Guerriero D&D 5e: Guida alla Classe

Guerriero D&D 5e: Guida alla Classe

Guerriero D&D 5e
Credi che la ragione della spada prevalga sulla ragione delle parole? Prediligi la versatilità in battaglia rispetto alla versatilità nella vita mondana? I tuoi migliori amici sono armi, scudi e armature? Allora il guerriero è la classe giusta per te.

Guerriero D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

Il guerriero è un acquisto fantastico per il vostro party. Nonostante le limitate competenze negli strumenti, è in battaglia che questa classe da il meglio di se. Sono resistenti e forniscono una ingente quantità di danni, grazie alle loro competenze in tutte le armi e armature.
Sono quindi estremamente versatili, potendo fungere da difensori o attaccanti, o all’occasione diventare degli studiosi di magia arcana combinando un numero limitato di magie alla loro forza fisica.

Caratteristiche – Guerriero D&D 5e

Dado Vita:

Il guerriero possiede un d10 come dado vita: standard per le classi “fisiche”, ottimo per consentire di resiste prolungatamente agli attacchi nemici. Certo, sarebbe stato meglio un d12, ma quella è una prerogativa del barbaro.

Competenze:

Tutte le armi, armature e gli scudi: non si può desiderare di meglio per un combattente. Purtroppo non si hanno competenze negli strumenti, ma sinceramente possiamo farne a meno.

Guerriero D&D

Tiri Salvezza:

Mentre i tiri salvezza su forza sono abbastanza rari, quelli su costituzione sono comuni ed in genere causano effetti poco piacevoli.

Abilità:

Quali le abilità da “pallinare”? 
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un guerriero:

  • Acrobazia (Des): nessuna azione del guerriero presuppone l’acrobazia.
  • Addestrare Animali (Sag): altri membri del party dovrebbero essere designati per questa abilità.
  • Atletica (For): unica abilità basata sulla forza, da prendere senza ombra di dubbio. In molti frangenti (arrampicarsi, spingere o afferrare un nemico) potrebbe essere richiesto un lancio di dadi su questa abilità al guerriero.
  • Intimidire (Car): difficilmente un guerriero investe in carisma, anche se questa abilità potrebbe sposarsi bene con alcuni background.
  • Intuizione (Sag): ci sono abilità più appetibili, anche perchè difficilmente potenzieremo saggezza.
  • Percezione (Sag): una delle più importanti, se non la più importante, abilità di D&D. Più membri del party la posseggono, e meglio è.
  • Sopravvivenza (Sag): almeno un membro del party dovrebbe averla, da tenere in considerazione soltanto nel caso il cui nessuno del party la possegga.
  • Storia (Int): viabile per un guerriero mistico, altrimenti da lasciare ad altri membri del party.

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica – Guerriero D&D 5e

Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Guerriero: Razze e Punteggi Caratteristica

Guerriero D&D

Stile di Combattimento

Una delle abilità iconiche del guerriero e la ragione principale (insieme ad azione impetuosa dal 2° livello) per la quale è la miglior classe con la quale multiclassare.

  • Combattere con Armi Possenti
    Quando il guerriero ottiene, nel tiro dei dadi per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, un 1 o un 2, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile.
    Commento: sicuramente la scelta meno efficiente fra quelle proposte. Si aggiunge di media poco più di un danno per attacco. Al suo posto, nel caso in cui si scelga di usare un’arma a due mani, è preferibile scegliere “difesa” per compensare la mancanza dello scudo.
  • Combattere con Due Armi
    Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
    Commento: nonostante permetta di aggiungere il modificatore di caratteristica ai danni inflitti col secondo attacco, diventa decisamente inefficiente quando il guerriero apprende l’attacco extra al livello 5, scalando sempre peggio con l’aumentare dei livelli.
  • Difesa
    Finché indossa un’armatura, il guerriero ottiene un bonus di + 1 alla CA.
    Commento: sicuramente non eccitante, ma l’aumento della classe armatura è sempre un bonus gradito.
  • Duellare
    Quando il guerriero effettua un attacco con un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni.
    Commento: probabilmente il migliore stile di combattimento (con un guerriero che preveda di attaccare corpo a corpo), che bilancia la classe garantendo un’ottima difesa (puoi impugnare lo scudo) e una buona dose di danni.
  • Protezione
    Quando una creatura che il guerriero sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal guerriero e situato entro 1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il guerriero deve impugnare uno scudo.
    Commento: situazionale. Da tenere in considerazione con un party dove almeno un altro membro attacca corpo a corpo.
  • Tiro
    Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.
    Commento: scelta obbligata per un guerriero che attacca dalla distanza.

Recuperare Energie

Un guerriero ha la capacità di scavare nelle riserve della propria resistenza fisica, potendo attingervi per poter recuperare energia. Nel suo turno può usare un’azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da guerriero. Il guerriero può utilizzare questo privilegio una volta ogni riposo breve o lungo.

Commento: la possibilità di curarsi, anche se di pochi punti ferita, è sempre ben accetta. In una campagna con molti riposi brevi può farsi sentire un pò di più.

Azione Impetuosa

Quando il guerriero raggiunge il 2° livello, può spingersi oltre i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno, oltre la sua azione comprensiva di azione regolare e bonus, può effettuare un’azione aggiuntiva. Il guerriero può utilizzare questo privilegio una volta ogni riposo breve o lungo. A partire dal 7° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.

Commento: FANTASTICO! MAGNIFICO! BUGGATO!
La possibilità di fare un’azione extra permette di ribaltare le sorti di uno scontro e di creare combinazioni che spaccano la sessione.
Probabilmente l’abilità più forte dell’intero manuale.

Guerriero D&D

Archetipo Marziale

Quando il guerriero raggiunge il 3° livello, sceglie un archetipo che gli permetterà di migliorare il suo stile di combattimento e le sue tecniche.
Può scegliere tra Campione, Maestro di Battaglia e Cavaliere Mistico.
L’archetipo scelto conferisce al guerriero alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito Guerriero D&D 5e: Archetipi Marziali

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Raggiunto il 4° livello, e poi di nuovo al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, un guerriero può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta.

Commento: unica classe ad aumentare il proprio punteggio caratteristica ben 6 volte. La possibilità di apprendere molti talenti lo rende letale ad alti livelli.

Attacco Extra

Quando il guerriero raggiunge il 5° livello, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, attaccare due volte anziché una. Raggiunto il livello 11 il numero di attacchi aumenta a tre, e raggiunto il livello 20 aumenta a quattro.

Commento: abilità fondamentale per un guerriero, che permette di aumentare il potenziale di danno mantenendo cosi la competizione con barbaro e paladino.

Indomito

Quando un guerriero raggiunge il 9°’ livello, può ripetere un tiro salvezza che ha fallito e, se lo fa, deve usare il nuovo risultato. Il guerriero può utilizzare questo privilegio una volta ogni riposo lungo. Un guerriero può utilizzare questo privilegio due volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 13° livello e tre volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 17° livello.

Commento: utilissimo per i tiri salvezza contro effetti indesiderati che possono mettere fuori combattimento. In caso di incantesimo di danno meglio non usare questa abilità, e conservarla per il momento del bisogno.

Talenti Guerriero D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere talenti che più si addicono alla poliedricità del Guerriero D&D 5e:

  • Combattente in sella: situazionale, da valutare solo in campagne a cavallo.
  • Duellante difensivo: fantastico per i guerrieri che attaccano con destrezza, incrementando notevolmente la sopravvivenza del personaggio.
  • Esperto di balestre: da prendere obbligatoriamente con tiratore scelto, in modo da diventare letali anche dalla distanza.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
  • Maestro degli scudi: per un guerriero spada e scudo questo talento rappresenta uno dei modi migliori per aumentare drasticamente la sopravvivenza.
  • Maestro delle armature pesanti: ottimo talento soprattutto ai primi livelli, in particolar modo per i guerrieri che non portano con se lo scudo. Si può “compensare” la minor classe armatura subendo meno danni.
  • Maestro delle armi ad asta: molto forte se accompagnato da Sentinella. Altrimenti c’è di meglio per una classe che al livello 20 attacca 4 volte.
  • Maestro delle armi possenti: FONDAMENTALE per qualunque guerriero con armi a due mani.
  • Resilienza: consigliato su costituzione o destrezza, in modo da renderci ancora più resistenti. Quasi obbligato in caso di statistica dispari.
  • Sentinella: un guerriero col ruolo principale di “difensore” del party dovrebbe sempre prendere questo talento, in quanto permette di rallentare ed infliggere danni ai nemici che stanno mirando agli alleati. In combo con maestro delle armi ad asta è devastante.
  • Sterminatore di maghi: ottimo talento in campagne dove i maghi sono all’ordine dello scontro.
  • Tiratore scelto: miglior talento per guerriero su destrezza con stile di combattimento tiro.

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Guerriero D&D 5e: Guida alla Classe

D&D 5e Guerriero: Razze e Punteggi Caratteristica

D&D 5e Guerriero
Come immaginate il vostro guerriero?
Un fiero umano che difende spada e scudo i confini del proprio villaggio? Un rozzo mezzorco che ha appreso le basi del combattimento e guida il proprio popolo? Oppure un elfo, che con le sue frecce tiene lontano i nemici dalla foresta?

D&D 5e Guerriero

D&D 5e Guerriero: Guida alle Razze

Elfo D&D 5e Guerriero:

Sicuramente una delle migliori razze se si intende creare un guerriero con destrezza, che utilizzi quindi armi accurate o armi dalla distanza.
Il bonus su destrezza risulta quindi essere fondamentale con questi presupposti, mentre gli altri tratti razziali sono tra i migliori che si possano desiderare, e sono scurovisione, la competenza in percezione (tramite sensi acuti), vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato ed immunità all’essere addormentato tramite magia.

  • Elfo alto: da tenere seriamente in considerazione per un guerriero mistico: l’aumento dell’intelligenza di 1 punto e un trucchetto da mago gratis la rendo la migliore scelta possibile per questo archetipo marziale.
  • Drow: niente di utile.
  • Elfo dei boschi: il bonus saggezza è comunque gradito, ci permette di “spendere” meno in fase di creazione del personaggio e potrebbe aiutare nei tiri salvezza, inoltre i 5 ft di movimento aggiuntivo sono un extra carino.

Mezzelfo D&D 5e Guerriero:

Razza sempre particolarmente interessante, anche se con il guerriero non si sposa a perfezione. +1 a forza/destrezza e costituzione la rendono competitiva, ed il +2 a carisma è utile nel caso vogliate avere un minimo di rapporti sociali o comunque provare ad intimidire i nemici. Inoltre scurovisione risulta sempre gradita, mentre vantaggio sui tiri salvezza per essere affascinato ed immunità al sonno provato dalla magia sono degli extra interessanti. Infine, per rendere il nostro personaggio più versatile, la competenza in 2 abilità a scelta ci fornisce opzioni interessanti, potendo anche sopperire a mancanze particolari del party.

Halfling D&D 5e Guerriero:

L’halfling è la miglior razza possibile per guerrieri che si basano su destrezza. Il bonus destrezza è fantastico, la capacità di muoversi attraverso qualsiasi creatura più grande di lui rende il guerriero più mobile e versatile, il vantaggio su tiri salvezza per essere impauriti (qualcuno ha nominato un drago?) è sempre comodo, mentre fortunato (quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato) è un extra che può cambiare le sorti di un combattimento.

  • Halfling piedelesto: niente di utile, non abbiamo bisogno di Carisma.
  • Halfling tozzo: FANTASTICO. Bonus costituzione +1, vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni al veleno. Decisamente la migliore razza per un guerriero su destrezza.

Umano D&D 5e Guerriero:

+1 a tutte le caratteristiche rende il nostro guerriero sicuramente più versatile, ma ci sono alternative migliori.

Umano variante: sicuramente l’aumento dei punteggi caratteristica andrà su forza/destrezza e costituzione, ed avremmo la succulenta possibilità di ottenere un talento fin dal primo livello! Come già detto nella guida Guerriero D&D 5e: Guida alla Classe il talento Maestro d’ami possenti, Maestro degli scudi, Duellante difensivo o Fortunato possono essere veramente scelte che cambiano l’approccio alla campagna.

Dragonide D&D 5e Guerriero:

Il bonus a forza è ottimo, mentre il +1 a Carisma è sprecato. L’Arma a Soffio può essere utile per uccidere velocemente folti gruppi di piccoli nemici, che altrimenti bisognerebbe far fuori 1 o 2 a turno, mentre la resistenza ad un determinato tipo di danno può essere molto utile in campagne a tema.
Sicuramente un ottimo guerriero su forza, anche se altre classi forniscono (purtroppo) maggiori e più utili abilità.

Nano D&D 5e Guerriero:

I nani sono degli eccellenti guerrieri.
Il loro bonus costituzione fornisce più punti ferita e inoltre si ottiene la sempre gradita scurovisione e resistenza al veleno. Purtroppo però molte delle competenze gratuite del Nano sono sprecate perché i guerrieri le ottengono già con la classe, ma questa razza rimane comunque viabile per il guerriero.

  • Nano delle colline: bonus saggezza sprecato, difficilmente farà la differenza, mentre molto graditi i punti ferita extra concessi dalla robustezza nanica, che aumentano di 1 per ogni livello.
  • Nano delle montagne: l’aumento nella caratteristiche primaria del guerriero, ossia la forza, di 2 punti è veramente notevole, peccato che l’altra beneficio di classe non sia applicabile, in quanto il guerriero è già competente nelle armature medie e leggere.

Mezzorco D&D 5e Guerriero:

Questa razza sembra creata su misura per il guerriero (su forza)! I bonus a forza e costituzione sono magnifici, scurovisione grandiosa, e la competenza in intimidire regalata fa comunque comodo. Le altre abilità del mezzorco sono fantastiche per un guerriero, in quanto tenacia implacabile ci permette di rimanere più a lungo in piedi durante gli scontri e attacco selvaggio si sposa a perfezione con un classe che, ad alti livelli, attacca 4 volte con un’azione.

Gnomo D&D 5e Guerriero:

De tenere in considerazione solamente per un guerriero mistico, che scelga di apprendere incantesimi offensivi (dove il punteggio caratteristica di intelligenza incide sia sul tiro per colpire che sui tiri salvezza nemici).
Questa razza concede +2 ad intelligenza, la sempre amata scurovisione, vantaggio contro i tiri salvezza su intelligenza, saggezza e carisma contro la magia, che per una classe basata sulle caratteristiche fisiche può far la differenza.

  • Gnomo delle foreste: questa sottorazza ci concede il +1 a destrezza ed il trucchetto illusione minore, per chiudere in bellezza le statistiche del nostro cavaliere mistico.
  • Gnomo delle rocce: solo il +1 a costituzione è degno di nota.

Tiefling D&D 5e Guerriero:

Niente di utile per un guerriero, in quanto vengono aumentati solamente intelligenza e carisma. Potrebbe essere interessante per un cavaliere mistico, considerata anche scurovisione, la resistenza al fuoco e gli incantesimi bonus, ma sicuramente ci sono razze più efficienti.

Punteggi Caratteristica – D&D 5e Guerriero

I guerrieri puntano tutto, o quasi, sulle loro abilità fisiche che, a seconda dello stile di combattimento che prediligono, si sviluppano o basandosi sulla forza o sulla destrezza. Subito dopo come caratteristica abbiamo la costituzione, fondamentale per rimanere a lungo sul campo di battaglia, e successivamente il resto (nel caso del cavaliere mistico sceglieremo invece l’intelligenza come terza statistica da potenziare).

Forza:

Caratteristica fondamentale per un guerriero su forza, mentre può essere completamente lasciato ad 8 in caso di guerriero su destrezza.

Destrezza:

Fondamentale per un guerriero su destrezza, anche se non può essere tralasciata per un guerriero su forza che dovrà comunque potenziarla subito dopo costituzione, in quanto i tiri salvezza su questa caratteristica sono i più comuni e le armature medie/leggere utilizzano questo bonus.

Costituzione:

Da alzare il più possibile dopo forza/destrezza a seconda dei casi. I punti ferita sono fondamentali per una classe da prima linea.
Si potrebbe decidere di “tralasciarla” nel caso in cui si combatta ESCLUSIVAMENTE a distanza, ma sinceramente lo sconsigliamo: potevate prendere un ranger a questo punto.

Intelligenza:

Caratteristica inutile per tutti i guerrieri tranne che per quello mistico, che può comunque decidere di non potenziala con un’accurata scelta degli incantesimi.

D&D 5e Guerriero

Saggezza:

I tiri su saggezza sono fra i più comuni, quindi evitiamo di avere il -1 ma non concentriamoci troppo sul migliorarla.

Carisma:

Non dovremmo essere noi a risolvere le controversie fuori dal combattimento, ma potremmo sempre aver bisogno di intimidire o persuadere qualcuno. Caratteristica comunque sacrificabile.

Di seguito potete trovare alcuni link utili sul guerriero e una Scheda precompilata per avere il tuo guerriero pronto:

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Guerriero D&D 5e: Guida alla Classe

Scheda Guerriero D&D 5e precompilata (su Forza): Thokk

Scheda Guerriero D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un guerriero, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Guerriero D&D

Guida alla creazione: Scheda Guerriero D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Guerriero abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Guerriero in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda

Razza:

Abbiamo scelta per il nostro guerriero (su forza) probabilmente la sua razza ideale (a livello di efficienza ovviamente): il mezzorco!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Thokk!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti del mezzorco:

  • Incremento punteggio caratteristica: +2 Forza e +1 Costituzione.
  • Età: adulto di 30 anni.
  • Allineamento: Caotico – Neutrale
  • Taglia: media con altezza 2,00 metri, peso 120 kg ed occhi marroni.
  • Velocità: 9 metri
  • Tratto: Scurovisione
  • Minaccioso: competenza in Intimidire
  • Tenacia Implacabile: quando un mezzorco scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere ad 1 punto vita. Per recuperare questa capacità bisogna attendere un riposo lungo.
  • Attacchi selvaggi: quando effettua un critico con un’arma da mischia, può tirare un dado dell’arma aggiuntivo per determinare i danni extra.
  • Linguaggi: comune e orchesco.

Scheda Guerriero D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che forza è la caratteristica primaria, seguita da costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 14
  • Destrezza = 12
  • Costituzione = 15
  • Intelligenza = 8
  • Saggezza = 10
  • Carisma = 10

In questo modo, aggiungendo il +2 forza ed il +1 costituzione del mezzorco si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 16 (3)
  • Destrezza = 14 (2)
  • Costituzione = 16 (3)
  • Intelligenza = 8 (-1)
  • Saggezza = 10 (0)
  • Carisma = 10 (0)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 2 perchè abbiamo “pallinato” l’abilità come competenza del guerriero).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d10

Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 3).

Scheda Guerriero D&D
Competenze:

  • Armature: tutte le armature e scudi.
  • Armi: armi semplici ed armi da guerra.
  • Strumenti: nessuno.
  • Tiri salvezza: forza, costituzione.
  • Abilità: Intuizione e percezione (abbiamo già ottenuto intimidire come caratteristica del mezzorco, e con il background da forestiero atletica e sopravvivenza).

Equipaggiamento:

  • Una cotte di maglia.
  • Un morning star (o una qualunque arma da guerra) e uno scudo.
  • Due asce.
  • Una dotazione da avventuriero composta da:
    • zaino
    • piede di porco
    • martello
    • 10 chiodi da rocciatore
    • acciarino
    • pietra focaia
    • 10 torce
    • 10 razioni giornaliere
    • 1 otre
    • 15 metri di coda di canapa legata allo zaino.

Classe Armatura: 16 (cotta di maglia) + 2 (scudo).

Scheda Guerriero D&D
Abilità:

Stile di combattimento
Duellare: quando il guerriero effettua un attacco con un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni.

Recuperare energie: nel suo turno può usare un’azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da guerriero. Il guerriero può utilizzare questo privilegio una volta ogni riposo breve o lungo.

Scheda Guerriero D&D
Background:

Forestiero: un forestiero è cresciuto nelle terre selvagge, lontano dal mondo civilizzato e dalle comodità dei centri abitati e dalla tecnologia.

  • Competenze nelle abilità: Atletica, Sopravvivenza.
  • Competenza negli strumenti: un tipo di strumento musicale.
  • Linguaggio: uno a scelta (considerato che l’orchesco non ha un proprio alfabeto ma utilizza il nanico, sceglierei quest’ultima come lingua).
  • Equipaggiamento:
    • Bastone
    • Tagliola
    • Trofeo di un animale ucciso
    • Abito da viaggiatore
    • 10 monete d’oro
  • Origini: cacciatore di taglie (ma potete scegliere ciò che più vi piace).
  • Privilegio: viandante. Il forestiero riesce sempre a ricordare la disposizione del territorio, degli insediamenti e dei punti di riferimento intorno a lui. Inoltre è in grado di trovare cibo per se stesso ed un massimo di 5 compagni ogni giorno, se il territorio offre bacche, selvaggina, acqua e così via.
  • Tratti caratteriali: il forestiero afferra tutti gli oggetti che gli capitano sotto mano e ci giocherella, a volte rompendoli senza volerlo.
  • Ideale: il più forte ha diritto di governare.
  • Legame: il forestiero si sente in dovere di avere figli per garantire la sopravvivenza della sua tribù.
  • Difetto: il forestiero ama troppo la birra, il vino e gli alcolici.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

Scarica Scheda Guerriero D&D

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Guerriero D&D 5e: Guida alla Classe

Scheda Guerriero D&D 5e precompilata (su Des): Corrin

Scheda Guerriero D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un guerriero, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Guerriero D&D 5e

Guida alla creazione: Scheda Guerriero D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
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Razza:

Abbiamo scelta per il nostro guerriero (su destrezza) probabilmente la sua razza ideale (a livello di efficienza ovviamente): l’halfling tozzo!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Corrin!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti dell’halfling tozzo:

  • Incremento punteggio caratteristica: +2 Destrezza +1 Costituzione.
  • Età: adulto di 25 anni.
  • Allineamento: Buono – Neutrale.
  • Taglia: media con altezza 1 metri, peso 25 kg ed occhi marroni.
  • Velocità: 7,5 metri.
  • Fortunato: quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato.
  • Coraggioso: un halfling dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.
  • Agilità Halfling: un halfling può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura più grande.
  • Linguaggi: comune e halfling.
  • Resilienza dei Tozzi: un halfling tozzo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno.

Scheda Guerriero D&D 5e
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che destrezza è la caratteristica primaria, seguita da costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 8
  • Destrezza = 15
  • Costituzione = 15
  • Intelligenza = 10
  • Saggezza = 13
  • Carisma = 10

In questo modo, aggiungendo il +2 destrezza ed il +1 costituzione dell’halfling tozzo si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 8 (-1)
  • Destrezza = 17 (3)
  • Costituzione = 16 (3)
  • Intelligenza = 10 (0)
  • Saggezza = 13 (1)
  • Carisma = 10 (0)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 3, in quanto abbiamo “pallinato” l’abilità grazie alla competenza del guerriero).

NB: Abbiamo deciso di avere un valore dispari su destrezza perché, una volta raggiunto il livello 4, consigliamo vivamente di prendere il talento “RESILIENTE”, in modo da aumentare di 1 la destrezza ed ottenere competenza nel tiro salvezza. Stiamo creando uno dei personaggi più resistente in assoluto.

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d10

Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 3).

Scheda Guerriero D&D 5e
Competenze:

  • Armature: tutte le armature e scudi.
  • Armi: armi semplici ed armi da guerra.
  • Strumenti: nessuno.
  • Tiri salvezza: forza, costituzione.
  • Abilità: Sopravvivenza e percezione (otterremo con il background da soldato atletica e intimidire).

Equipaggiamento:

  • Una cotte di maglia.
  • Uno stocco (o una qualunque arma da guerra accurata) e uno scudo.
  • Una balestra leggera e 20 quadrelli.
  • Una dotazione da avventuriero composta da:
    • zaino
    • piede di porco
    • martello
    • 10 chiodi da rocciatore
    • acciarino
    • pietra focaia
    • 10 torce
    • 10 razioni giornaliere
    • 1 otre
    • 15 metri di coda di canapa legata allo zaino.

Classe Armatura: 16 (cotta di maglia) + 2 (scudo) + 1 (stile combattimento: difesa).

Scheda Guerriero D&D 5e
Abilità:

Stile di combattimento
Difesa: finché indossa un’armatura, il guerriero ottiene un bonus di + 1 alla CA.

Recuperare energie: nel suo turno può usare un’azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da guerriero. Il guerriero può utilizzare questo privilegio una volta ogni riposo breve o lungo.

Scheda Guerriero D&D 5e
Background:

Soldato: addestrato fin da giovane all’uso delle armi, il campo di battaglia è la sua casa.

  • Competenze nelle abilità: Atletica, Intimidire.
  • Competenza negli strumenti: un tipo di gioco, veicoli (terrestri).
  • Equipaggiamento:
    • Una mostrina con i gradi
    • Un trofeo strappato ad un nemico abbattuto (pugnale, lama spezzata, un pezzo di bandiera)
    • Dadi in osso o mazzo di carte
    • Abito comune
    • 10 monete d’oro
  • Specializzazione: fanteria (ma potete scegliere ciò che più vi piace).
  • Privilegio: grado militare. I soldati fedeli alla sua vecchia organizzazione militare riconoscono ancora la sua autorità e gli obbediscono se i grado inferiore. Può appellarsi inoltre al suo rango per ottenere temporaneamente l’utilizzo di cavalli o attrezzature varie.
  • Tratti caratteriali: dalla sua esperienza militare il soldato ha tratto una quantità di aneddoti che ispirano alla battaglia o inducono alla prudenza, appropriati a quasi ogni situazione i combattimento.
  • Ideale: non vale la pena di uccidere o scendere in guerra per un ideale.
  • Legame: il soldato combatte per quelli che non sono in grado di farlo.
  • Difetto: in battaglia il soldato commise un grave errore che costò molte vite. e ora farebbe qualunque cosa pur di tenere segreto quell’errore.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

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