Druido D&D 5e: Circoli Druidici

Druido D&D 5e: Circoli Druidici

Druido D&D 5e
Se ancora non hai deciso quale sia la vera natura del tuo druido, di seguito una guida relativa ai circoli druidici.

Druido D&D 5e: tutto quello che devi sapere sui Circoli Druidici

Al livello 2 il druido deve decidere il circolo con il quale condivide punti di vista sulla natura, l’equilibrio e le usanze druidiche.

Druido D&D 5e

Circolo della Terra

Il Circolo della Terra è composto da mistici e sapienti che preservano i riti e le conoscenze dei tempi antichi tramite una vasta tradizione orale. In quanto membro di questo circolo, il druido vede la sua magia influenzata dalla terra in cui egli è stato iniziato ai misteriosi riti del circolo.
La scelta di questo Circolo enfatizza le sue caratteristiche da incantatore.

Trucchetto Bonus

Nel momento in cui il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende un trucchetto aggiuntivo a sua scelta fra quelli presenti nella lista del druido.

Commento: i druidi ottengono un trucchetto in meno rispetto agli altri incantatori di base, quindi questa abilità pone il druido di questo circolo alla pari con tutti gli altri incantatori.

Recupero Naturale

Raggiunto il secondo livello il druido impara l’arte della comunicazione con la natura attraverso la meditazione, attraverso la quale riesce a recuperare la sua energia spirituale. Durante un riposo breve un druido può recuperare parte degli slot incantesimo spesi fino a quel momento, che possono avere possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°. Questa abilità può essere utilizzata solo una volta ogni riposo lungo.

Commento: questa abilità fornisce un po ‘di sostenibilità al druido che mancava nelle precedenti edizioni. Non è così importante per il druido come il Recupero Arcano per il Mago, ma è comunque fantastica. Ad esempio, un druido di 4° livello può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli, potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.

Incantesimi del Circolo

A partire dal 3° livello il druido stringe un legame mistico con la terra, imparando così a lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello il druido apprende gli incantesimi del proprio circolo, che può essere scelto fra artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude, prateria o Underdark.
Gli incantesimi appresi tramite quest’abilità vengono considerati sempre preparati.
Essi non contano al fine di determinare il numero giornaliero di incantesimi che il druido deve preparare ogni giorno.
Gli incantesimi presenti nelle liste ne comprendo alcuni che di norma non potrebbero essere selezionati da questa classe, i quali vengono in questo particolare caso considerati comunque incantesimi da druido.

Druido D&D 5e

Commento: incantesimi extra sono sempre ben accetti, per qualunque classe, in quanto danno versatilità e profondità al nostro personaggio. Indipendentemente da scelte legate al background, “Montagna” e “Prateria” sono certamente le migliori scelte possibili. “Montagna” concede probabilmente il miglior incantesimo ad area di basso livello che possa apprendere questa classe, ossia Fulmine.
Concede in seguito incantesimi di valore come Muro di Pietra e Passapareti. “Prateria” è perfetta per ottenere magie di supporto invidiabili, fra cui spicca Invisibilità a partire dal 3° livello, e Velocità dal 5°.

Fra i restanti territori da non disdegnare sicuramente “Underdark”, che concede Invisibilità Superiore ed altri incantesimi situazionali.
Possono dire la loro, e “Deserto” nel caso in cui la campagna presenti questo territorio.

Andatura sul Territorio

Crescere nella natura ha i suoi benefici, anche quando si tratta di percorre o combattere in qualunque territorio.

A partire dal 6° livello il druido si muove senza alcun costo extra nei terreni difficili non magici e può passare attraverso i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni.

Infine in caso di scontro, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il movimento, come quelli creati dall’incantesimo Intralciare.

Commento: difficile si presentino situazioni del genere all’interno delle classiche campagne, potevamo aspettarci di può sinceramente.

Interdizione della Natura

Quando il druido arriva al 10° livello diventa immune ai veleni e alle malattie. I suoi “amici” folletti e gli elementali non possono ne affascinarlo ne spaventarlo.

Commento: abilità molto situazionale. L’immunità ai veleni è un extra sempre gradito, mentre l’immunità all’essere affascinato da elementali e folletti dipende dalla loro densità nella campagna.

Rifugio della Natura

Giunti al livello 14° i legami con la natura si fanno sempre più fitti e densi, tanto che le creature del mondo naturale esitano ad attaccarlo. Le creature vegetali e le bestie che attaccano il druido, devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza con la CD degli incantesimi del druido. In caso di fallimento sono obbligati a scegliere un nuovo bersagli, altrimenti l’attacco manca automaticamente. Nel caso di successo invece la creatura è immune a questo effetto per le prossime 24 ore.

Commento: difficile che al livello 14 ci siano encounter di tipo bestia o vegetale abbastanza forti da mettervi in difficoltà, almeno nel manuale base, o salvo luoghi popolati esclusivamente da questo tipo di creature.

Circolo della Luna

I druidi del Circolo della Luna sono indomiti protettori delle terre selvagge. I membri di questo ordine si radunano nelle notti di luna piena per condividere notizie e mettersi in guardia l’un l’altro.
Questo circolo consente al druido di usare la sua forma selvaggia per combattere. A seconda della composizione del party può sia provocare ingenti danni che difendere i propri compagni. Tuttavia spesso il Druido va a sopperire alla mancanza di un chierico nel party, quindi potrebbe rendersi necessario abbandonare la forma selvaggia per utilizzare i propri incantesimi di cura.

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Forma Selvatica da Combattimento

Al 2° livello il druido ottiene la capacità di utilizzare Forma Selvatica nel proprio turno come azione bonus anziché con un’azione. Inoltre, durante la sua Forma Selvatica, può attraverso un’azione bonus spendere uno slot incantesimo per recuperare 1d8 di punti ferita per ogni livello dello slot incantesimo speso.

Commento: utilizzare forma selvatica come azione bonus vuol dire potersi trasformare, muovere ed attaccare nello stesso turno. In questo modo è facile scegliere la forma migliore per un combattimento in quanto non si deve tirare ad indovinare prima dell’inizio del combattimento. Inoltre quando la forma selvatica termina, se si scenda a 0 punti ferita, si può riutilizzarla rapidamente, spesso senza subite danni ai tuoi punti ferita da druido.

Forme del Circolo

I riti appresi dal proprio circolo hanno migliorato la capacità di trasformazione del druido. A partire dal 2° livello, la Forma Selvatica massima per trasformarsi in una bestia è pari a 1 mentre, a partire dal 6° livello, può trasformarsi in una bestia con un grado di sfida pari al proprio livello da druido diviso 3, arrotondato per difetto.

Commento: rende valide molte opzioni di trasformazione per il combattimento, come il Lupo Feroce a basso livello, avendo accesso ad una range di scelta migliore e più ampio.

Colpo Primordiale

Col passare del tempo il druido affina ulteriormente le proprie capacità di trasformazione. A partire dal 6° livello, gli attacchi in forma bestiale sono considerati magici.

Commento: abilità fondamentale con l’avanzare dei livelli, in quanto sempre più creature avranno resistenze/immunità agli attacchi fisici non magici.

Forma Selvatica Elementale

La comunione con la natura diventale tale da consentire al druido, a partire dal 10° livello, di trasformarsi in un elementale dell’acqua, dell’aria, del fuoco o della terra
Tutto questo al costo di due utilizzi simultanei di Forma Selvatica.

Commento: sicuramente un ottimo potenziamento, molto versatile in quanto si può scegliere fra 4 elementali. Se si ha una buona conoscenza del nemico probabilmente quest’abilità permette di risolvere con facilità lo scontro.

Mille Forme

Confondersi e diventare una cosa con la natura porta ad alterare la concezione di se stessi. Esso consente al 14° livello, di alterare la propria forma fisica lanciando l’incantesimo Alterare Sé Stesso a volontà.

Commento: abilità pressoché inutile, in quanto i problemi che risolve possono essere superati anche con trucchetti o un pò d ingegno.

Per ulteriori informazioni sulla classe del druido si rimanda ai seguenti Druido D&D 5e: Guida alla Classe
D&D 5e Druido: Razze e Punteggi Caratteristica
D&D 5e Druido: Guida agli Incantesimi
Scheda Druido D&D precompilata: Panus
Background D&D Druido: Spunti

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