
Chierico D&D 5e: Domini Divini
Chierico D&D 5e Se ancora non hai deciso a quale divinità affidare il tuo Chierico, di seguito una guida relativa ai domini divini.
Chierico D&D 5e: Tutto quello che devi sapere sui Domini Divini
Durante la fase di creazione bisogna scegliere quale è la divinità che conferisce potere al vostro chierico, la quale vi legherà ad un determinato Dominio Divino.
Dominio della Conoscenza – Chierico D&D 5e
In questo dominio fanno parte tutti quei chierici che promuovono la ricerca della conoscenza non solo attraverso lo studio ma anche attraverso tecniche artigiane oppure studiando arti esoteriche. Scegliendo questo dominio il chierico diventa un tuttofare sia da un punto di vista teorico che pratico rendendolo molto versatile nella ricerca o nell’utilizzo di vari strumenti.
Incantesimi del Dominio della Conoscenza

- Comando: questo incantesimo non è molto potente, anche se con un po’ di inventiva può risultare molto utile in varie occasioni. Ad esempio fermare una creatura che sta scappando.
- Identificare: è un incantesimo molto utile durante la campagna, che ci permette di analizzare oggetti o che capire se una creature è sotto l’effetto di incantesimi. Il poterlo utilizzare come rituale è un extra molto gradito.
- Presagio: si può capire da soli se un’azione che si sta per intraprendere sia buona o meno, anche se in alcuni casi può essere utile avere un cenno dal DM. Difficile comunque che vengo sprecato uno slot per questo incantesimo.
- Suggestione: è l’evoluzione di comando. Questo incantesimo ha molteplici usi, con un po’ di fantasia si possono cambiare le sorti di intere sessioni.
- Anti-Individuazione: incantesimo situazionale e utile in poche occasioni. Ci sono modi migliori per utilizzare slot di 3° livello.
- Parlare con i Morti: “se quel morto potesse parlare sai quante cose avrebbe da dire….”. Incantesimo che può cambiare le sorti di una campagna. Parlare con i morti è probabilmente il miglior modo per ottenere indizi, sempre se si fanno le giuste domande.
- Confusione: “è così confuso da evitare di fare azioni”. Incantesimo più divertente che utile, purtroppo la creatura può provare a salvarsi ogni suo fine turno e il raggio di azione dell’incantesimo risulta essere troppo piccolo.
- Occhio Arcano: anche questo incantesimo è situazionale, però alle volte riuscire a dare un’occhiata da vicino può risultare molto utile.
- Conoscenza delle Leggende: ennesimo incantesimo dove, non essendoci un effetto preciso, molto dipende dal Master. Resta il fatto che lo slot può essere speso sicuramente in modo migliore.
- Scrutare: incantesimo difficile da attuare, avendo TS molto semplici da superare. Il suo effetto comunque è indiscutibilmente utile.
Benedizioni della Conoscenza
A partire dal 1° livello il chierico apprende due linguaggi extra e ottiene competenza in due abilità a scelta fra Arcano, Natura, Religione o Storia nelle quali può raddoppiare il bonus competenza.
Commento: nonostante la scelta risulti essere molto limitata, poter raddoppiare il bonus competenza su delle abilità è un extra molto forte.
Incanalare Divinità: Conoscenze Secolari
A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare incanalare divinità per ottenere competenza in un’abilità o uno strumento a sua scelta per 10 minuti.
Commento: molto utile per gli strumenti, anche se la durata è molto limitata e spesso un solo incanalare divinità non risulta essere sufficiente.
Incanalare Divinità: Lettura del Pensiero
A partire dal 6° livello, il chierico può leggere i pensieri di una creatura situata entro 18 metri da lui e che sia in grado di vedere. Se la creatura fallisce un TS su Saggezza il chierico può leggere i suoi pensieri più superficiali per 1 minuto. Durante quel periodo il chierico può effettuare un azione per porre fine a questo effetto e lanciare l’incantesimo suggestione senza spendere uno slot incantesimo. Il bersaglio fallisce automaticamente il suo TS contro l’incantesimo.
Commento: suggestione, ma GRATIS, non c’è bisogno di aggiungere altro.
Incantesimi Potenti
A partire dall’8° livello, il chierico può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai danni che infligge con qualsiasi trucchetto da chierico.
Commento: applicabile esclusivamente a Fiamma Sacra, unico trucchetto di danno del Chierico, rende discreti i danni del Chierico contro i nemici deboli, contro i quali difficilmente utilizzerete incantesimi.
Visioni del Passato
A partire dal 17° livello, il chierico può evocare una visione del passato collegata ad un oggetto o al luogo dove si trova, meditando per almeno 1 minuto. Una volta utilizzato questo privilegio lo potrà riutilizzare dopo un riposo breve o lungo.
Lettura degli Oggetti: il chierico medita mentre impugna un oggetto e riceve una visione del suo precedente possessore, di ne è entrato in possesso, come lo ha perduto e anche l’evento recente più significativo che coinvolge sia l’oggetto che il proprietario. Con 1 minuti aggiuntivo di meditazione può apprendere informazioni anche su un altro proprietario recente.
Lettura dell’Area: il chierico medita e riceve una visione sugli eventi recenti nelle sue immediate vicinanze (ad esempio una stanza, una strada ecc entro un cubo con spigolo di 15 metri) risalendo nel passato fino ad un numero di giorni pari al suo punteggio di Saggezza. Per ogni minuto che medita apprende un evento significativo a partire dal più recente (per evento significativo si intendono quegli eventi segnati da emozioni potenti come un omicidio).
Commento: il chierico si trasforma in Sherlock Holmes, questa abilità è incredibilmente potente riesce a trasformare qualsiasi indagine in una passeggiata dando anche informazioni precise a riguardo a patto che l’evento che si sta’ cercando sia avvenuto da pochi giorni.
Dominio della Guerra – Chierico D&D 5e
Un chierico devoto alla guerra ed al massacro? perché no, l’importante è che sia fatto in nome degli dei ed allora tutto sarà perdonato.

Incantesimi del Dominio della Guerra

- Favore Divino: 1d4 di danni extra radiosi non sono male per un incantesimo di 1° livello, se non fosse per la necessità di essere concentrati.
- Scudo della Fede: Concedere +2 di CA per 10 minuti non è affatto un bonus da sottovalutare. Considerata la concentrazione è consigliabile lanciarlo sul tank del gruppo.
- Arma Magica: azione bonus, +1 ai tiri per colpire e ai danni, e l’arma diventa magica. Dove bisogna firmare?
- Arma Spirituale: incantesimo di secondo livello veramente potente. Crea un’arma che fa 1d8 danni da forza + il modificatore di caratteristica dell’incantatore e non ha bisogno di concentrazione.
- Guardiani Spirituali: incantesimo molto potente ma poco versatile in quanto può essere lanciato solo su se stessi. Purtroppo ha bisogno di concentrazione, altrimenti sarebbe sicuramente il più forte di 5° livello.
- Manto del Crociato: si preferiscono altri incantesimi arrivati a questo livello.
- Libertà di Movimento: incantesimo molto situazionale, difficilmente verrà utilizzato durante la sessione.
- Pelle di Pietra: incantesimo che rende una creatura resistente ai danni fisici per 1 ora, molto utile per aiutare i tank a resistere più a lungo durante uno scontro.
- Blocca Mostri: incantesimo che paralizza il nemico che non supera il TS su Saggezza, anche se difficilmente si deciderà di sacrificare uno slot per un incantesimo del genere.
- Colpo Infuocato: come per altri incantesimi, ci sono scelte di gran lunga migliori.
Competenze Bonus
A partire dal 1° livello il chierico ottiene competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti.
Commento: fondamentale per un chierico da prima linea la competenza nelle armature pesanti, mentre le armi da guerra sono un extra carino ma che non cambia molto alla nostra classe.
Sacerdote di Guerra
A partire dal 1° livello il Chierico può utilizzare un azione bonus per effettuare un Attacco con un arma quando ha usato l’azione di Attacco. Può utilizzare questo privilegio per un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza.
Commento: questa abilità permette al chierico di essere molto versatile potendo lanciare incantesimi e successivamente attaccare con la sua arma. Limitati, giustamente, il numero di utilizzi, che altrimenti avrebbero reso questo dominio di gran lunga superiore agli altri.
Incanalare Divinità: Colpo Guidato
A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare incanalare divinità per ottenere un bonus di +10 ai tiri per colpire e lo può fare dopo aver visto il risultato del dado ma prima che il DM dica se l’attacco colpisce o meno.
Commento: un’abilità fantastica poiché può essere utilizzata dopo aver visto il dado, permettendo così al chierico di colpire quasi certamente il bersaglio.
Incanalare Divinità: Benedizione del Dio della Guerra
A partire dal 6° livello, quando una creatura entro 9 metri dal chierico effettua un tiro per colpire, il chierico può usare la sua reazione per conferire a quella creatura un bonus di +10 al tiro e lo può fare dopo aver visto il dado ma prima che il DM dichiari se l’attacco colpisce o meno.
Commento: l’unica vera pecca di questa abilità è la portata limitata, ma poter aiutare i tuoi compagni a colpire con un bonus di +10 sul loro colpo la rende veramente utile.
Colpo Divino
A partire dall’8° livello il chierico ottiene dalla propria divinità la capacità di infondere energia nei suoi colpi facendo in modo che la sua arma tolga 1d8 di danni radiosi extra. Al 14° livello i d8 diventano 2.
Commento: non avendo il chierico a disposizione l’attacco extra questa abilità serve per compensare il gap con le altri classi con l’avanzare dei livelli.
Avatar della Battaglia
A partire dal 17° livello, il chierico ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti dalle armi non magiche.
Commento: abilità utile anche se al livello 17 ci si aspettava qualcosa di più performante.
Dominio dell’Inganno – Chierico D&D 5e
Chierici atipici che preferiscono le bugie, i sotterfugi e gli inganni piuttosto che intraprendere scontri diretti con il nemico.
Incantesimi del Dominio dell’Inganno

- Camuffare se Stesso: utile in varie situazioni di roleplay.
- Charme su Persone: incantesimo situazionale di difficile utilizzo considerato che una volta terminato la creatura saprà di essere stata charmata.
- Immagine Speculare: incantesimo molto utile che può far guadagnare tempo al chierico ingannando gli avversari.
- Passare senza Tracce: molte utile in campagna basata non esclusivamente sugli scontri.
- Dissolvi Magia: FONDAMENTALE, mai uscire di casa senza.
- Intermittenza: permette di sparire dal campo di battaglia anche se non è di alcuna utilità al resto del party.
- Metamorfosi: fantastica e versatile, può ribaltare le sorti di uno scontro. Si narra che qualcuno abbia trasformato un drago in una pecora….
- Porta Dimensionale: un teletrasporto fa sempre comodo.
- Modificare Memoria: incantesimo divertente che se usato bene potrebbe rivelarsi utile, anche se uno slot di 5° livello ha sicuramente utilizzi migliori.
Benedizione dell’Ingannatore
A partire dal 1° livello, il chierico conferisce vantaggio alle prove di Furtività ad una creatura diversa da se utilizzando la sua azione. Questa benedizione dura 1 ora o finché il chierico non bersaglia una nuova creatura.
Commento: abilità molto utile, anche per il fatto di non avere un massimo di utilizzi.
Incanalare Divinità: Invocare Duplicato
A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare incanalare divinità e con un azione creare, per la durata di un minuto o finché non perde la concentrazione, un duplicato illusorio di se stesso. Come azione bonus il chierico può muovere questa illusione fino ad un massimo di 9 metri a patto che resti in un raggio di 36 metri. Inoltre il chierico ottiene vantaggio ai tiri per colpire se una creatura si trova entro 1,5 metri da lui o dall’illusione.
Commento: abilità da non sottovalutare, anche se purtroppo il chierico ha già molti incantesimi su concentrazione che sarebbero inutilizzabili con questo Incanalare Divinità.
Incanalare Divinità: Manto di Ombre
A partire dal 6° livello, il chierico può utilizzare incanalare divinità come azione per diventare invisibile fino alla fine del suo turno successivo. Torna ad essere visibile se attacca o lancia un incantesimo.
Commento: utilizzare un azione per sparire e non poter far nulla sembra una scelta insensata in quasi tutti i casi.
Colpo Divino
A partire dall’8° livello, il chierico infonde veleno nei suoi colpi ed il suo attacco toglie 1d8 di danni da veleno extra. Al 14° livello i d8 diventano 2.
Commento: danni aggiuntivi graditi per rimanere competitivi con le altre classi con l’avanzare dei livelli, anche se preferiamo i danni radiosi del dominio della guerra.
Duplicato Migliorato
A partire dal 17° livello, il chierico crea quattro duplicati anziché uno quando utilizza Invocare Duplicato.
Commento: come già detto in precedenza il problema principale rimane la concentrazione.
Dominio della Luce – Chierico D&D 5e
Chierici amanti dell’arte e della bellezza incaricati di mettere a nudo le menzogne e allontanare l’oscurità.
Incantesimi del Dominio della Luce

- Luminescenza: uno dei migliori incantesimi di primo livello disponibili per il chierico, peccato per il TS su destrezza che lo rende meno performante.
- Mani Brucianti: nulla di eccezionale, danno nella media per un incantesimo di primo livello, inoltro il cono spesso crea difficoltà nell’utilizzo.
- Raggio Rovente: veramente un ottimo incantesimo, che ci permette di colpire più nemici contemporaneamente all’occorrenza e che scale bene con l’aumentare dello slot incantesimo utilizzato.
- Sfera Infuocata: l’idea non è affatto malvagia, ma dello stesso livello ci sono sicuramente incantesimi più performanti.
- Luce Diurna: situazionale, utile solo contro una moltitudine di creature deboli al sole.
- Palla di Fuoco: il miglior incantesimo di danni di 3° livello, senza alcun dubbio.
- Guardiano della Fede: incantesimo molto interessante, ma la sua reale efficacia è dipendente dal Master.
- Muro di Fuoco: tutti gli incantesimi che creano muri sono molto potenti in D&D, soprattutto perché oltre a fare danni danno la possibili di bloccare la linea di visuale e controllare il campo di battaglia.
- Colpo Infuocato: ci si aspetta qualcosa di più dagli incantesimi a questo livello.
- Scrutare: sempre utili avere incantesimi di divinazione che possono cambiare la sessione attraverso l’ottenimento di informazione difficilmente reperibili.

Trucchetto Bonus
A partire dal 1° livello, il chierico apprende il trucchetto luce se già non lo possiede.
Commento: un trucchetto in più…..ah no è solo luce.
Lampo di Interdizione
A partire dal 1° livello, il chierico utilizza la sua reazione per creare una barriera di luce divina tra se e la creatura che lo attaccando infliggendo svantaggio al tiro per colpire. Può utilizzare questa abilità un numero di volte pari al modificatore di Saggezza, recupera tutti gli utilizzi spesi dopo un riposo lungo.
Commento: c’è sicuramente di meglio ma può essere sempre utile per evitare di perdere qualche punto ferita di troppo.
Incanalare Divinità: Fulgore dell’Alba
Il chierico apprende un nuovo utilizzo di Incanalare Divinità. Con un’azione, il chierico brandisce il simbolo sacro e ogni forma di oscurità magica entro 9 metri da lui è dissolta. Ogni creatura ostile situata entro 9 metri da lui deve effettuare un TS su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d10 + il livello da chierico danni radiosi, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura che beneficia di copertura totale nei confronti del chierico non è influenzata da questo privilegio.
Commento: l’effetto ad area potrebbe risolvere molte situazioni contro una moltitudine di non morti di basso livello, ma il fatto che i danni non scalino bene con l’avanzare del livello e la possibilità di utilizzarlo una sola volta durante la giornata non lo rendono performante al pari di altri Domini.
Lampo Migliorato
A partire dal 6° livello, il chierico apprende un nuovo utilizzo del suo Lampo di Interdizione. In fatti può utilizzare l’abilità quando una creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere attacca una creatura diversa da lui.
Commento: miglioramento decente, per rendere più “resistente” il party. In alcune situazioni può dar respiro durante lo scontro.
Incantesimi Potenti
A partire dall’8° livello, il chierico può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai danni che infligge con qualsiasi trucchetto da chierico.
Commento: applicabile esclusivamente a Fiamma Sacra, unico trucchetto di danno del Chierico, rende discreti i danni contro i nemici deboli, contro i quali difficilmente utilizzerete incantesimi.
Corona di Luce
A partire dal 17° livello il chierico ha la possibilità di creare un’aura di luce solare, della durata massima di un minuto, utilizzando la sua azione. I nemici all’interno di tale aura, che emette luce intensa entro un raggio di 18 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri, subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo che infligga danni da fuoco o radiosi.
Commento: veramente notevole come abilità. Il raggio d’azione è molto buono, ed esistono numerose sinergie con il resto del party (il vostro stregone e la sua carissima palla di fuoco saranno entusiasti di questa abilità).
Dominio della Natura – Chierico D&D 5e
Chierici fortemente votati alla divinità della natura, più simili ai druidi che alla figura classica del chierico.
Incantesimi del Dominio dell Natura

- Amicizia con gli Animali: incantesimo molto situazionale. In campagne ambientate prettamente nella natura, in assenza di un Druido, si potrebbe tenere in considerazione.
- Parlare con gli Animali: idem del precedente incantesimo.
- Crescita di Spine: rendere il terreno difficile e fare danno può essere utile in alcuni, particolari, situazioni, soprattutto se si combatte in luoghi non troppo ampli.
- Pelle Coriacea: ci sono incantesimi di gran lunga migliori a questo livello.
- Crescita Vegetale: sinceramente non mi aspetto che un chierico utilizzi uno slot per un incantesimo del genere.
- Muro di Vento: se usato con astuzia può rivelarsi un incantesimo davvero interessante, resta il fatto che i danni non sono troppo elevati. Situazionale.
- Dominare Bestie: incantesimo che può risolvere alcune scomode situazioni, ma difficilmente utilizzeremo uno slot per un incantesimo del genere.
- Rampicante Afferrante: uno slot di 4° livello dovrebbe avere effetti “rilevanti”, mentre questo,. considerata anche la concentrazione da mantenere, risulta essere decisamente sotto media.
- Piaga degli Insetti: incantesimo ad area decente, ma nulla di cosi eccezionale.
- Traslazione Arborea: un teletrasporto di basso livello. In assenza di altri incantesimi simili nel party può far comodo.
Accolito della Natura
Al 1° livello il chierico apprende una competenza a scelta fra le seguenti abilità: Addestrare Animali, Natura o Sopravvivenza.
Inoltre apprende un trucchetto a scelta fra la lista del druido.
Commento: permette di ottenere l’utilissimo randello incantato, trucchetto fra i più utili del manuale ed il migliore del Druido.
Competenza Bonus
Il chierico ottiene al 1° livello competenza nelle armature pesanti.
Commento: considerato il fatto che non ci serve competenza nelle armi, visto che abbiamo il nostro randello incantato, ci bastano le armature pesanti per essere pronti alla prima linea di battaglia.
Incanalare Divinità: Charme su Animali e Vegetali
A partire dal 2° livello il chierico apprende un nuovo modo per utilizzare Incanalare Divinità, infatti può affascinare animali e vegetali. Il chierico brandisce il suo simbolo sacro, attraverso un’aziona, invoca il nome della propria divinità. Ogni bestia o creatura vegetale situata entro 9 metri da lui e in grado di vedere il chierico deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è affascinata dal chierico per 1 minuto o finché non subisce danni. Finché è affascinata, la creatura si comporta in maniera amichevole nei confronti del chierico e del resto del party, salvo diverse indicazioni.
Commento: troppo situazionale per essere una delle caratteristiche più importanti della classe. Salvo campagne ambientate in foreste o giungle, o comunque con molti animali e vegetali, difficilmente utilizzerete questa abilità.
Mitigare Elementi
A partire dal 6° livello quando un membro del party entro 9 metri da lui subisce danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono, il chierico può usare la sua reazione per conferire a chi sta subendo l’attacco resistenza a quel tipo di danni.
Commento: dimezzare i danni subiti, attraverso una reazione, è un’abilità indubbiamente fortissima.
Colpo Divino
A partire dall’ 8° livello il chierico ottiene dalla propria divinità la capacità di infondere energia nei suoi colpi facendo in modo che la sua arma tolga 1d8 di danni da freddo, fulmine o fuoco extra. Al 14° livello i d8 di danno diventano 2.
Commento: non avendo il chierico a disposizione l’attacco extra questa abilità serve per compensare il gap con le altri classi con l’avanzare dei livelli.
Maestro della Natura
Al 17° livello, quando le creature sono affascinate dal chierico tramite il suo privilegio Charme su Animali e Vegetali , il chierico ottiene la capacità di comandare gli animali e le creature vegetali. Il chierico può effettuare un’azione bonus nel suo turno per comandare verbalmente ognuna di quelle creature, decidendo ciò che faranno nel loro turno successivo.
Commento: purtroppo al livello 17 ci aspettavamo qualcosa di meglio. Qualunque azione messa in atto si rivelerà probabilmente inutile considerate la forza dei nemici o la complessità delle situazioni nelle quale vi imbatterete.
Dominio della Tempesta – Chierico D&D 5e
Questi chierici venerano gli dèi della tempesta, ed hanno spesso l’ordine di trasmettere il culto incutendo paura ai popolani, in alcuni casi per mantenere i fedeli sulla rettitudine, in altri per spronarli a offrire sacrifici o celebrare riti propiziatori per placare la loro collera divina.
Incantesimi del Dominio dell Tempesta:

- Nube di Nebbia: incantesimo mediocre, purtroppo non riesce a raggiungere il grado di occultamento che ci saremmo aspettati.
- Onda Tonante: incantesimo ad area che provoca una discreta quantità di danni. Unico, grande, inconveniente, è il forte rumore provocato, che nella maggior parte dei casi richiama un gran numero di nemici.
- Folata di Vento: incantesimo molto situazionale. Può non essere mai utilizzato durante un’intera campagna quanto salvare la vita in particolari situazioni.
- Frantumare: tanto rumore quanto danno. sicuramente uno dei migliori incantesimi ad area disponibili in D&D.
- Invocare Fulmine: purtroppo la ristretta area del danno, la concentrazione ed i danni sotto media non lo rendono particolarmente utile.
- Tempesta di Nevischio: ottimo incantesimo, considerata l’enorme area di effetto.
- Controllare Acqua: considerato lo slot incantesimo da sacrificare ci aspettavamo qualche effetto extra. Difficilmente lo utilizzeremo.
- Tempesta di Ghiaccio: ottimo incantesimo ad area, che può fra l’altro mandare proni i nemici. Notevole.
- Onda Distruttiva: discreto incantesimo con un area di effetto di tutto rispetto, anche se a livello di danno è di gran lunga inferiore ad altri incantesimi (palla di fuoco su tutti).
- Piaga degli Insetti: incantesimo ad area decente, ma nulla di cosi eccezionale.
Competenze Bonus
Il chierico ottiene al 1° livello la competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti.
Commento: fondamentale per un chierico da prima linea la competenza nelle armature pesanti, mentre le armi da guerra sono un extra carino ma che non cambia molto alla nostra classe.
Collera della Tempesta
Il chierico apprende al 1° livello ad utilizzare la potenza del tuono per intimorire gli avversari. Nel momento in cui un chierico è colpito da un attacco di una creatura entro 1,5 metri da lui, che sia in grado di vedere, può utilizzare la sua reazione per obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da fulmine o da tuono (a scelta del chierico), mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Il chierico può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Commento: ottima abilitò a bassi livelli, ma purtroppo scala malissimo. Ci sono opzioni di gran lunga più valide negli altri domini.
Incanalare Divinità: Collera Distruttiva
A partire dal 2° livello il chierico apprende un ulteriore utilizzo di Incanalare Divinità. Può infatti esercitare il potere della tempesta con ferocia incontrollata: quando tira per infliggere danni da fulmine o da tuono può utilizzare Incanalare Divinità per infliggere il massimo dei danni anziché tirarli.
Commento: ottimo utilizzo di questa abilità, che massimizza i danni di Frantumare (meglio) e Invocare Fulmine.
Colpo del Tuono e del Fulmine
Al 6° livello il chierico potenzia ulteriormente i suoi attacchi a base fulmine. Quando infligge danni da fulmine a una creatura di taglia Grande o inferiore, può allontanarla da sé spingendola fino a 3 metri.
Commento: purtroppo questo effetto è poco incisivo ai fini degli scontri. Utile solo per potersi allontanare senza subire un colpo opportunità.
Colpo Divino
A partire dall’ 8° livello il chierico ottiene dalla propria divinità la capacità di infondere energia nei suoi colpi facendo in modo che la sua arma tolga 1d8 di danni da tuono extra. Al 14° livello i d8 di danno diventano 2.
Commento: non avendo il chierico a disposizione l’attacco extra questa abilità serve per compensare il gap con le altri classi con l’avanzare dei livelli.
Nato dalla Tempesta
Il chierico ottiene al 17° livello, se si trova sottoterra o al chiuso, una velocità di volare pari alla sua attuale velocità base sul terreno.
Commento: molto vincolanti le condizioni del terreno, ma ad esempio in una campagna ambientata nell’underdark può risultare molto comoda.
Dominio della Vita – Chierico D&D 5e
I chierici del dominio della vita promuovono la vitalità e la salute curando i feriti e i malati, badando ai bisognosi e scacciando le forze della morte e della non morte. Questo dominio rispecchi lo stereotipo del chierico come curatore del party.

Incantesimi del Dominio della Vita

- Benedizione: indubbiamente il MIGLIORE incantesimo da chierico di 1° livello. Aggiungere un d4 ai tiri per colpire ed ai tiri salvezza per la durata dell’incantesimo è un bonus davvero notevole.
- Cura Ferite: incantesimo base di cura, da avere sempre con se.
- Arma Spirituale: il MIGLIORE incantesimo di danno del chierico. Danno da forza SENZA CONCENTRAZIONE, c’è poco altro da aggiungere.
- Ristorare Inferiore: nel caso in cui non abbiate un paladino nel party potrebbe valere la pena di prenderlo.
- Faro di Speranza: recuperare il massimo dagli incantesimo di cura è un ottimo modo di utilizzare un incantesimo ad alti livelli.
- Rinascita: riportare in vita un compagno morto entro 1 minuto utilizzando un slot di livello 3: semplicemente MAGNIFICO.
- Guardiano della Fede: incantesimo molto interessante, ma la sua reale efficacia è dipendente dal Master.
- Interdizione della Morte: bonus molto interessanti, e soprattutto non ha concentrazione, anche se per uno slot di 4° livello ci sono alternative migliori.
- Cura Ferite di Massa: sicuramente uno dei migliori incantesimi di cura disponibili, anche se preferiamo Cura Ferite di Massa.
- Rianimare Morti: questa volta abbiamo un vero incantesimo di resurrezione, in quanto il cadavere deve avere meno di 10 giorni. Fondamentale ritenete amici i vostri compagni di party.
Competenza Bonus
Al 1° livello, un chierico che sceglie questo dominio, ottiene competenza nelle armature pesanti
Commento: considerato il fatto che non ci serve competenza nelle armi, visto che abbiamo il nostro randello incantato, ci bastano le armature pesanti per essere pronti alla prima linea di battaglia.
Discepolo della Vita
Un chierico del dominio della vita ha potenziati tutti gli incantesimi di cura, già a partire dal 1° livello. Ogni incantesimo di cura utilizzato la creatura target recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari a 2 + il livello dell’incantesimo.
Commento: con incantesimi di cura ad area questa abilità da il meglio di se. I punti ferita sono sempre graditi.
Incanalare Divinità: Preservare Vita
A partire dal 2° livello il chierico apprende un nuovo utilizzo di Incanalare Divinità, con l’obiettivo di curare chi è stato gravemente ferito. Il chierico brandisce il suo simbolo sacro, con un’azione, ed evoca un flusso di energia curativa che può ripristinare un numero di punti ferita pari a cinque volte il suo livello da chierico, purché le creature oggetto dell’abilità siano situate entro 9 metri da lui. Il numero dei punti ferita recuperabili può essere suddiviso fra le creature all’interno del raggio di azione. Questo privilegio può ripristinare in una creatura un ammontare di punti ferita che la riporti a non più della metà del suo massimo dei punti ferita. Il chierico non può utilizzare questo privilegio su un costrutto o su un non morto.
Commento: abilitò che scala decentemente con ‘aumentare dei livelli, e permette di recuperare un buon numero di punti ferita facendo risparmiare preziosi slot.
Guaritore Benedetto
A partire dal 6° livello, gli incantesimi curativi che il chierico lancia sugli altri guariscono anche lui. Quando il chierico lancia un incantesimodi cura su una creatura diversa da lui, egli recupera un ammontare di punti ferita pari a 2 + il livello dell’incantesimo.
Commento: un bonus sicuramente gradito, il punti ferita sono il centro di tutte le abilità del chierico della vita.
Colpo Divino
A partire dall’8° livello il chierico ottiene dalla propria divinità la capacità di infondere energia nei suoi colpi facendo in modo che la sua arma tolga 1d8 di danni radiosi extra. Al 14° livello i d8 diventano 2.
Commento: non avendo il chierico a disposizione l’attacco extra questa abilità serve per compensare il gap con le altri classi con l’avanzare dei livelli. Rispetto agli altri domini comunque risulta essere meno efficace, essendo votato alla cura il chierico della vita.
Guarigione Suprema
A partire dal 17° livello, quando il chierico utilizza un incantesimo di cura ripristina il numero più alto possibile di punti ferita per ogni dado. Per esempio, anziché ripristinare 4d6 punti ferita a una creatura, ne ripristina direttamente 24.
Commento: il chierico della vita diventa quanto di più vicino c’è ad una divinità. Considerata la possibilità di lanciare incantesimi di cura con slot di alto livello, questa abilità aumenta la vitalità del party come meglio non si potrebbe. DIVINO.
Se vuoi approfondire il personaggio del Chierico D&D 5e:
- Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
- D&D 5e Chierico: Razze e Punteggi Caratteristica
- Chierico 5e incantesimi: La Guida
- Scheda Chierico D&D precompilata: Delg
- Background D&D Chierico: Spunti
…..e non dimenticarti di seguirci su Instagram!