Monaco D&D 5e Se quello che cerchi è un personaggio versatile, disciplinato ed in grado di controllare l’energia circostante per far sfoggio delle sua abilità in combattimento, la classe che stai cercando è sicuramente quella del Monaco.
Monaco D&D 5e: Tutto quello che devi sapere
I mondi di D&D sono disseminati di piccoli monasteri, minuscoli rifugi isolati in cui il ritmo della vita sembra essersi fermato. E’ in questo clima, seguendo un rigido addestramento ed una vita di meditazione, che prendono forma i nostri monaci. Il monaco è colui che pratica le arti marziali, popolare quindi fra i player che preferiscono dare un pugno alle cose piuttosto che pugnalarle o darle fuoco. I monaci sono eccellenti difensori e attaccanti e in genere ricoprono un ruolo nel party equivalente a quello di un qualunque combattente. Tuttavia, il Monaco delle ombre può invece ricoprire un ruolo equivalente a quello del Ladro.
Caratteristiche Monaco D&D 5e
Dado Vita:
Il monaco possiede il d8 come dado vita, non un buon dado considerato che attaccheremo prevalentemente in mischia, nonostante le abilità che ci permettono di eludere e schivare gli attacchi nemici. Assicuriamoci di aumentare la classe armature ed i punti vita appena possibile.
Competenze:
Armatura: nessuna, e non ne abbiamo assolutamente bisogno. Armi semplici e spade corte sono quanto basta per massimizzare il nostro danno, infatti le armi dei monaci infliggono il loro danno base o il danno delle “arti marziali”, a seconda di quale sia il maggiore, il che rende le armi semplici un’ottima scelta per i monaci. Il miglior danno base che puoi ottenere da un’arma da Monaco è 1d8 (con Versatile), che corrisponderà al tuo danno di Arti Marziali fino al livello 17. I monaci usano la Destrezza con qualsiasi arma di Monaco, quindi le maggiori differenze tra le armi sono il tipo di danno e probabilmente un incremento del raggio. Infine la competenza in uno strumento di artigianato o in uno strumento musicale sono utile per approfondire il nostro background, più che per risvolti pratici.
Tiri Salvezza:
I tiri salvezza su forza non sono affatto comuni, mentre i tiri salvezza su destrezza sono ottimi per resistere a dannosi effetti AOE, ed a numerose trappole.
Abilità:
Quali le abilità da “pallinare”? Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un monaco:
Acrobazia (Des): situazionale.
Atletica (For): i monaci non hanno bisogno di molta Forza, quindi raramente avremmo un punteggio sufficiente per sostenere questa abilità.
Storia (Int): utile in base alla situazione, soprattutto in base allo stile della campagna.
Intuizione (Sag): la cosa più vicina ad un’abilità investigativa. In considerazione del punteggio alto di saggezza che dovremmo avere, è una scelta consigliabile.
Religione (Int): una delle migliori abilità di conoscenza, ma i monaci non hanno bisogno di intelligenza.
Furtività (Des): con una dipendenza così elevata dalla Destrezza, furtività è un’opzione ovvia.
Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Monaco D&D
A partire dal 1 ° livello, finché un monaco non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo, la sua CA è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Saggezza.
Commento: 20 Destrezza e 20 Saggezza sono l’obiettivo finale per ogni Monaco. Con entrambi si raggiunge 20 di classe armatura, che corrisponde alla classe armatura di un personaggio in armatura completa con uno scudo.
Arti Marziali
Fin dal 1 ° livello un monaco adotta uno stile di combattimento che fa uso di colpi senz’armi e armi da monaco (spade corte e qualsiasi arma da mischia semplice che non possieda la proprietà a due mani o la proprietà pesante). Un monaco ottiene di conseguenza i benefici seguenti (finché non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo):
un monaco può usare Destrezza anziché Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni dei suoi colpi senz’armi e delle sue armi da monaco.
un monaco può tirare un d4 al posto dei normali danni del suo colpo senz’arma o della sua arma da monaco. Questo dado cambia man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da monaco, come indicato nella colonna “Arti marziali” nella tabella “Monaco”.
quando un monaco usa l’azione di Attacco con un colpo senz’armi o un’arma da monaco nel suo turno, può effettuare un colpo senz’armi come azione bonus.
Commento: praticare le arti marziali è probabilmente il motivo principale per il quale avete scelto questa classe. Tramite questa abilità eliminiamo la necessità di Forza. che inoltre offre molti dei vantaggi consentiti solamente a chi combatte con due armi senza la necessità di armi, talenti o stili di combattimento.
KI
A partire dal 2° livello, il monaco è in grado di utilizzare l’energia proveniente dal proprio ki, in modo da utilizzare vari privilegi ottenuto grazie ad anni di allenamento. Il suo accesso a questa energia è rappresentato da un certo numero di punti ki, determinato dal livello da monaco, come indicato nella colonna “Punti Ki” nella tabella “monaco”. Inizialmente il monaco conosce tre di questi privilegi: Difesa del paziente, Passo del Vento e Raffica di colpi, e ne apprenderà altri con l’aumentare del livello. Il monaco recupera i propri punti Ki con un riposo breve o lungo Alcuni privilegi del ki di un monaco richiedono al bersaglio di effettuare un tiro salvezza per resistere ai loro effetti, la cui CD del tiro salvezza viene definita nel modo seguente: CD del tiro salvezza del Ki = 8 + il bonus di competenza del monaco + il bonus di saggezza del monaco.
Difesa del paziente: un monaco può spendere 1 punto ki per effettuare l’azione di schivata come azione bonus nel suo turno.
Passo del Vento: un monaco può spendere 1 punto ki per effettuare l’azione di Disimpegno o Scatto come azione bonus nel suo turno; inoltre, la sua distanza di salto raddoppia per quel turno.
Raffica di Colpi: subito dopo aver effettuato l’azione di attacco nel suo turno, il monaco può spendere 1 punto ki per sferrare due colpi senz’armi come azione di bonus.
Commento: meccanica chiave della classe, che ci consente di essere versatili e discretamente “potenti” nel momento del bisogno. Di seguito un breve commento sull’utilizzo dei punti Ki:
Raffica di colpi: a livelli bassi questa non è l’opzione migliore, poichè avremo un numero di punti Ki molto limitato. Avendo già un singolo attacco extra come azione bonus grazie alle arti marziali, l’utilizzo del punto Ki ci consentirebbe di guadagnare un singolo attacco.
Difesa del paziente: nel caso in cui i nostri punti ferita dovessero scendere fino ad arrivare ad una soglia critica, quest’utilizzo è un’ottima opzione.
Passo del vento: utile per inseguimenti o fughe. Se non vi è l’obbligo di combattere ricordate che la fuga è sempre un’opzione.
Movimento Senza Armatura
Quando il Monaco raggiunge il 2 ° livello, la su velocità aumenta di 3 metri finché il monaco non indossa alcuna armatura o non impugna uno scudo. Questo bonus aumenta man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da monaco, come indicato nella tabella “Monaco”. Una volta raggiunto il 9 ° livello, un monaco ottiene la capacità di muoversi lungo le superfici verticali e sulle superfici liquide durante il suo turno senza cadere durante il movimento.
Commento: ottenere velocità extra è veramente ottimo per una classe così strettamente legata alla mischia, e la capacità di correre sull’acqua e su superfici verticali aggiunge davvero alla classe la “mistica sensazione” di essere un vero Monaco.
Monaco D&D – Tradizione Monastica
Nel momento in cui il Monaco raggiunge 3 ° livello bisogna decidere a quale tradizione monastica votare il proprio animo: la Via della Mano Aperta, la Via dell’Ombra o la Via dei Quattro Elementi. La tradizione scelta conferisce al monaco alcuni privilegi al 3 ° livello e poi di nuovo al 6 °, 11 ° e 17 ° livello.
Quando il Monaco raggiunge il 3° livello si apprende come utilizzare la propria reazione per deviare o afferrare un proiettile quando viene colpito dall’attacco con un’arma a distanza. Nel momento in cui viene utilizzata questa abilità il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 1d10 + il modificatore di Destrezza + il livello da monaco. Se il monaco riduce i danni a 0, può afferrare il proiettile (se quest’ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano) e spendere 1 punto ki per effettuare un attacco (con competenza e considerando quanto preso come arma da monaco) a distanza con l’arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione.
Commento: situazionale, poichè è vincolato al fatto di dover subire un attacco fisico con armi a distanza, mentre nella norma quest’ultimi vengono provocati nella maggior parte dei casi da incantesimi. Tuttavia, se si dovesse creare la situazione, è un’opzione difensiva interessante e davvero solida numericamente parlando. Anche un personaggio di alto livello non fa un numero di danni molto più alto di quanto il monaco potrebbe bloccare con le sue statistiche.
Caduta Lenta
Quando il Monaco raggiunge il 4 ° livello può usare la sua reazione quando cade per ridurre gli eventuali danni da caduta di un ammontare pari a cinque volte il suo livello da monaco.
Commento: situazionale, ma può salvare la vita nella rara occasione in cui dovesse succedere di cadere da molto in alto.
Attacco Extra
Quando il Monaco raggiunge il 5 ° livello può attaccare due volte, anziché una, ogni volta che effettua l’azione di attacco nel proprio turno.
Commento: tre attacchi con arti marziali, o quattro con raffica di colpi, cosa dovremmo desiderare in più?
Colpo Stordente
Quando il Monaco raggiunge il 5 ° livello può interferire con il ki che fluisce nel corpo di un avversario. Nel momento in cui il monaco colpisce un’altra creatura con un attacco con un’arma da mischia, può spendere 1 punto ki per tentare un colpo stordente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà stordito fino alla fine del turno successivo del monaco.
Commento: abilità decisamente forte. Non ci sono limiti a quante volte si può utilizzare questa abilità (o meglio, soltanto il numero di punti Ki), quindi contro avversari particolarmente difficili è un’ottima opzione quella di spendere punti ki in tutti gli attacchi fino a quando non va a segno lo stordimento.
Colpi Ki potenziati
Quando il Monaco raggiunge il 6 ° livello i colpi senz’armi sono considerati magici ai fini di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici.
Commenti: abilità assolutamente fantastica, particolarmente importante nelle campagne senza oggetti magici, poichè molti nemici hanno resistenza agli attacchi con armi non magiche.
Elusione
Quando il Monaco raggiunge il 7 ° livello, grazie alla sua agilità istintiva, può schivare alcuni effetti ad area. Quando il monaco è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.
Commento: in combinazione con un elevato punteggio di Destrezza dovremmo essere in grado di annullare in modo affidabile gli effetti AOE. Un buon modo per compensare il numero di certo non elevato dei nostri punti ferita.
Mente Lucida
Quando il Monaco raggiunge il 7 ° livello può utilizzare l’azione per porre fine a un effetto su te stesso che lo rende affascinato o spaventato.
Commento: situazionale, ma molti nemici hanno abilità che possono rendere spaventato il nostro personaggio, mentre affascinato si vede molto più raramente.
Purezza del Corpo
Quando il Monaco raggiunge il 10 ° livello diventa immune alle malattie e ai veleni.
Commento: malattie e veleni son sempre più comuni con l’avanzare della campagna. L’esserne immuni è veramente gradito, considerato soprattutto gli effetti debilitanti che alcuni di questi posso avere.
Lingua del Sole e della Luna
Quando un Monaco raggiunge il 13 ° livello è in grado di comprendere tutti i linguaggi parlati. Inoltre, qualsiasi creatura che sia in grado di capire ciò che il monaco dice.
Commenti: decisamente forte, se non fosse che il Monaco non eccelle nell’abilità riferibili al Carisma, quali persuadere, intrattenere o intimidire.
Anima Adamantina
Quando il Monaco raggiunge il 14 ° livello ottiene competenza in tutti i tiri salvezza. Inoltre, ogni volta che effettua un tiro salvezza e fallisce, può spendere 1 punto ki per ripetere il tiro.
Commento: FANTASTICO! La nostra probabilità di sopravvivenza aumenta drasticamente.
Corpo Senza Tempo
Quando il Monaco raggiunge il 15 ° livello non può invecchiare magicamente ed inoltre non ha più bisogno di bere o di mangiare.
Commento: difficilmente questa abilità influenzerà la nostra campagna.
Corpo Vuoto
Quando il Monaco raggiunge il 18 ° livello può usare la sua azione per spendere 4 punti ki e diventare invisibile per 1 minuto e resistente a tutti danni, tranne ai danni da forza. Inoltre, il monaco può spendere 8 punti ki in modo da lanciare incantesimo proiezione astrale, senza avere bisogno di componenti materiali. Quando lo fa, non può portare nessun’altra creatura con sé.
Commento: essere invisibili è sicuramente fantastico, anche se a questi livelli ci sono molto creature che riuscirebbero comunque a percepire la nostra presenza. L’incantesimo proiezione astrale è sicuramente situazionale, ma avere un buon metodo per esplorare gli altri piani di esistenza non è affatto male.
Perfezione Interiore
Quando il Monaco raggiunge il 20° livello, nel momento in cui tira per l’iniziativa e non gli rimane alcun punto ki, recupera 4 punti ki.
Commento: aumenta drasticamente la nostra sostenibilità in combattimento. Nonostante 4 punti Ki non siano moltissimi, ci danno ad esempio la possibilità di usare Corpo Vuoto.
Talenti Monaco D&D 5e
Di seguito quelli che reputiamo essere talenti che più si addicono alla versatilità del Monaco D&D 5e:
Allerta: attaccare per primi non è affatto male, ma non ne abbiamo cosi bisogno come un ladro.
Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
Mobilità: un monaco gradisce sempre ulteriore agilità e furtività, e questo talento ci concede ulteriore movimento.
Robusto: un Monaco ha bisogno di incrementare i propri punti ferita in qualunque modo, e questo è sicuramente uno dei migliori.
Sentinella: ottimo per impedire ai nemici di sfuggirti. Un Monaco delle ombre potrebbe trovarlo particolarmente utile per uccidere i nemici all’interno dell’incantesimo Silenzio.
Se vuoi approfondire il personaggio del Monaco D&D 5e:
Monaco D&D 5e Se ancora non hai deciso a quale tradizioni si ispirano le tue arti marziali, di seguito una guida relativa alle Tradizioni Monastiche.
Monaco D&D 5e: tutto quello che devi sapere sulle Tradizioni Monastiche
Quando il Monaco raggiunge il 3° livello decide di dedicarsi interamente ad una tradizione monastica: la Via della Mano Aperta, la Via dell’Ombra o la Via dei Quattro Elementi. La tradizione conferisce privilegi al 3° livello, e poi ancora al 6°, 11° e 17° livello.
Monaco D&D 5e – Via della Mano Aperta
I monaci della Via della Mano Aperta sono i maestri assoluti del combattimento con le arti marziali. Imparano tecniche per spingere o sbilanciare i loro avversari, manipolare il ki per guarire i danni subiti, e praticano una forma avanzata di meditazione che li può proteggere dai danni.
Tecnica della Mano Aperta
Quando il Monaco sceglie questa tradizione al 3° livello impara a manipolare il ki del nemico. Nel momento in cui colpisce una creatura con uno degli attacchi conferiti da Raffica di Colpi, puo imporre al bersaglio uno dei seguenti effetti:
deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cade prono.
deve superare un tiro salvezza su Forza o lo potrai spingere di 4,5 metri lontano.
non può effettuare reazioni fino al termine del prossimo turno.
Commento: numerosi effetti aggiuntivi da non sottovalutare. Rendono la Raffica di Colpi un ottimo utilizzo di punti Ki, soprattutto negli scontri con un singolo nemico.
Integrità del Corpo
Quando il Monaco raggiunge il 6° livello ottiene l’abilità di curarsi da solo. Con un’azione può recuperare un numero di punti ferita pari a tre volte il livello da monaco.
Commenti: recuperare punti ferita gratuitamente non è mai da sottovalutare. La composizione del party influenza molto l’utilità di questa abilità, in quanto senza chierico o bardo difficilmente si possono far recuperare punti feriti al party.
Tranquillità
Quando il Monaco raggiunge l’11° livello ottiene, al termine di un riposo lungo, gli effetti di un incantesimo santuario che dura fino all’inizio del prossimo riposo lungo (l’incantesimo può terminare prima come di norma). La CD del tiro salvezza per l’incantesimo è pari a 8 + il modificatore di Saggezza + il tuo bonus di competenza.
Commento: Santuario è un’incantesimo di tutto rispetto, peccato che probabilmente arrivi troppo tardi rispetto alla sua vera utilità.
Palmo Tremante
Quando il Monaco raggiunge il 17° livello, nel momento in cui colpisce una creatura con un colpo disarmato, può spendere 3 punti ki per dare vita a delle vibrazioni impercettibili, che durano per un numero di giorni pari al livello da monaco. Se il Monaco ed il bersaglio si trovano sullo stesso piano d’esistenza, con un azione può decidere di terminare tali vibrazioni, e la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se lo fallisce, viene ridotta a 0 punti ferita mentre se lo supera, subisce 10d10 danni necrotici. Questo privilegio può essere applicato ad una sola creatura per volta. Infine il Monaco può decidere di terminare le vibrazioni in maniera innocua senza usare un’azione.
Commento: unico privilegio che contempli la morte istantanea di un nemico, al prezzo di soltanto 3 punti Ki. Abilità veramente forte, che può essere usata anche per minacciare e costringere i nemici a rivelarvi informazioni. Molto forte sia dentro che fuori la battaglia, non abbiamo nulla da invidiare alle altre classi.
Monaco D&D 5e – Via dell’Ombra
I monaci della Via dell’Ombra seguono una tradizione monastica incentrata sulla rapidità d’azione e sulla furtività. Abilissime spie, o nel peggiore dei casi assassini, prestano i loro servizi per un’alta causa nella quale credono ciecamente o che gli è stata imposta dall’alto, o semplicemente vendono i proprio servizi al miglior offerente.
Arti dell’Ombra
Quando il Monaco sceglie questa tradizione al 3° livello, impara ad utilizzare il ki per duplicare gli effetti di alcuni incantesimi.. Utilizzando 2 punti Ki con un’azione si possono eseguire i seguenti incantesimi: – oscurità, – passare senza tracce, – silenzio – visione al buio. Infine ottiene il trucchetto illusione minore.
Commento: un pool di magie ben assortite che rende la classe estremamente variabile. Silenzio ci rende potenzialmente in grado di contrastare gli incantatori senza subire troppi danni, mentre gli altri aumentano vertiginosamente la nostra capacità di infiltrarsi furtivamente, potendo fuggire in modo sicuro se ce ne dovesse essere il bisogno.
Passo dell’Ombra
Quando il Monaco raggiunge il 6° livello, ottiene l’abilità di spostarsi (teletrasportarsi) da un’ombra all’altra fino a 18 metri, utilizzando un’azione bonus. Infine riceve vantaggio al primo attacco da mischia effettuato prima della fine del turno.
Commento: un buon numero di scontri avviene in luce fioca o in piena oscurità, quindi dovremmo poter usare questo privilegio spesso in battaglia. Mobilità “letale” potremmo definirla, in quanto ci permette di bersagliare praticamente qualunque nemico in combattimento senza temere di essere colpiti nel percorso che ci separa da lui. Inoltre anche fuori dal combattimento si rivela particolarmente utile, in quanto possiamo infiltrarci senza far alcun rumore.
Manto di Ombre
Quando un Monaco raggiunge l’11° livello, se si trova in un’area di luce fioca o oscurità, può usare l’azione per diventare invisibile. Tale effetto permane finchè non viene effettuato un attacco, eseguito un incantesimo o ci si sposta in un’area di luce intensa.
Commento: invisibilità gratis, a costo 0, con l’unico vincolo di luce, bisogna aggiungere altro?
Opportunista
Quando il Monaco raggiunger il 17° livello, se una creatura entro 1,5 metri viene colpita da un attacco (non effettuato dal Monaco stesso), può usare la reazione per effettuare un attacco da mischia contro quella creatura.
Commento: difficilmente saremo in mischia considerata la nostra mobilità. Ci saremmo aspettati di meglio per un privilegio del 17° livello.
Monaco D&D 5e – Via dei Quattro Elementi
I Monaci che seguono questa tradizione monastica riesco a modellare i 4 elementi attraverso il proprio Ki, facendoli diventare una vera e propria estensione del proprio corpo. Alcuni monaci potrebbero scegliere di specializzarsi in un solo elemento (ottenendo cosi un buono spunto di background) o padroneggiarli tutti indistintamente, per essere il più versatili possibile.
Discepolo degli Elementi
Quando il Monaco sceglie questa tradizione al 3° livello, apprende discipline magiche utilizzabili tramite punti ki. Impara un’ulteriore disciplina elementale a scelta al 6°, 11° e 17° livello. Alcune discipline elementali permettono di eseguire incantesimi (senza fornire le componenti materiali). Una volta raggiunto il 5° livello in questa classe, il monaco potrà spendere dei punti ki aggiuntivi per incrementare il livello di un incantesimo di disciplina elementale che può eseguire, purchè quell’incantesimo abbia un effetto potenziato ai livelli più alti. Il livello dell’incantesimo aumenta di 1 per ogni punto ki aggiuntivo che spende.
Commento: purtroppo questa tradizione monastica è oggettivamente la peggiore fra quelle proposte. Nonostante l’acquisto di incantesimi dovrebbe renderci più forti e versatili, in questo caso l’alto “costo” in termini di punti Ki ed il ritardo nell’acquisizione delle abilità più forti ci rende spesso inadeguati alle situazioni. Ovviamente poter volare e creare muri di svariati elementi sono abilità non di poco conto, ma acquistate troppo in ritardo rispetto alle altre classi.
Per ulteriori informazioni sulla classe del monaco d&d 5e si rimanda ai seguenti articoli:
D&D 5e Monaco Come immaginate il vostro Monaco? Un giovane umano che si sta addestrando in uno sperduto tempio in cima alle montagne? Un piccolo halfling che, avvolto da un mantello nero, sguscia fra le ombre per infiltrarsi in una villa? Un anziano mezzelfo, fin troppo calmo e disciplinato, i cui colpi sono tanto veloci come fulmini?
D&D 5e Monaco: Guida alle Razze
Elfo D&D 5e Monaco:
La destrezza è fondamentale per il monaco, sia per l’attacco con armi accurate che per la classe armatura, ed ottenere percezione è un surplus non da poco considerato che questa abilità non è fra quelle disponibili per la classe. Sempre ben accetti la scurovisione, il vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e l’immunità all’essere addormentato tramite magia.
Elfo alto: niente di utile, non abbiamo bisogno di intelligenza.
Drow: niente di utile, non abbiamo bisogno di carisma.
Elfo dei boschi: il bonus saggezza è fantastico, ed il movimento extra molto gradito, inoltre Maschera della Selva funziona molto bene con il monaco delle ombre. Probabilmente la migliore razza disponibile per il monaco.
Mezzelfo D&D 5e Monaco:
Quella che consideriamo la razza migliore del manuale è sicuramente viabile anche per il monaco, anche se l’umano variante e l’Elfo dei Boschi sono migliori in termini di efficienza. +1 a Destrezza e Saggezza migliorano le nostre capacità offensive e la nostra resistenza, ed il +2 a Carisma è comunque un buon surplus per avere discreti rapporti sociali (e ci permette di scegliere un 8 in fase iniziale, prediligendo destrezza e saggezza), scurovisione sempre gradita, mentre vantaggio sui tiri salvezza per essere affascinato ed immunità al sonno provocato dalla magia sono degli extra interessanti. Infine la competenza in 2 abilità a scelta aumenta la nostra versatilità nel party.
Halfling D&D 5e Monaco:
Gli Halfling potrebbero essere dei discreti monaci, ma purtroppo nel manuale base non ci sono varianti che aumentino la saggezza, di conseguenza altre classi sono migliori: il bonus destrezza è sempre gradito, il vantaggio su tiri salvezza per essere impauriti è sempre comodo, mentre fortunato (quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato) è un extra che può cambiare le sorti di un combattimento o di una prova.
Halfling piedelesto: niente di utile, non abbiamo bisogno di Carisma.
Halfling tozzo: il bonus costituzione +1 è comunque molto gradito considerando che nonostante il monaco sia una classe che predilige l’attacco da vicino ha soltanto il d8 come dado vita, mentre il vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni al veleno aumentano, anche se di poco, la nostra resistenza. Razza sicuramente viabile.
Umano D&D 5e Monaco:
+1 a tutte le caratteristiche rende il nostro druido sicuramente più versatile.
Umano variante: sicuramente l’aumento dei punteggi caratteristica andrà su Saggezza e Destrezza, ed avremmo la possibilità di ottenere un talento fin dal primo livello! Come già detto nella guida (Monaco D&D 5e: Guida alla Classe) i talenti Fortunato o Sentinella possono essere scelte molto valide.
Dragonide D&D 5e Monaco:
Nulla di utile per un monaco: i bonus in forza e carisma non sono ciò che cerchiamo. L’Arma a Soffio può essere utile per uccidere velocemente folti gruppi di piccoli nemici, mentre la resistenza ad un determinato tipo di danno potrebbe essere molto utile in campagne a tema.
Nano D&D 5e Monaco:
Il bonus in costituzione è buono, ma molte delle abilità del nano sono inutili o ridondanti per il Monaco. +2 a Costituzione, resistenza ai danni da veleno, vantaggio ai tiri salvezza contro veleno e scurovisione sono comunque degli ottimi acquisti.
Nano delle colline: il bonus saggezza è ciò che desideravamo, e l’aumento dei punti ferita è molto gradito in quanto ci rende più resistenti, aumentando di 1 per ogni livello.
Nano delle montagne: niente di utile, non abbiamo bisogno di forza.
Mezzorco D&D 5e Monaco:
Sinceramente riesce difficile immaginare un mezzorco monaco, ma con il background giusto nulla è impossibile.
Gnomo D&D 5e Monaco:
Nulla di eccezionale per il druido, +2 ad intelligenza sprecato, scurovisione molto buono ma viene concesso da molte razze, vantaggio contro i tiri salvezza su intelligenza, saggezza e carisma contro la magia utile ma c’è di meglio.
Gnomo delle foreste: +1 a destrezza che non è abbastanza per farci cambiare idea.
Gnomo delle rocce: nulla di rilevante.
Tiefling D&D 5e Monaco:
Razza che non si sposa bene con il monaco.
Punteggi Caratteristica – D&D 5e Monaco
La destrezza è la caratteristica più importante per il monaco. Subito dopo saggezza e costituzione, in modo da aumentare l’incisività delle abilità, la nostra classe armatura ed i nostri punti ferita.
Forza:
Grazie alle Arti Marziali non abbiamo bisogno di potenziare questa caratteristica. Anche se sarebbe utile non avere il -1 abbiamo bisogno di investire in altre caratteristiche.
Destrezza:
Fondamentale, bisogna avere il valore più alto possibile per potenziare i nostri attacchi e la nostra classe armatura.
Costituzione:
Purtroppo avendo soltanto il d8 come dado vita abbiamo bisogno di potenziare questa caratteristica. Subito dopo la destrezza e la saggezza bisogna incrementarla.
Intelligenza:
Caratteristica importante solo per le abilità di conoscenza, possiamo quindi farne a meno.
Saggezza:
Da potenziare subito dopo destrezza poichè influisce su numerose abilità, ed inoltre ne abbiamo bisogno per potenziare la classe armatura.
Carisma:
Caratteristica importante soltanto per i rapporti sociali, quindi possiamo farne a meno.
Di seguito potete trovare alcuni link utili sul monaco e una Scheda precompilata per avere il tuo monaco pronto:
Scheda Monaco D&D 5e: Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un Monaco, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!
Guida alla creazione: Scheda Monaco D&D 5e precompilata
Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda! Se vuoi costruire da solo il tuo Monaco abbiamo qui delle guide apposta per te:
ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Monaco in D&D.
Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda
Razza:
Abbiamo scelto per il nostro Monaco probabilmente la sua razza più efficiente: l’elfo dei boschi! Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Ancalagon! Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti dell’elfo:
Taglia: media con altezza 1,80 metri, peso 65 kg ed occhi chiari.
Velocità: 9 metri
Scurovisione: un elfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Sensi Acuti: un elfo ha competenza nell’abilità Percezione.
Retaggio Fatato: un elfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Trance: gli elfi non hanno bisogno di dormire. Anziché dormire entrano per 4 ore al giorno in una profonda meditazione e in uno stato semicosciente. Dopo tale periodo, l’elfo ottiene gli stessi benefici di 8 ore di sonno per un umano.
Linguaggi: gli elfi sanno parlare, leggere e scrivere in Comune e in Elfico.
Addestramento nelle Armi Elfiche: un elfo dei boschi ha competenza nelle spade corte, nelle spade lunghe, negli archi corti e negli archi lunghi.
Piede Lesto: la velocità base sul terreno di un elfo dei boschi aumenta a 10,5 metri.
Maschera della Selva: un elfo dei boschi può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali.
Scheda Monaco D&D Punteggi Caratteristica:
Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che destrezza è la caratteristica primaria, seguita da saggezze e costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):
Forza = 8
Destrezza = 14
Costituzione = 14
Intelligenza = 10
Saggezza = 15
Carisma = 10
In questo modo, aggiungendo il +2 destrezza ed il +1 saggezza dell’elfo dei boschi si ottengono le seguenti caratteristiche:
Forza = 8 (-1)
Destrezza = 16 (3)
Costituzione = 14 (2)
Intelligenza = 10 (0)
Saggezza = 16 (3)
Carisma = 10 (0)
Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 5, in quanto abbiamo “pallinato” grazie alla competenza dell’elfo).
Punti ferita e dadi vita:
Dadi vita: 1d8
Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 2).
Scheda Monaco D&D Competenze:
Armature: nessuna
Armi: armi semplici e spade corte.
Strumenti: un tipo di strumenti da artigiano o uno strumento musicale a scelta.
Finché un monaco non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo, la sua CA è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Saggezza.
Arti Marziali
Un monaco ottiene i benefici seguenti (finché non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo):
un monaco può usare Destrezza anziché Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni dei suoi colpi senz’armi e delle sue armi da monaco.
un monaco può tirare un d4 al posto dei normali danni del suo colpo senz’arma o della sua arma da monaco. Questo dado cambia man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da monaco, come indicato nella colonna “Arti marziali” nella tabella “Monaco”.
quando un monaco usa l’azione di Attacco con un colpo senz’armi o un’arma da monaco nel suo turno, può effettuare un colpo senz’armi come azione bonus.
Scheda Monaco D&D Background:
Eremita: un eremita ha trascorso la maggior parte del suo tempo in un luogo isolato, presso una piccola comunità o completamente solo, meditando e trovando, forse, le risposte che cercava.
Competenze nelle Abilità: medicina, religione.
Competenze negli Strumenti: borsa da erborista.
Linguaggi: uno a scelta.
Equipaggiamento:
una custodia per pergamene piena di appunti di studio o di preghiere
una coperta invernale
un abito comune
una borsa da erborista
5 mo
Privilegio: scoperta. Nella tranquillità e nell’isolamento prolungato del suo eremo, l’eremita è riuscito a fare un’unica e importante scoperta. La natura esatta di questa rivelazione dipende dalla natura del suo isolamento. Il giocatore può consultarsi con il DM per determinare i dettagli della sua scoperta e il suo impatto sulla campagna.
Tratti caratteriali: l’eremita ha passato così tanto tempo da solo che parla raramente: preferisce gesticolare e ogni tanto emette qualche grugnito. Ideale: autocoscienza. Chi conosce se stesso non ha bisogno di conoscere altro. Legame: l’isolamento ha portato l’eremita a conoscenza di un grande male che solo lui ha il potere di sconfiggere. Difetto: l’eremita è estremamente dogmatico riguardo ai suoi pensieri e alla sua filosofia.
Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.
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