Dungeon Master: 5 cattive abitudini da evitare

Dungeon Master: 5 cattive abitudini da evitare

Dungeons And Dragons è decisamente fantastico, divertente e folle, ma se non si sta attenti, può anche diventare noioso e a tratti imbarazzante: spesso il risultato dipende dal Dungeon Master.
La riuscita della sessione si basa su alcune “aree chiave”, per le quali di seguito riportiamo alcuni spunti di miglioramento per i Dungeon Masters.

5: Non conoscere le regole

Il Dungeon Master è l’inizio e la fine del gioco, l’intero universo ed il suo dio, il mondo e la sua storia, gli oggetti “di scena” e tutti i diversi modi in cui queste cose interagiscono e funzionano insieme.
E questo significa conoscere un sacco di regole: quando ti fermi costantemente a cercare le cose, l’umore del party scende sotto il tavolo.
Se stai “cercando cose”, stai rompendo l’immersione e “il teatro della mente”. Stai interrompendo il flusso della narrativa e del gioco.… non essendo deciso e non avendo risposte, come DM, stai perdendo la fiducia del tavolo. Prendi una decisione e continua la narrazione. Il Dungeon Master deve essere pronto a intervenire in maniera decisa durante la sessione, se c’è confusione o una discussione in atto sulle regole, deve riuscire a MANTENERE IL GIOCO IN MOVIMENTO.

Non è necessario conoscere tutti i meccanismi, ma è necessario conoscerli abbastanza bene per rendere fluida la sessione. Inoltre, può capitare che i giocatori si rivolgano a te (il Dungeon Master) per sapere come intendi gestire le situazioni e dovrai essere in grado di rispondere alle loro domande velocemente. Prima e dopo la sessione devi fare riferimento ai tuoi manuali ma durante la sessione di gioco bisogna limitarne l’utilizzo per evitare di rallentare la sessione di gioco e interrompere “l’immersione”.

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4: Mancanza di preparazione

Qui parliamo di un piano differente dalla conoscenza del regolamento di gioco, riguarda il contenuto, la creazione e il sapere cosa fare se i giocatori “rovinano” la tua storia ben strutturata. Non si tratta di dadi … si tratta di realizzare un “film”.
Un errore molto comune viene commesso durante la preparazione del DM prima della sessione di gioco. È necessario preparare la sessione in anticipo, in modo da essere pronti a gestire qualsiasi cosa i giocatori creino, oltre che a eseguire un gioco fluido ed efficace.

E’ difficile che un Dungeon Master riesca ad improvvisare un’intera sessione, solo alcuni DM molto navigati hanno sviluppato un’abilità di improvvisazione tale da riuscire a gestire una sessione “a braccio”. La maggior parte fallirà e condurrà una sessione di gioco scadente.

Al contrario, se dedichi troppi sforzi nel tentativo di pianificare ogni piccolo dettaglio, ci sono anche alcuni aspetti negativi a cui pensare. In primo luogo i giocatori si comporteranno come “giocatori” e gran parte di ciò che preparerai potrebbe essere completamente ignorato o circumnavigato da loro durante la sessione. Più lavoro fai nella creazione di qualcosa, più è probabile che tu voglia forzare i tuoi giocatori a interagire con esso. A volte (dove esistono linee di trama cruciali) questo può essere necessario ma un buon DM non costringe i suoi giocatori a fare abitualmente tutto ciò che non desiderano fare. Trovare un buon equilibrio è la chiave.

Un altro aspetto negativo è la maggiore possibilità di “esaurirsi” come DM. Se la tua preparazione impiega molto del tuo tempo libero, corri il rischio di danneggiare il tuo divertimento.

Per quanto riguarda la preparazione eccessiva, se siete il tipo di DM a cui piace avere OGNI piccola cosa dettagliata, va bene. Siate solo disposti ad accettare che gran parte del lavoro potrebbe andare sprecato e non cercate di forzare i giocatori!

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3: Non conoscere il proprio gruppo

Alcuni giocatori adorano le campagne “completamente aperte”, altri avventure più lineari. Ad alcuni piace anche un equilibrio tra i due. È importante sapere cosa vogliono i tuoi giocatori e cosa è ragionevole aspettarsi da loro. È inutile cercare di eseguire un’avventura strutturata in stile lineare se i tuoi giocatori vogliono qualcosa di totalmente “sandbox” (una storia aperta).

Questo non significa che tu non possa provare, ma dovrai essere pronto a improvvisare e superare i tuoi limiti.
Il metodo corretto è il metodo che si adatta sia al DM che ai giocatori al tavolo. Non c’è giusto o sbagliato fintanto che tutti sono d’accordo.
È anche importante conoscere il livello di esperienza dei tuoi giocatori e non masterare avventure che siano troppo semplici o troppo avanzate per loro. Garantire che l’avventura sia in linea con il loro livello di gioco è importante se tutti devono divertirsi al tavolo.

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2: Non sapere quando rispondere “SI” o “NO”

Generalmente si potrebbe pensare che il DM sia predisposto nel dire “SI” ai propri giocatori. Questa affermazione è condivisibile, ma ovviamente ci sono situazioni nelle quali è necessario dire di “NO”.
Se un giocatore vuole fare qualcosa, bisognerebbe considerare i seguenti tre criteri:

  • Se dico di sì, cambierà l’avventura in modo negativo?
  • Se dico di sì, l’azione darà al giocatore un vantaggio ingiusto?
  • Se dico di sì, avrà conseguenze significative in seguito?

Finché si può rispondere “NO” a questi tre criteri, generalmente si può rispondere “SÌ” al giocatore. Alcuni giocatori vogliono fare cose stravaganti o oggettivamente sbilanciate di volta in volta, o eseguire azioni che sono semplicemente impossibili. In quelle situazioni un buon consiglio potrebbe essere quello di non dire “NO, non puoi farlo”, ma descrivere invece cosa succederebbe qualora ci provassero.

Quando ci si trova a dover dire di “NO” dovrebbe essere utilizzato solamente per quanto riguarda le meccaniche/regole di gioco e non le azioni del personaggio. Descrivere come qualcosa fallisca è diverso dal dire a un giocatore che non possa provare qualcosa in primo luogo.
Per esempio se un giocatore vuole che il suo mago, con un basso punteggio di forza, provi a trasportare fisicamente una statua d’oro di cinque tonnellate fuori da una prigione, invece di dire “NO non puoi farlo”, potremmo dire “Ok, provi invano a sollevare la statua colossale, chiaramente è oltre la capacità di qualsiasi uomo”.

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1: Favorire un giocatore

Regola molte semplice: NON AVERE PREFERITI AL TAVOLO! Come DM devi essere imparziale e non fare favoritismi. Non importa se uno dei giocatori è il tuo migliore amico, fratello, figlio o altro, devi rimanere leale e imparziale con tutti i giocatori al tavolo.

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