata limitata, ma poter aiutare i tuoi compagni a colpire con un bonus di +10 sul loro colpo la rende veramente utile.

Colpo Divino

A partire dall’8° livello il chierico ottiene dalla propria divinità la capacità di infondere energia nei suoi colpi facendo in modo che la sua arma tolga 1d8 di danni radiosi extra. Al 14° livello i d8 diventano 2.

Commento: non avendo il chierico a disposizione l’attacco extra questa abilità serve per compensare il gap con le altri classi con l’avanzare dei livelli.

Avatar della Battaglia

A partire dal 17° livello, il chierico ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti dalle armi non magiche.

Commento: abilità utile anche se al livello 17 ci si aspettava qualcosa di più performante.

Dominio dell’Inganno – Chierico D&D 5e

Chierici atipici che preferiscono le bugie, i sotterfugi e gli inganni piuttosto che intraprendere scontri diretti con il nemico.

Incantesimi del Dominio dell’Inganno

Chierico D&D 5e
  • Camuffare se Stesso: utile in varie situazioni di roleplay.
  • Charme su Persone: incantesimo situazionale di difficile utilizzo considerato che una volta terminato la creatura saprà di essere stata charmata.
  • Immagine Speculare: incantesimo molto utile che può far guadagnare tempo al chierico ingannando gli avversari.
  • Passare senza Tracce: molte utile in campagna basata non esclusivamente sugli scontri.
  • Dissolvi Magia: FONDAMENTALE, mai uscire di casa senza.
  • Intermittenza: permette di sparire dal campo di battaglia anche se non è di alcuna utilità al resto del party.
  • Metamorfosi: fantastica e versatile, può ribaltare le sorti di uno scontro. Si narra che qualcuno abbia trasformato un drago in una pecora….
  • Porta Dimensionale: un teletrasporto fa sempre comodo.
  • Modificare Memoria: incantesimo divertente che se usato bene potrebbe rivelarsi utile, anche se uno slot di 5° livello ha sicuramente utilizzi migliori.

Benedizione dell’Ingannatore

A partire dal 1° livello, il chierico conferisce vantaggio alle prove di Furtività ad una creatura diversa da se utilizzando la sua azione. Questa benedizione dura 1 ora o finché il chierico non bersaglia una nuova creatura.

Commento: abilità molto utile, anche per il fatto di non avere un massimo di utilizzi.

Incanalare Divinità: Invocare Duplicato

A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare incanalare divinità e con un azione creare, per la durata di un minuto o finché non perde la concentrazione, un duplicato illusorio di se stesso. Come azione bonus il chierico può muovere questa illusione fino ad un massimo di 9 metri a patto che resti in un raggio di 36 metri. Inoltre il chierico ottiene vantaggio ai tiri per colpire se una creatura si trova entro 1,5 metri da lui o dall’illusione.

Commento: abilità da non sottovalutare, anche se purtroppo il chierico ha già molti incantesimi su concentrazione che sarebbero inutilizzabili con questo Incanalare Divinità.

Incanalare Divinità: Manto di Ombre

A partire dal 6° livello, il chierico può utilizzare incanalare divinità come azione per diventare invisibile fino alla fine del suo turno successivo. Torna ad essere visibile se attacca o lancia un incantesimo.

Commento: utilizzare un azione per sparire e non poter far nulla sembra una scelta insensata in quasi tutti i casi.

Colpo Divino

A partire dall’8° livello, il chierico infonde veleno nei suoi colpi ed il suo attacco toglie 1d8 di danni da veleno extra. Al 14° livello i d8 diventano 2.

Commento: danni aggiuntivi graditi per rimanere competitivi con le altre classi con l’avanzare dei livelli, anche se preferiamo i danni radiosi del dominio della guerra.

Duplicato Migliorato

A partire dal 17° livello, il chierico crea quattro duplicati anziché uno quando utilizza Invocare Duplicato.

Commento: come già detto in precedenza il problema principale rimane la concentrazione.

Dominio della Luce – Chierico D&D 5e

Chierici amanti dell’arte e della bellezza incaricati di mettere a nudo le menzogne e allontanare l’oscurità.

Incantesimi del Dominio della Luce

Chierico D&D 5e
  • Luminescenza: uno dei migliori incantesimi di primo livello disponibili per il chierico, peccato per il TS su destrezza che lo rende meno performante.
  • Mani Brucianti: nulla di eccezionale, danno nella media per un incantesimo di primo livello, inoltro il cono spesso crea difficoltà nell’utilizzo.
  • Raggio Rovente: veramente un ottimo incantesimo, che ci permette di colpire più nemici contemporaneamente all’occorrenza e che scale bene con l’aumentare dello slot incantesimo utilizzato.
  • Sfera Infuocata: l’idea non è affatto malvagia, ma dello stesso livello ci sono sicuramente incantesimi più performanti.
  • Luce Diurna: situazionale, utile solo contro una moltitudine di creature deboli al sole.
  • Palla di Fuoco: il miglior incantesimo di danni di 3° livello, senza alcun dubbio.
  • Guardiano della Fede: incantesimo molto interessante, ma la sua reale efficacia è dipendente dal Master.
  • Muro di Fuoco: tutti gli incantesimi che creano muri sono molto potenti in D&D, soprattutto perché oltre a fare danni danno la possibili di bloccare la linea di visuale e controllare il campo di battaglia.
  • Colpo Infuocato: ci si aspetta qualcosa di più dagli incantesimi a questo livello.
  • Scrutare: sempre utili avere incantesimi di divinazione che possono cambiare la sessione attraverso l’ottenimento di informazione difficilmente reperibili.
Chierico D&D 5e

Trucchetto Bonus

A partire dal 1° livello, il chierico apprende il trucchetto luce se già non lo possiede.

Commento: un trucchetto in più…..ah no è solo luce.

Lampo di Interdizione

A partire dal 1° livello, il chierico utilizza la sua reazione per creare una barriera di luce divina tra se e la creatura che lo attaccando infliggendo svantaggio al tiro per colpire. Può utilizzare questa abilità un numero di volte pari al modificatore di Saggezza, recupera tutti gli utilizzi spesi dopo un riposo lungo.

Commento: c’è sicuramente di meglio ma può essere sempre utile per evitare di perdere qualche punto ferita di troppo.

Incanalare Divinità: Fulgore dell’Alba

Il chierico apprende un nuovo utilizzo di Incanalare Divinità. Con un’azione, il chierico brandisce il simbolo sacro e ogni forma di oscurità magica entro 9 metri da lui è dissolta. Ogni creatura ostile situata entro 9 metri da lui deve effettuare un TS su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d10 + il livello da chierico danni radiosi, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura che beneficia di copertura totale nei confronti del chierico non è influenzata da questo privilegio.

Commento: l’effetto ad area potrebbe risolvere molte situazioni contro una moltitudine di non morti di basso livello, ma il fatto che i danni non scalino bene con l’avanzare del livello e la possibilità di utilizzarlo una sola volta durante la giornata non lo rendono performante al pari di altri Domini.

Lampo Migliorato

A partire dal 6° livello, il chierico apprende un nuovo utilizzo del suo Lampo di Interdizione. In fatti può utilizzare l’abilità quando una creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere attacca una creatura diversa da lui.

Commento: miglioramento decente, per rendere più “resistente” il party. In alcune situazioni può dar respiro durante lo scontro.

Incantesimi Potenti

A partire dall’8° livello, il chierico può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai danni che infligge con qualsiasi trucchetto da chierico.

Commento: applicabile esclusivamente a Fiamma Sacra, unico trucchetto di danno del Chierico, rende discreti i danni contro i nemici deboli, contro i quali difficilmente utilizzerete incantesimi.

Corona di Luce

A partire dal 17° livello il chierico ha la possibilità di creare un’aura di luce solare, della durata massima di un minuto, utilizzando la sua azione. I nemici all’interno di tale aura, che emette luce intensa entro un raggio di 18 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri, subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo che infligga danni da fuoco o radiosi.

Commento: veramente notevole come abilità. Il raggio d’azione è molto buono, ed esistono numerose sinergie con il resto del party (il vostro stregone e la sua carissima palla di fuoco saranno entusiasti di questa abilità).

Dominio della Natura – Chierico D&D 5e

Chierici fortemente votati alla divinità della natura, più simili ai druidi che alla figura classica del chierico.

Incantesimi del Dominio dell Natura

Chierico D&D 5e
  • Amicizia con gli Animali: incantesimo molto situazionale. In campagne ambientate prettamente nella natura, in assenza di un Druido, si potrebbe tenere in considerazione.
  • Parlare con gli Animali: idem del precedente incantesimo.
  • Crescita di Spine: rendere il terreno difficile e fare danno può essere utile in alcuni, particolari, situazioni, soprattutto se si combatte in luoghi non troppo ampli.
  • Pelle Coriacea: ci sono incantesimi di gran lunga migliori a questo livello.
  • Crescita Vegetale: sinceramente non mi aspetto che un chierico utilizzi uno slot per un incantesimo del genere.
  • Muro di Vento: se usato con astuzia può rivelarsi un incantesimo davvero interessante, resta il fatto che i danni non sono troppo elevati. Situazionale.
  • Dominare Bestie: incantesimo che può risolvere alcune scomode situazioni, ma difficilmente utilizzeremo uno slot per un incantesimo del genere.
  • Rampicante Afferrante: uno slot di 4° livello dovrebbe avere effetti “rilevanti”, mentre questo,. considerata anche la concentrazione da mantenere, risulta essere decisamente sotto media.
  • Piaga degli Insetti: incantesimo ad area decente, ma nulla di cosi eccezionale.
  • Traslazione Arborea: un teletrasporto di basso livello. In assenza di altri incantesimi simili nel party può far comodo.

Accolito della Natura

Al 1° livello il chierico apprende una competenza a scelta fra le seguenti abilità: Addestrare Animali, Natura o Sopravvivenza.
Inoltre apprende un trucchetto a scelta fra la lista del druido.

Commento: permette di ottenere l’utilissimo randello incantato, trucchetto fra i più utili del manuale ed il migliore del Druido.

Competenza Bonus

Il chierico ottiene al 1° livello competenza nelle armature pesanti.

Commento: considerato il fatto che non ci serve competenza nelle armi, visto che abbiamo il nostro randello incantato, ci bastano le armature pesanti per essere pronti alla prima linea di battaglia.

Incanalare Divinità: Charme su Animali e Vegetali

A partire dal 2° livello il chierico apprende un nuovo modo per utilizzare Incanalare Divinità, infatti può affascinare animali e vegetali. Il chierico brandisce il suo simbolo sacro, attraverso un’aziona, invoca il nome della propria divinità. Ogni bestia o creatura vegetale situata entro 9 metri da lui e in grado di vedere il chierico deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è affascinata dal chierico per 1 minuto o finché non subisce danni. Finché è affascinata, la creatura si comporta in maniera amichevole nei confronti del chierico e del resto del party, salvo diverse indicazioni.

Commento: troppo situazionale per essere una delle caratteristiche più importanti della classe. Salvo campagne ambientate in foreste o giungle, o comunque con molti animali e vegetali, difficilmente utilizzerete questa abilità.

Mitigare Elementi

A partire dal 6° livello quando un membro del party entro 9 metri da lui subisce danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono, il chierico può usare la sua reazione per conferire a chi sta subendo l’attacco resistenza a quel tipo di danni.

Commento: dimezzare i danni subiti, attraverso una reazione, è un’abilità indubbiamente fortissima.

Colpo Divino

A partire dall’ 8° livello il chierico ottiene dalla propria divinità la capacità di infondere energia nei suoi colpi facendo in modo che la sua arma tolga 1d8 di danni da freddo, fulmine o fuoco extra. Al 14° livello i d8 di danno diventano 2.

Commento: non avendo il chierico a disposizione l’attacco extra questa abilità serve per compensare il gap con le altri classi con l’avanzare dei livelli.

Maestro della Natura

Al 17° livello, quando le creature sono affascinate dal chierico tramite il suo privilegio Charme su Animali e Vegetali , il chierico ottiene la capacità di comandare gli animali e le creature vegetali. Il chierico può effettuare un’azione bonus nel suo turno per comandare verbalmente ognuna di quelle creature, decidendo ciò che faranno nel loro turno successivo.

Commento: purtroppo al livello 17 ci aspettavamo qualcosa di meglio. Qualunque azione messa in atto si rivelerà probabilmente inutile considerate la forza dei nemici o la complessità delle situazioni nelle quale vi imbatterete.

Dominio della Tempesta – Chierico D&D 5e

Questi chierici venerano gli dèi della tempesta, ed hanno spesso l’ordine di trasmettere il culto incutendo paura ai popolani, in alcuni casi per mantenere i fedeli sulla rettitudine, in altri per spronarli a offrire sacrifici o celebrare riti propiziatori per placare la loro collera divina.

Incantesimi del Dominio dell Tempesta:

Chierico D&D 5e
  • Nube di Nebbia: incantesimo mediocre, purtroppo non riesce a raggiungere il grado di occultamento che ci saremmo aspettati.
  • Onda Tonante: incantesimo ad area che provoca una discreta quantità di danni. Unico, grande, inconveniente, è il forte rumore provocato, che nella maggior parte dei casi richiama un gran numero di nemici.
  • Folata di Vento: incantesimo molto situazionale. Può non essere mai utilizzato durante un’intera campagna quanto salvare la vita in particolari situazioni.
  • Frantumare: tanto rumore quanto danno. sicuramente uno dei migliori incantesimi ad area disponibili in D&D.
  • Invocare Fulmine: purtroppo la ristretta area del danno, la concentrazione ed i danni sotto media non lo rendono particolarmente utile.
  • Tempesta di Nevischio: ottimo incantesimo, considerata l’enorme area di effetto.
  • Controllare Acqua: considerato lo slot incantesimo da sacrificare ci aspettavamo qualche effetto extra. Difficilmente lo utilizzeremo.
  • Tempesta di Ghiaccio: ottimo incantesimo ad area, che può fra l’altro mandare proni i nemici. Notevole.
  • Onda Distruttiva: discreto incantesimo con un area di effetto di tutto rispetto, anche se a livello di danno è di gran lunga inferiore ad altri incantesimi (palla di fuoco su tutti).
  • Piaga degli Insetti: incantesimo ad area decente, ma nulla di cosi eccezionale.

Competenze Bonus

Il chierico ottiene al 1° livello la competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti.

Commento: fondamentale per un chierico da prima linea la competenza nelle armature pesanti, mentre le armi da guerra sono un extra carino ma che non cambia molto alla nostra classe.

Collera della Tempesta

Il chierico apprende al 1° livello ad utilizzare la potenza del tuono per intimorire gli avversari. Nel momento in cui un chierico è colpito da un attacco di una creatura entro 1,5 metri da lui, che sia in grado di vedere, può utilizzare la sua reazione per obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da fulmine o da tuono (a scelta del chierico), mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Il chierico può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Commento: ottima abilitò a bassi livelli, ma purtroppo scala malissimo. Ci sono opzioni di gran lunga più valide negli altri domini.

Incanalare Divinità: Collera Distruttiva

A partire dal 2° livello il chierico apprende un ulteriore utilizzo di Incanalare Divinità. Può infatti esercitare il potere della tempesta con ferocia incontrollata: quando tira per infliggere danni da fulmine o da tuono può utilizzare Incanalare Divinità per infliggere il massimo dei danni anziché tirarli.

Commento: ottimo utilizzo di questa abilità, che massimizza i danni di Frantumare (meglio) e Invocare Fulmine.

Colpo del Tuono e del Fulmine

Al 6° livello il chierico potenzia ulteriormente i suoi attacchi a base fulmine. Quando infligge danni da fulmine a una creatura di taglia Grande o inferiore, può allontanarla da sé spingendola fino a 3 metri.

Commento: purtroppo questo effetto è poco incisivo ai fini degli scontri. Utile solo per potersi allontanare senza subire un colpo opportunità.

Colpo Divino

A partire dall’ 8° livello il chierico ottiene dalla propria divinità la capacità di infondere energia nei suoi colpi facendo in modo che la sua arma tolga 1d8 di danni da tuono extra. Al 14° livello i d8 di danno diventano 2.

Commento: non avendo il chierico a disposizione l’attacco extra questa abilità serve per compensare il gap con le altri classi con l’avanzare dei livelli.

Nato dalla Tempesta

Il chierico ottiene al 17° livello, se si trova sottoterra o al chiuso, una velocità di volare pari alla sua attuale velocità base sul terreno.

Commento: molto vincolanti le condizioni del terreno, ma ad esempio in una campagna ambientata nell’underdark può risultare molto comoda.

Dominio della Vita – Chierico D&D 5e

I chierici del dominio della vita promuovono la vitalità e la salute curando i feriti e i malati, badando ai bisognosi e scacciando le forze della morte e della non morte. Questo dominio rispecchi lo stereotipo del chierico come curatore del party.

Chierico D&D 5e

Incantesimi del Dominio della Vita

Chierico D&D 5e
  • Benedizione: indubbiamente il MIGLIORE incantesimo da chierico di 1° livello. Aggiungere un d4 ai tiri per colpire ed ai tiri salvezza per la durata dell’incantesimo è un bonus davvero notevole.
  • Cura Ferite: incantesimo base di cura, da avere sempre con se.
  • Arma Spirituale: il MIGLIORE incantesimo di danno del chierico. Danno da forza SENZA CONCENTRAZIONE, c’è poco altro da aggiungere.
  • Ristorare Inferiore: nel caso in cui non abbiate un paladino nel party potrebbe valere la pena di prenderlo.
  • Faro di Speranza: recuperare il massimo dagli incantesimo di cura è un ottimo modo di utilizzare un incantesimo ad alti livelli.
  • Rinascita: riportare in vita un compagno morto entro 1 minuto utilizzando un slot di livello 3: semplicemente MAGNIFICO.
  • Guardiano della Fede: incantesimo molto interessante, ma la sua reale efficacia è dipendente dal Master.
  • Interdizione della Morte: bonus molto interessanti, e soprattutto non ha concentrazione, anche se per uno slot di 4° livello ci sono alternative migliori.
  • Cura Ferite di Massa: sicuramente uno dei migliori incantesimi di cura disponibili, anche se preferiamo Cura Ferite di Massa.
  • Rianimare Morti: questa volta abbiamo un vero incantesimo di resurrezione, in quanto il cadavere deve avere meno di 10 giorni. Fondamentale ritenete amici i vostri compagni di party.

Competenza Bonus

Al 1° livello, un chierico che sceglie questo dominio, ottiene competenza nelle armature pesanti

Commento: considerato il fatto che non ci serve competenza nelle armi, visto che abbiamo il nostro randello incantato, ci bastano le armature pesanti per essere pronti alla prima linea di battaglia.

Discepolo della Vita

Un chierico del dominio della vita ha potenziati tutti gli incantesimi di cura, già a partire dal 1° livello. Ogni incantesimo di cura utilizzato la creatura target recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari a 2 + il livello dell’incantesimo.

Commento: con incantesimi di cura ad area questa abilità da il meglio di se. I punti ferita sono sempre graditi.

Incanalare Divinità: Preservare Vita

A partire dal 2° livello il chierico apprende un nuovo utilizzo di Incanalare Divinità, con l’obiettivo di curare chi è stato gravemente ferito. Il chierico brandisce il suo simbolo sacro, con un’azione, ed evoca un flusso di energia curativa che può ripristinare un numero di punti ferita pari a cinque volte il suo livello da chierico, purché le creature oggetto dell’abilità siano situate entro 9 metri da lui. Il numero dei punti ferita recuperabili può essere suddiviso fra le creature all’interno del raggio di azione. Questo privilegio può ripristinare in una creatura un ammontare di punti ferita che la riporti a non più della metà del suo massimo dei punti ferita. Il chierico non può utilizzare questo privilegio su un costrutto o su un non morto.

Commento: abilitò che scala decentemente con ‘aumentare dei livelli, e permette di recuperare un buon numero di punti ferita facendo risparmiare preziosi slot.

Guaritore Benedetto

A partire dal 6° livello, gli incantesimi curativi che il chierico lancia sugli altri guariscono anche lui. Quando il chierico lancia un incantesimodi cura su una creatura diversa da lui, egli recupera un ammontare di punti ferita pari a 2 + il livello dell’incantesimo.

Commento: un bonus sicuramente gradito, il punti ferita sono il centro di tutte le abilità del chierico della vita.

Colpo Divino

A partire dall’8° livello il chierico ottiene dalla propria divinità la capacità di infondere energia nei suoi colpi facendo in modo che la sua arma tolga 1d8 di danni radiosi extra. Al 14° livello i d8 diventano 2.

Commento: non avendo il chierico a disposizione l’attacco extra questa abilità serve per compensare il gap con le altri classi con l’avanzare dei livelli. Rispetto agli altri domini comunque risulta essere meno efficace, essendo votato alla cura il chierico della vita.

Guarigione Suprema

A partire dal 17° livello, quando il chierico utilizza un incantesimo di cura ripristina il numero più alto possibile di punti ferita per ogni dado. Per esempio, anziché ripristinare 4d6 punti ferita a una creatura, ne ripristina direttamente 24.

Commento: il chierico della vita diventa quanto di più vicino c’è ad una divinità. Considerata la possibilità di lanciare incantesimi di cura con slot di alto livello, questa abilità aumenta la vitalità del party come meglio non si potrebbe. DIVINO.

Se vuoi approfondire il personaggio del Chierico D&D 5e:

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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe

Chierico 5e incantesimi: La Guida

Chierico 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro chierico siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

chierico

D&D Chierico 5e incantesimi

Trucchetti:

  • Fiamma Sacra: siamo obbligati a prenderlo in quanto è l’unico trucchetto di danno del chierico, che raddoppia i danni sui non morti, come ci si aspetta da chi utilizza il potere divino.
  • Guida: altro trucchetto fondamentale, che con un Master abbastanza permissivo si può tramutare in un bonus per molti tiri abilità
  • Luce: da prendere nel caso in cui almeno metà del party non abbia scurovisione.
  • Resistenza: trucchetto senza infamia e senza lodi, c’è sicuramente di meglio.
  • Riparare: carino a livello di role play, ma nella realtà i suoi utilizzi si rivelano di gran lunga inferiori alle aspettative.
  • Salvare i Morenti: stabilizzare i propri compagni scesi a 0 punti feriti è sicuramente utile, ma esistono modi di gran lunga più efficienti.
  • Taumaturgia: insieme a Fiamma Sacra e Guida, questo è il terzo miglior trucchetto a disposizione del chierico. Insieme ad una buona fantasia può creare giocate divertenti ed efficaci.

Chierico 5e Incantesimi di 1° livello:

  • Anatema: l’effetto prodotto non è affatto male, ma i tiri salvezza su costituzione sono fra i più facili da superare e la concentrazione ci preclude troppi incantesimi nei turni successivi.
  • Benedizione: indubbiamente miglior incantesimo da chierico di 1° livello. Bonus ai tiri per colpire e ai tiri salvezza che scala bene con l’aumentare del livello di slot speso. FANTASTICO.
  • Comando: più divertente che utile, molto dipende dalla permissività del Master.
  • Creare o Distruggere Acqua: situazionale, da prendere in campagne con specifiche necessità.
  • Cura Ferite: incantesimo base di cura, da avere.
  • Dardo Tracciante: al 1° livello questo incantesimo ha un ottimo danno ed un ottimo buff per il party, anche se scala male con l’aumentare dello slot speso.
  • Individuazione del Bene e del Male: situazionale, oggettivamente ci sono incantesimi più validi.
  • Individuazione delle Malattie e dei Veleni: molto situazionale, difficilmente spenderemmo un slot per un incantesimo del genere.
  • Infliggi Ferite: danno nella media che non scala ottimamente con l’aumentare dello slot speso.
  • Individuazione del Magico: obbligatorio da prendere nel caso in cui nessun altro incantatore del party possa lanciarlo.
  • Parola Guaritrice: OBBLIGATORIO. Azione bonus per curare dalla distanza il party, non possiamo farne a meno.
  • Protezione dal Bene e dal Male: incantesimo che può fare la differenza, è un ottimo modo per spendere uno slot di primo livello.
  • Purificare Cibo e Bevande: troppo situazionale, da scegliere in caso di campagne cittadine incentrare sul role play.
  • Santuario: molto utile, lanciarlo con un’azione bonus ne incrementa ulteriormente il valore.
  • Scudo della Fede: utile, anche se mantenere la concentrazione potrebbe precluderci incantesimi nei turni successivi.
Chierico 5e Incantesimi

Chierico 5e Incantesimi di 2° livello:

  • Aiuto: finché non si apprendo incantesimi di cura ad area questo è l’unico incantesimo per riportare in vita più personaggi con una sola azione. Consigliato.
  • Arma Spirituale: migliore fonte di danno di un chierico incantatore. Danno continuo da forza ed azione bonus per spostarla. Da avere assolutamente se l’obiettivo è fare danno dalla distanza.
  • Blocca Persone: teoricamente uno degli incantesimi più forti, in grado da solo di concludere uno scontro con il boss, peccato che il Tiro Salvezza ne limiti troppo la probabilità di successo.
  • Calmare Emozioni: da concordare con il Master, in quanto gli effetti possono essere troppo vari. Con un Master permissivo diventa un incantesimo di certo viabile.
  • Caratteristica Potenziata: non vale la pena spendere uno slot di secondo livello per questo incantesimo.
  • Cecità/Sordità: buon incantesimo che può limitare notevolmente le capacità del nemico, peccato che il Tiro Salvezza su costituzione sia uno dei più facile da superare da parte degli avversari..
  • Fiamma Perenne: utilità discutibile.
  • Localizza Oggetto: potenzialmente uno dei migliori incantesimo di 2° livello, peccato che spesso gli oggetti più importanti che i personaggi vorranno rintracciare durante la campagna avranno probabilmente una prevenzione alle magie di divinazione.
  • Preghiera di Guarigione: incantesimo davvero notevole, sia per i punti ferita che fa recuperare ma soprattutto per il numero di alleati che può curare. Unico difetto il tempo di lancio di 10 minuti. Anche se il Master, di fronte ad uno slot speso, non dovrebbe lamentarsi troppo.
  • Presagio: situazionale, e comunque molto/troppo dipendente dal Master.
  • Protezione dai Veleni: da prendere solo in particolari campagne, per il resto non ne vale la pena.
  • Riposo Inviolato: molto situazionale, e comunque troppo difficile da sfruttare.
  • Ristorare Inferiore: sarebbe comodo se almeno un membro del party lo potesse lanciare, anche se non fondamentale.
  • Scopri Trappole: non è un compito da chierico.
  • Silenzio: davvero utile contro gli incantatori, anche se il raggio limitato ne rende spesso pericoloso l’utilizzo.
  • Vincolo di Interdizione: incantesimo difficile da valutare. Sinceramente molto utile lanciato sul tank del gruppo, anche se dividersi i danni ci costringe a giocare in maniera molto più accorta.
  • Zona di Verità: fa il suo dovere, anche se queste faccende spetterebbero ad un altro membro del party.

Chierico 5e Incantesimi di 3° livello:

  • Animare Morti: roba da negromanti, non da chierici.
  • Camminare sull’Acqua: situazionale, troppo situazionale.
  • Cerchio Magico: incantesimo di indubbia forza ma veramente difficile da mandare a segno. Valutate se vale la pena correre il rischio.
  • Chiaroveggenza: scelta viabile in campagne investigative.
  • Creare Cibo e Acqua: tenere in considerazione questo incantesimo solo in caso di Master che controlli l’effettiva disponibilità di viveri durante i viaggi o in campagne incentrate sulla sopravvivenza.
  • Dissolvi Magie: incantesimo fondamentale nell’economia del party, almeno un membro del gruppo dovrebbe averlo.
  • Faro di Speranza: massimizzare le cure è un effetto molto forte, ma il chierico della vita accede a questo incantesimo attraverso il suo dominio.
  • Fondersi nella Pietra: se non funzionasse solo sull’incantatore sarebbe una scelta da tenere in considerazione.
  • Glifo di Interdizione: il fatto di non poter essere mossi rende i glifi difficili da usare.
  • Guardiani Spirituali: un ottimo incantesimo di danno ad area, prolungato nel tempo. Il pegno da pagare è la concentrazione, ma ne vale la pensa contro un gruppo di nemici.
  • Inviare: incantesimi carino, peccato che difficilmente avrete bisogno di inviare comunicazioni durante la campagna.
  • Linguaggi: il chierico non si dovrebbe interessare di questo incantesimo, i suoi slot di livello 3 dovrebbero essere investiti in incantesimi più efficaci.
  • Luce Diurna: utile in campagne dove sono i non morti i nemici principali.
  • Morte Apparente: legato alla fantasia del giocatore, ed alla “gentilezza” del Master.
  • Parlare con i Morti: situazionale, ma da tenere sempre a mente di prepararlo all’occorrenza. I morti sono ottime fonti di informazioni.
  • Parola Guaritrice di Massa: anche se scala male con l’avanzare dei livelli, incantesimo da prendere assolutamente.
  • Protezione dell’Energia: purtroppo la concentrazione non lo rende molto appetibile.
  • Rimuovi Maledizione: con l’avanzare della difficoltà della campagna potremmo imbatterci in nemici che lanciano maledizioni, o in oggetti maledetti che potremmo utilizzare solo dopo averlo purificato con questo incantesimo. Da preparare all’occorrenza.
  • Rinascita: FANTASTICO. Riportare in vita un membro del party con un solo slot di livello 3 è qualcosa di FANTASTICO.
  • Scagliare Maledizione: ci sono incantesimi sicuramente molto più utili.

Chierico 5e Incantesimi di 4° livello:

  • Controllare Acqua: non vedo le potenzialità per spendere uno slot di 4° livello.
  • Divinazione: il fatto di poterlo utilizzare come rituale potrebbe far innervosire il Master, anche se le informazioni rivelate dalla divinità potrebbero variare a secondo di quale si sceglie.
  • Esilio: togliere di mezzo per un minuto un nemico è un azione molto forte, probabilmente il migliore incantesimo generico del chierico di livello 4.
  • Guardiano della Fede: incantesimo molto forte, anche se dipendente alle decisioni del Master.
  • Interdizione alla Morte: effetti interessanti, ma sinceramente mi aspetterei di più da uno slot di questo livello.
  • Libertà di Movimento: si può utilizzare solo per fuggire, niente di che.
  • Localizza Creatura: stesso funzionamento di localizza oggetto, soltanto sulle creature. Anche in questo caso, ci si aspetta di più da uno slot di questo livello.
  • Scolpire Pietra: simile a fondersi nella pietra, ma ci sono modi più appetibili per utilizzare questo slot.

Chierico 5e Incantesimi di 5° livello:

  • Colpo Infuocato: nonostante il danno leggermente sotto media, questo incantesimo ad area è utilizzabile soprattutto in considerazione delle differenti tipologie di danno che applica.
  • Comunione: la possibilità di lanciarlo come rituale potrebbe essere l’unico motivo per preparare questo incantesimo.
  • Conoscenza delle Leggende: non ne vale assolutamente la pena.
  • Contagio: difficilmente la durata di una settimana avrà gli effetti sulla campagna che speriamo.
  • Costrizione: da scegliere assolutamente con un Master permissivo.
  • Cura Ferite di Massa: sicuramente una delle migliori opzioni di cura. Cura più di parola guaritrice, ma bisogna sacrificare un’azione.
  • Dissolvi il Bene e il Male: da preparare se sappiamo che nella sessione c’è la possibilità di incontrare un nemico che può possederci.
  • Legame Planare: troppo situazionale per esser preparato a discapito di altri incantesimi.
  • Piaga degli Insetti: incantesimo senza infami e senza lodi. Molto scenico ma c’è di meglio.
  • Rianimare Morti: abbiamo di fronte a noi il primo incantesimo che può essere definito di resurrezione. Beh, sicuramente una buona opzione.
  • Ristorare Superiore: sicuramente un incantesimo necessario per una campagna ad alti livelli. Forse non il primo incantesimo di 5° livello da preparare, ma prima o poi andrà fatto.
  • Santificare: poteva essere il miglior incantesimo di 5°, se non fosse per l’area di effetto abbastanza ridotta.
  • Scrutare: fra gli incantesimi di divinazione è sicuramente uno dei migliori. Può fornire informazione fondamentali in campagne strutturate.
Chierico 5e Incantesimi

Chierico 5e Incantesimi di 6° livello:

  • Alleato Planare: prima di preparare questo incantesimo bisogna mettersi comodi e chiarire col Master fino a che punto possiamo spingerci. Con un Master flessibile può rivelarsi uno dei migliori incantesimi disponibili.
  • Banchetto degli Eroi: decisamente forte come incantesimo, se non fosse che 1 ora di tempo di lancio è decisamente troppa, limitandone l’utilizzo a poche situazioni.
  • Barriera di Lame: da uno slot di 6° livello ci aspetteremmo un danno decisamente più elevato.
  • Creare non Morti: roba da negromanti.
  • Ferire: di sicuro uno dei migliori incantesimi di danni a disposizione del chierico, se non fosse che il Tiro Salvezza su costituzione è uno dei più facili da superare per i nemici di alto livello.
  • Guarigione: incantesimo di cura veramente notevole, che fa recuperare ingenti quantità di punti ferita ad un membro del party, di solito il tank.
  • Parola del Ritiro: l’effetto può senza dubbio salvare la vita, facendo abbandonare il luogo di pericolo in cui ci troviamo, ma davvero usereste uno slot di questo livello per un’azione del genere?
  • Proibizione: nonostante l’area di effetto immensa, questo incantesimo è maledettamente situazionale ed a discrezione del Master per esser preparato.
  • Scopri il Percorso: prendetevi la briga di disegnare delle mappe, o compratele, o pagate qualcuno per rivelarvi informazioni. In questo modo risparmierete uno slot di livello 6°.
  • Visione del Vero: finalmente un incantesimo senza concentrazione che conferisce un buff davvero niente male! A seconda della composizione del party (purtroppo se siete l’unico curatore quel guarigione è troppo utile) si può decidere di prepararlo.

Chierico 5e Incantesimi di 7° livello:

  • Evoca Celestiale: un alleato in più fa sempre comodo, anche se a questi livelli il celestiale invocato non dovrebbe fare la differenza.
  • Forma Eterea: utile ma bisogna prima prendere accordi col Master sul suo effettivo utilizzo nella campagna. Ci sono comunque modi migliori di utilizzare uno slot di 7° livello.
  • Parola Divina: incantesimo di invocazione decisamente forte e risolutivo. Infatti la descrizione “a prescindere dai suoi punti ferita attuali, un celestiale, un elementale, un folletto o un immondo che fallisce il suo tiro salvezza viene respinto sul suo piano di origine” ci fa capire che si può risolvere uno scontro anche solo tramite questo incantesimo. 
  • Resurrezione: se tenete ai vostri compagni, considerata la forza dei mostri a questi livelli, è assolutamente da prendere.
  • Rigenerazione: mi sarei aspettato di più da questo incantesimo. Da preparare solo se si prevede una tranquilla giornata da passare in città e si devono curare i propri compagni feriti.
  • Simbolo: purtroppo il glifo non può essere mosso, il che ne rendo molto difficile l’attivazione. Ma in situazioni statiche, o dove si può prevedere una precisa azione che compirà il nemico, può essere devastante.
  • Spostamento Planare: può rivelarsi viabile con un Master permissivo e molta fantasia da parte del personaggio.
  • Tempesta di Fuoco: da uno slot di livello 7 ci aspettiamo molti più danni.

Chierico 5e Incantesimi di 8° livello:

  • Aura Sacra: arrivati a questo punto userete la vostra concentrazione esclusivamente per mantenere questo incantesimo.
  • Campa Anti-Magia: molto dipendente dalla composizione del party, perché un posizionamento errato può compromettere anche la vostra capacità di attacco. Resta il fatto che è indubbiamente forte.
  • Controllare Tempo Atmosferico: incantesimo più scenico che utile. E’ comunque nobile far piovere su un territorio colpito dalla siccità.
  • Terremoto: non credo abbia bisogno di descrizioni. Tanto rumore, tanto danno e distruzione. Ovunque.

Chierico 5e Incantesimi di 9° livello:

  • Guarigione di Massa: su party folti assolutamente da prendere.
  • Portale: il miglior teletrasporto che il chierico può apprendere. Con un Master permissivo può essere usato anche in chiave offensiva e far scomparire i nemici.
  • Proiezione Astrale: fra gli incantesimi disponibili di livello 9°, nonostante sia molto carino, è sicuramente il peggiore.
  • Resurrezione Pura: incantesimo di resurrezione definitivo.

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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe

D&D 5e Chierico: Razze e Punteggi Caratteristica

D&D 5e Chierico

D&D 5e Chierico
Come immaginate il vostro chierico?
Un Umano errante che dispensa cure ai bisognosi?
Un rozzo Nano che a suon di martellate vuole riportare i fedeli sulla retta via?
Oppure un solenne Elfo dei Boschi custode del tempio dedicato agli dei della natura?

D&D 5e Chierico: Guida alle Razze

Elfo D&D 5e Chierico:

La destrezza può essere utile al chierico sia per l’attacco con armi accurate che per la classe armatura, a meno che non optiate per un dominio che conceda la competenza nelle armature pesanti, e la Percezione (abilità obbligatoria da prendere per il chierico) permette di sceglierne un’altra fra quelle disponibili per la classe. Sempre ben accetti il vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato, l’immunità all’essere addormentato tramite magia ma soprattutto la scurovisione.

  • Elfo alto: niente di utile, non abbiamo bisogno di intelligenza.
  • Drow: niente di utile, non abbiamo bisogno di carisma.
  • Elfo dei boschi: il bonus saggezza è fantastico, l’addestramento nelle armi elfiche può risultare utile per domini votati all’attacco ed il movimento extra è sempre gradito. Sicuramente una delle migliori razze disponibili per il chierico.

Mezzelfo D&D 5e Chierico:

Sicuramente una razza viabile per il chierico, anche se l’umano variante, l’Elfo dei Boschi ed il Nano dell Colline sono migliori in termini di efficienza. +1 a Destrezza/Costituzione e Saggezza migliorano le nostre capacità offensive o curative e la nostra resistenza, ed il +2 a Carisma è comunque un buon surplus per avere discreti rapporti sociali (e ci permette di scegliere un 8 in fase iniziale, prediligendo saggezza e costituzione/destrezza), scurovisione è sempre un ottima da avere, mentre vantaggio sui tiri salvezza per essere affascinato ed immunità al sonno provocato dalla magia sono degli extra interessanti. Infine la competenza in 2 abilità a scelta aumenta la nostra versatilità nel party.

Halfling D&D 5e Chierico:

Gli Halfling, se non fosse per la mancanza di una sottorazza che potenzi la saggezza, potrebbero essere dei discreti chierici, di conseguenza altre classi sono notevolmente migliori: il bonus destrezza come abbiamo detto fino ad ora può risultare utile per molti domini, il vantaggio su tiri salvezza per essere impauriti è sempre comodo, mentre fortunato (quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato) è probabilmente ciò che contraddistingue l’halfling dalle altre razze rendendolo appetibile il più delle volte.

  • Halfling piedelesto: niente di utile, non abbiamo bisogno di Carisma.
  • Halfling tozzo: purtroppo non da bonus saggezza ma soltanto bonus costituzione +1.

Umano D&D 5e Chierico:

+1 a tutte le caratteristiche può essere un’opzione viabile per il nostro chierico, rendendolo sicuramente più versatile e completo, ma il “cugino” umano variante è preferibile.

Umano variante: sicuramente l’aumento dei punteggi caratteristica andrà su Saggezza e Destrezza/Costituzione, ed avremmo la possibilità di ottenere un talento fin dal primo livello! Come già detto nella guida Chierico D&D 5e: Guida alla Classe i talenti Fortunato, Incantatore da Guerra e Resiliente possono essere scelte molto valide.

Dragonide D&D 5e Chierico:

Nulla di utile per un chierico: i bonus a Forza e Carisma non sono ciò che cerchiamo. Tutte le altre caratteristiche di classe non spostano di un centimetro le nostre convinzioni.

Nano D&D 5e Chierico:

I tratti razziali di base dei nani si sposano bene con il chierico: +2 a Costituzione ottimo, considerata la necessità di mantenere la concentrazione ed e resistere il più a lungo possibile durante gli scontri, inoltre la scurovisione, resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro veleno sono degli ottimi acquisti

  • Nano delle colline: probabilmente la migliore razza possibile per un chierico. Il bonus saggezza è ciò che desideravamo, e l’aumento dei punti ferita è molto gradito in quanto ci rende più resistenti, aumentando di 1 per ogni livello.
  • Nano delle montagne: l’altra sottorazza e di gran lunga superiore, per nessun motivo al mondo (o quasi) un chierico preferisce la Forza alla Saggezza.

Mezzorco D&D 5e Chierico:

Razza viabile solamente per il chierico della guerra, un pò meno per gli altri domini che ci portano a creare build da mischia. Gli attacchi selvaggi e la resistenza implacabile sono abilità oggettivamente molto forte, rendendo il personaggio leggermente più forte negli attacchi e resistente.

Gnomo D&D 5e Chierico:

Non esistono Gnomi chierici.

  • Gnomo delle foreste: e la sottorazza non ci farà cambiare idea.
  • Gnomo delle rocce: come sopra.

Tiefling D&D 5e Chierico:

Divertente l’idea di un Tiefling legato ad una divinità malvagia, ma la realizzazione sarebbe pessima. Nulla di quanto può offrire un Tiefling si sposa veramente bene con un chierico.

Punteggi Caratteristica – D&D 5e Chierico

Fondamentale per un chierico è la saggezza, ossia la sua caratteristica da incantatore. Subito dopo la costituzione per mantenere la concentrazione e resistere il più a lungo possibile durante gli scontri, ed infine la destrezza o la forza secondo le necessità del dominio che abbiamo scelto.

Forza:

Da prendere in alternativa a destrezza nel caso in cui il nostro chierico prediliga la battaglia corpo a corpo piuttosto che gli incantesimi.

Destrezza:

Da aumentare nel caso in cui il nostro dominio non ci conferisce la competenza nelle armatura pesante, rendendo di conseguenza necessaria la destrezza per aumentare la classe armatura.

Costituzione:

Caratteristica principale dopo saggezza: resistere è fondamentale per un chierico.

Intelligenza:

Fra le tre caratteristiche non fisiche, dobbiamo prediligere la saggezza. Tutto il resto non va tenuto in considerazione.

Saggezza:

Caratteristica regina della classe, da alzare con assoluta priorità.

Carisma:

Ci dovranno pensare altri membri del party ai rapporti sociali, un chierico fa sentire il suo volere o con la preghiere o con il bastone ferrato.

Di seguito potete trovare alcuni link utili sul chierico e una Scheda precompilata per avere il tuo chierico pronto:

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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe

Scheda Chierico D&D precompilata: Delg

Scheda Chierico D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un chierico, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Chierico D&D
Fan Art by Thomas Vandaele

Guida alla creazione: Scheda Chierico D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Chierico abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Chierico in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda

Razza:

Abbiamo scelto per il nostro chierico probabilmente una delle razze che più delle altre lo rende efficiente: il nano delle colline!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Delg!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti del nano delle colline:

  • Incremento punteggi caratteristica: +2 Costituzione +1 Saggezza.
  • Età: adulto di 50 anni.
  • Allineamento: Buono – Legale.
  • Taglia: media con altezza 1,30 metri, peso 75 kg ed occhi marroni.
  • Velocità: 7,5 metri.
  • Scurovisione: un nano in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
  • Resilienza Nanica: vantaggio ai tiri salvezza contro veleno e resistenza ai danni da veleno.
  • Addestramento da Combattimento Nanico: competenza nelle asce, asce da battaglia, martelli da guerra e martelli leggeri.
  • Competenza negli strumenti: competenza in un gruppo di strumenti da artigiano (nel nostro caso gli strumenti da fabbro).
  • Esperto Minatore: doppio del bonus competenza nelle prove di Storia (Int) relative all’origine di una struttura di pietra.
  • Linguaggi: comune e nanico.
  • Robustezza Nanica: il massimo dei punti ferita aumenta di 1 per ogni livello acquisito.

Scheda Chierico D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che saggezza è la caratteristica primaria, seguita da costituzione (sceglieremo il dominio della vita, di conseguenza non è importante aumentare destrezza in quanto avremo competenza nelle armature pesanti, per le quali invece avremo bisogno di 13 in forza), ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 13
  • Destrezza = 12
  • Costituzione = 14
  • Intelligenza = 8
  • Saggezza = 15
  • Carisma = 10

In questo modo, aggiungendo il +2 costituzione ed il +1 saggezza del nano delle colline si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 13 (+1)
  • Destrezza = 12 (+1)
  • Costituzione = 16 (+3)
  • Intelligenza = 8 (-1)
  • Saggezza = 16 (+3)
  • Carisma = 10 (0)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 3).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d8

Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 3) + 1 (Robustezza Nanica).

Scheda Chierico D&D
Competenze:

  • Armature: leggere, medie e scudi.
  • Armi: armi semplici.
  • Strumenti: nessuno.
  • Tiri salvezza: saggezza e carisma.
  • Abilità: persuasione e storia (avremo intuizione e religione da background).

Equipaggiamento:

  • Un martello da guerra.
  • Una cotta di maglia.
  • Una balestra leggera e 20 quadrelli.
  • Uno scudo.
  • Un simbolo sacro.
  • Una dotazione da sacerdote composta da:
    • zaino
    • coperta
    • 10 candele
    • acciarino
    • pietra focaia
    • cassetta per le offerte
    • 2 cubetti di incenso
    • un incensiere
    • una veste
    • 2 razioni giornaliere
    • un otre

Classe Armatura: 16 (cotta di maglia) + 2 (scudo).

Scheda Chierico D&D
Abilità
:

Incantesimi: un chierico è un incantatore completo, e fin dal primo livello è in grado di lanciare incantesimi.
Trucchetti: Fiamma Sacra, Guida e Taumaturgia.
Incantesimi 1° livello: Dardo Tracciante, Parola Guaritrice, Protezione dal Bene e dal Male, Santuario (il miglior incantesimo di primo livello, Benedizione, ci viene concesso dal Dominio della Vita insieme a Cura Ferite).

Dominio della Vita

In seguito alla scelta del Dominio della Vita il chierico apprende i seguenti incantesimi: Benedizione e Cura Ferite.

Ottiene la competenza nelle armature pesanti.

Infine ottiene l’abilità Discepolo della Vita: ogni incantesimo di cura fa recuperare punti ferita aggiuntivi pari a 2 + il livello dell’incantesimo.

Scheda Chierico D&D
Background:

Accolito: un accolito ha passato la sua vita a servire una divinità, fornendogli servigi che vanno discussi con il Master.

  • Competenze nelle abilità: intuizione, religione.
  • Linguaggi: due a scelta (a seconda dell’ambientazione della campagna).
  • Equipaggiamento:
    • simbolo sacro
    • libro di preghiere
    • 5 bastoncini di incenso
    • vesti
    • abito comune
    • 15 monete d’oro.
  • Privilegio: Rifugio dei Fedeli.
    L’accolito è in grado di celebrare cerimonie religiose per la sua divinità, ed insieme al party può aspettarsi di ricevere cure e guarigioni gratuite presso un santuario, tempio o qualsiasi struttura che veneri la stessa divinità. Inoltre potrebbero mantenerlo facendogli condurre uno stile di vita modesto.
  • Tratti caratteriali: l’accolito cita, non necessariamente con esattezza, i testi sacri ed i proverbi pressoché in ogni situazione.
    Ideale: carità. L’accolito cerca sempre di aiutare i bisognosi, anche a costo di sacrificare se stesso.
    Legame: tutto ciò che l’accolito fa, lo fa per la gente comune.
    Difetto: l’accolito crede ciecamente a coloro che professano la sua stessa fede.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

Scarica Scheda Chierico D&D

Clicca sul tasto qui sotto per scaricare il PDF Editabile Precompilato del nostro Chierico DELG e non dimenticarti di seguirci su Instagram.

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