“Dungeons and Dragons Dark Alliance” è disponibile

“Dungeons and Dragons Dark Alliance” è disponibile

Dungeons and Dragons Dark Alliance

Dungeons and Dragons Dark Alliance

Nelle ultime settimane è sempre più cresciuto l’hype per l’uscita di Dungeons and Dragons Dark Alliance, il nuovo videogioco firmato Wizards of the Coast e Tuque Games.

Il videogioco è ambientato nella famosa ambientazione per Dungeons And Dragons dei Forgotten Realms o Reami Perduti e vede come protagonisti i personaggi costruiti e caratterizzati da R.A. Salvatore all’interno dei suoi romanzi.

Chi è R.A. Salvatore e chi sono i personaggi protagonisti

Robert Salvatore è un famoso scrittore fantasy, comincia a scrivere nel 1982 sviluppando un manoscritto che intitolerà Echoes of the Fourth Magic (inedito in Italia). In seguito ha pubblicato poi molte serie di romanzi per l’ambientazione Forgotten Realms, e la sua popolarità è cresciuta ulteriormente per la saga della Trilogia del demone e per i due libri di Guerre stellari.

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Il suo personaggio più riuscito è probabilmente Drizzt Do’Urden, ranger di razza drow accompagnato dalla pantera Guenhwyvar scappato dalla città di Menzoberranzan e dalla sua legge di oscurità e odio; le sue armi sono due bellissime scimitarre magiche.

Drizzt e i suoi compagni sono anche i protagonisti di Dungeons and Dragons Dark Alliance, ma è ambientato ambientato dopo “Le lande di ghiaccio” (The Crystal Shard), ovvero il primo romanzo della Trilogia delle Terre Perdute, di R. A. Salvatore e prima di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.

Al fianco di Drizzt possiamo trovare i suoi compagni Catti-brie, Bruenor e Wulfgar.

Dungeons and Dragons Dark Alliance

Come è stato presentato il gioco?

Dungeons and Dragons Dark Alliance è stato presentato attraverso un primo Teaser con un voiceover di Benedict Cumberbatch, ulteriori rilasci di trailer e gameplay da diverse testate del settore.

Qui trovi il primo trailer:

e qui il teaser di Benedict Cumberbatch che fa da introduzione alla storia di Drizzt:

Cosa hanno detto gli sviluppatori di Dungeons and Dragons Dark Alliance

“Quando sono al tavolo giocando a D&D con i miei amici, sono sempre in attesa di quell’ansioso momento in cui il Dungeon Master dirà “Rollate l’iniziativa! In quel momento sai che le cose si stanno facendo toste!” dice Jeff Hattem, Studio Head a Tuque Games e Direttore Creativo per Dark Alliance. “Abbiamo creato questo gioco partendo da quel momento clou, da quella sensazione; il gioco mette il combattimento al centro dell’esperienza e non vediamo l’ora che i giocatori possano affrontare in prima persona il Frost Giant.”

Chris Cocks invece, Presidente alla Wizards of the Coast, dice “Creare un party e divertisi assieme agli amici è il significato centrale di Dungeons and Dragons, non hai bisogno di altro. Questo videogioco è un punto di partenza per rendere queste esperienze in modo innovativo in epici combattimenti. È il concentrato di tutto quello che abbiamo immaginato per anni!”.

Dove è possibile comprare Dungeons And Dragons Dark Alliance

D&D Dark Alliance è disponibile sul suo sito ufficiale oppure lo trovi acquistabile su Amazon. Il titolo è disponibile per PC, PS5, XBOX

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Dungeon Master’s Guide: Manuale del Master D&D 5e

Dungeon Master’s Guide: Manuale del Master D&D 5e

La domanda che si fanno tutti i neofiti: il Dungeon Master’s Guide MI SERVE? o se ancora più neofiti: COSA È?

La Guida del Dungeon Master è il libro conclusivo del trittico di Manuali di Dungeons and Dragons quinta edizione, è indirizzato principalmente al Dungeon Master e copre tutti gli aspetti principali della sua figura.

Dungeon Master's Guide

È principalmente suddiviso in tre sezioni, ciascuna avente a che fare con uno dei tre grandi aspetti del lavoro del DM. Il DM deve infatti essere:

  • Maestro dei Mondi
  • Mestro delle Avventure
  • Maestro delle Regole

Creare il proprio universo

Hai mai sognato di creare un mondo tutto tuo? o magari ci hai provato già ma hai fatto fronte a numerevoli ostacoli.

Creare un mondo, le sue regole, i suoi abitanti può essere davvero complicato soprattutto dal lato della coerenza.

Per questo ci viene in aiuto il Dungeon Master’s Guide che ci mette a disposizione tutti gli strumenti casuali e non per creare il nostro universo. Ovviamente non è obbligatorio creare un universo per giocare, per questo esistono le ambientazioni come il Forgotten Realms.

All’interno del libro viene spiegato tutto ciò che serbe per mantenere la coerenza e il funzionamento di gioco senza uscire fuori dai binari per poi perdersi nei meandri dei dubbi dei player. Vengono spiegate le religioni, come funziona il commercio, il sistema monetario, il funzionamento della magia e tanto altro.

Riuscirai a non tralasciare nessun dettaglio egregiamente seguendo questo libro!

Inoltre viene spiegato anche il funzionamento di una campagna e come progettarla!

Cosa apprezziamo tantissimo del Dungeon Master’s Guide? Le Tabelle Casuali!

Ogni GDR che si rispetti deve averne. Sono la “pozione segreta” per il DM quando non si ha molto tempo per preparare un’avventura.

Durante il gioco è davvero impossibile che il Master riesca a prevedere le azioni che intraprenderanno i giocatori, è quindi utilissimo avere una risposta sempre pronta, casuale (sono i dadi che parlano in questo gioco) e che velocizzi il gioco di modo che lo stesso DM si possa concentrare su fasi più spinose della gestione.

Le tabelle casuali del Dungeon Master’s Guide permettono di dare una spiegazione praticamente a tutto: dalla creazione di un dungeon casuale agli NPC da inserire!

Dungeon Master's Guide

Mettere in scena la propria avventura

La sezione dedicata alla creazione e messa in scena dell’avventura è decisamente la più ampia.

Le avventure vengono descritte nel dettaglio, e vengono aiutate da Tabelle piene di idee per il DM. Sì, CI PIACCIONO LE TABELLE OKAY?

Questa sezione ci aiuta a gestire avventure di ogni tipo, thriller, horror, piene di botte!

Il libro spiega come far funzionare una sessione e come riempirla con personaggi da incontrare e da affrontare nel bene o nel male, fornendo al multiverso predefinito anche un po’ di background.
Dalla geografia del multiverso al funzionamento della politica all’interno di una cerchia di anziani in un villaggio feudale, il gioco spiega come progettare un mondo e una storia.

È un po’ leggero per quanto riguarda i consigli sulla gestione dei giocatori, ma questa è una cosa per la quale ci vuole esperienza sul campo (secondo noi).

Modellare le regole

La terza parte, prima delle appendici, affronta il regolamento, su come regolare le difficoltà degli scontri e il loro grado sfida, meccaniche semplici e più complesse.

Risponderete domande anche al PG più esigente grazie a questo libro, non ci saranno Veleni con stat particolari che non saprete gestire, avrete tutto a portata di mano.

Proprio come gli altri due libri di DnD 5e, anche questo è ben fatto! Ci sono abbastanza approfondimenti nelle pagine per comunicare chiaramente quanto si vuole trasmettere, ma senza annoiare chi lo legge.

Inoltre sono presenti molte regole opzionali, come per esempio un sistema di punti Onore per giocare campagne “orientali”, un sistema di danni critici e ferite gravi, sanità mentale, armi da fuoco.

Conclusione

La WotC ha distribuito i tre libri principali e se avete comprato i primi due, sarà quasi necessario comprare anche questo.

Se invece siete nuovi nel mondo dei giochi di ruolo, prendete sia questo libro che il Manuale del giocatore ed il Manuale dei mostri.

Il Dungeon Master’s Guide ha un layout fantastico, ottime idee per la propria avventura e un po’ di casualità per aiutare a coinvolgere i giocatori il più rapidamente possibile durante il gioco.

Ci sono inoltre immagini realizzate da illustratori veramente piacevoli all’interno del tomo, il che aiuta anche nell’immersione sia per il DM che per i giocatori. La vista aiuta sempre la Fantasia!

Se amate Dungeons and Dragons, noi ve lo consigliamo. Se volete imparare come ruolare la quinta edizione di Dungeons and Dragons, questo è un libro che vi darà tutti gli strumenti di cui avete bisogno per creare quanto desiderate e, soprattutto divertirvi nel farlo.

Questa è una grande pietra miliare per la trinità di base della 5a edizione DnD.

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Monster Manual – Dungeons & Dragons 5e

Monster Manual – Dungeons & Dragons 5e

Il Monster Manual è probabilmente una delle migliori idee dell’intero mondo di Dungeons & Dragons.

Per molti giocatori di Dungeons & Dragons, il Manuale dei Mostri era, ed è tutt’ora, il libro magico che li ha catturati. È tradizionalmente un tomo pieno di spunti meravigliosi per i giovani giocatori, pieno di creature fantastiche descritte in modo da appellarsi alle ossessioni fantastiche dei bambini che adorano i dinosauri e divorano i tomi della mitologia. Il Manuale dei mostri per la quinta edizione di D&D è un “grande vecchio libro” di quella tradizione. È un bestiario nel senso più ampio del termine e, sebbene occasionalmente inciampi nelle regole, innova osservando i mostri a 360 gradi.

Monster Manual

E’ fantastico il fatto che si possa avere, a portata di mano, tutto ciò di cui si ha bisogno per “sfidare” i giocatori con incontri ingegnosi e ricchi di particolari.

È comunque utile se si hanno le idee chiare, mentre è davvero ottimo se il Master ha bisogno di un mostro pronto all’uso per combattere, ed eccellente quando i mostri si inseriscono perfettamente nella campagna (o ne sono addirittura il fulcro).

Gli elenchi dei mostri sono concisi, facili da usare, adattabili alla campagna che si sta Masterando, arricchiti da preziose illustrazioni.

Monster Manual

Il Monster Manual con copertina rigida utilizza lo stesso layout degli altri manuali, ma è all’interno che si mostra in tutto il proprio splendore. L’illustrazione colpisce anche chi è nuovo del mondo di Dungeons & Dragons: è un grande pezzo d’arte.

L’arte e il layout sono in generale stupendi, con lo stile meravigliosamente dipinto a mano della 5a edizione che prende il sopravvento nella maggior parte delle pagine. Sono inclusi un sacco di schizzi a piena o mezza pagina, dando al materiale lo spazio di cui ha bisogno per prosperare. Il layout del libro è superbo, con semplici indicazioni negli angoli in basso a destra che ti fanno sapere immediatamente in quale sezione del libro ti trovi.

Il libro arriva quasi subito a centrare l’obbiettivo per il quale è stato scritto. L’introduzione è breve ma fornisce tutto ciò di cui si ha bisogno per interpretare correttamente lo schema di descrizione dei mostri che seguiranno: poche pagine su come usare il libro e cosa significano tutte le statistiche.

Il Manuale non descrive soltanto il mostro ai fini del puro combattimento, e quindi allineamento, classe di armatura, abilità e tratti speciali, e qualsiasi altra cosa pertinente al blocco delle statistiche, inclusi azioni e equipaggiamento, ma ci descrive anche dove abitano, quali e quando è preferibile usarli.

Gli “esperti” con i manuali sanno praticamente cosa aspettarsi da questo libro, ma per i nuovi avventurieri del mondo di Dungeons & Dragons ​​questa introduzione è decisamente molto utile. Non è nemmeno una seccatura da affrontare, dato che sono solo sei pagine di testo anche facili da capire.

Monster Manual

Dopodichè il Monster Manual inizia sul serio. I mostri sono disposti in ordine alfabetico (secondo la lingua inglese) sin dall’inizio, quindi non ci sono sezioni sulle tipologie di creature, ed è presente un indice alfabetico davvero utile sul retro in modo da poter arrivare alla creatura in pochi secondi.

La quinta edizione di D&D è molto più dinamica rispetto alle precedenti edizioni, quindi questa struttura non rallenta affatto l’azione, specialmente se si ha bisogno all’improvviso di introdurre una creatura che non si ha avuto tempo di preparare. Questo libro permette di mantenere l’azione veloce e fluida.

Ricco di storie affascinanti e idee stimolanti, c’è poco da ridire nella maggior parte delle parole scritte nel Manuale dei Mostri. Le regole per la gestione dei mostri, nel frattempo, sono per la maggior parte scritte in modo chiaro e decifrabile, ma a volte una formulazione troppo complessa può risultare frustrante. I blocchi delle statistiche dei mostri sono un po ‘strani per i veterani del passato di Dungeons & Dragons, che si preoccupano solo di notare l’abilità di un mostro o la competenza in un tiro salvezza.

Dopo la lunga lista di mostri arrivano tre appendici; una raccolta di varie creature, sempre tutte in ordine alfabetico, che racchiude quelle più banali. Poi c’è un’appendice NPC abbastanza buona, che avremmo preferito fosse stata maggiormente approfondita in quanto ci sono alcuni buoni personaggi, come un accolito, un gladiatore e una spia. Sono molto utili se si ha bisogno di un NPC veloce e si possono riutilizzare i blocchi stat per una varietà di personaggi diversi, non solo quelli elencati.

In molte sessioni capita che i giocatori si interessino agli NPC che non si aveva intenzione di far durare più di qualche momento della campagna, quindi per qualsiasi motivo è bello, comodo e pratico, avere blocchi di statistiche come questo, utili nel caso in cui l’NPC finisca per fare molto più di quanto preventivato. L’appendice finale è l’indice completo che, ovviamente, è prezioso in un libro come questo.

Conclusione

Se dovessimo descrivere il Monster Manual in un’unica parola sarebbe “impressionante”: è facile da usare, rapido da consultare, ha alcune creature fantastiche, alcune di prima introduzione mentre altre portate avanti dal passato e, cosa più importante, è completamente illustrato: dappertutto.

Questo è importante per il Dungeon Master perché, a meno di non aver preparato una creatura ed avere un’idea precisa di come appare e agisce, si può trasmette immediatamente ai personaggi “chi o cosa” hanno di fronte ai loro occhi indicando il mostro: questo è tutto. A seconda del mostro che si è scelto, di norma si riceve una reazione di gran lunga migliore dai giocatori quando vedono effettivamente l’avversario rispetto a quando si prova semplicemente a descriverlo, e dire semplicemente “è una Manticora” è un po’ piatto.

Le illustrazioni, tutte di alta qualità e a colori su pagine lucide, fanno per il Master ciò che una pagina di descrizione scritta non può fare. Un’immagine vale davvero più di mille parole.

Il Monster Manuali della 5a edizione di D&D è facile da usare, è progettato per essere il più user friendly possibile. I blocchi delle statistiche sono chiari e concisi, le abilità speciali sono ben descritte e ci sono abbastanza informazioni di base per dar spazio ad una o due varianti. Ci sono descrizioni più lunghe per i mostri più dinamici, come il Beholder ed i vari Draghi, ma ogni mostro ha quanto basta per essere compreso al meglio. In effetti, oltre a quanto abbiamo già detto, questo libro è anche un’ottima lettura. Ci sono ottimi spunti che aiuteranno a creare le proprie avventure, anche basate sulle creature stesse.

Finora siamo stati colpiti dalla quinta edizione di D&D e questo libro rafforza ulteriormente l’opinione positiva su questa nuova edizione.

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Player’s Handbook: Manuale del Giocatore D&D 5e

Player’s Handbook: Manuale del Giocatore D&D 5e

Il Player’s Handbook è il riferimento essenziale per ogni giocatore di ruolo di Dungeons and Dragons. Contiene le regole per la creazione e l’avanzamento del personaggio, background ed abilità, esplorazione e combattimento, equipaggiamento, incantesimi e molto altro.

Il Manuale del giocatore (Player’s Handbook) è composto da oltre 300 pagine ed è pieno zeppo di regole, grafici, tabelle e opere d’arte che si adattano a un libro di base per un gioco di ruolo. Leggendolo, se dovessi scegliere una parola per riassumere questa nuova edizione, direi “Semplice”. Dalla creazione del personaggio, al combattimento, al lancio di dadi; tutto è stato realizzato per rendere le campagne più fluide e veloci possibili.

Player’s Handbook: Contenuti

Il Manuale del giocatore è suddiviso in tre macro-parti.
La prima riguarda la creazione del personaggio, la seconda riguarda le regole utilizzate nel gioco ed, infine, la terza riguarda gli incantesimi che i personaggi hanno a disposizione.

Prima parte

Il primo capitolo è l’Introduzione, che fornisce consigli sul gioco di ruolo e come può essere usato questo libro.

I personaggi vengono creati in un processo graduale, a partire dalla scelta di una razza. Le razze disponibili sono: umani, elfi, nani, halfling, mezzelfi, mezzorchi, gnomi, dragonidi e tiefling.

Ogni razza conferisce un incremento del punteggio di abilità (mai un decremento) e contiene una grande quantità di informazioni su come un personaggio può essere cresciuto e ci si aspetta che si comporti in una determinata situazione. Ad esempio, i nani tendono a trattenere lunghi rancori mentre la prospettiva degli elfi è al limite del tempo, grazie alla loro durata di vita estremamente lunga. Le descrizioni razziali includono nomi pertinenti alla razza, nonché abilità aggiuntive. Tutti i personaggi hanno un’età, un allineamento (la visione del mondo di un personaggio e se è più probabile che commetta azioni buone o cattive) e le lingue che il personaggio parla.

Una classe viene scelta dopo la razza.
Ci sono 12 classi disponibili in questo manuale, dal Barbaro al Guerriero e dallo Stregone al Mago. La classe determina il dado vita del personaggio e consecutivamente i suoi punti ferita (la sua salute), nonché la progressione del personaggio durante l’avventura. Ognuno fornisce competenze in diverse armi e armature, nonché diverse abilità. I barbari si arrabbieranno, i bardi useranno incantesimi tramite la loro musica mentre i chierici incanaleranno il potere degli dei.

Ogni classe ha numerose opzioni per ulteriori personalizzazioni. Ad esempio, un chierico ottiene l’accesso a diversi domini divini a seconda del dio che serve, mentre i poteri di uno stregone saranno ulteriormente personalizzati attraverso la sua linea di sangue draconica o la magia selvaggia.

Player's Handbook

È solo dopo che la razza e la classe sono determinate che un giocatore genera i sei punteggi di abilità del suo personaggio (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma).
Questo può essere fatto in modo casuale e non.

Il personaggio ottiene quindi ulteriore personalizzazione attraverso la scelta di un nome e una descrizione, nonché attraverso l’uso del capitolo Background. Questo include tabelle con informazioni su cosa aspettarsi in altezza e in termini di peso per tutte le razze del libro, chi è più propenso a parlare in quale lingua ecc. Ogni personaggio ha quattro categorie di caratteristiche:

  • Tratti caratteriali: so suonare ogni canzone folk di questa regione sulla mia chitarra,
  • Ideali: solitamente collegati al sistema di allineamento del gioco,
  • Legami: che collegano un personaggio a persone, luoghi o concetti,
  • Difetti: come i vizi , paure o cose che possono far arrabbiare.

Possiamo scegliere fra più di 15 background di esempio, come accolito o artigiano di gilda. Ognuno fornisce tabelle per tratti, ideali, legami e difetti, che possono essere usati in modo casuale, non casuale o semplicemente come fonte di ispirazione, nonché abilità aggiuntive che un personaggio può ottenere.

Il personaggio ha quindi accesso all’equipaggiamento, a seconda delle sue scelte di classe e di background. Il capitolo pertinente riguarda armature, armi, equipaggiamento avventuroso (come veleni, saponi o simboli sacri), strumenti, cavalcature, veicoli, costi di alloggio, costi di servizi e persino oggetti particolari.

Per coloro che si sentono vincolati dallo scegliere una singola classe, la multiclasse del loro personaggio è un’opzione valida se il DM lo consente. Ci sono dei prerequisiti, vale a dire uno o due punteggi di abilità a 13 o superiore. Ramificarsi in un’altra classe aprirà alcune delle abilità di quella classe al tuo personaggio, non tutte.

I talenti sono una seconda opzione di personalizzazione, sempre dopo l’approvazione del DM. Possiamo contare 41 talenti, che possono essere ottenuti con l’avanzamento di livello invece di migliorare un punteggio di caratteristica. Molti hanno dei prerequisiti che devono essere rispettati: perdere, successivamente, il prerequisito significa non poter utilizzare il talento.

Seconda parte

La seconda parte del Player’s Handbook inizia con una discussione sulle prove abilità. Il meccanismo di risoluzione delle prove è lanciare un d20 contro una classe di difficoltà stabilita dal DM, che va da molto facile (5) a quasi impossibile (30), contando sempre tutti i bonus e le penalità appropriate.

La regola del vantaggio / svantaggio consente il lancio di due d20, con il giocatore che utilizza il più alto o il più basso, a seconda delle circostanze. I tiri salvezza sono lo sforzo, cosciente o subconscio, del personaggio per resistere a una minaccia come un incantesimo, una malattia o una trappola. Sono collegati alle statistiche del personaggio e usano i loro modificatori.

L’avventura è un capitolo di 8 pagine che copre ciò che accade durante la sessione. Tocca concetti come il movimento, il passare del tempo, la velocità, le attività durante i viaggi, ecc. Discute anche dell’ambiente e di come le sfide possono essere create da esso, così come dell’interazione sociale.

Il capitolo si chiude affrontando il tema del riposo e il modo in cui i personaggi recuperano le loro riserve di punti ferita, nonché cosa possono fare tra le varie avventure. Solo perché sono inattivi per quanto riguarda l’avventura non significa che non abbiano spese o altre attività come una professione nella vita reale.

Il combattimento è stato uno dei nuclei di D&D e rimane tale nella 5e. È piuttosto semplice; in ogni round un personaggio si sposta di una distanza pari alla sua velocità e compie un’azione (come attaccare, scattare, disimpegnarsi, ecc.). L’ordine di combattimento viene determinato solo una volta all’inizio attraverso il tiro iniziativa.

Ci sono ogni sorta di circostanze da prendere in considerazione, come spezzare il movimento in due, combattere creature di diverse dimensioni, difficoltà del terreno ecc.

Ci sono anche combattimenti a due armi, attacchi di opportunità, copertura, combattimento a cavallo, combattimento subacqueo, danni e cure ecc. Cadere a zero punti ferita significa perdere conoscenza, con tiri salvezza che determinano se il personaggio si aggrappa alla vita o se ne scivola lentamente fuori.

Player's Handbook

Terza parte

La terza e ultima parte del manuale riguarda incantesimi e magia. Gli incantatori in D&D 5e sono abbastanza diversi l’uno dall’altro.

Vengono spiegate le dinamiche degli incantesimi e come “prepararli”, nonché l’uso di incantesimi di livello inferiore in slot di livello superiore. Proprio come nelle precedenti edizioni, ci sono componenti verbali, somatiche e materiali su ogni incantesimo.

Gli incantesimi appartengono a otto diverse categorie o scuole di magia, come la divinazione o la negromanzia. La più grande sezione di questa parte del libro è dedicata agli incantesimi stessi.
Prima arrivano gli elenchi di incantesimi a cui ogni classe ha accesso.
Ad esempio, lo Stregone potrebbe ottenere l’accesso a venti incantesimi di 1° livello, mentre il Mago può ottenere l’accesso ad oltre 30. Gli incantesimi includono tutti i più famosi delle precedenti edizioni, come Palla di Fuoco, nonché incantesimi bizzarri come la Risata Incontenibile di Tasha. Gli incantesimi sono elencati in ordine alfabetico indipendentemente dal livello. Il libro termina con delle appendici.

Nella prima troviamo i dettagli delle diverse condizioni in cui potrebbero trovarsi i personaggi, come accecati o paralizzati.

La seconda elenca le divinità, l’allineamento, il dominio suggerito e il simbolo degli dei in una varietà di ambientazioni, come Greyhawk, la mitica Grecia o la mitica Scandinavia.

La terza appendice copre la cosmologia di D&D. Discute il piano materiale, il piano etereo che lo circonda, il caos elementale dei piani interni (elementali stessi) e tanto altro.

Nella quarta appendice troviamo trentuno creature, per lo più non magiche.

L’appendice finale contiene letture ispiratrici, tra cui opere di Tolkien, Moorcock e Lovecraft.

Il libro termina con un indice ben compattato di quattro pagine e una scheda compilabile di tre pagine.

Punti di forza del Player’s Handbook

Dopo la “poco amata” 4e possiamo dire: D&D è tornato!

La generazione più giovane che scoprirà D&D 5e come la sua prima edizione troverà numerose cose di cui esser soddisfatta. Il gioco non è né difficile né complicato. I suoi processi sono logici, facili da capire e altrettanto facili da mostrare agli altri.

La creazione di un personaggio non richiede secoli, né comporta complesse formule aritmetiche. Per quella che è probabilmente la prima volta nella storia di D&D, caratteristiche e background vanno di pari passo con le regole, e in alcuni casi addirittura le sostituiscono.

La creazione del personaggio è facile come non lo è mai stata: c’è un’ampia scelta quando si tratta di creare personaggi.

Il regolamento è ben scritto, anche se nella traduzione in italiano spesso si possono trovare delle frasi fuorvianti. Ha preso attivamente le distanze dallo stile tecnico della terza e quarta edizione ed ha optato per un approccio più scorrevole, con un po ‘di leggerezza.

Non tutti i paragrafi sono rilevanti per la meccanica: molti sono lì solo per fornire più “flavour” al manuale.
Il layout è molto pulito. Sarebbe stato utile che i sottocapitoli fossero menzionati nei piè di pagina insieme ai capitoli, ma chiaramente non è un grosso problema.

In effetti, questo è probabilmente uno dei manuali più facili da usare per esaminare nel mezzo di una sessione, questo principalmente perché tutte le regole sono nella seconda parte. La prima e la terza parte riguardano cose che è meglio sapere in anticipo quando ci si siede al tavolo.

Ovviamente, i giocatori che hanno iniziato con una precedente edizione di D&D, hanno facili paragoni da fare: sarebbe del tutto inutile continuare nel dire su come questo gioco è diverso da qualsiasi edizione precedente.

E’ facile vedere che D&D ha mantenuto ciò che funzionava meglio, mentre ha riprogettato tutto il resto. Esempi: le sei statistiche non sono cambiate e probabilmente non lo faranno mai. Sembra che ci siano meno regole rispetto alle precedenti edizioni e presentate in modo molto più conciso.

Il combattimento funziona in modo simile a quello della terza edizione, ma è sostanzialmente più veloce e non richiede, obbligatoriamente, più né una griglia né miniature. Le situazioni non avventurose sono state contemplate ed approfondite, non importa quanto minori, qualcosa che non era un dato di fatto in passato.

La cosa ovvia che la maggior parte dei giocatori è felice di vedere abbandonata è la complessità meccanica della terza edizione, che mirava all’ottimizzazione assoluta attraverso la distinzione di coloro che erano informati con la matematica dietro i meccanismi interni del gioco rispetto a quelli che semplicemente lo giocavano.

La quinta edizione potrebbe essere probabilmente quella di maggior successo di D&D negli ultimi due decenni. Solo la Wizards of the Coast ha pubblicato più di una dozzina di libri di testo e avventure, mentre il materiale proveniente da altri editori ha ulteriormente migliorato la sua posizione sul mercato.

E non sono solo i libri. Ci sono miniature, schermi e accessori, dadi e tutto ciò che è stato creato appositamente per questo gioco da una manciata di altre società.

Player’s Handbook: Punti di debolezza

Come in quasi tutte le versioni precedenti di D&D, non è possibile giocare solo con il presente manuale. Un gruppo di gioco avrà anche bisogno della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei mostri.

Senza di loro, un giocatore alle prime armi avrà problemi in numerose situazioni.
Considerandoli insieme ed acquistandoli scontati, il costo dell’investimento per entrare in D&D è probabilmente più alto che quello per entrare in altri giochi di ruolo.

L’attuale edizione rinuncia all’aspirazione di essere un sistema universale che almeno un’edizione precedente aveva. Non lo è e non cerca di esserlo. D&D è un gioco basato su personaggi molto competenti che avanzano in modo estremamente rapido principalmente attraverso sfide legate al combattimento, diventando figure leggendarie nel processo. E difficile simulare altre tipologia di GDR oltre quella di Fantasy Eroico.

Il manuale è “agnostico”, nel senso che non ci sono informazioni sul mondo di gioco. Questo è tratto comune a tutte le edizione per il PHB ma in questa edizione, tuttavia, è piuttosto singolare che solo un libro tra quelli pubblicati dalla Wizards of the Coast sembra occuparsi esclusivamente dell’ambientazione (vale a dire la Sword Coast Adventurer’s Guide). Ancora più singolare, i mondi che erano supportati nelle precedenti edizioni di D&D sono menzionati nel presente manuale, come ad esempio le liste degli dei. Questo è un approccio piuttosto bizzarro e controintuitivo.
Questa edizione di D&D promuove il gioco di ruolo e la profondità dei personaggi più di ogni altra, d’altra parte, tuttavia, fa ben poco per promuovere la costruzione del mondo e le opzioni a livello macro.

Player’s Handbook: Conclusioni

Il Manuale del giocatore della 5e edizione di D&D dimostra non solo perché D&D era ed è il più grande gioco di ruolo al mondo, ma dimostra anche perché l’attuale quinta edizione è l’edizione di maggior successo commerciale del gioco. Se vuoi giocare al gioco di ruolo più riconoscibile al mondo e non c’è motivo per cui non dovresti, tutto inizia qui.

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Avventure D&D 5e

Avventure D&D 5e

Come Dungeon Master, creare una storia da zero e sessioni in maniera costante può rivelarsi davvero difficile: per aiutarvi esistono i manuali ufficiali delle campagne per Dungeons & Dragons 5e.
Queste “Avventure D&D 5e” sono dei tomi splendidamente illustrati che contengono tutti i punti narrativi cruciali, i mostri e le mappe di cui avrete bisogno per creare un’avventura longeva!

Annoverato tra i migliori giochi di ruolo da tavolo mai realizzati, dal suo inizio nel 1974, Dungeons & Dragons ha generato innumerevoli ambientazioni per tutti i gusti, con aggiornamenti e nuove edizioni.

Avventure D&D 5e

La quinta edizione tra tutte le altre è quella che dona più importanza a narrazione ed immersione nel teatro della mente, grazie alla sua semplicità. Le principali campagne D&D 5e coprono una vasta gamma di luoghi e temi: alcune di queste campagne sono brutali, altre un giro “piacevole” attraverso curiosi mondi fantasy.

Questi manuali sono la testimonianza della versatilità del sistema Dungeons & Dragons nel suo insieme. Poiché tutte le campagne sono progettate come sandbox, potete adattarle al meglio per il vostro party, personalizzandole come lo ritenete più opportuno.

Avventure D&D 5e

1: Starter Set 5e

Avventure D&D 5e

Lo Starter Set di Dungeons & Dragons è la tua porta d’accesso a questo fantastico mondo. Questa scatola contiene le regole essenziali del gioco oltre a tutto il necessario per interpretare personaggi eroici, in avventure pericolose, in mondi fantastici.
Le “Miniere Perdute di Phandelver”, l’avventura inclusa nello Starter Set 5e di Dungeons & Dragons, è un’avventura destinata a un gruppo di circa 4-5 giocatori, dove gli eventi e le sfide sono progettati per portare i personaggi dal primo al quinto livello entro la fine della trama.
Campagna carina e decisamente longeva per un gruppo di giocatori alla prima esperienza.

2: Stranger Things Starter Set

Avventure D&D 5e

Questo Starter Set è un cofanetto introduttivo che include un’avventura basata sulla famosa serie Stranger Things. Però stiamo ben attenti a non banalizzarlo come una semplice trovata pubblicitaria, poichè una volta letti i contenuti possiamo dire che questa piccola scatola rossa è una delle migliori introduzioni ai moderni giochi di ruolo da tavolo che si possa trovare sul mercato.

All’interno della scatola troverai cinque personaggi pre-generati, uno ciascuno per i cinque membri del party come descritto nella Stagione 2 di Stranger Things.

La parte veramente sorprendente del Set è l’avventura stessa, basata su quella che il gruppo di ragazzi ha giocato brevemente durante la prima stagione. È estremamente scorrevole e si concentra su come far intraprendere le azione ai giocatori durante la campagna. Le indicazioni per il DM sono veramente ottime, con un buono spazio per l’interpretazione. A differenza di Lost Mine of Phandelver – l’avventura che è stata spedita con lo Starter Set 5a edizione originale – incoraggia i Dungeon Master ad improvvisare e spiegare il mondo con le loro stesse parole.

Attenzione, tuttavia, che l’avventura stessa è dolorosamente breve. C’è abbastanza in questo Starter Set per un massimo di due sessioni al tavolo.

A differenza delle “Miniere Perdute di Phandelver” che porta i giocatori dal primo fino al quinto livello, questa avventura inizia al terzo livello e termina al quarto. Ciò significa che ci sono solo una manciata di incontri reali e, sebbene siano giocosi ed eccellenti per i principianti, i giocatori di ruolo esperti saranno probabilmente delusi dalla quantità di contenuti offerti.

3: Il Furto dei Dragoni

Avventure D&D 5e

Un’eccellente campagna, piuttosto breve rispetto alle altre, vi porterà dal primo al quinto livello. Inoltre, il libro fisico presenta una bella mappa estraibile a colori di Waterdeep.

Per quanto riguarda la storia, il cattivo che verrà interpretato dal Master dipenderà da quale delle quattro stagioni (Inverno, Autunno, Estate e Primavera) verrà scelta. Esempi di possibili cattivi includono seguaci di Xanathar ed alcuni stranissimi adoratori del diavolo. Per quanto riguarda la storia, è effettivamente una folle corsa per ottenere l’oro prima di chiunque altro.

Né high fantasy né horror, può essere considerata a tutti gli effetti una storia urbana. Come vi aspettereste, la corruzione è al centro di Waterdeep e ci sono una moltitudine di fazioni e criminali che i giocatori devono incontrare.

Il tono è piuttosto leggero e offre molte opportunità di gioco divertenti.

Di tutte le campagne, è più adatta a chi ama le indagini piuttosto che le botte da orbi. Inoltre, diversamente da qualsiasi altra campagna, la posta in gioco non è così alta: non stai salvando il mondo.

È perfetto per i giocatori principianti o una divertente diversione per i giocatori che escono da una campagna più pesante, alla ricerca di qualcosa di un po ‘più leggero.

4: Il Dungeon del Mago Folle

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Il sequel del “Furto dei Dragoni” porterà i giocatori dal livello cinque al venti(!). Per far ciò scenderanno a Sottomonte, dove risiede il Mago Folle Halaster Blackcloak. Nel suo “mondo” troverete un sacco di creature e una serie di strani portali, che possono condurvi nel multiverso e in altri luoghi dei Reami dimenticati.

Quindi, questo è effettivamente un gigantesco dungeon sotterraneo, e infinitamente più hack’n’ slash rispetto al suo predecessore e qualunque altra fra le Avventure D&D 5e, con lo scopo di fornire una buona dose di combattimenti agli amanti della lotta.

5: Il Tesoro della Regina dei Draghi

Avventure D&D 5e

Il Tesoro della Regina dei Draghi è stata progettata come la campagna inaugurale della nuova edizione di Dungeons & Dragons, ossia la 5e, e quindi la prima fra le Avventure D&D 5e.
In un’audace ricerca di potere, il Culto del Drago insieme ai suoi alleati, cerca di portare via Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferni.
A tal fine si stanno muovendo da una città all’altra, devastando tutti coloro che si oppongono e raccogliendo un cumulo di ricchezze per la loro terribile regina.

La minaccia di annientamento è diventata così terribile che tutte le fazioni, dagli Arpisti agli Zhentarim, si stanno unendo nella lotta contro il culto. Mai prima d’ora la necessità di eroi era stata così disperata.

L’avventura è sicuramente buona, ma soffre di alcune parti lente e si nota a tratti che questo materiale è stato sviluppato mentre il gioco (ovvero la 5edizione) non fosse completamente finito. Tuttavia, la sua dipendenza da situazioni di gioco divertenti e collaudate gli permette di brillare nonostante in alcuni frangenti sia caratterizzata da legami deboli o spiegati male.

Ideale per chi è alle prime armi e vuole avventurarsi nel mondo del D&D!

6: L’Ascesa di Tiamat

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La seconda parte del Tesoro della Regina dei Draghi, l’Ascesa di Tiamat, porta il party dal livello 8 al 15, ed ha come obiettivo il tentativo di fermare l’ascesa di Tiamat. Nel corso di questa parte della campagna, il party lavorerà con, e, per il Concilio, con l’obiettivo di riunire gli alleati nella battaglia contro Tiamat, distruggere i suoi adepti e, infine, affrontare la stessa regina.

L’Ascesa di Tiamat presenta un fantastico framework e diversi incredibili “dungeon” per far immergere i personaggi.

C’è molto materiale eccezionale nell’Ascesa di Tiamat: il libro vale la pena di esser comprato, anche solo per rubare alcune delle fantastiche “location” presentate.

Per gestirlo come una campagna completa richiederà al Dungeon Master di rielaborare pesantemente il finale (che non abbiamo trovato convincente) in modo che tutto quello che i personaggi hanno fatto con il Concilio di Waterdeep incida davvero sull’economia della campagna.

7: I Principi dell’Apocalisse

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Terribili calamità stanno flagellando il Nord del Faerun; gli eventi non sono casuali, ma sono causati dai servitori del Male Elementale.

Il manuale permette di cominciare l’avventura direttamente nel suo vorticoso epicentro o di introdurre i personaggi gradualmente grazie a un parte introduttiva che porterà i vostri eroi dal primo al terzo livello.

La parte centrale della trama invece pemetterà ai personaggi di scalare dal terzo livello al tredicesimo circa.

I Principi dell’Apocalisse è ambientato nei Forgotten Realms e ci sono i giusti agganci per poter utilizzare le cinque fazioni presentate nella 5edizione. Arpisti, Guanto D’Arme, Enclave di Smeraldo, Zhentarim e Alleanza dei Lord saranno le tuniche da poter indossare durante questo viaggio.

Sebbene nessuno dei singoli “dungeon” presenti nei Principi dell’Apocalisse sia all’altezza di tante altre campagne, la maggior parte di questi è abbastanza buona. La libertà data ai personaggi su come affrontare i culti elementali dovrebbe piacere alla maggior parte dei giocatori/DM, anche quelli che criticano le avventure già pubblicate definendole troppo spesso “railroad”, che secondo loro obbligano i giocatori a percorrere determinate linee d’azione. I personaggi non possono semplicemente farsi strada attraverso l’intera campagna e, sebbene sia quasi sempre un’opzione, ci sono situazioni frequenti in cui l’invisibilità, l’inganno o la negoziazione sono la scelta “corretta”. In generale, chi saprà trarre vantaggio dagli attriti tra e all’interno dei culti avrà una “vita più facile”.

8: La Discesa nell’Averno

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Sicuramente una delle Avventure D&D 5e più “difficili” di sempre, quella ambientata a Baldur’s Gate: Discesa nell’Averno ti porta letteralmente ai Nove Inferi, andata e, forse, ritorno.

Una campagna insolitamente lunga, che porta i giocatori dal 1° al 13° livello, ed anche un libro abbastanza voluminoso. Sicuramente la campagna “definitiva” per i fan di Baldur’s Gate (la campagna funge da prequel del videogioco Baldur’s Gate III) o per quei party che si divertono ad esplorare un inferno saturo di violenza allo stato puro.

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