Warlock D&D 5e Se quello che cerchi è un personaggio dotato di un potere misterioso, devoto ad un’entità superiore, sconosciuta a molti, ma dai grandi poteri; allora il vostro personaggio ideale è il warlock.
Warlock D&D 5e: Tutto quello che devi sapere
Il warlock è l’incantatore più semplice da giocare nel mondo del D&D. Hai a disposizione un numero limitato di slot e spesso li conserverai gelosamente, per gran parte dell’avventura. In compenso, grazie alle suppliche e avendo accesso al miglior trucchetto di danno del manuale, non risulterai mai un peso per il tuo party. Grazie alle capacità del patto scoprirai un nuovo modo di utilizzare la magia, rendendola una delle classi più versatili del manuale.
Caratteristiche Warlock D&D 5e
Dado Vita:
Il warlock possiede un d8 come dado vita, veramente buono per un incantatore, anche se non eccezionale.
Competenze:
Il warlock è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici, ma non negli strumenti. Sicuramente la competenza nelle armature leggere ci permette di evitare l’utilizzo di Armatura Magica e le armi semplici ci rendono molto più versatili dei nostri “colleghi” incantatori, anche se non è il ruolo del warlock andare front.
Tiri Salvezza:
Due salvataggi “mentali”: saggezza e carisma. Tiri salvezza molto utili per evitare effetti di controllo, ma l’assenza di un tiro salvezza sugli effetti fisici si fa sentire. Avremmo desiderato qualcosa in più.
Abilità:
Quali le abilità da “pallinare”? Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un warlock:
Arcano (Int): una delle abilità di conoscenza più importanti, ma non dovremmo avere abbastanza intelligenza da sceglierla.
Indagare (Int): da prendere qualora nel party non ci sia nessuno con questa competenza, anche se non avendo abbastanza intelligenza risulterebbe uno spreco.
Inganno (Car): fondamentale per infiltrarsi, ottima considerato l’alto valore di carisma che sicuramente avremo.
Intimidire (Car): sicuramente utile per un leader.
Natura (Int): molto situazionale, può valere la pena pallinare l’abilità se la campagna ne richiede numerosi tiri di dado.
Religione (Int): se dobbiamo scegliere un’abilità di conoscenza è preferibile prendere arcano.
Storia (Int): vale lo stesso discorso fatto per religione, meglio arcano.
Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Warlock D&D
Al 1° livello il warlock stipula un patto con un essere extraplanare a sua scelta tra: il Signore Fatato, l’Immondo o il Grande Antico. Questo patto permette al warlock di ricevere dei benefici fin dal livello uno e successivamente degli altri.
L’energia magica che il suo patrono gli conferisce rendono il warlock particolarmente abile nell’uso degli incantesimi.
Trucchetti
Un warlock conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da warlock. Apprende ulteriori trucchetti da warlock a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti Conosciuti” nella tabella.
Slot Incantesimo
La lista degli incantesimi del warlock viene stilata dal personaggio (sempre scegliendo dall’apposita lista da warlock). La tabella indica anche il livello di quegli slot; tutti gli slot incantesimo da warlock sono dello stesso livello. Per lanciare un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il warlock deve spendere uno slot incantesimo. Il warlock recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Caratteristica da Incantatore
La caratteristica da Incantatore utilizzata dal warlock è il Carisma, potere che gli deriva dal suo patrono. Il suo modificatore di Carisma viene utilizzato per definire la CD dei Tiri Salvezza di un incanto che lancia e nel tiro per colpire. La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è definita dalla seguente formula CD = 8 + il BC del warlock + il modificatore di carisma mentre il Modificatore sul tiro per colpire dell’incantesimo è definito dal BC del warlock + il modificatore di carisma del warlock.
Focus da Incantatore
Lo stregone può utilizzare qualunque tipo di focus arcano.
Quando il warlock raggiunge il 2° livello ottiene due suppliche occulte a sua scelta. Quando raggiunge livelli superiori ottiene ulteriori suppliche a sua scelta, come indicato nella colonna “Suppliche Conosciute” nella tabella.
Quando il warlock raggiunge l’11° livello riceve la rivelazione di un segreto magico chiamato arcanum da parte del proprio patrono. Il warlock sceglie un incantesimo di 6° livello dalla lista degli incantesimi da warlock come arcanum che può lanciare senza spendere uno slot incantesimo, una volta per riposo lungo. Ai livelli successivi, il warlock ottiene altri incantesimi a sua scelta da lanciare in questo modo: un incantesimo di 7° livello al 13° livello, un incantesimo di 8° livello al 15° livello e un incantesimo di 9° livello al 17° livello.
Commento: un buon modo per compensare la mancanza di slot incantesimo ad alti livelli. Bisogna però scegliere con accuratezza gli incantesimi: ricorda che gli slot incantesimo per questi incantesimi non si “scalano” con l’avanzare dei livelli, quindi è bene scegliere incantesimi che non ne hanno bisogno.
Maestro dell’Occulto
Quando un warlock raggiunge il 20° livello può trascorrere 1 minuto invocando l’aiuto del suo patrono per riottenere tutti gli slot incantesimo concessi dal privilegio Magia del Patto che ha speso, questo una volta per riposo lungo.
Commento: davvero deludente per un’abilità di 20esimo livello. Il warlock può già recuperare gli slot incantesimo con un riposo breve, riducendo ulteriormente il valore di questa abilità.
Talenti Warlock D&D 5e
Di seguito quelli che reputiamo essere i talenti che più si addicono alla poliedricità dello Warlock D&D 5e:
Resiliente: scegliere costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi o destrezza (saggezza nel caso in cui pensiate la campagna lo ritenga necessario), considerato che è il tiro salvezza più comune.
Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
Se vuoi approfondire il personaggio dello Warlock D&D 5e:
Stregone D&D 5e Se quello che cerchi è un personaggio che detiene un grande potere magico che scorre nelle vene, che detiene una magia che non desidera rimanere sopita con la tendenza a riversarsi all’esterno in modo imprevedibile, allora il vostro personaggio ideale è proprio lo stregone.
Stregone D&D 5e: Tutto quello che devi sapere
Gli stregoni sono una vera e propria sfida. Mancano della versatilità di un Mago, ma condividono molte capacità e quasi tutti gli incantesimi. Laddove il Mago è potente perché possiede uno strumento per ogni problema, lo Stregone è potente perché possiede alcuni buoni strumenti e può usarli per risolvere qualsiasi problema. Gli stregoni possono ricoprire anche il ruolo di leader grazie alla loro lista di abilità e alla dipendenza dal carisma. Lo stregone è un una via di mezzo tra il mago ed il Warlock. Lo Stregone ottiene più slot incantesimo rispetto al Warlock, ma conosce molti meno incantesimi rispetto al Mago. La versatilità dello Stregone deriva dalla capacità di potenziare gli incantesimi usando Metamagia.
Caratteristiche Stregone D&D 5e
Dado Vita:
Lo stregone possiede un d6 come dado vita, il più basso nel gioco. Fortunatamente il carisma è l’unica abilità di cui gli stregoni hanno strettamente bisogno, quindi ci si può permettere un punteggio decente anche in Costituzione.
Competenze:
Nessuna competenza in armature e strumenti, e le pochissime armi nelle quali siamo competenti lasciano veramente a desiderare (balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali), La nostra salvezza sarà l’incantesimo Armatura Magica, mentre in fase offensiva dovremmo affidarci in tutto e per tutto alla nostra magia.
Tiri Salvezza:
Lo stregone è l’unico incantatore a possedere il tiro salvezza in costituzione, fantastico per mantenere la concentrazione sui nostri incantesimi. L’altro tiro salvezza, su carisma, e sicuramente migliore di quello su intelligenza del mago, ma non è comunque così comune.
Abilità:
Quali le abilità da “pallinare”? Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per uno stregone:
Arcano (Int): una delle abilità di conoscenza più importanti, ma non dovremmo avere abbastanza intelligenza da sceglierla.
Ingannare (Car): fondamentale per infiltrarsi, ottima considerato l’alto valore di carisma che sicuramente avremo.
Intimidire (Car): sicuramente utile per un leader, da prendere al posto di Persuasione a seconda del vostro modo di interpretare il personaggio.
Intuizione (Sag): potrebbe essere utile, ma non dovremmo avere abbastanza saggezza da sceglierla.
Persuasione (Car): sicuramente utile, da prendere al posto di Intimidire a seconda del vostro modo di interpretare il personaggio
Religione (Int): se dobbiamo scegliere un’abilità di conoscenza è preferibile prendere arcano.
Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Stregone D&D
La magia arcana, qualunque sia la sua origine, è la fonte del potere dello stregone. L’utilizzo della metamagia fa si che lo stregone prediliga incantesimi offensivi a differenza del mago.
Trucchetti
Uno stregone conosce fin dal 1° livello quattro trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da stregone. Apprenderà in seguito ulteriori trucchetti da stregone a sua scelta ai livelli successivi.
Preparare e Lanciare Incantesimi
La lista degli incantesimi del stregone viene stilata dal PG (sempre scegliendo dall’apposita lista da stregone). La tabella “Stregone” indica quanti slot incantesimo possiede uno stregone per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Lo stregone recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Uno stregone conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone. La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella “Stregone” indica quando uno stregone impara altri incantesimi da stregone a sua scelta.
Caratteristica da Incantatore
La caratteristica da Incantatore utilizzata dagli stregoni è il Carisma, potere che gli deriva dalla sua magia arcana. Il suo modificatore di Carisma viene utilizzato per definire la CD dei Tiri Salvezza di un incanto che lancia e nel tiro per colpire. La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è definita dalla seguente formula CD = 8 + il BC dello stregone + il modificatore di carisma mentre il Modificatore sul tiro per colpire dell’incantesimo è definito dal BC dello stregone + il modificatore di carisma dello stregone.
Focus da Incantatore
Lo stregone può utilizzare qualunque tipo di focus arcano.
Al 1° livello lo stregone deve scegliere un’origine stregonesca che definisca la fonte dei poteri magici innati dello stregone: Discendenza Draconica o Magia Selvaggia.
Al 2° livello, uno stregone attinge a una profonda sorgente di magia interiore. Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna “Punti Stregoneria”, e recupera tutti i punti stregoneria spesi quando completa un riposo lungo.
Uno stregone può usare i suoi punti stregoneria per:
Creare Slot Incantesimo Usando un’azione bonus nel proprio turno, uno stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La tabella “Creazione degli Slot Incantesimo” indica il costo di creazione di uno slot incantesimo di ogni livello. Lo stregone non può creare slot incantesimo di livello superiore al 5°. Ogni slot incantesimo creato tramite questo privilegio svanisce quando lo stregone completa un riposo lungo. Commento: i punti stregoneria alimentano le abilità dello Stregone e consentono alla classe di fare molto di più che lanciare incantesimi. Nonostante un numero limitato al giorno hai la possibilità di consumare slot incantesimo per ottenere punti stregoneria aggiuntivi e salvarti nei momenti critici, infliggendo il colpo di grazie al nemico o fuggendo lanciando invisibilità..
Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria Come azione bonus nel proprio turno, uno stregone può spendere uno slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot. Incantesimo Livello 1° —-> 2 Punti Stregoneria Incantesimo Livello 2° —-> 3 Punti Stregoneria Incantesimo Livello 3° —-> 5 Punti Stregoneria Incantesimo Livello 4° —-> 6 Punti Stregoneria Incantesimo Livello 5° —-> 7 Punti Stregoneria Commento: l’uso dei Punti Stregoneria per ottenere ulteriori slot incantesimo è molto costoso, quindi si consiglia di farlo solo quando è assolutamente necessario. La conversione di slot incantesimo in Punti Stregoneria è un po’ meno scoraggiante una volta che si ha un grande numero di slot incantesimo avanzando con i livelli, ma bisogna assicurarsi di non farlo troppo o si rischia di finire rapidamente le risorse quotidiane.
Metamagia
Quando uno stregone raggiunge il 3° livello sviluppa la capacità di plasmare i suoi incantesimi e ottiene due di Metamagia a sua scelta. Ne ottiene un’altra al 10° livello e un’altra al 17° livello.
Incantesimo Celato “Quando lo stregone lancia un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza componenti somatiche o verbali”. Commento: difficilmente tale capacità si rivelerà utile, o comunque troppo situazionale per essere scelto a dispetto di altre opzioni.
Incantesimo Distante “Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una gittata pari o superiore a 1.5 metri, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata dell’incantesimo. Quando lancia un incantesimo che ha una gittata a contatto, può spendere 1 punto stregoneria per cambiare quella gittata in 9 metri”. Commento: gli incantesimi generalmente hanno una portata sufficiente per portare a termine il lavoro in situazioni in cui hanno senso di essere usati. Tuttavia, analizzando il modo in cui gli incantesimi definiscono “raggio”, significa che raddoppiare il raggio di un incantesimo raddoppia anche la dimensione degli incantesimi a cono, come mani brucianti. Da tenere seriamente in considerazione con un’attenta selezione degli incantesimi.
Incantesimo Esteso “Quando lo stregone lancia un incantesimo di durata pari o superiore a 1 minuto, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la sua durata, fino a una durata massima di 24 ore”. Commento: molti fantastici buff hanno una durata breve e prolungarli può eliminare il problema di lanciare lo stesso incantesimo due volte. DECISAMENTE FORTE
Incantesimo Intensificato “Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 3 punti stregoneria per infliggere svantaggio a un bersaglio dell’incantesimo in occasione del primo tiro salvezza che effettuerà contro l’incantesimo”. Commento: utile ad alti livelli per mandare a segno incantesimi altrimenti poco utilizzabili. Peccato che numerosi incantesimi abbiano tiri salvezza ripetuti nel tempo.
Incantesimo Potenziato “Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per ripetere il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo modificatore di Carisma e deve usare i nuovi risultati. Lo stregone può utilizzare Incantesimo Potenziato anche se ha già utilizzato un’opzione diversa di Metamagia durante il lancio dell’incantesimo”. Commento: se si riesce a rilanciare 1 potremmo ottenere alcuni danni extra graditi. L’efficacia aumenta man mano che aumentano i dadi del danno, ma con un limite di 5 dadi (massimo modificatore di carisma), quindi sarà meno utile per gli incantesimi di livello superiore.
Incantesimo Preciso “Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga altre creature a effettuare un tiro salvezza, può proteggere alcune di quelle creature dalla piena forza dell’incantesimo. Per farlo spende 1 punto stregoneria e sceglie un numero massimo di creature pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una creatura). Ogni creatura scelta supera automaticamente il suo tiro salvezza contro l’incantesimo”. Commento: di solito si può evitare di colpire gli alleati posizionando con cura l’incantesimo, ma a volte ci potrebbe essere la necessitò di lanciare una palla di fuoco sul party.
Incantesimo Raddoppiato “Quando lo stregone lancia un incantesimo che bersaglia una sola creatura e non ha una gittata di “incantatore”, può spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell’incantesimo per bersagliare con lo stesso incantesimo una seconda creatura entro gittata (1 punto stregoneria se l’incantesimo è un trucchetto). Affinché si possa selezionare, un incantesimo non deve essere in grado di bersagliare più di una creatura al suo livello di incantesimo attuale”. Commento: molti incantesimi fantastici come Metamorfosi prendono di mira singole creature e richiedono concentrazione. Questa capacità ti consente di influenzare due creature contemporaneamente ma, con l’aumentare del livello dell’incantesimo, aumenta drasticamente anche il costo. Comunque DECISAMENTE FORTE
Incantesimo Rapido “Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio”. Commento: molto comodo poter usare un trucchetto, o disimpegnarsi, nell’azione.
Ripristino Stregonesco
Quando lo Stregone raggiunge il 20° livello recupera 4 punti stregoneria spesi ogni volta che completa un riposo breve.
Commento: i punti stregoneria fanno sempre comodo, ma ci saremmo aspettati qualcosa di più una volta raggiunto il livello 20.
Talenti Stregone D&D 5e
Di seguito quelli che reputiamo essere i talenti che più si addicono alla poliedricità dello Stregone D&D 5e:
Allerta: per uno stregone essere il primo ad attaccare spesso può rivelarsi fondamentale. Sia per lanciare incantesimi di buff sul party che per poter lanciare in libertà e senza pensare una bella palla di fuoco sullo schieramento nemico.
Resiliente: scegliere ovviamente costituzione, fondamentale per mantenere la concentrazione ed essere più resistenti in combattimento.
Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
Se vuoi approfondire il personaggio dello Stregone D&D 5e:
Monaco D&D 5e Se quello che cerchi è un personaggio versatile, disciplinato ed in grado di controllare l’energia circostante per far sfoggio delle sua abilità in combattimento, la classe che stai cercando è sicuramente quella del Monaco.
Monaco D&D 5e: Tutto quello che devi sapere
I mondi di D&D sono disseminati di piccoli monasteri, minuscoli rifugi isolati in cui il ritmo della vita sembra essersi fermato. E’ in questo clima, seguendo un rigido addestramento ed una vita di meditazione, che prendono forma i nostri monaci. Il monaco è colui che pratica le arti marziali, popolare quindi fra i player che preferiscono dare un pugno alle cose piuttosto che pugnalarle o darle fuoco. I monaci sono eccellenti difensori e attaccanti e in genere ricoprono un ruolo nel party equivalente a quello di un qualunque combattente. Tuttavia, il Monaco delle ombre può invece ricoprire un ruolo equivalente a quello del Ladro.
Caratteristiche Monaco D&D 5e
Dado Vita:
Il monaco possiede il d8 come dado vita, non un buon dado considerato che attaccheremo prevalentemente in mischia, nonostante le abilità che ci permettono di eludere e schivare gli attacchi nemici. Assicuriamoci di aumentare la classe armature ed i punti vita appena possibile.
Competenze:
Armatura: nessuna, e non ne abbiamo assolutamente bisogno. Armi semplici e spade corte sono quanto basta per massimizzare il nostro danno, infatti le armi dei monaci infliggono il loro danno base o il danno delle “arti marziali”, a seconda di quale sia il maggiore, il che rende le armi semplici un’ottima scelta per i monaci. Il miglior danno base che puoi ottenere da un’arma da Monaco è 1d8 (con Versatile), che corrisponderà al tuo danno di Arti Marziali fino al livello 17. I monaci usano la Destrezza con qualsiasi arma di Monaco, quindi le maggiori differenze tra le armi sono il tipo di danno e probabilmente un incremento del raggio. Infine la competenza in uno strumento di artigianato o in uno strumento musicale sono utile per approfondire il nostro background, più che per risvolti pratici.
Tiri Salvezza:
I tiri salvezza su forza non sono affatto comuni, mentre i tiri salvezza su destrezza sono ottimi per resistere a dannosi effetti AOE, ed a numerose trappole.
Abilità:
Quali le abilità da “pallinare”? Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un monaco:
Acrobazia (Des): situazionale.
Atletica (For): i monaci non hanno bisogno di molta Forza, quindi raramente avremmo un punteggio sufficiente per sostenere questa abilità.
Storia (Int): utile in base alla situazione, soprattutto in base allo stile della campagna.
Intuizione (Sag): la cosa più vicina ad un’abilità investigativa. In considerazione del punteggio alto di saggezza che dovremmo avere, è una scelta consigliabile.
Religione (Int): una delle migliori abilità di conoscenza, ma i monaci non hanno bisogno di intelligenza.
Furtività (Des): con una dipendenza così elevata dalla Destrezza, furtività è un’opzione ovvia.
Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Monaco D&D
A partire dal 1 ° livello, finché un monaco non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo, la sua CA è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Saggezza.
Commento: 20 Destrezza e 20 Saggezza sono l’obiettivo finale per ogni Monaco. Con entrambi si raggiunge 20 di classe armatura, che corrisponde alla classe armatura di un personaggio in armatura completa con uno scudo.
Arti Marziali
Fin dal 1 ° livello un monaco adotta uno stile di combattimento che fa uso di colpi senz’armi e armi da monaco (spade corte e qualsiasi arma da mischia semplice che non possieda la proprietà a due mani o la proprietà pesante). Un monaco ottiene di conseguenza i benefici seguenti (finché non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo):
un monaco può usare Destrezza anziché Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni dei suoi colpi senz’armi e delle sue armi da monaco.
un monaco può tirare un d4 al posto dei normali danni del suo colpo senz’arma o della sua arma da monaco. Questo dado cambia man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da monaco, come indicato nella colonna “Arti marziali” nella tabella “Monaco”.
quando un monaco usa l’azione di Attacco con un colpo senz’armi o un’arma da monaco nel suo turno, può effettuare un colpo senz’armi come azione bonus.
Commento: praticare le arti marziali è probabilmente il motivo principale per il quale avete scelto questa classe. Tramite questa abilità eliminiamo la necessità di Forza. che inoltre offre molti dei vantaggi consentiti solamente a chi combatte con due armi senza la necessità di armi, talenti o stili di combattimento.
KI
A partire dal 2° livello, il monaco è in grado di utilizzare l’energia proveniente dal proprio ki, in modo da utilizzare vari privilegi ottenuto grazie ad anni di allenamento. Il suo accesso a questa energia è rappresentato da un certo numero di punti ki, determinato dal livello da monaco, come indicato nella colonna “Punti Ki” nella tabella “monaco”. Inizialmente il monaco conosce tre di questi privilegi: Difesa del paziente, Passo del Vento e Raffica di colpi, e ne apprenderà altri con l’aumentare del livello. Il monaco recupera i propri punti Ki con un riposo breve o lungo Alcuni privilegi del ki di un monaco richiedono al bersaglio di effettuare un tiro salvezza per resistere ai loro effetti, la cui CD del tiro salvezza viene definita nel modo seguente: CD del tiro salvezza del Ki = 8 + il bonus di competenza del monaco + il bonus di saggezza del monaco.
Difesa del paziente: un monaco può spendere 1 punto ki per effettuare l’azione di schivata come azione bonus nel suo turno.
Passo del Vento: un monaco può spendere 1 punto ki per effettuare l’azione di Disimpegno o Scatto come azione bonus nel suo turno; inoltre, la sua distanza di salto raddoppia per quel turno.
Raffica di Colpi: subito dopo aver effettuato l’azione di attacco nel suo turno, il monaco può spendere 1 punto ki per sferrare due colpi senz’armi come azione di bonus.
Commento: meccanica chiave della classe, che ci consente di essere versatili e discretamente “potenti” nel momento del bisogno. Di seguito un breve commento sull’utilizzo dei punti Ki:
Raffica di colpi: a livelli bassi questa non è l’opzione migliore, poichè avremo un numero di punti Ki molto limitato. Avendo già un singolo attacco extra come azione bonus grazie alle arti marziali, l’utilizzo del punto Ki ci consentirebbe di guadagnare un singolo attacco.
Difesa del paziente: nel caso in cui i nostri punti ferita dovessero scendere fino ad arrivare ad una soglia critica, quest’utilizzo è un’ottima opzione.
Passo del vento: utile per inseguimenti o fughe. Se non vi è l’obbligo di combattere ricordate che la fuga è sempre un’opzione.
Movimento Senza Armatura
Quando il Monaco raggiunge il 2 ° livello, la su velocità aumenta di 3 metri finché il monaco non indossa alcuna armatura o non impugna uno scudo. Questo bonus aumenta man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da monaco, come indicato nella tabella “Monaco”. Una volta raggiunto il 9 ° livello, un monaco ottiene la capacità di muoversi lungo le superfici verticali e sulle superfici liquide durante il suo turno senza cadere durante il movimento.
Commento: ottenere velocità extra è veramente ottimo per una classe così strettamente legata alla mischia, e la capacità di correre sull’acqua e su superfici verticali aggiunge davvero alla classe la “mistica sensazione” di essere un vero Monaco.
Monaco D&D – Tradizione Monastica
Nel momento in cui il Monaco raggiunge 3 ° livello bisogna decidere a quale tradizione monastica votare il proprio animo: la Via della Mano Aperta, la Via dell’Ombra o la Via dei Quattro Elementi. La tradizione scelta conferisce al monaco alcuni privilegi al 3 ° livello e poi di nuovo al 6 °, 11 ° e 17 ° livello.
Quando il Monaco raggiunge il 3° livello si apprende come utilizzare la propria reazione per deviare o afferrare un proiettile quando viene colpito dall’attacco con un’arma a distanza. Nel momento in cui viene utilizzata questa abilità il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 1d10 + il modificatore di Destrezza + il livello da monaco. Se il monaco riduce i danni a 0, può afferrare il proiettile (se quest’ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano) e spendere 1 punto ki per effettuare un attacco (con competenza e considerando quanto preso come arma da monaco) a distanza con l’arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione.
Commento: situazionale, poichè è vincolato al fatto di dover subire un attacco fisico con armi a distanza, mentre nella norma quest’ultimi vengono provocati nella maggior parte dei casi da incantesimi. Tuttavia, se si dovesse creare la situazione, è un’opzione difensiva interessante e davvero solida numericamente parlando. Anche un personaggio di alto livello non fa un numero di danni molto più alto di quanto il monaco potrebbe bloccare con le sue statistiche.
Caduta Lenta
Quando il Monaco raggiunge il 4 ° livello può usare la sua reazione quando cade per ridurre gli eventuali danni da caduta di un ammontare pari a cinque volte il suo livello da monaco.
Commento: situazionale, ma può salvare la vita nella rara occasione in cui dovesse succedere di cadere da molto in alto.
Attacco Extra
Quando il Monaco raggiunge il 5 ° livello può attaccare due volte, anziché una, ogni volta che effettua l’azione di attacco nel proprio turno.
Commento: tre attacchi con arti marziali, o quattro con raffica di colpi, cosa dovremmo desiderare in più?
Colpo Stordente
Quando il Monaco raggiunge il 5 ° livello può interferire con il ki che fluisce nel corpo di un avversario. Nel momento in cui il monaco colpisce un’altra creatura con un attacco con un’arma da mischia, può spendere 1 punto ki per tentare un colpo stordente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà stordito fino alla fine del turno successivo del monaco.
Commento: abilità decisamente forte. Non ci sono limiti a quante volte si può utilizzare questa abilità (o meglio, soltanto il numero di punti Ki), quindi contro avversari particolarmente difficili è un’ottima opzione quella di spendere punti ki in tutti gli attacchi fino a quando non va a segno lo stordimento.
Colpi Ki potenziati
Quando il Monaco raggiunge il 6 ° livello i colpi senz’armi sono considerati magici ai fini di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici.
Commenti: abilità assolutamente fantastica, particolarmente importante nelle campagne senza oggetti magici, poichè molti nemici hanno resistenza agli attacchi con armi non magiche.
Elusione
Quando il Monaco raggiunge il 7 ° livello, grazie alla sua agilità istintiva, può schivare alcuni effetti ad area. Quando il monaco è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.
Commento: in combinazione con un elevato punteggio di Destrezza dovremmo essere in grado di annullare in modo affidabile gli effetti AOE. Un buon modo per compensare il numero di certo non elevato dei nostri punti ferita.
Mente Lucida
Quando il Monaco raggiunge il 7 ° livello può utilizzare l’azione per porre fine a un effetto su te stesso che lo rende affascinato o spaventato.
Commento: situazionale, ma molti nemici hanno abilità che possono rendere spaventato il nostro personaggio, mentre affascinato si vede molto più raramente.
Purezza del Corpo
Quando il Monaco raggiunge il 10 ° livello diventa immune alle malattie e ai veleni.
Commento: malattie e veleni son sempre più comuni con l’avanzare della campagna. L’esserne immuni è veramente gradito, considerato soprattutto gli effetti debilitanti che alcuni di questi posso avere.
Lingua del Sole e della Luna
Quando un Monaco raggiunge il 13 ° livello è in grado di comprendere tutti i linguaggi parlati. Inoltre, qualsiasi creatura che sia in grado di capire ciò che il monaco dice.
Commenti: decisamente forte, se non fosse che il Monaco non eccelle nell’abilità riferibili al Carisma, quali persuadere, intrattenere o intimidire.
Anima Adamantina
Quando il Monaco raggiunge il 14 ° livello ottiene competenza in tutti i tiri salvezza. Inoltre, ogni volta che effettua un tiro salvezza e fallisce, può spendere 1 punto ki per ripetere il tiro.
Commento: FANTASTICO! La nostra probabilità di sopravvivenza aumenta drasticamente.
Corpo Senza Tempo
Quando il Monaco raggiunge il 15 ° livello non può invecchiare magicamente ed inoltre non ha più bisogno di bere o di mangiare.
Commento: difficilmente questa abilità influenzerà la nostra campagna.
Corpo Vuoto
Quando il Monaco raggiunge il 18 ° livello può usare la sua azione per spendere 4 punti ki e diventare invisibile per 1 minuto e resistente a tutti danni, tranne ai danni da forza. Inoltre, il monaco può spendere 8 punti ki in modo da lanciare incantesimo proiezione astrale, senza avere bisogno di componenti materiali. Quando lo fa, non può portare nessun’altra creatura con sé.
Commento: essere invisibili è sicuramente fantastico, anche se a questi livelli ci sono molto creature che riuscirebbero comunque a percepire la nostra presenza. L’incantesimo proiezione astrale è sicuramente situazionale, ma avere un buon metodo per esplorare gli altri piani di esistenza non è affatto male.
Perfezione Interiore
Quando il Monaco raggiunge il 20° livello, nel momento in cui tira per l’iniziativa e non gli rimane alcun punto ki, recupera 4 punti ki.
Commento: aumenta drasticamente la nostra sostenibilità in combattimento. Nonostante 4 punti Ki non siano moltissimi, ci danno ad esempio la possibilità di usare Corpo Vuoto.
Talenti Monaco D&D 5e
Di seguito quelli che reputiamo essere talenti che più si addicono alla versatilità del Monaco D&D 5e:
Allerta: attaccare per primi non è affatto male, ma non ne abbiamo cosi bisogno come un ladro.
Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
Mobilità: un monaco gradisce sempre ulteriore agilità e furtività, e questo talento ci concede ulteriore movimento.
Robusto: un Monaco ha bisogno di incrementare i propri punti ferita in qualunque modo, e questo è sicuramente uno dei migliori.
Sentinella: ottimo per impedire ai nemici di sfuggirti. Un Monaco delle ombre potrebbe trovarlo particolarmente utile per uccidere i nemici all’interno dell’incantesimo Silenzio.
Se vuoi approfondire il personaggio del Monaco D&D 5e:
Mago D&D 5e Se quello che cerchi è un personaggio che insegua in modo continuo e deciso la conoscenza, affascinato dall’arcano e dell’ignoto, pronto a spingersi oltre ogni frontiera conosciuta pur di conoscere, allora il vostro personaggio ideale è proprio il mago.
Mago D&D 5e: Tutto quello che devi sapere
Il Mago è l’iconico incantatore arcano, in grado di utilizzare tutti i tipi (o quasi) di magia, e generalmente limitato solo dal proprio libro degli incantesimi. Un Mago con un libro degli incantesimi completo può fare praticamente qualsiasi cosa nel corso di una campagna, spesso alla pari o meglio di un personaggio non magico che è costruito per fare una cosa nello specifico. Ad esempio un Mago con Invisibilità è furtivo come un Ladro mentre un Mago che ha evocato un animale può sostituire un combattente (almeno temporaneamente). La versatilità della classe può far in modo che il mago ricopra qualunque ruolo all’interno del party, anche se preferibilmente i suoi incantesimi verteranno sul danno ad area e sull’utilità fuori dal combattimento.
Caratteristiche Mago D&D 5e
Dado Vita:
Il mago possiede un d6 come dado vita, il più basso nel gioco. Fortunatamente l’intelligenza è l’unica abilità di cui i maghi hanno strettamente bisogno, quindi ci si può permettere un punteggio decente anche in Costituzione.
Competenze:
Nessuna competenza in armature e strumenti, e le pochissime armi nelle quali siamo competenti lasciano veramente a desiderare (balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali), La nostra salvezza sarà l’incantesimo Armatura Magica, mentre in fase offensiva dovremmo affidarci in tutto e per tutto alla nostra magia.
Tiri Salvezza:
Due salvataggi “mentali”: intelligenza e saggezza. I tiri salvezza su Intelligenza sono molto rari mentre la competenza nei tiri salvezza in Saggezza purtroppo non aiuterà molto se la caratteristica avrà un punteggio molto basso (10 se non 8). Avremmo desiderato qualcosa in più.
Abilità:
Quali le abilità da “pallinare”? Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un mago:
Arcano (Int): i maghi sono un tutt’uno con l’arcano, che viene considerata la primaria caratteristica, o quantomeno la più utile dell’intelligenza. Da pallinare assolutamente.
Indagare (Int): abilità utile, almeno un membro del party dovrebbe averla.
Intuizione (Sag): probabilmente non avremo abbastanza Saggezza per supportare questa abilità, quindi meglio lasciarla ai vostri compagni.
Medicina (Sag): lasciamo questo ruolo ai chierici.
Religione (Int): Secondario rispetto ad Arcano, molto dipenderà dalla campagna nella quale vi siete avventurate e dalle abitudini del Master.
Storia (Int): molto situazionale, può valere la pena pallinare l’abilità se la campagna ne richiede numerosi tiri di dado.
Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Mago D&D
I maghi sono indiscutibilmente i re degli incantatori. Possono fare tutto; uccidere cose, incantare cose, risolvere problemi, raccogliere informazioni, viaggiare, praticamente qualunque cosa. Se riesci ad immaginarlo, allora puoi farlo. Tranne curare, quello non possono davvero farlo.
Trucchetti
Un mago conosce fin dal 1° livello tre trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. Apprenderà in seguito ulteriori trucchetti da mago a sua scelta ai livelli successivi.
Libro degli Incantesimi
Fin dal 1° livello, un mago possiede un libro degli incantesimi che contiene sei incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta. Tranne i trucchetti, che sono impressi nella mente dell’incantatore, questo libro degli incantesimi contiene tutti gli incantesimi da mago conosciuti dal personaggio.
Preparare e Lanciare Incantesimi
La lista degli incantesimi del mago viene stilata dal personaggio (sempre scegliendo dall’apposita lista da mago). Il numero di incantesimi che può trascrivere è uguale al modificatore di Intelligenza sommato al livello del personaggio. Ovviamente gli incantesimi scritti nella lista devono essere di un livello di slot supportato dal livello del personaggio. Con Intelligenza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, scelti dal suo libro degli incantesimi. Se prepara l’incantesimo di 1° livello Dardo Incantato, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il mago può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da mago è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere studiando il libro degli incantesimi e memorizzando le formule e i gesti necessari per lanciare l’incantesimo: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.
Caratteristica da Incantatore
La caratteristica da Incantatore utilizzata dai maghi è l’intelligenza, potere che gli deriva dalla sua conoscenza arcana. Il suo modificatore di Intelligenza viene utilizzato per definire la CD dei Tiri Salvezza di un incanto che lancia e nel tiro per colpire. La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è definita dalla seguente formula CD = 8 + il BC del mago + il modificatore di intelligenza mentre il Modificatore sul tiro per colpire dell’incantesimo è definito dal BC del mago + il modificatore di intelligenza del mago.
Celebrare Rituali
Un mago può lanciare un incantesimo da mago come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale. Non è necessario che abbia preparato quell’incantesimo.
Focus da Incantatore
Il mago può utilizzare qualunque tipo di focus arcano.
Copiare un incantesimo nel libro: quando il mago entra in possesso di un incantesimo da mago di livello pari o superiore al 1°, può aggiungerlo al suo libro, se si tratta di un incantesimo di un livello che egli può preparare e se dispone del tempo per decifrarlo e copiarlo. Per ogni livello dell’incantesimo, il processo di trascrizione richiede 2 ore e costa 50 mo. Sostituire il libro: un mago può copiare un incantesimo dal suo libro degli incantesimi a un altro, dovrà spendere 1 ora e 10 mo per ogni livello dell’incantesimo copiato. Se il mago perde il suo libro degli incantesimi, può usare la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che ha preparato in un nuovo libro degli incantesimi.
Recupero Arcano:
Una volta al giorno, dopo aver completato un riposo breve, il mago sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare, che devono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°.
Commento: questa abilità fornisce un po ‘di sostentamento al mago, che mancava nelle precedenti edizioni. In questo modo il Mago, che prima correva il rischio di bruciare tutto il suo arsenale di incantesimi già al primo scontro, rendendosi così praticamente inutile in battaglia per la restante parte della sessione, se non prendendosi immediatamente un nuovo riposo lungo, ha qualche possibilità in più di dar supporto al party.
Tradizione Arcana:
Quando un mago raggiunge il 2° livello, sceglie una tradizione arcana nella quale specializzarsi ed approfondire la pratica della magia, in base ai precetti di una delle otto scuole seguenti:
Quando il mago arriva al 18° livello raggiunge una tale maestria nell’uso di certi incantesimi da poterli lanciare a volontà. Il personaggio sceglie un incantesimo da mago di 1° livello e un incantesimo da mago di 2° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi. Può lanciare quegli incantesimi al loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo quando li ha preparati.
Commento: il vostro primo pensiero potrebbe essere quello di optare per incantesimi di danno, ma a questo livello i vostri trucchetti infliggeranno 4 dadi di danno, e non troveremo incantesimi di gran lunga più performanti in fase offensiva. Conviene quindi optare per incantesimi di utilità, come Scudo (probabilmente la migliore scelta), invisibilità o immagine speculare.
Incantesimi Personali:
Quando il mago raggiunge il 20° livello, padroneggia due potenti incantesimi che sia in grado di lanciare con minimo sforzo. Il mago sceglie due incantesimi da mago di 3° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi come suoi incantesimi personali. Il mago considera questi incantesimi sempre preparati, non li conta ai fini di determinare il numero di incantesimi preparati e può lanciare ognuno di quegli incantesimi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fa, non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo.
Commento: fantastico, anche se non così forte come la precedente abilità. La parte davvero importante non sta nel poter lanciare palla di fuoco gratuitamente una volta, ma nel fatto che questi incantesimi non vadano più ad influire sul numero massimo di incantesimi conosciuti, aumentando cosi la nostra versatilità (scegliendo qualcosa di situazionale ma che forse potrebbe salvarci la pelle).
Talenti Mago D&D 5e
Di seguito quelli che reputiamo essere i talenti che più si addicono alla poliedricità del Mago D&D 5e:
Allerta: per un mago essere il primo ad attaccare spesso può rivelarsi fondamentale. Sia per lanciare incantesimi di buff sul party che per poter lanciare in libertà e senza pensare una bella palla di fuoco sullo schieramento nemico.
Resiliente: scegliere ovviamente costituzione, fondamentale per mantenere la concentrazione ed essere più resistenti in combattimento.
Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
Se vuoi approfondire il personaggio del Mago D&D 5e:
Bardo D&D 5e Se sei rimasto “charmato” dalla figura elegante, raffinata, mai scontata del Bardo, ed il tuo party ha bisogno di un tuttofare, abile fra il pubblico e ricco di sorprese, direi proprio che hai trovato il personaggio che fa per te.
Bardo D&D 5e: Tutto quello che devi sapere
La classe alla quale ci ispiriamo, colei che in mano a player e master fantasiosi può rendere qualunque situazione epica e divertente, nel pieno spirito di Dungeons & Dragons.
Il bardo è straordinariamente versatile in questa versione. Con l’accesso a numerose abilità, magie ed a una grandissima quantità di competenze, il bardo può praticamente ricoprire qualunque ruolo nel party.
Il bardo che segue il collegio della sapienza è più del classico bardo di supporto, considerato che può accedere a quasi tutte le magie del manuale avendo slot incantesimo da incantatore puro, mentre il bardo che segue il collegio del valore è un personaggio da prima linea, abbastanza resistente e molto versatile, portando le proprie abilità da incantatore nel vivo della battaglia.
Caratteristiche Bardo D&D 5e
Dado Vita:
Il bardo possiede il d8 come dado vita, fantastico nel caso in cui si scelga di percorrere il collegio della sapienza e diventare un incantatore puro, mentre come combattente da prima linea non è di certo il massimo.
Competenze:
Armature leggere ed una manciata di armi non daranno di certo una grande possibilità di scelta, ma è sicuramente abbastanza per cavarsela (in fondo ci basta il nostro stocco se vogliamo attaccare in mischia), considerato che il bardo si basa soprattutto su incantesimi ed abilità. Inoltre la competenza in 3 strumenti musicali è molto gradita ed apre a numerosi spunti di role play (parlatene con il vostro master).
Tiri Salvezza:
I tiri salvezza su destrezza sono sicuramente i più comuni, soprattutto per evitare le palle di fuoco del vostro compagno mago, ed in generale molti incantesimi, mentre quelli su carisma sono estremamente rari ma non tanto quanto intelligenza.
Abilità Bardo D&D 5e:
Quali abilità da “pallinare”? I bardi non hanno una lista di abilità predefinite fra le quali scegliere (FANTASTICO) e ne possono selezionare tre a scelta fra quelle esistenti. Ciò significa che ci si può concentrare su qualsiasi gruppo di abilità che meglio si adatta al resto del party, andandone a colmare eventuali lacune. Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un bardo:
Acrobazia (Des): troppo situazionale.
Addestrare animali (Sag): i bardi non sono druidi.
Arcano (Int): una delle più importanti abilità di conoscenza, da prendere in caso nessuno la possegga nel party.
Atletica (For): i bardi sono più inclini alla destrezza che alla forza.
Furtività (Des): essenziale se il tuo party non ha un personaggio dedicato a questo tipo di abilità.
Indagare (Int): abilità importante, ma basta che la abbia un solo personaggio all’interno del party.
Inganno (Car): vuoi esser il re del doppiogioco? abilità che fa per voi.
Intimidire (Car): utile in alcune situazioni, anche se potrebbero esserci personaggi più indicati nel party per intimidire.
Intrattenere (Car): parliamoci chiaro, un bardo che non intrattiene che bardo è? comunque utile nelle mani di un player fantasioso ed un master permissivo.
Intuizione (Sag): basta un personaggio nel party che abbia questa competenza.
Medicina (Sag): esiste già la magia per curare.
Natura (Int): buona conoscenza, ma non così importante come Arcano o religione.
Percezione (Sag): l’abilità più rollata del gioco.
Persuasione (Car): utilissima in role play, sicuramente una delle più influenti.
Rapidità di mano (Des): troppo situazionale.
Religione (Int): abilità di conoscenza molto utile, seconda solo ad arcano.
Sopravvivenza (Sag): troppo situazionale.
Storia (Int): abilità di conoscenza più situazionale e meno importante rispetto ad Arcano.
Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Bardo D&D 5e
Come funziona l’abilità: un bardo è un incantatore completo come il mago o il chierico, che usa la musica per effettuare le proprie azioni.
Trucchetti
Un bardo conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da bardo. Apprende ulteriori trucchetti da bardo a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti Conosciuti” nella tabella.
Slot Incantesimo
La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un bardo per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il bardo deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il bardo recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore
Un bardo conosce quattro incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da bardo. La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella indica quando un bardo impara altri incantesimi da bardo a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui il bardo possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella.
Caratteristica da IncantatoreBardo D&D 5e
La caratteristica da incantatore del bardo è Carisma. Il bardo prende l’energia magica dalle sue doti di intrattenimento che fluiscono come un fiume in piena. Carisma, oltre ad essere ciò con cui incanta, è anche ciò che influenza la CD del tiro salvezza.
La CD del TS di un incanto lanciato da un Bardo viene definita dalla seguente formula CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del bardo + il modificatore di Carisma.
Invece il Modificatore di attacco dell’incantesimo = bonus di competenza del bardo + il modificatore di Carisma del bardo.
Celebrare Rituali
Un bardo ha la possibilità di lanciare incantesimi sotto forma di rituale se l’incantesimo ne contempla la dicitura!
Focus da Incantatore
Un bardo può usare uno strumento musicale come focus da incantatore per i suoi incantesimi da bardo. Ciò non toglie che se create un bardo con notevoli abilità da politico piuttosto che musicante possiate utilizzare i più disparati Focus.
L’ispirazione bardica è uno strumento estremamente potente nel D&D 5° edizione, ma come funziona? In poche parole il nostro Bardo può ispirare i propri compagni attraverso la forza del proprio verbo o delle sue composizioni musicali! Utilizzando un’azione bonus durante il proprio turno può scegliere una creatura designata entro 18m e che sia in grado di sentirlo.
Nell’udire le ispiranti parole o note del Bardo la creatura guadagna la possibilità di tirare entro i 10 minuti un dado d6 e lo può sommare al risultato di prove caratteristica, tiri per colpire o tiri salvezza.
E non finisce qui…
La creatura infatti può aspettare il risultato del tiro e decidere solo in seguito se lanciare il D6. Una volta che la creatura lancia il Dado Ispirazione questo viene perso e può possederne non più d’uno alla volta.
Questo privilegio del bardo però non è senza limiti, infatti questa abilità può essere utilizzata per un numero di volta parti al suo modificatore di carisma e può lanciare non più d’uno per turno.
Questa abilità viene recuperata ogni riposo lungo e al raggiungimento di livelli superiori il Dado Ispirazione cresce di potenza al Livello 5 (d8), al Livello 10 (d10) e al Livello 15 (d12).
Commento: “segui l’ispirazione bardica!” È molto utile ispirare i propri compagni prima del combattimento, ma il fatto che duri soltanto 10 minuti e se ne abbiano poche cariche ogni riposo lungo impongono di essere prudenti con la distribuzione. Quando sai che il tuo party ha bisogno di aiuto, nel caso di un tiro salvezza difficile o di un attacco cruciale, dai loro l’ispirazione.
Factotum:
“Il bardo è OP nella 5e”
– Qualsiasi giocatore di D&D 5e
Il tuo Bardo arrivato ai livelli successivi al primo è in grado di aggiungere un modificatore pari alla metà del BC alle prove caratteristica in cui non abbia competenza.
Commento: Già dai primi livelli il bardo si rivela il tutto fare del gruppo, non avendo particolari punti deboli può agire in ogni situazione come più gli aggrada.
Canto di Riposo:
Vi è mai capitato di ascoltare una canzone e di sentirvi nuovamente energici e pieni di vita? Forse quella canzone era suonata da un Bardo.
Nei livelli successivi al primo il Bardo è in grado di suonare una dolce melodia mentre il resto del gruppo sta facendo un riposo breve che gli dia nuovo vigore e forza. Tutti coloro in grado di udire questa sinfonia infatti riescono a recuperare punti ferita extra in più ai classici Dadi Vita, con la bellezza di un d6.
Il dado cresce con l’aumentare dei livelli da bardo: Liv. 9: 1d8 Liv.13: 1d10 Liv.17: 1d12
Commento: poter recuperare punti ferita extra non fa mai male, soprattutto in situazione frenetiche nella quali il DM non concederà riposi lunghi per un periodo abbastanza lungo. A seconda del tipo di campagna e Dungeon Master può rivelarsi tanto inutile quanto veramente gradita.
Collegio Bardico:
Come in molte classi della 5e allo scoccare del livello 3 il PG acquisirà delle abilità speciali derivanti da una sua specializzazione, scuola di magia etc. Nel caso del Bardo ci sono i Collegi Bardici, che sono:
Collegio della Sapienza
Collegio del Valore
Il collegio che viene scelto conferirà dei privilegi di classe prima al 3 livello, poi al 6° livello e poi al 14° Livello
– Qualsiasi giocatore di D&D 5e qualche minuto dopo
Un bardo all’arrivo del livello n°3 è in grado di raddoppiare in ogni prova caratteristica affrontata due sue competenze a scelta, che poi al livello 10 diventano un totale di 4.
Commento: semplicemente FANTASTICO. In pratica le possibilità di fallire nelle abilità che si sceglieranno saranno ridotte di molto (immaginiamo di avere 3 a carisma, il bonus totale diventerebbe 2×2 + 3 = 7). Inoltre è particolarmente utile considerando che il bardo nel momento della creazione può accedere a tutte le abilità.
Fonte di Ispirazione:
Ispirazioni, ispirazioni ovunque!
A partire dal raggiungimento del 5° Livello il Bardo non sarà più obbligato ad aspettare un riposo lungo per recuperare le sue Ispirazioni Bardiche, bensì potrà recuperarle anche con un riposo breve!
Commento: permette di usare ispirazione bardica con più leggerezza, ovviamente se il Master concede i riposi brevi durante la sessione.
Controfascino:
Bardo, Musicante, Politico, Intrattentitore, Storyteller, Affascinante e PURE PSICOLOGO!
Il Trono del Muori se stesse descrivendo un Bardo
Al Livello 6 la forza delle parole e delle note di un Bardo diventano potenti a tal punto che riescono a interferire su effetti di influenza mentale da parte di avversari e nemici.
Il Bardo e le creature sue amiche (entro 9 m) hanno quindi un vantaggio ai tiri salvezza contro fascino e spavento, ovviamente la creatura deve essere in grado di sentire il bardo.
Questa esibizione dura fino alla fine del turno successivo e viene interrotta se il Bardo diviene incapacitato o “silenziato” in qualche modo, sempre che non decida lui stesso di smettere (non viene richiesta un’azione per smettere lo spettacolo)
Commento: molto situazionale e difficile che venga usato considerato che bisogna utilizzare un’azione. In caso di un gruppo di nemici che basano gli attacchi sull’impaurimento e sullo charme può rivelarsi utile.
Segreti Magici:
Una volta giunti al Livello 10 il Bardo comincia a sentirsi sempre più “magico”, esso infatti è riuscito ad attingere a molte discipline e conoscenze magiche tanto che può decidere due incantesimi DI QUALSIASI CLASSE!
Ovviamente deve lanciare incantesimi di livello che possa sostenere (o un trucchetto).
Gi incantesimi diventano 4 al 14° Livello e 6 al 18° Livello.
Commento: poter apprendere incantesimi da tutte le classi rende il bardo un degno incantatore. Si può apprendere dalla palla di fuoco del caro amico mago, agli incantesimi di cura e protezione del chierico, fino alle magie naturali del druido. Che bardo volete essere?
Ispirazione Superiore:
“Aiuto!”
Ogni Master che debba gestire un Bardo
Una volta arrivato al Livello 20 il Bardo, anche se non ha più Ispirazioni Bardiche, può recuperarne una ogni volta che tira iniziativa!
Commento: giunti al livello 20 ci aspettavamo sinceramente qualcosa di meglio, ma recuperare un ispirazione bardica ad inizio combattimento se li abbiamo terminati non è male, parliamo sempre di 1d12 aggiuntivo, che se usato bene può cambiare le sorti di un attacco cruciale.
Talenti Bardo D&D 5e
Di seguito quelli che reputiamo essere i talenti che più si addicono alla poliedricità del Bardo D&D 5e:
Abile: le competenze nelle abilità non fanno mai male.
Attore: in una campagna cittadina, basata sulle interazioni sociali, apre alcune opzioni di interpretazione molto interessanti e permette di sfruttare al meglio la competenza su Carisma.
Duellante Difensivo: buona scelta per un bardo che segue il collegio del valore, che sicuramente impugnerà un’arma su destrezza, in quanto permette di aumentare anche la classe armatura.
Esperto di Dungeon: buona scelta nel caso non abbiate nel party qualcuno in grado di scovare trappole ed evitarle.
Condottiero ispiratore: ottima scelta, che fornisce una discreta quantità di punti ferita temporanei che possono far diminuire drasticamente il bisogno di guarigione del party durante il combattimento.
Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
Iniziato alla magia: l’ottenimento di due trucchetti aggiuntivi dalle altre classi può aprire molte strade: un bardo del collegio della sapienza potrebbe scegliere Deflagrazione per avere una buona potenza d’attacco, mentre un bardo del collegio del valore potrebbe optare per fiamma sacra.
Se vuoi approfondire il personaggio del bardo D&D 5e: