Paladino D&D 5e: Guida alla Classe

Paladino D&D 5e: Guida alla Classe

Paladino D&D 5e
Non solo un combattente e non solo un chierico, il Paladino si trova a cavallo tra l’essere un divino servitore e un soldato.
Ciò che lo caratterizza è la sua estrema dedizione al Giuramento: un vincolo sacro che è la fonte del suo potere.

Paladino D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

I paladini sono sicuramente fra le classi più resistenti e autosufficienti del gioco. Come tali, creano eccellenti personaggi che possono agire anche da solisti nel gruppo. In un party possono ricoprire molteplici ruoli, come difensore dei caster nelle retrovie o come fonte principale di danno.
I paladini sono estremamente resistenti e possono sopravvivere a una lunga e dura giornata di “avventure”, ma quasi nessuna delle loro abilità si ricarica con un riposo breve, quindi è necessario organizzare l’utilizzo delle proprie abilità più rigorosamente di molte classi.
I paladini sono anche una delle classi più complesse da giocare. Hanno una lunga lista di abilità di classe, toccando tutte le meccaniche di base del gioco.

Caratteristiche – Paladino D&D 5e

Dado Vita:

Il paladino possiede un d10 come dado vita: standard per le classi “fisiche”, ottimo per consentire di resiste prolungatamente agli attacchi nemici. Certo, sarebbe stato meglio un d12, ma quella è una prerogativa del barbaro.

Competenze:

Tutte le armi, armature e gli scudi: non si può desiderare di meglio per un combattente. Purtroppo non si hanno competenze negli strumenti, ma sinceramente possiamo farne a meno.

Paladino D&D

Tiri Salvezza:

I tiri salvezza del Paladino, su Saggezza e Carisma, ti impediranno di essere incantato o controllato mentalmente, ma avrai seri problemi con i più comuni tiri salvezza su Costituzione e Destrezza. Tale mancanza viene compensata con l’ottenimento di Aura di protezione a partire dal 6° livello.

Abilità:

Quali le abilità da “pallinare”? 
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un paladino:

  • Atletica (For): unica abilità basata sulla forza, che vale la pena di tenere in considerazione. In molti frangenti (arrampicarsi, spingere o afferrare un nemico) potrebbe essere richiesto un lancio di dadi su questa abilità al paladino.
  • Intuizione (Sag): utile, ma potremmo non avere abbastanza saggezza per sostenerlo.
  • Intimidire (Car): considerato che avremo un buon punteggio di carisma, questa abilità potrebbe sposarsi bene con molti background.
  • Medicina (Sag): ci sono scelte decisamente migliori.
  • Persuasione (Car): a seconda del nostro modo di interpretare il personaggio, da preferire a Intimidire.
  • Religione (Int): non dovremmo avere abbastanza intelligenza, quindi meglio optare per altre scelte

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica – Paladino D&D 5e

Abbiamo scritto una guida a proposito:
Paladino D&D 5e: Giuramenti Sacri

Paladino D&D

Percezione del Divino

Fin dal 1° livello il paladino può, con un’azione, conoscere l’ubicazione di ogni celestiale, demonio, immondo o non morto entro 18 metri da lui e che non si trovi sotto copertura totale, fino alla fine del suo turno successivo, o la presenza dì qualsiasi luogo sacro o sacrilego, come per l’incantesimo Santificare. Il paladino riconosce il tipo di creatura ma non la sua identità. Questo privilegio può essere usato un numero di volte pari a 1 + il suo modificatore di Carisma, e viene recuperato tramite un riposo lungo.

Commento: sicuramente più affidabile di un tiro su percezione, ma purtroppo l’utilizzo limitato ed il raggio d’azione decisamente corto ne riducono drasticamente il potenziale. Comunque potrebbe evitarci spiacevoli sorprese durante l’esplorazione di alcune stanze di un dungeon, ed individuare luoghi sacri all’interno di un tempio.

Imposizione delle Mani

Fin dal 1° livello un paladino possiede una riserva di poteri curativi che si ricostituisce quando completa un riposo lungo. Il paladino può ripristinare, con un’azione, un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il proprio livello da paladino. In alternativa, il paladino può spendere 5 punti ferita dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio da una malattia o neutralizzare un veleno a cui è soggetto.

Commenti: sicuramente una delle più efficienti opzioni di guarigione presenti nel gioco. Dal momento che ti consente di scegliere esattamente quanto curare, è utilizzabile sua fuori che durante il combattimento. Con un riserva così grande puoi facilmente portare i tuoi alleati da 0 punti ferita a piena salute con una singola azione, oppure puoi spendere 1 punto per riportarli coscienti in modo da finire un combattimento, ed in seguito tirare i dadi vita.

Stile di Combattimento

Quando il paladino raggiunge il 2° livello adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti:

  • Combattere con Armi Possenti
    Quando il guerriero ottiene, nel tiro dei dadi per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, un 1 o un 2, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile.
    Commento: sicuramente la scelta meno efficiente fra quelle proposte. Si aggiunge di media poco più di un danno per attacco. Al suo posto, nel caso in cui si scelga di usare un’arma a due mani, è preferibile scegliere “difesa” per compensare la mancanza dello scudo.
  • Difesa
    Finché indossa un’armatura, il paladino ottiene un bonus di + 1 alla CA.
    Commento: sicuramente non eccitante, ma l’aumento della classe armatura è sempre un bonus gradito.
  • Duellare
    Quando il paladino effettua un attacco con un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni.
    Commento: probabilmente il migliore stile di combattimento, che bilancia la classe garantendo un’ottima difesa (puoi impugnare lo scudo) e una buona dose di danni.
  • Protezione
    Quando una creatura che il paladino sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal guerriero e situato entro 1,5 metri da lui, il paladino può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il paladino deve impugnare uno scudo.
    Commento: situazionale. Da tenere in considerazione con un party dove almeno un altro membro attacca corpo a corpo.

Incantesimi Paladino D&D 5e

Quando il paladino raggiunge il 2° livello acquisisce la possibilità di lanciare incantesimi.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un paladino per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il paladino deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il paladino recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.

Il paladino deve scegliere un numero di incantesimi pari al suo modificatore di Carisma + metà del suo livello da paladino arrotondato per difetto. Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il paladino possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

La caratteristica da incantatore del paladino è Carisma. Il paladino attinge alla magia divina attraverso la preghiera e la meditazione. Carisma, oltre ad essere ciò con cui incanta, è anche ciò che influenza la CD del tiro salvezza.

La CD del TS di un incantesimo lanciato da un paladino viene definita dalla seguente formula CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del paladino + il modificatore di Carisma.

Invece il Modificatore di attacco dell’incantesimo = bonus di competenza del paladino + il modificatore di Carisma.

Focus da Incantatore

Un paladino può usare un simbolo sacro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da paladino.

Per un’analisi degli incantesimi si rimanda alla guida:
Paladino D&D 5e incantesimi: La Guida

Punizione Divina

Quando il paladino raggiunge il 2° livello, nel momento in cui colpisce una creatura con un attacco con un’arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma.
I danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1 livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo.

Commento: MERAVIGLIOSO. SUBLIME. Questo privilegio consumerà con molta probabilità tutti gli slot incantesimo a disposizione, in quanto rappresenta la più grande fonte di danno della classe. Una volta ottenuto al 2° livello, il danno base dell’arma potenziato dalla punizione divina dovrebbe essere sufficiente per mettere ko la maggior parte dei nemici con un solo colpo, ma dobbiamo resistere alla tentazione e gestire minuziosamente i pochi slot a nostra dimostrazione.

Salute Divina

Una volta raggiunto al 3° livello un paladino diventa immune alle malattie grazie alla magia divina.

Commento: le malattie possono essere molto problematiche, quindi esserne immuni non è affatto male, Peccato che possiamo rimuoverle anche con Imposizioni delle Mani, quindi ad esclusione dei veleni con effetti istantanei questo privilegio risulta essere ridondante.

Paladino D&D

Paladino D&D – Giuramento Sacro

Quando il paladino raggiunge il 3° livello formula il giuramento che lo vincolerà alla sua vocazione per sempre. Il giuramento scelto gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 15° e 20° livello.
Di seguito vi proponiamo la lista dei Giuramenti:

  • Giuramento di Devozione
  • Giuramento degli Antichi
  • Giuramento di Vendetta

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito D&D 5e Paladino: Giuramenti Sacri

Attacco Extra

Quando il paladino raggiunge il 5° livello, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, attaccare due volte anziché una.

Commento: abilità fondamentale per un paladino, che permette di aumentare il potenziale di danno mantenendo cosi la competizione con barbaro e guerriero.

Aura di Protezione

Quando un paladino raggiunge il 6° livello, ogni volta che lui stesso o una creatura amica entro 3 metri da lui (al 18° livello la gittata aumenta a 9 metri) deve effettuare un tiro salvezza, questa ottiene un bonus al tiro salvezza pari al modificatore di Carisma del paladino. Il paladino deve essere cosciente per conferire questo bonus.

Commento: COSA?
Una delle abilità più forti del manuale, che rende il paladino il vero leader e protettore del party. Avere un paladino vicino a se è meglio di avere competenza in tutti i tiri salvezza. Carisma diventa fondamentale principalmente per questo privilegio.

Aura di Coraggio

Quando il paladino raggiunge il 10° livello, lui e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere spaventate finché il paladino è cosciente.
Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Commenti: è sempre bello poter ignorare gli effetti derivanti dall’essere spaventato. Soprattutto in presenza di draghi.

Paladino D&D

Punizione Divina Migliorata

Quando un paladino raggiunge l’11° livello, ogni volta che colpisce una creatura con un’arma da mischia, quella subisce 1d8 danni radiosi extra. Inoltre, se utilizza Punizione Divina con un attacco, aggiunge questi danni ai danni extra della sua Punizione Divina.

Commento: il paladino non raggiunge il numero di attacchi del guerriero, quindi questo è uno dei modi per restare competitivo con l’avanzare dei livelli. Inoltre difficilmente i nemici saranno resistenti ai danni radiosi.

Tocco Purificatore

Quando il paladino raggiunge il 14° livello può usare la sua azione per terminare un incantesimo su sé stesso o su una creatura consenziente che sta toccando. Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una volta). Recupera gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Commento: fantastico per rimuovere fastidiosi effetti come la paralisi o il fascino, anche se arriva un pò troppo tardi.

Talenti Paladino D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere talenti che più si addicono alla poliedricità del Paladino D&D 5e:

  • Combattente in sella: situazionale, da valutare solo in campagne a cavallo.
  • Duellante difensivo: fantastico per i paladini che attaccano con spada e scudo, incrementando notevolmente la sopravvivenza del personaggio.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
  • Maestro degli scudi: per un paladino spada e scudo questo talento rappresenta uno dei modi migliori per aumentare drasticamente la sopravvivenza.
  • Maestro delle armature pesanti: buon talento soprattutto ai primi livelli, in particolar modo per i paladini che non portano con se lo scudo. Si può “compensare” la minor classe armatura subendo meno danni.
  • Maestro delle armi ad asta: molto forte se accompagnato da Sentinella. Dal mio personale punto vista la combinazione più forte del manuale.
  • Maestro delle armi possenti: FANTASTICA per qualunque paladino con armi a due mani.
  • Resilienza: consigliato su costituzione, in modo da renderci ancora più resistenti e mantenere la concentrazione. Quasi obbligato in caso di statistica dispari.
  • Sentinella: un paladino col ruolo principale di “difensore” del party dovrebbe sempre prendere questo talento, in quanto permette di rallentare ed infliggere danni ai nemici che stanno mirando agli alleati. In combo con maestro delle armi ad asta è semplicemente DEVASTANTE.
  • Sterminatore di maghi: ottimo talento in campagne dove i maghi sono all’ordine dello scontro.

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Paladino D&D 5e: Guida alla Classe

Paladino D&D 5e: Giuramenti Sacri

Paladino D&D 5e
Se ancora non hai formulato il giuramento sacro che ti vincolerà ad una divinità e condizionerà il tuo percorso da paladino, di seguito una guida relativa ai giuramenti sacri.

Paladino D&D 5e: Tutto quello che devi sapere sui Giuramenti Sacri

Raggiunto il 3° livello il paladino deve decidere un giuramento sacro da formulare, in modo da ricevere diversi privilegi dalla propria divinità.
Il giuramento scelto conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 15° e 20° livello. Questi privilegi includono alcuni incantesimi di giuramento e il privilegio Incanalare Divinità.

Paladino D&D 5e – Giuramento di Devozione

Il Giuramento di Devozione è la scelta più classica per un paladino, in quanto questo persegue in questo modo gli ideali di giustizia, virtù e ordine. Potremmo pensare a loro come cavalieri sacri, che incarnano l’ideale del cavaliere in armatura splendente che agisce onorevolmente in nome della giustizia e del bene superiore (nel bene e nel male).

Dettami di Devozione

“I paladini di questo giuramento condividono i seguenti precetti:

  • Onestà: non mentire e non rubare. Che la tua parola sia vincolante come una promessa.
  • Coraggio: non avere mai paura di agire, anche se la prudenza è segno di saggezza.
  • Compassione: aiuta gli altri, proteggi i deboli e punisci coloro che li minacciano. Mostra pietà ai tuoi nemici, ma che la tua pietà sia accompagnata dalla saggezza.
  • Onore: tratta gli altri con gentilezza e lascia che i tuoi atti onorevoli siano di esempio per loro. Fa’ tutto il bene possibile provocando il minimo ammontare di danni.
  • Dovere: sii responsabile delle tue azioni e delle loro conseguenze, proteggi coloro che sono stati affidati alle tue cure e obbedisci a chi esercita la sua legittima autorità su di te.”
Paladino D&D 5e

Incantesimi di Giuramento

Il paladino ottiene l’accesso ad alcuni incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo, quello è sempre considerato preparato e non conta al fine determinare il numero di incantesimi che il paladino può preparare ogni giorno.

Commento: sono presenti nella lista discrete opzioni, anche se alcune di queste sono già presenti nella lista del paladino. Una volta raggiunti i livelli 9 e 13 saremmo felici di apprendere Dissolvi Magie e Guardiano della Fede.
Purtroppo però, a differenza degli altri giuramenti proposti, non è presente Passo Velato.

Incanalare Divinità

Quando il paladino formula questo giuramento al 3° livello, ottiene le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità:

  • Arma Consacrata. Con un’azione, il paladino può per 1 minuto aggiungere il suo modificatore di Carisma ai tiri per colpire effettuati con l’arma che decide di consacrare, la quale diventa magica. Inoltre l’arma emette luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Questo effetto termina se non impugna o non trasporta più questa arma, o se cade privo di sensi.
  • Scacciare i Sacrileghi. Con un’azione, il paladino può pronunciare una preghiera di condanna nei confronti degli immondi e dei non morti, i quali se si trovano entro 9 metri da lui devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo falliscono, le creature sono scacciate per 1 minuto o finché non subiscono danni. Inoltre, non possono effettuare reazioni.

Commento: arma consacrata può risolvere gli scontri contro Boss resistenti, o immuni, ai danni fisici provocati da armi non magiche, peccato soltanto che richieda un’intera azione per essere attivata. Se fosse stata un’azione bonus probabilmente sarebbe stato il miglior modo di utilizzare l’incanalare divinità.
Scacciare i sacrileghi è molto situazione, dipendente dal tipo di campagna che si sta giocando. Fortunatamente può essere utilizzata anche contro gli immondi, anche se difficilmente creature con un discreto grado sfida falliranno un tiro salvezza su saggezza.

Aura di Devozione

Quando il paladino raggiunge il 7° livello, lui e le creature amiche entro 3 metri non possono essere affascinate se è cosciente. Una volta raggiunto il 18° livello la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Commento: avremmo preferito altre tipologie di immunità, o delle resistente. Comunque un privilegio da non disdegnare, anche se non sono molto frequenti scontri con qualcuno che voglia affascinarci.

Purezza di Spirito

Quando il paladino raggiunge il 15° livello è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dal bene e dal male.

Commento: anche se arriva molto in là con i livelli, l’effetto è decisamente forte. Certamente il miglior privilegio concesso da questo giuramento.

Nube Sacra

Una volta ogni riposo lungo, quando il paladino raggiunge il 20° livello può, con un’azione, emanare un’aura di luce solare (intensa nei primi 9 metri, fioca nei successivi 9 metri) per 1 minuto con i seguenti effetti:

  • Una creatura nemica che inizia il suo turno nella luce intensa, subisce 10 danni radiosi.
  • Per la durata dell’effetto, il paladino dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati dagli immondi o dai non morti.

Commento: decisamente deludente, soprattutto perchè acquisiamo questo privilegio al 20° livello. Il numero di danni provocati è ridicolo, ed il vantaggio ai tiri salvezza con determinate creature è troppo vincolante. Purtroppo gli altri giuramenti concedono privilegi decisamente più appetibili al livello 20.

Paladino D&D 5e – Giuramento degli Antichi

Il Giuramento degli Antichi è probabilmente il primo ad essere nato, in quanto fà schierare i paladini a fianco della luce nella lotta cosmica contro l’oscurità. Questi cavalieri possono essere soprannominati come cavalieri fatati, cavalieri verdi o cavalieri cervi, e adornano le loro armature con le immagini di tutto ciò che proviene dal mondo naturale, come ad esempio foglie, rami e fiori.

Dettami degli Antichi

“Questo giuramento enfatizza i principi del bene al di sopra di qualsiasi distinzione tra legge e caos. I suoi quattro principi centrali sono semplici.

  • Alimenta la Luce. Tramite i tuoi atti di misericordia, benevolenza e perdono, accendi la fiamma della speranza nel mondo e scaccia la disperazione.
  • Proteggi la luce. Là dove c’è bontà, bellezza, amore e gioia nel mondo, opponiti alla perfidia che vorrebbe distruggerlo. Là dove c’è vita, opponiti alle forze che vorrebbero vederla avvizzire.
  • Preserva la Tua Luce. Trai gioia dal canto e dalle risate, dalla bellezza e dall’arte. Se lasci che la luce nel tuo cuore si spenga, non potrai preservarla nel mondo.
  • Sii la Luce. Sii un fulgido faro per tutti coloro che vivono nella disperazione. Lascia che la luce della tua gioia e del tuo coraggio risplenda in ogni tua azione.”
Paladino D&D 5e

Incantesimi di Giuramento

Il paladino ottiene l’accesso ad alcuni incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo, quello è sempre considerato preparato e non conta al fine determinare il numero di incantesimi che il paladino può preparare ogni giorno.

Commento: l’unico incantesimo degno di nota è Passo Velato, per il resto è preferibile utilizzare i nostri slot per gli incantesimi già in lista o semplicemente per Punizione Divina.

Incanalare Divinità

Quando il paladino formula questo giuramento al 3° livello, ottiene le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità:

  • Collera della Natura. Con un’azione può fare spuntare dal terreno dei rampicanti che afferrano una creatura situata entro 3 metri dal paladino e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve superare un tiro salvezza su Forza o Destrezza (a sua scelta), altrimenti sarà trattenuta. Finché è trattenuta dai rampicanti, la creatura continua a ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, riesce a liberarsi e i rampicanti svaniscono.
  • Scacciare gli Infedeli. Con un’azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni immondo o folletto situato entro 9 metri da lui e in grado di sentirlo deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Inoltre, non può effettuare reazioni. Se la vera forma della creatura è celata da un’illusione, una forma mutata o altri effetti analoghi, quella forma è rivelata quando la creatura viene scacciata.

Commento: per quanto riguarda la collera della natura, trattenuto è una delle condizioni più forti da applicare ad un nemico, peccato che in questo caso richieda un’azione ed un tiro salvezza a scelta del nemico. Troppo difficile da mandare a segno.
Mentre per quanto riguarda scacciare gli infedeli, rispetto al precedente giuramento sostituiamo i non morti con i folletti…. come già detto, nulla di eccezionale.

Aura di Interdizione

Quando il paladino raggiunge il 7° livello, lui e le creature amiche situate entro 3 metri ottengono resistenza ai danni provocati da incantesimi. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Commento: COSA? MERAVIGLIOSO!
Privilegio che rende fantastico questo giuramento e permette all’intero party di incrementare notevolmente la resistenza. Difficilmente un singolo privilegio ha impatti cosi “incisivi” sull’economia del party.

Sentinella Imperitura

Quando un paladino raggiunge il 15° livello, una volta ogni riposo lungo, se scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Non subisce inoltre alcuno svantaggio dovuto alla vecchiaia e non può invecchiare magicamente.

Commento: ricorda vagamente l’abilità di razza dei mezzorchi. Anche se può essere utilizzata solamente una volta al giorno, non possiamo di certo disdegnare questa concessione: da utilizzare al momento giusto.

Campione degli Antichi

Quando un paladino raggiunge il 20° livello, una volta ogni riposo lungo, può assumere la forma di un’antica forza della natura, assumendo un aspetto a sua scelta. Usando la sua azione per trasformarsi ottiene i benefici seguenti per 1 minuto:

  • All’inizio di ogni suo turno recupera 10 punti ferita.
  • Ogni volta che lancia un incantesimo da paladino con un tempo di lancio di 1 azione, può lanciarlo usando invece 1 azione bonus.
  • Le creature nemiche situate entro 3 metri da lui subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro i suoi incantesimi da paladino e le sue opzioni di Incanalare Divinità.

Commento: poter castare come azione bonus vale il prezzo dell’azione spesa! Senza considerare che, subendo svantaggio ai tiri salvezza, difficilmente i nostri nemici si salveranno (ovviamente senza considerare le azioni leggendarie). I punti ferita sono un ottimo surplus, che incrementano ulteriormente la nostra resistenza,

Paladino D&D 5e – Giuramento di Vendetta

Con il Giuramento di Vendetta il paladino promette solennemente di punire coloro che hanno commesso i peccati più gravi. Quando le forze del male entrano in azione e compiono le proprie malvagie azioni, i paladini insorgono e formulano un Giuramento di Vendetta per riportare la “giustizia”, e per questo vengono chiamati vendicatori o cavalieri oscuri.

Dettami di Vendetta

“I dettami del Giuramento di Vendetta sono incentrati sulla necessità di punire i malfattori con ogni mezzo necessario.
I principi alla base di questi dettami sono brutalmente semplici:

  • Combattere il Male Peggiore. Se devi scegliere tra combattere contro i tuoi nemici giurati e combattere contro un male minore, scegli sempre il male peggiore.
  • Nessuna Pietà per i Malvagi. Gli avversari ordinari possono meritarsi la tua misericordia, ma i tuoi nemici giurati non la otterranno mai.
  • Costi Quel Che Costi. Non avrai alcuno scrupolo di fronte a un’occasione per sterminare i tuoi nemici.
  • Risarcimento. Se i tuoi avversari seminano la rovina per il mondo, lo fanno perché tu non sei riuscito a fermarli. Dovrai aiutare le vittime dei loro misfatti”.
Paladino D&D 5e

Incantesimi di Giuramento

Il paladino ottiene l’accesso ad alcuni incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo, quello è sempre considerato preparato e non conta al fine determinare il numero di incantesimi che il paladino può preparare ogni giorno.

Commento: assolutamente senza paragoni con i precedenti giuramenti. Marchio del Cacciatore, Passo Velato, Velocità, Porta Dimensionale.
Di solito pagheremmo oro per avere questi incantesimi, ed invece questo giuramento ce li offre gratuitamente rendendoci decisamente più forti e versatili.

Incanalare Divinità

Quando il paladino formula questo giuramento al 3° livello ottiene le seguenti opzioni di Incanalare Divinità.

  • Abiurare Nemico. Il paladino brandisce il suo simbolo sacro e con un’azione sceglie una creatura situata entro 18 metri da lui, che egli sia in grado di vedere, che deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, a meno che non sia immune all’essere spaventata. Gli immondi e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se lo fallisce la creatura è spaventata per 1 minuto o finché non subisce danni, mentre se lo supera dimezza la sua velocità per 1 minuto o finché non subisce danni.
  • Giuramento di Inimicizia. Come azione bonus il paladino può formulare un giuramento di inimicizia contro una creatura situata entro 3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, ottenendo vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura per 1 minuto o finché non scende a 0 punti ferita.

Commento: abiurare nemico in realtà non sarebbe affatto male, ma l’alternativa è decisamente il miglior modo per un paladino di utilizzare incanalare divinità.
Giuramento di Inimicizia è LETALE negli 1 vs 1, permettendoci di infliggere ingenti danni ad una singola creatura in una manciata di turni. Ricordiamoci sempre di avere degli slot per punizione divina quando lo utilizziamo.

Vendicatore Implacabile

Quando un paladino raggiunge il 7° livello se colpisce una creatura con un attacco di opportunità, può muoversi fino a metà della sua velocità immediatamente dopo l’attacco e come parte della stessa reazione, non provocando a sua volta attacchi di opportunità.

Commento: decisamente forte se si impugna un’arma ad asta, in quanto il nostro range di attacco opportunità è più ampio. In ogni caso ottimo per inseguire i nemici e portare a compimento la propria vendetta nel turno successivo.

Anima di Vendetta

Quando un paladino raggiunge il 15° livello, se la creatura sotto l’effetto del Giuramento di Inimicizia effettua un attacco, il paladino può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un’arma da mischia contro quella creatura, se essa si trova entro portata.

Commento: dicevamo poco fà quanto fosse forte il Giuramento di Inimicizia. Beh, ora lo è ancora di più. Decisamente la miglior classe per danno su singolo bersaglio in pochi turni.

Angelo Vendicatore

Quando un paladino raggiunge il 20° livello, una volta ogni riposo lungo, può utilizzare la sua azione per sottoporsi a una trasformazione, ottenendo i seguenti benefici per 1 ora:

  • Dalla sua schiena spunta un paio di ali che gli conferisce una velocità di volare di 18 metri.
  • Il paladino emana un’aura di minaccia del raggio di 9 metri. La prima volta che una creatura nemica entra nell’aura o vi inizia il proprio turno durante una battaglia, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza altrimenti sarà spaventata dal paladino per 1 minuto o finché non subisce danni. I tiri per colpire contro la creatura spaventata dispongono di vantaggio.

Commento: poco inferiore al privilegio finale del giuramento degli antichi, ma volare anche se solo per 18 metri è fantastico! Per quanto riguarda l’aura di minaccia difficilmente a questo livello troveremo nemici che la subiranno.

Per ulteriori informazioni sulla classe del guerriero si rimanda ai seguenti articoli:

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Paladino D&D 5e: Guida alla Classe

D&D 5e Paladino: Razze e Punteggi Caratteristica

D&D 5e Paladino
Come immaginate il vostro paladino?
Un umano che cavalca fiero il proprio destriero ed indossa un’armatura lucente, proteggendo i più deboli? Un dragonide che si ere a protettore di un antico tempio abbandonato? Un elfo che ha giurato vendetta contro un tiefling stregone e tutto il suo clan?

D&D 5e Paladino

D&D 5e Paladino: Guida alle Razze

Elfo D&D 5e Paladino:

Sicuramente una buona scelta se intendiamo creare un paladino con destrezza, che utilizzi quindi armi accurate, ma ci sono decisamente razze migliore sulle quali puntare questa volta.
Il bonus su destrezza risulta quindi essere fondamentale con questi presupposti, mentre gli altri tratti razziali sono (come sempre) tra i migliori che si possano desiderare, e sono scurovisione, la competenza in percezione (tramite sensi acuti), vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato ed immunità all’essere addormentato tramite magia.

  • Elfo alto: non abbiamo bisogno di intelligenza.
  • Drow: sicuramente il migliore fra gli elfi, in quanto andiamo ad aumentare il Carisma di 1, e scurovisione superiore è un ottimo surplus. Le magie drow non sono cosi eccezionali, ma purtroppo la sensibilità alla luce del sole (svantaggio ai tiri per colpire ed alla prove di percezione basate sulla vista quando noi o il bersaglio si trovano alla luce del solo) rende altre razze più appetibili.
  • Elfo dei boschi: non abbiamo bisogno di saggezza.

Mezzelfo D&D 5e Paladino:

Abbiamo di fronte a noi la razza perfetta per il paladino!
+1 a Forza/Destrezza e Costituzione migliorano la nostra forza e la nostra resistenza, ed il +2 a Carisma è eccezionale, scurovisione sempre gradita, mentre vantaggio sui tiri salvezza per essere affascinato ed immunità al sonno provocato dalla magia sono degli extra interessanti. Infine, per rendere il nostro personaggio più versatile, la competenza in 2 abilità a scelta ci fornisce opzioni interessanti, potendo anche sopperire a mancanze particolari del party.

Halfling D&D 5e Paladino:

L’halfling è la miglior razza possibile per paladini che si basano su destrezza. Il bonus destrezza è fantastico, la capacità di muoversi attraverso qualsiasi creatura più grande di lui rende il paladino decisamente più mobile, il vantaggio su tiri salvezza per essere impauriti (qualcuno ha nominato un drago?) è sempre comodo, mentre fortunato (quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato) è un extra che può cambiare le sorti di un combattimento.

  • Halfling piedelesto: +1 Carisma il bonus migliore che potessimo chiedere, mentre la possibilità di nascondersi dietro le creature di almeno una taglia più grandi è molto interessante.
  • Halfling tozzo: un bonus costituzione +1, vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni al veleno sarebbero sicuramente utili durante una campagna, ma non sono quello che cerchiamo nel paladino.

Umano D&D 5e Paladino:

+1 a tutte le caratteristiche rende il nostro paladino sicuramente più versatile, ma ci sono alternative migliori.

Umano variante: sicuramente l’aumento dei punteggi caratteristica andrà su forza/destrezza e carisma, ed avremmo la succulenta possibilità di ottenere un talento fin dal primo livello! Come già detto nella guida Paladino D&D 5e: Guida alla Classe talento Maestro d’ami possenti, Maestro delle Armi ad Asta o Fortunato possono essere veramente scelte che cambiano l’approccio alla campagna.

Dragonide D&D 5e Paladino:

Finalmente un classe nella quale la scelta del Dragonide può rivelarsi davvero interessante!
Il bonus a forza è ottimo, contornato da un magnifico +1 in Carisma. L’Arma a Soffio può essere utile per uccidere velocemente folti gruppi di piccoli nemici (anche se il danno non è oggettivamente all’altezza con l’avanzare del livello) che altrimenti bisognerebbe far fuori 1 o 2 a turno, mentre la resistenza ad un determinato tipo di danno può essere molto utile in campagne a tema.

Nano D&D 5e Paladino:

I nani, essendo degli ottimi combattenti grazie alla loro resistenza, potrebbero essere anche dei discreti paladini. Il loro bonus costituzione fornisce più punti ferita e inoltre si ottiene la sempre gradita scurovisione e resistenza al veleno.

  • Nano delle colline: non abbiamo bisogno di saggezza.
  • Nano delle montagne: l’aumento nella caratteristiche primaria del paladino, ossia la forza, di 2 punti è veramente notevole, peccato che l’altra beneficio di classe non sia applicabile, in quanto il guerriero è già competente nelle armature medie e leggere.

Mezzorco D&D 5e Paladino:

Razza che si sposa bene con tutte le classi di combattenti, quindi anche con il nostro paladino (su forza)! I bonus a forza e costituzione sono magnifici, scurovisione grandiosa, e la competenza in intimidire regalata fa comunque comodo. Le altre abilità del mezzorco sono fantastiche per un paladino, in quanto tenacia implacabile ci permette di rimanere più a lungo in piedi durante gli scontri e attacco selvaggio aumenta drasticamente il potenziale di danno.

Gnomo D&D 5e Paladino:

Nulla di eccezionale per il paladino, +2 ad intelligenza sprecato, scurovisione molto buono ma viene concesso da molte razze, vantaggio contro i tiri salvezza su intelligenza, saggezza e carisma contro la magia utile ma c’è di meglio.

  • Gnomo delle foreste: +1 a destrezza che non è abbastanza per farci cambiare idea.
  • Gnomo delle rocce: nulla di rilevante.

Tiefling D&D 5e Paladino:

Razza non buona come il Mezzelfo, ma che può esser presa in considerazione in quanto tutte le abilità concesse sono utili e divertenti, ma soprattutto c’è il bonus +2 Carisma. Purtroppo il +1 Intelligenza non verrà sfruttato a dovere, mentre scurovisione, resistenza al fuoco, taumaturgia, oscurità e intimorire infernale (una volta al giorno) sono un ottimo surplus per questa classe già particolarmente poliedrica.

D&D 5e Paladino

Punteggi Caratteristica – D&D 5e Paladino

I paladini puntano tutto, o quasi, sulle loro abilità fisiche che, a seconda dello stile di combattimento che prediligono, si sviluppano o basandosi sulla forza o sulla destrezza. Alla pari abbiamo il Carisma, fondamentale per alcuni privilegi di classe e per gli incantesimi. Subito dopo abbiamo la costituzione, fondamentale per rimanere a lungo sul campo di battaglia, e successivamente il resto.

Forza:

Caratteristica fondamentale per un paladino su forza, mentre può essere completamente lasciato ad 8 in caso di paladino su destrezza.

Destrezza:

Fondamentale per un paladino su destrezza, anche se non può essere tralasciata per un paladino su forza che dovrà comunque potenziarla subito dopo costituzione, in quanto i tiri salvezza su questa caratteristica sono i più comuni e le armature medie/leggere utilizzano questo bonus.

Costituzione:

Da alzare il più possibile dopo forza/destrezza e carisma. I punti ferita sono fondamentali per una classe da prima linea.

Intelligenza:

Caratteristica inutile per tutti i paladini.

Saggezza:

I tiri su saggezza sono fra i più comuni, quindi evitiamo di avere il -1 ma non concentriamoci sul migliorarla.

Carisma:

Caratteristica regina di classe, da avere sempre al massimo possibile in quanto influenza gli incantesimi e privilegi (come aura di intedizione) e permette notevoli giocate in fase di roleplay.

Di seguito potete trovare alcuni link utili sul paladino e una Scheda precompilata per avere il tuo paladino pronto:

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Paladino D&D 5e: Guida alla Classe

D&D Paladino 5e incantesimi: La Guida

Paladino 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro chierico siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

Paladino 5e Incantesimi

Incantesimi

Paladino 5e Incantesimi di 1° livello:

  • Benedizione: indubbiamente uno dei migliori incantesimo di 1° livello. Potremmo avere purtroppo non pochi problemi a mantenere la concentrazione, ma il bonus ai tiri per colpire e ai tiri salvezza (che scala bene con l’aumentare del livello di slot speso) non è davvero da sottovalutare.
  • Comando: più divertente che utile, molto dipende dalla permissività del Master.
  • Cura Ferite: incantesimo base di cura, a non dovremmo essere noi a spendere uno slot per castarlo. Lasciatelo a Chierico o Bardo.
  • Duello Obbligato: l’idea non è affatto male, ma i numerosi tiri salvezza lo rendono poco incisivo negli scontri importanti.
  • Eroismo: utile solo a livello 1, forse 2. Scala cosi male da non rendere necessario un approfondimento.
  • Favore Divino: i danni si fanno con Punizione Divina, la seduta è tolta!
  • Individuazione del Bene e del Male: sicuramente uno dei migliori modi per utilizzare uno slot di 1° livello fuori dal combattimento…. ma siamo proprio sicuri di poterci permettere di utilizzare slot fuori dal combattimento? Dovremmo lasciare questo ruolo ad altri.
  • Individuazione del magico: come già detto, dovrebbero essere altri membri del party ad accollarsi il compito di castarlo, possibilmente con rituali.
  • Individuazione delle Malattie e dei Veleni: come sopra e fra l’altro anche molto situazionale, difficilmente spenderemmo un slot per un incantesimo del genere.
  • Protezione dal Bene e dal Male: incantesimo che può fare la differenza, peccato che sia su concentrazione, difficile da mantenere nel nostro caso. Comunque è un ottimo modo per spendere uno slot di primo livello.
  • Punizione Collerica: effetto extra carino, ma i danni si fanno con punizione divina.
  • Punizione Tonante: sacrificare l’azione bonus ed una manciata di danni per un effetto interessante, in alcune situazioni potrebbe valerne la pena.
  • Purificare Cibo e Bevande: troppo situazionale, da scegliere in caso di campagne cittadine incentrare sul role play.
  • Scudo della Fede: meno utile di Benedizione ma con lo stesso problema di concentrazione.

Paladino 5e Incantesimi di 2° livello:

  • Aiuto: finché non si apprendo incantesimi di cura ad area questo è l’unico incantesimo per riportare in vita più personaggi con una sola azione. Consigliato se non abbiamo un chierico nel party.
  • Arma Magica: solito problema di concentrazione, anche se ad alti livelli la necessità di un arma magica si fa sentire.
  • Localizza Oggetto: potenzialmente uno dei migliori incantesimo di 2° livello, peccato che spesso gli oggetti più importanti che i personaggi vorranno rintracciare durante la campagna avranno probabilmente una prevenzione alle magie di divinazione.
  • Protezione dai Veleni: da prendere solo in particolari campagne, per il resto non ne vale la pena.
  • Punizione Marchiante: uno dei pochi modi di rendere visibile un nemico. Oltre a questo particolare caso non credo valga la pena utilizzare questo incantesimo al posto della punizione divina.
  • Ristorare Inferiore: sarebbe comodo se almeno un membro del party lo potesse lanciare, anche se non fondamentale.
  • Trova cavalcatura: un modo per risparmiare qualche moneta d’oro. Da valutare in campagne senza appoggio di alcuni fazione e “low money”.
  • Zona di Verità: fa il suo dovere, anche se queste faccende dovrebbero essere risolte senza l’uso della magia ove possibile.
Paladino 5e Incantesimi

Paladino 5e Incantesimi di 3° livello:

  • Arma Elementale: purtroppo richiede un azione, e non vale la pena utilizzare uno dei nostri pochissimi slot per potenziare in questo modo l’arma.
  • Aura di Vitalità: decisamente forte, scelta da tenere seriamente in considerazione. La quantità di cura che fornisce è elevata, fino ad un massimo di 20d6.
    Senza un chierico potrebbe essere una scelta obbligata.
  • Cerchio magico: troppo situazionale.
  • Creare Cibo e Acqua: tenere in considerazione questo incantesimo solo in caso di Master che controlli l’effettiva disponibilità di viveri durante i viaggi o in campagne incentrate sulla sopravvivenza.
  • Dissolvi Magie: incantesimo fondamentale nell’economia del party, almeno un membro del gruppo dovrebbe averlo.
  • Luce Diurna: potenzialmente utile, e soprattutto non ha bisogno di concentrazione. Comunque situazionale, non vale la pena sacrificare Aura di Vitalità, Dissolvi Magie o Rinascita.
  • Manto del Crociato: la difficoltà sta sempre nel mantenere la concentrazione, altrimenti con un party folto i avremmo potuto provocare un buon numero di danni.
  • Punizione Accecante: sacrificare un pò di danno ed un’azione bonus per provare ad accecare, non ne vale molto la pena sinceramente.
  • Rimuovi Maledizione: capita veramente di rado, ma quando succede è fondamentale. Prendetelo soltanto in campagne a tema.
  • Rinascita: FANTASTICO. Riportare in vita un membro del party con un solo slot di livello 3 è qualcosa di FANTASTICO.

Paladino 5e Incantesimi di 4° livello:

  • Aura di Purezza: solito problema di concentrazione, anche se le resistenze che concede sono decisamente forti… potremmo fare un’eccezione in questo caso e sceglierlo.
  • Aura di Vita: come sopra, ma con una diversa tipologia di resistenze più situazionali. Da valutare in base alla campagna.
  • Esilio: togliere di mezzo per un minuto un nemico è un azione molto forte, probabilmente il migliore incantesimo generico del paladino di livello 4, anche rimane il solito problema della concentrazione.
  • Interdizione alla Morte: effetti interessanti, ma sinceramente mi aspetterei di più da uno slot di questo livello.
  • Localizza Creatura: stesso funzionamento di localizza oggetto, soltanto sulle creature. Anche in questo caso, ci si aspetta di più da uno slot di questo livello.
  • Punizione Demoralizzate: come per gli altri incantesimi di Punizione, non credo valga la pena rinunciare a un pò di danno ed azione bonus (parlo del danno di una “normale” punizione divina) per un effetto aggiuntivo, fra l’altro con tiro salvezza.

Paladino 5e Incantesimi di 5° livello:

  • Cerchio di Potere: facciamo un’eccezione, anche se serve concentrazione questo incantesimo è il più forte della classe.
    Insieme all’Aura di Protezione aumentiamo in maniere assurda la resistenza del nostro party agli incantatori.
  • Costrizione: scelta valida con un Master permissivo, ma è difficile sacrificare l’incantesimo precedente.
  • Dissolvi il Bene e il Male: i nemici con l’abilità di possederci sono decisamente pochi, e soprattutto in questo caso non dovrebbe essere compito del paladino porre rimedio.
  • Onda Distruttiva: non capisco come un incantesimo di 5° livello possa fare cosi pochi danni.
  • Punizione Esiliante: finalmente il danno di un incantesimo di punizione è ragionevole, e l’effetto extra è quello dell’incantesimo esilio…. potrebbe essere una scelta interessante, anche se bisognerebbe conosce i punti ferita rimanenti del nemico per aumentarne le possibilità di successo. Abbiamo comunque Cerchio di Potere e Rianimare i Morti che sono incantesimi decisamente più “forti” nell’economia della campagna.
  • Rianimare Morti: abbiamo di fronte a noi il primo incantesimo che può essere definito di resurrezione. Beh, sicuramente un’ottima opzione.

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Paladino D&D 5e: Guida alla Classe

Scheda Paladino D&D precompilata: Rhogar

Scheda Paladino D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un paladino, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Paladino D&D

Guida alla creazione: Scheda Paladino D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Paladino abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Paladino in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda.

Razza:

Abbiamo scelto per il nostro paladino probabilmente la sua razza più iconica: il Dragonide!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Rhogar!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti del Dragonide:

  • Incremento punteggio caratteristica: +2 Forza +1 Carisma.
  • Età: adulto di 30 anni.
  • Allineamento: Neutrale – Legale.
  • Taglia: media con altezza 1,90 metri, peso 120 kg.
  • Velocità: 9 metri.
  • Discendenza Draconica: drago d’argento.
  • Arma a soffio: cono 4,5 m (TS Costituzione).
  • Resistenza: danni da freddo.
  • Linguaggi: comune e draconico.

Scheda Paladino D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che carisma è la caratteristica primaria, seguita da destrezza e costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 14
  • Destrezza = 10
  • Costituzione = 14
  • Intelligenza = 8
  • Saggezza = 10
  • Carisma = 15

In questo modo, aggiungendo il +2 forza ed il +1 carisma del dragonide si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 16 (3)
  • Destrezza = 10 (0)
  • Costituzione = 14 (2)
  • Intelligenza = 8 (-1)
  • Saggezza = 10 (0)
  • Carisma = 16 (3)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 0).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d10

Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 2).

Scheda Paladino D&D
Competenze:

  • Armature: tutte le armature e scudi.
  • Armi: armi semplici e armi da guerra.
  • Strumenti: nessuno.
  • Tiri salvezza: saggezza e carisma.
  • Abilità: intimidire e atletica. Abbiamo già persuasione da background.

Equipaggiamento:

  • Una spada
  • Uno scudo
  • 5 giavellotti
  • Una cotta di maglia
  • Un simbolo sacro
  • Dotazione da sacerdote
    • zaino
    • coperta
    • 10 candele
    • acciarino e pietra focaia
    • cassetta per le offerte
    • 2 cubetti di incenso
    • incensiere
    • veste
    • 2 razioni
    • otre

Classe Armatura: 16 (cotta di maglia) + 2 (scudo).

Scheda Paladino D&D
Abilità:

Percezione del divino

Fin dal 1° livello il paladino può, con un’azione, conoscere l’ubicazione di ogni celestiale, demonio, immondo o non morto entro 18 metri da lui e che non si trovi sotto copertura totale, fino alla fine del suo turno successivo, o la presenza dì qualsiasi luogo sacro o sacrilego, come per l’incantesimo Santificare. Il paladino riconosce il tipo di creatura ma non la sua identità. Questo privilegio può essere usato un numero di volte pari a 1 + il suo modificatore di Carisma, e viene recuperato tramite un riposo lungo.

Imposizione delle Mani

Fin dal 1° livello un paladino possiede una riserva di poteri curativi che si ricostituisce quando completa un riposo lungo. Il paladino può ripristinare, con un’azione, un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il proprio livello da paladino. In alternativa, il paladino può spendere 5 punti ferita dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio da una malattia o neutralizzare un veleno a cui è soggetto.

Scheda Paladino D&D
Background:

Nobile alternativo – cavaliere: il cavalierato è uno dei titoli nobiliari più bassi nella società, ma può aprire diverse strade per salire i ranghi.

  • Competenze nelle abilità: persuasione, storia.
  • Competenza negli strumenti: un tipo di gioco.
  • Linguaggi: uno a scelta
  • Equipaggiamento:
    • un abito pregiato
    • un anello con sigillo
    • una pergamena con albero genealogico
    • 25 monete d’oro
  • Privilegio alternativo: Servitù.
    Il nobile è accompagnato da un seguito di tre servitori personali, uno scudiero, un garzone che si prende cura del cavallo ed un servitore incaricato di lucidare l’armatura. I membri della servitù sono popolani che possono svolgere compiti comuni per conto del nobile, ma non combatteranno per lui, né lo seguiranno nelle aree palesemente pericolose (come i dungeon).
  • Tratti caratteriali: nonostante le sue origini il nobile non si sente superiore agli altri. Ritiene che tutti gli uomini abbiano lo stesso sangue.
    Ideale: responsabilità. È doveroso rispettare i propri superiori cosi come farsi rispettare dai propri sottoposti.
    Legame: la lealtà del nobile nei confronti del suo sovrano è incrollabile.
    Difetto: il nobile nutre una bramosia insaziabile per i piaceri carnali.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

Scarica Scheda Paladino D&D

Clicca sul tasto qui sotto per scaricare il PDF Editabile Precompilato del nostro Paladino RHOGAR e non dimenticarti di seguirci su Instagram.

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