Paladino D&D 5e: Giuramenti Sacri

Paladino D&D 5e: Giuramenti Sacri

Paladino D&D 5e
Se ancora non hai formulato il giuramento sacro che ti vincolerà ad una divinità e condizionerà il tuo percorso da paladino, di seguito una guida relativa ai giuramenti sacri.

Paladino D&D 5e: Tutto quello che devi sapere sui Giuramenti Sacri

Raggiunto il 3° livello il paladino deve decidere un giuramento sacro da formulare, in modo da ricevere diversi privilegi dalla propria divinità.
Il giuramento scelto conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 15° e 20° livello. Questi privilegi includono alcuni incantesimi di giuramento e il privilegio Incanalare Divinità.

Paladino D&D 5e – Giuramento di Devozione

Il Giuramento di Devozione è la scelta più classica per un paladino, in quanto questo persegue in questo modo gli ideali di giustizia, virtù e ordine. Potremmo pensare a loro come cavalieri sacri, che incarnano l’ideale del cavaliere in armatura splendente che agisce onorevolmente in nome della giustizia e del bene superiore (nel bene e nel male).

Dettami di Devozione

“I paladini di questo giuramento condividono i seguenti precetti:

  • Onestà: non mentire e non rubare. Che la tua parola sia vincolante come una promessa.
  • Coraggio: non avere mai paura di agire, anche se la prudenza è segno di saggezza.
  • Compassione: aiuta gli altri, proteggi i deboli e punisci coloro che li minacciano. Mostra pietà ai tuoi nemici, ma che la tua pietà sia accompagnata dalla saggezza.
  • Onore: tratta gli altri con gentilezza e lascia che i tuoi atti onorevoli siano di esempio per loro. Fa’ tutto il bene possibile provocando il minimo ammontare di danni.
  • Dovere: sii responsabile delle tue azioni e delle loro conseguenze, proteggi coloro che sono stati affidati alle tue cure e obbedisci a chi esercita la sua legittima autorità su di te.”
Paladino D&D 5e

Incantesimi di Giuramento

Il paladino ottiene l’accesso ad alcuni incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo, quello è sempre considerato preparato e non conta al fine determinare il numero di incantesimi che il paladino può preparare ogni giorno.

Commento: sono presenti nella lista discrete opzioni, anche se alcune di queste sono già presenti nella lista del paladino. Una volta raggiunti i livelli 9 e 13 saremmo felici di apprendere Dissolvi Magie e Guardiano della Fede.
Purtroppo però, a differenza degli altri giuramenti proposti, non è presente Passo Velato.

Incanalare Divinità

Quando il paladino formula questo giuramento al 3° livello, ottiene le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità:

  • Arma Consacrata. Con un’azione, il paladino può per 1 minuto aggiungere il suo modificatore di Carisma ai tiri per colpire effettuati con l’arma che decide di consacrare, la quale diventa magica. Inoltre l’arma emette luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Questo effetto termina se non impugna o non trasporta più questa arma, o se cade privo di sensi.
  • Scacciare i Sacrileghi. Con un’azione, il paladino può pronunciare una preghiera di condanna nei confronti degli immondi e dei non morti, i quali se si trovano entro 9 metri da lui devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo falliscono, le creature sono scacciate per 1 minuto o finché non subiscono danni. Inoltre, non possono effettuare reazioni.

Commento: arma consacrata può risolvere gli scontri contro Boss resistenti, o immuni, ai danni fisici provocati da armi non magiche, peccato soltanto che richieda un’intera azione per essere attivata. Se fosse stata un’azione bonus probabilmente sarebbe stato il miglior modo di utilizzare l’incanalare divinità.
Scacciare i sacrileghi è molto situazione, dipendente dal tipo di campagna che si sta giocando. Fortunatamente può essere utilizzata anche contro gli immondi, anche se difficilmente creature con un discreto grado sfida falliranno un tiro salvezza su saggezza.

Aura di Devozione

Quando il paladino raggiunge il 7° livello, lui e le creature amiche entro 3 metri non possono essere affascinate se è cosciente. Una volta raggiunto il 18° livello la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Commento: avremmo preferito altre tipologie di immunità, o delle resistente. Comunque un privilegio da non disdegnare, anche se non sono molto frequenti scontri con qualcuno che voglia affascinarci.

Purezza di Spirito

Quando il paladino raggiunge il 15° livello è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dal bene e dal male.

Commento: anche se arriva molto in là con i livelli, l’effetto è decisamente forte. Certamente il miglior privilegio concesso da questo giuramento.

Nube Sacra

Una volta ogni riposo lungo, quando il paladino raggiunge il 20° livello può, con un’azione, emanare un’aura di luce solare (intensa nei primi 9 metri, fioca nei successivi 9 metri) per 1 minuto con i seguenti effetti:

  • Una creatura nemica che inizia il suo turno nella luce intensa, subisce 10 danni radiosi.
  • Per la durata dell’effetto, il paladino dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati dagli immondi o dai non morti.

Commento: decisamente deludente, soprattutto perchè acquisiamo questo privilegio al 20° livello. Il numero di danni provocati è ridicolo, ed il vantaggio ai tiri salvezza con determinate creature è troppo vincolante. Purtroppo gli altri giuramenti concedono privilegi decisamente più appetibili al livello 20.

Paladino D&D 5e – Giuramento degli Antichi

Il Giuramento degli Antichi è probabilmente il primo ad essere nato, in quanto fà schierare i paladini a fianco della luce nella lotta cosmica contro l’oscurità. Questi cavalieri possono essere soprannominati come cavalieri fatati, cavalieri verdi o cavalieri cervi, e adornano le loro armature con le immagini di tutto ciò che proviene dal mondo naturale, come ad esempio foglie, rami e fiori.

Dettami degli Antichi

“Questo giuramento enfatizza i principi del bene al di sopra di qualsiasi distinzione tra legge e caos. I suoi quattro principi centrali sono semplici.

  • Alimenta la Luce. Tramite i tuoi atti di misericordia, benevolenza e perdono, accendi la fiamma della speranza nel mondo e scaccia la disperazione.
  • Proteggi la luce. Là dove c’è bontà, bellezza, amore e gioia nel mondo, opponiti alla perfidia che vorrebbe distruggerlo. Là dove c’è vita, opponiti alle forze che vorrebbero vederla avvizzire.
  • Preserva la Tua Luce. Trai gioia dal canto e dalle risate, dalla bellezza e dall’arte. Se lasci che la luce nel tuo cuore si spenga, non potrai preservarla nel mondo.
  • Sii la Luce. Sii un fulgido faro per tutti coloro che vivono nella disperazione. Lascia che la luce della tua gioia e del tuo coraggio risplenda in ogni tua azione.”
Paladino D&D 5e

Incantesimi di Giuramento

Il paladino ottiene l’accesso ad alcuni incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo, quello è sempre considerato preparato e non conta al fine determinare il numero di incantesimi che il paladino può preparare ogni giorno.

Commento: l’unico incantesimo degno di nota è Passo Velato, per il resto è preferibile utilizzare i nostri slot per gli incantesimi già in lista o semplicemente per Punizione Divina.

Incanalare Divinità

Quando il paladino formula questo giuramento al 3° livello, ottiene le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità:

  • Collera della Natura. Con un’azione può fare spuntare dal terreno dei rampicanti che afferrano una creatura situata entro 3 metri dal paladino e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve superare un tiro salvezza su Forza o Destrezza (a sua scelta), altrimenti sarà trattenuta. Finché è trattenuta dai rampicanti, la creatura continua a ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, riesce a liberarsi e i rampicanti svaniscono.
  • Scacciare gli Infedeli. Con un’azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni immondo o folletto situato entro 9 metri da lui e in grado di sentirlo deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Inoltre, non può effettuare reazioni. Se la vera forma della creatura è celata da un’illusione, una forma mutata o altri effetti analoghi, quella forma è rivelata quando la creatura viene scacciata.

Commento: per quanto riguarda la collera della natura, trattenuto è una delle condizioni più forti da applicare ad un nemico, peccato che in questo caso richieda un’azione ed un tiro salvezza a scelta del nemico. Troppo difficile da mandare a segno.
Mentre per quanto riguarda scacciare gli infedeli, rispetto al precedente giuramento sostituiamo i non morti con i folletti…. come già detto, nulla di eccezionale.

Aura di Interdizione

Quando il paladino raggiunge il 7° livello, lui e le creature amiche situate entro 3 metri ottengono resistenza ai danni provocati da incantesimi. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Commento: COSA? MERAVIGLIOSO!
Privilegio che rende fantastico questo giuramento e permette all’intero party di incrementare notevolmente la resistenza. Difficilmente un singolo privilegio ha impatti cosi “incisivi” sull’economia del party.

Sentinella Imperitura

Quando un paladino raggiunge il 15° livello, una volta ogni riposo lungo, se scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Non subisce inoltre alcuno svantaggio dovuto alla vecchiaia e non può invecchiare magicamente.

Commento: ricorda vagamente l’abilità di razza dei mezzorchi. Anche se può essere utilizzata solamente una volta al giorno, non possiamo di certo disdegnare questa concessione: da utilizzare al momento giusto.

Campione degli Antichi

Quando un paladino raggiunge il 20° livello, una volta ogni riposo lungo, può assumere la forma di un’antica forza della natura, assumendo un aspetto a sua scelta. Usando la sua azione per trasformarsi ottiene i benefici seguenti per 1 minuto:

  • All’inizio di ogni suo turno recupera 10 punti ferita.
  • Ogni volta che lancia un incantesimo da paladino con un tempo di lancio di 1 azione, può lanciarlo usando invece 1 azione bonus.
  • Le creature nemiche situate entro 3 metri da lui subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro i suoi incantesimi da paladino e le sue opzioni di Incanalare Divinità.

Commento: poter castare come azione bonus vale il prezzo dell’azione spesa! Senza considerare che, subendo svantaggio ai tiri salvezza, difficilmente i nostri nemici si salveranno (ovviamente senza considerare le azioni leggendarie). I punti ferita sono un ottimo surplus, che incrementano ulteriormente la nostra resistenza,

Paladino D&D 5e – Giuramento di Vendetta

Con il Giuramento di Vendetta il paladino promette solennemente di punire coloro che hanno commesso i peccati più gravi. Quando le forze del male entrano in azione e compiono le proprie malvagie azioni, i paladini insorgono e formulano un Giuramento di Vendetta per riportare la “giustizia”, e per questo vengono chiamati vendicatori o cavalieri oscuri.

Dettami di Vendetta

“I dettami del Giuramento di Vendetta sono incentrati sulla necessità di punire i malfattori con ogni mezzo necessario.
I principi alla base di questi dettami sono brutalmente semplici:

  • Combattere il Male Peggiore. Se devi scegliere tra combattere contro i tuoi nemici giurati e combattere contro un male minore, scegli sempre il male peggiore.
  • Nessuna Pietà per i Malvagi. Gli avversari ordinari possono meritarsi la tua misericordia, ma i tuoi nemici giurati non la otterranno mai.
  • Costi Quel Che Costi. Non avrai alcuno scrupolo di fronte a un’occasione per sterminare i tuoi nemici.
  • Risarcimento. Se i tuoi avversari seminano la rovina per il mondo, lo fanno perché tu non sei riuscito a fermarli. Dovrai aiutare le vittime dei loro misfatti”.
Paladino D&D 5e

Incantesimi di Giuramento

Il paladino ottiene l’accesso ad alcuni incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo, quello è sempre considerato preparato e non conta al fine determinare il numero di incantesimi che il paladino può preparare ogni giorno.

Commento: assolutamente senza paragoni con i precedenti giuramenti. Marchio del Cacciatore, Passo Velato, Velocità, Porta Dimensionale.
Di solito pagheremmo oro per avere questi incantesimi, ed invece questo giuramento ce li offre gratuitamente rendendoci decisamente più forti e versatili.

Incanalare Divinità

Quando il paladino formula questo giuramento al 3° livello ottiene le seguenti opzioni di Incanalare Divinità.

  • Abiurare Nemico. Il paladino brandisce il suo simbolo sacro e con un’azione sceglie una creatura situata entro 18 metri da lui, che egli sia in grado di vedere, che deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, a meno che non sia immune all’essere spaventata. Gli immondi e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se lo fallisce la creatura è spaventata per 1 minuto o finché non subisce danni, mentre se lo supera dimezza la sua velocità per 1 minuto o finché non subisce danni.
  • Giuramento di Inimicizia. Come azione bonus il paladino può formulare un giuramento di inimicizia contro una creatura situata entro 3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, ottenendo vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura per 1 minuto o finché non scende a 0 punti ferita.

Commento: abiurare nemico in realtà non sarebbe affatto male, ma l’alternativa è decisamente il miglior modo per un paladino di utilizzare incanalare divinità.
Giuramento di Inimicizia è LETALE negli 1 vs 1, permettendoci di infliggere ingenti danni ad una singola creatura in una manciata di turni. Ricordiamoci sempre di avere degli slot per punizione divina quando lo utilizziamo.

Vendicatore Implacabile

Quando un paladino raggiunge il 7° livello se colpisce una creatura con un attacco di opportunità, può muoversi fino a metà della sua velocità immediatamente dopo l’attacco e come parte della stessa reazione, non provocando a sua volta attacchi di opportunità.

Commento: decisamente forte se si impugna un’arma ad asta, in quanto il nostro range di attacco opportunità è più ampio. In ogni caso ottimo per inseguire i nemici e portare a compimento la propria vendetta nel turno successivo.

Anima di Vendetta

Quando un paladino raggiunge il 15° livello, se la creatura sotto l’effetto del Giuramento di Inimicizia effettua un attacco, il paladino può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un’arma da mischia contro quella creatura, se essa si trova entro portata.

Commento: dicevamo poco fà quanto fosse forte il Giuramento di Inimicizia. Beh, ora lo è ancora di più. Decisamente la miglior classe per danno su singolo bersaglio in pochi turni.

Angelo Vendicatore

Quando un paladino raggiunge il 20° livello, una volta ogni riposo lungo, può utilizzare la sua azione per sottoporsi a una trasformazione, ottenendo i seguenti benefici per 1 ora:

  • Dalla sua schiena spunta un paio di ali che gli conferisce una velocità di volare di 18 metri.
  • Il paladino emana un’aura di minaccia del raggio di 9 metri. La prima volta che una creatura nemica entra nell’aura o vi inizia il proprio turno durante una battaglia, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza altrimenti sarà spaventata dal paladino per 1 minuto o finché non subisce danni. I tiri per colpire contro la creatura spaventata dispongono di vantaggio.

Commento: poco inferiore al privilegio finale del giuramento degli antichi, ma volare anche se solo per 18 metri è fantastico! Per quanto riguarda l’aura di minaccia difficilmente a questo livello troveremo nemici che la subiranno.

Per ulteriori informazioni sulla classe del guerriero si rimanda ai seguenti articoli:

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