Giocare a D&D: 10 cattive abitudini da evitare

Giocare a D&D: 10 cattive abitudini da evitare

Giocare a D&D: 10 cattive abitudini da evitare
Dungeons and Dragons è pensato per essere divertente per l’intero party ma se alcuni membri del gruppo continuano a causare problemi, potrebbe essere arrivato il momento di affrontarli e discutere del loro cattivo comportamento.

Comportamenti da evitare al tavolo

Giocare a Dungeons and Dragons è un’attività ricorrente per molti di noi: le sessioni settimanali (nel migliore dei casi) ci servono per “staccare” dalla routine quotidiana e concenderci una serata di sano divertimento con un gruppo di amici (o sconosciuti). A volte però ci possono essere dei comportamenti o delle azioni che possono disturbare il “climax” che si è venuto a creare: un player che si comporta “male” al tavolo può portare sofferenza all’intero party.

Ci sono alcuni comportamenti problematici dei giocatori che dovrebbero essere evidenziati. Questi tipi di comportamenti possono essere frenati e non devono essere rimossi del tutto, ma solo attenuati in modo che non diventi un problema del gruppo.

È meglio discutere apertamente su questi temi prima che diventino un problema che, alla lunga, potrebbe portare alla rottura del party.

10: Player che utilizzano il cellulare durante la sessione

La mancanza di concentrazione è la prima causa del rallentamento della sessione. Un player che si distrae di continuo al cellulare, non sarà mai preparato quando arriverà il suo turno in battaglia, non utilizzerà mai a pieno le abilità della sua classe ma soprattutto non riuscirà MAI a seguire la trama della storia, le sottotrame che il Master ha preparato con tanto sacrificio e metterà involontariamente i bastoni fra le ruote nelle azioni del proprio party perchè spesso non ne capirà le motivazioni.
Vietare l’utilizzo del cellulare al tavolo potrebbe sembrare una decisione troppo estrema ma nulla vieta di fare una pausa durante la sessione e riprendere i contatti con il “mondo reale”.

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9: Il Metaplayer

Certo, può essere molto difficile non fare “metagame” quando un giocatore vede un mostro con cui ha familiarità. Tuttavia, ciò che il personaggio conosce è completamente diverso da ciò che il giocatore conosce. La mancata osservanza di questa regola può avere risultati incredibilmente ridicoli. Avete mai visto un paladino di liv.1 che sappia esattamente come affrontare Draghi, Vampiri senza averne mai incontrato uno prima?

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8: Player che ruolano personaggi troppo eccentrici

Sicuramente può essere molto divertente recitare personaggi letteralmente pazzi che abbiano stranezze e agiscano in modo eccentrico. Se creato e ruolato bene può regalare un’ottima esperienza di gioco e tante risate al tavolo.

Se interpretato male, il personaggio reagisce in modo eccessivo a tutto, cerca costantemente attenzione e tende a minare le azioni del party ad ogni turno.
In un campagna il Master dovrebbe parlare chiaramente al party cercando di risolvere un problema del genere: azioni sconsiderate già dalla prima sessione della campagna potrebbero avere ripercussioni importanti fino al termine della stessa.

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7: “Master, il manuale dice che…..”

Proprio come gli avvocati della vita reale, gli avvocati delle regole sono importanti per l’economia del D&D. Probabilmente saranno i più informati al tavolo, più del DM a volte. Saranno in grado di ricordare importanti effetti e abilità degli incantesimi salvando i giocatori dalla noia di sfogliare le pagine. Saranno anche noiosi, sgarbati, polemici e chiederanno a tutti di giocare a D&D come vogliono loro.
Risolvere questo problema però è estremamente semplice, se ad ogni altro giocatore sta bene la nuova regola inserita o la regola esistente appena infranta, allora è così PUNTO. Non ci saranno più discussioni in merito.
Ogni “avvocato” conosce (o dovrebbe sapere) la regola zero: “È lo spirito del gioco che conta, non le regole scritte”.
Ogni decisione presa dal Dungeon Master è volta semplicemente a migliorare l’esperienza di gioco e all’immersione nel “Teatro della Mente”.

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6: Il giocatore che esagera con le battute

Le battute al tavolo sono quasi sempre gradite, suscitano ilarità al tavolo, stemperano l’ambiente dopo alcune situazioni “difficili” e, se non offendono nessuno, fanno sorridere l’intero party. Ma come spesso accade, il bardo di turno potrebbe credersi troppo simpatico e far battute ogni 2 minuti, in qualunque occasione (anche le più serie), durante il concilio con i capi delle fazioni, alla corte del re, al funerale di un membro del party ucciso nella notte…..
Anche se nel Background potrebbe aver scritto “non prende alcuna situazione seriamente”, questo atteggiamento potrebbe infastidire il tavolo e, se così, va “calmato” appena possibile.

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5: Il player che non interpreta il background

Un player senza background equivale ad un manichino nella vetrina del negozio d’abiti di fronte casa. E’ vuoto, puoi fargli indossare qualunque cosa ed a lui starà bene, ma non la sentirà mai sua. Allo stesso modo il Master potrà decidere qualunque sottotrama per il personaggio, potrà scegliere con cura le parole che gli NPC gli rivolgono, ma il player senza background non coglierà nulla di tutto ciò.
Se tutto il party è d’accordo nel non giocare personaggi con background profondi, questo non sarà assolutamente un problema, ma se non fosse così potrebbero generarsi disequilibri durante la campagna.

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4: Il pensieroso

D&D è un gioco fatto di azione, di scelte, più o meno difficili. E’ giustissimo riflettere attentamente prima di intraprendere alcune azioni che potrebbero ripercuotersi in maniera violenta sulla campagna, ma bisogna evitare a tutti i costi che i player impieghino minuti per scelte “semplici”:
ho un goblin di fronte, uso dardo di fuoco o raggio di gelo?
In questa situazione il giocatore dovrebbe impiegare circa 3 secondi per prendere una decisione, non 3 minuti.

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3: Chi da buca alla sessione

C’è veramente bisogno di commentare?
Il Master ha studiato per 3 ore la sessione nel pomeriggio, un player ha rifiutato la partita di calcetto con altri amici, un altro ha rimandato la “bevuta” dopo il lavoro con i colleghi e pochi minuti prima della sessione l’inaccettabile messaggio del solito giocatore “poco organizzato” che scrive: “stasera non posso venire, ho avuto un imprevisto”.
Ovviamente può accadere a tutti di avere un vero imprevisto, ma un giocatore che dà buca costantemente alla sessione è da eliminare dal party (o da deflagrare).

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2: Il Powerplayer

Voler avere un personaggio efficiente e dominatore va benissimo, tanto per essere chiari. Alcune persone giocano a D&D appositamente per questo motivo.

Il problema è quando un giocatore “vuole dominare il campo” a spese degli altri giocatori. Esercitare il controllo su un altro giocatore o un NPC in gioco, tanto da creare disagio al resto del party, dovrebbe essere motivo di discussione su ciò che è o non è permesso fare al tavolo.
D&D significa divertirsi, non cercare di ottenere il controllo al tavolo per rimediare alla mancanze nella vita reale del giocatore.
p.s. Trovati un Life Coach.

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1: Chi si arrabbia se non succede quello che aveva previsto

Durante la sessione il player NON DEVE MAI sostituirsi al Master.
I giocatori hanno assolutamente il diritto, a fine sessione, di chiedere al Master “giustificazioni ” su alcune scelte fatte, e gli deve essere risposto con le argomentazioni del caso.
Ma il player non può, non deve, interrompere la sessione, dare di matto, imbronciarsi per tutto il resto della sessione, se quanto aveva previsto non sia accaduto perchè la storia che si sta giocando è (di solito) molto più complessa di quanto i personaggi vedono e soprattutto bisogno aver fiducia nel master, che ricordiamo: GIOCA CON I PG, NON CONTRO I PG!

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Dungeon Master: 5 cattive abitudini da evitare

Dungeon Master: 5 cattive abitudini da evitare

Dungeons And Dragons è decisamente fantastico, divertente e folle, ma se non si sta attenti, può anche diventare noioso e a tratti imbarazzante: spesso il risultato dipende dal Dungeon Master.
La riuscita della sessione si basa su alcune “aree chiave”, per le quali di seguito riportiamo alcuni spunti di miglioramento per i Dungeon Masters.

5: Non conoscere le regole

Il Dungeon Master è l’inizio e la fine del gioco, l’intero universo ed il suo dio, il mondo e la sua storia, gli oggetti “di scena” e tutti i diversi modi in cui queste cose interagiscono e funzionano insieme.
E questo significa conoscere un sacco di regole: quando ti fermi costantemente a cercare le cose, l’umore del party scende sotto il tavolo.
Se stai “cercando cose”, stai rompendo l’immersione e “il teatro della mente”. Stai interrompendo il flusso della narrativa e del gioco.… non essendo deciso e non avendo risposte, come DM, stai perdendo la fiducia del tavolo. Prendi una decisione e continua la narrazione. Il Dungeon Master deve essere pronto a intervenire in maniera decisa durante la sessione, se c’è confusione o una discussione in atto sulle regole, deve riuscire a MANTENERE IL GIOCO IN MOVIMENTO.

Non è necessario conoscere tutti i meccanismi, ma è necessario conoscerli abbastanza bene per rendere fluida la sessione. Inoltre, può capitare che i giocatori si rivolgano a te (il Dungeon Master) per sapere come intendi gestire le situazioni e dovrai essere in grado di rispondere alle loro domande velocemente. Prima e dopo la sessione devi fare riferimento ai tuoi manuali ma durante la sessione di gioco bisogna limitarne l’utilizzo per evitare di rallentare la sessione di gioco e interrompere “l’immersione”.

Dungeon Master

4: Mancanza di preparazione

Qui parliamo di un piano differente dalla conoscenza del regolamento di gioco, riguarda il contenuto, la creazione e il sapere cosa fare se i giocatori “rovinano” la tua storia ben strutturata. Non si tratta di dadi … si tratta di realizzare un “film”.
Un errore molto comune viene commesso durante la preparazione del DM prima della sessione di gioco. È necessario preparare la sessione in anticipo, in modo da essere pronti a gestire qualsiasi cosa i giocatori creino, oltre che a eseguire un gioco fluido ed efficace.

E’ difficile che un Dungeon Master riesca ad improvvisare un’intera sessione, solo alcuni DM molto navigati hanno sviluppato un’abilità di improvvisazione tale da riuscire a gestire una sessione “a braccio”. La maggior parte fallirà e condurrà una sessione di gioco scadente.

Al contrario, se dedichi troppi sforzi nel tentativo di pianificare ogni piccolo dettaglio, ci sono anche alcuni aspetti negativi a cui pensare. In primo luogo i giocatori si comporteranno come “giocatori” e gran parte di ciò che preparerai potrebbe essere completamente ignorato o circumnavigato da loro durante la sessione. Più lavoro fai nella creazione di qualcosa, più è probabile che tu voglia forzare i tuoi giocatori a interagire con esso. A volte (dove esistono linee di trama cruciali) questo può essere necessario ma un buon DM non costringe i suoi giocatori a fare abitualmente tutto ciò che non desiderano fare. Trovare un buon equilibrio è la chiave.

Un altro aspetto negativo è la maggiore possibilità di “esaurirsi” come DM. Se la tua preparazione impiega molto del tuo tempo libero, corri il rischio di danneggiare il tuo divertimento.

Per quanto riguarda la preparazione eccessiva, se siete il tipo di DM a cui piace avere OGNI piccola cosa dettagliata, va bene. Siate solo disposti ad accettare che gran parte del lavoro potrebbe andare sprecato e non cercate di forzare i giocatori!

Dungeon Master

3: Non conoscere il proprio gruppo

Alcuni giocatori adorano le campagne “completamente aperte”, altri avventure più lineari. Ad alcuni piace anche un equilibrio tra i due. È importante sapere cosa vogliono i tuoi giocatori e cosa è ragionevole aspettarsi da loro. È inutile cercare di eseguire un’avventura strutturata in stile lineare se i tuoi giocatori vogliono qualcosa di totalmente “sandbox” (una storia aperta).

Questo non significa che tu non possa provare, ma dovrai essere pronto a improvvisare e superare i tuoi limiti.
Il metodo corretto è il metodo che si adatta sia al DM che ai giocatori al tavolo. Non c’è giusto o sbagliato fintanto che tutti sono d’accordo.
È anche importante conoscere il livello di esperienza dei tuoi giocatori e non masterare avventure che siano troppo semplici o troppo avanzate per loro. Garantire che l’avventura sia in linea con il loro livello di gioco è importante se tutti devono divertirsi al tavolo.

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2: Non sapere quando rispondere “SI” o “NO”

Generalmente si potrebbe pensare che il DM sia predisposto nel dire “SI” ai propri giocatori. Questa affermazione è condivisibile, ma ovviamente ci sono situazioni nelle quali è necessario dire di “NO”.
Se un giocatore vuole fare qualcosa, bisognerebbe considerare i seguenti tre criteri:

  • Se dico di sì, cambierà l’avventura in modo negativo?
  • Se dico di sì, l’azione darà al giocatore un vantaggio ingiusto?
  • Se dico di sì, avrà conseguenze significative in seguito?

Finché si può rispondere “NO” a questi tre criteri, generalmente si può rispondere “SÌ” al giocatore. Alcuni giocatori vogliono fare cose stravaganti o oggettivamente sbilanciate di volta in volta, o eseguire azioni che sono semplicemente impossibili. In quelle situazioni un buon consiglio potrebbe essere quello di non dire “NO, non puoi farlo”, ma descrivere invece cosa succederebbe qualora ci provassero.

Quando ci si trova a dover dire di “NO” dovrebbe essere utilizzato solamente per quanto riguarda le meccaniche/regole di gioco e non le azioni del personaggio. Descrivere come qualcosa fallisca è diverso dal dire a un giocatore che non possa provare qualcosa in primo luogo.
Per esempio se un giocatore vuole che il suo mago, con un basso punteggio di forza, provi a trasportare fisicamente una statua d’oro di cinque tonnellate fuori da una prigione, invece di dire “NO non puoi farlo”, potremmo dire “Ok, provi invano a sollevare la statua colossale, chiaramente è oltre la capacità di qualsiasi uomo”.

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1: Favorire un giocatore

Regola molte semplice: NON AVERE PREFERITI AL TAVOLO! Come DM devi essere imparziale e non fare favoritismi. Non importa se uno dei giocatori è il tuo migliore amico, fratello, figlio o altro, devi rimanere leale e imparziale con tutti i giocatori al tavolo.

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