
Mago 5e incantesimi: La Guida
Mago 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro mago siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

D&D Mago 5e incantesimi
Il Mago è in grado di lanciare rituali senza aver preparato l’incantesimo, e ne terremo conto nella valutazione di seguito riportata.
Trucchetti
- Amicizia: purtroppo il fatto che il bersaglio sarà consapevole dell’utilizzo dell’incantesimo ne restringe il campo di azione, rendendolo di fatto poco utile.
- Colpo Accurato: inutile.
- Dardo di Fuoco: senza ombra di dubbio il miglior trucchetto di danno dal mago, un must per questa classe.
- Flotto Acido: unico trucchetto che permette di colpire più di un bersaglio, peccato che il tiro salvezza su destrezza sia uno dei più facili da superare per i nemici. C’è di meglio.
- Illusione Minore: continueremo a ripeterlo per sempre, questo è potenzialmente il miglior trucchetto del manuale. La fantasia è la miglior arma a disposizione del personaggio, ricordatelo sempre.
- Interdizione alle Lame: non male come trucchetto, ma in combattimento non possiamo permetterci di utilizzare un turno per lanciarlo.
- Luce: dipendente dalla composizione del party. Vedere è fondamentale, e questo è uno dei modi migliori per farlo senza dover usare torce o altri oggetti, che potrebbero attirare creature nemiche (spesso nelle campagne la luce magica, non provocando calore, non attira l’attenzione dei nemici).
- Luce Danzanti: non possiamo permetterci di utilizzare la nostra concentrazione per un trucchetto.
- Mano Magica: molto versatile, almeno un membro del party dovrebbe sempre averlo.
- Messaggio: l’effetto è veramente utile, peccato che utilizzarlo senza essere “visti” è molto difficile. Da utilizzare con cautela.
- Prestidigitazione: ancora non ne abbiamo trovato utilizzi “utili” per una campagna, ma sicuramente desterete lo stupore dei bambini.
- Raggio di Gelo: anche se il danno non è elevato, può essere usato per scontri “tattici”. In alcuni casi ridurre di 3 metri la velocità del nemico può semplificare notevolmente lo scontro (a bassi livelli)
- Riparare: siete dei maghi, non dei falegnami.
- Spruzzo Velenoso: il danno è elevato, ma la ridotta gittata non lo rende viabile.
- Tocco Gelido: da prendere assolutamente. Anche se i danni non sono elevati, l’effetto passivo può risolvere scontri anche ad alti livelli.

Mago 5e Incantesimi di 1° livello:
- Allarme: è un rituale, quindi vale la pena impararlo.
- Armatura Magica: fondamentale, è l’unica fonte decente di classe armatura del mago.
- Caduta Morbida: inutile durante il 99% della campagna, ma quando serve salva la vita.
- Camuffare se stesso: sarebbe valsa la pena impararlo se fosse stato rituale.
- Charme su Persone: incantesimo viabile, peccato che il bersaglio sarà consapevole di aver subito l’incantesimo. Da sostituire appena avremo imparato suggestione.
- Comprensione dei linguaggi: è un rituale, quindi vale la pena impararlo.
- Dardo Incantato: da imparare assolutamente. In alcuni momenti non si può sbagliare, e quando arriva quel momento questo incantesimo risolve la situazione. Nessuno può sfuggirgli.
- Dardo Stregato: potenzialmente forte, ma il fatto che bisogni mantenere la concentrazione e che il nemico possa sfuggirgli “semplicemente” allontanandosi lo penalizza troppo per essere scelto.
- Disco Fluttuante di Tenser: troppo situazionale e con utilizzi abbastanza limitati.
- Globo Cromatico: è un ottimo incantesimo, 3d8 e si può scegliere il tipo di danno. Anche se il tiro per colpire lo rende meno performante.
- Identificare: almeno un membro del party lo deve assolutamente imparare, e considerando che si può lanciare come un rituale il mago deve assolutamente prenderlo.
- Immagine Silenziosa: dipendente dalla fantasia del personaggio e dalla permissività del Master, purtroppo c’è di meglio.
- Individuazione del Magico: almeno un membro del party lo deve assolutamente imparare, e considerando che si può lanciare come un rituale il mago deve assolutamente prenderlo.
- Mani Brucianti: il danno è elevato, ma la gittata ravvicinata ne rende troppo difficile l’utilizzo.
- Nube di Nebbia: utile per impedire ai nemici di attaccare a distanza, impedendogli di vedere, considerato che la scurovisione non può vedere nell’oscurità pesante.
- Onda Tonante: NOTA BENE, l’incantesimo ha come gittata l’area di cubo con spigolo 4,5 metri di fronte l’incantatore, rendendolo quindi uno dei più forti incantesimo di danno, senza considerare che respinge gli avversari.
- Passo Veloce: buff troppo leggero per essere preso in considerazione.
- Protezione del Bene e del Male: non male come bonus, ma anche in questo caso è difficile rinunciare ad altri incantesimi sicuramente più importanti.
- Risata Incontenibile di Tasha: l’effetto è decisamente forte, nonché comico, e può essere un buon modo per far perdere un turno al nemico.
- Scudo: DA PRENDERE ASSOLUTAMENTE, nessuno può permettersi di non sceglierlo.
- Sonno: scala troppo male, anche se ai primi livelli può dire la sua.
- Trova Famiglio: avere un nuovo membro del party, sacrificabile, è davvero utile in fase di esplorazione.
Mago 5e Incantesimi di 2° livello:
- Allucinazione di Forza: incantesimo fantastico, Master permettendo. Poter danneggiare, o anche escludere dal combattimento un nemico ingannandolo è davvero forte.
- Arma Magica: può essere utili a bassi livelli per far superare ad un alleato le resistenze nemiche.
- Blocca Persone: con un party composta ad hoc, questo incantesimo diventa discretamente forte, in quanto la condizione di paralizzato garantisce critici sul bersaglio.
- Cecità/Sordità: purtroppo il Tiro Salvezza su Costituzione è abbastanza facile da superare per molti mostri, ma il fatto che l’incantesimo non richieda concentrazione lo rende viabile.
- Corona di Follia: idea veramente bella, ma le troppe restrizioni non la rendono praticabile.
- Frantumare: non ha danni molto elevati, ma la possibilità di distruggere gli oggetti lo rende versatile.
- Immagine Speculare: da prendere assolutamente. Aumenta notevolmente le probabilità di sopravvivere del nostro mago, e soprattutto non richiede concentrazione.
- Individuazione dei Pensieri: situazionale, utili durante interrogatori o comunque quando si sta interagendo con i PNG per reperire informazioni.
- Invisibilità: da prendere senza esitare. Utile a tutti i livelli, sia per infiltrarsi che per fuggire.
- Levitazione: ottimo modo per eliminare temporaneamente un nemico dallo scontro.
- Movimenti del Ragno: se esiste levitazione non vedo perché dover scegliere questo incantesimo. Inutile.
- Localizza Oggetti: troppo situazionale, ed il fatto di aver già dovuto vedere almeno una volta il bersaglio lo rende anche di difficile utilizzo.
- Nube di Pugnali: forte esclusivamente contro nemici che non possono muoversi. C’è molto di meglio.
- Oscurità: una nube di nebbia che ha effetto anche sugli oggetti, discutibile.
- Passo Velato: azione bonus e si fugge, c’è qualcosa di meglio? C’è veramente qualcuno che non sceglie questo incantesimo?
- Raggio Rovente: danno solido e possibilità di attaccare più bersagli. Miglior incantesimo di danno del 2° livello.
- Ragnatela: incantesimo sottovalutato, anche se dipende dai mostri che incontriamo durante la campagna.
- Scassinare: da prendere solo se non c’è qualcuno in grado di farlo senza magia.
- Scurovisione: nel caso in cui un membro del party non abbia questo abilità si può pensare di imparare quest’incantesimo.
- Sfera Infuocata: molto carino l’utilizzo nei turni successivi come azione bonus, mentre con l’azione principale si lanciano altri incantesimi.
- Sfocatura: per quello che fa è meglio Immagine Speculare.
- Suggestione: forte, forte, maledettamente forte. Non sempre ricorrere alla forza è il modo migliore per risolvere un’incontro/scontro.
- Vedere Invisibilità: preoccupiamoci prima di cosa possiamo vedere con i nostri occhi. Penseremo più in là a questo tipo di nemici.

Mago 5e Incantesimi di 3° livello:
- Animare Morti: avere un compagno non morto non è affatto male, considerato che è discretamente forte e può sollevare cose.
- Capanna di Leomund: sicuramente uno dei migliori incantesimi di 3° livello, soprattutto considerato che si può lanciare come rituale. Utile per riposare fuori dal combattimento, o come “fortezza” durante uno scontro.
- Chiaroveggenza: situazionale, ed il tempo di lancio di 10 minuti lo rende ancora più difficile da utilizzare.
- Controincantesimo: non azzardatevi ad uscire senza. MAI.
- Dissolvi Magie: obbligatorio che almeno un membro del gruppo possa lanciare questo incantesimo. Eliminare maledizione, fastidiosi effetti ad area o illusioni può cambiare l’intera sessione.
- Forma Gassosa: utile qualora si voglia tentare la fuga utilizzando metodi e percorsi alternativi, ma sicuramente c’è di meglio.
- Fulmine: danno notevole, ma la forma a linea e la gittata “incantatore” lo rendono di gran lunga inferiore al collega palla di fuoco.
- Immagine Maggiore: utile, quasi fondamentale, soltanto per i maghi della scuola di illusione.
- Intermittenza: divertente come idea, anche se ci sono incantesimi di difesa più solidi.
- Inviare: purtroppo non è un rituale, quindi non vale la pena occupare un parte del nostro libro per questo incantesimo.
- Lentezza: incantesimo che permette di controllare il campo di battaglia evitando il fuoco amico. Anche se il tiro salvezza a fine turno lo rende molto meno utile. Meglio scegliere Trama Ipnotica.
- Linguaggi: meglio imparare Comprensione dei Linguaggi, anche se in alcune situazioni può rivelarsi utile.
- Morte Apparente: di difficile utilizzo, soltanto il fatto che sia un rituale lo rende viabile.
- Nube Maleodorante: meglio Trama Ipnotica, anche se l’effetto resta comunque interessante.
- Palla di Fuoco: PALLA DI FUOCO!
- Paura: incantesimo ad area veramente forte, ed il Tiro Salvezza su Saggezza è difficile da superare per i mostri più deboli.
- Protezione dall’Energia: effetto sottotono rispetto al costo, ci sono incantesimi di difesa sicuramente migliori di questo.
- Respirare sott’Acqua: da prendere solo in campagne specifiche essendo un rituale.
- Rimuovi Maledizione: almeno un membro del party dovrebbe averlo, e dovrebbe essere l’amico chierico.
- Tempesta di Nevischio: la discreta area di azione permette sia di danneggiare che di rallentare i nemici, mascherando cosi le vostre intenzioni (di fuga direi).
- Trama Ipnotica: uno dei migliori incantesimi del manuale, chi non si salva è perduto. Devastante.
- Velocità: idea molto interessante, ma non migliorando con l’aumentare dello slot speso difficilmente ci concentreremo ad alti livelli.
- Volare: I BELIVE I CAN FLY! Chi non ha mai sognato di volare? Ad alti livelli permette inoltre di volare in gruppo, niente male davvero.

Mago 5e Incantesimi di 4° livello:
- Dominare Bestie: in alcune situazioni può rivelarsi molto utile, assumere il totale controllo di una bestia può di certo aiutare, però uno slot di 4° livello è meglio utilizzarlo per altro.
- Esilio: rimuovere un bersaglio per un minuto e prepararsi ad attaccarlo tutti insieme appena tornerà nel piano d’esistenza, cambia radicalmente le sorti di uno scontro. Da prendere senza esitare.
- Inaridire: danni elevati ma su un bersaglio singolo. Molto meglio Palla di Fuoco.
- Invisibilità Superiore: devastante se utilizzato su un Ladro, ma comunque forte su tutto il resto del party.
- Metamorfosi: il migliore incantesimo di 4° livello, per qualunque classe, senza ombra di dubbio. Da studiare bene come utilizzarlo, e da accordarsi con il Master sulle possibili scelte in cui trasformare il bersaglio.
- Muro di Fuoco: ottimo incantesimo, che combina bene danni ad “area” e controllo del territorio.
- Occhio Arcano: potenzialmente fortissimo, ma il Master prenderà sicuramente provvedimenti se comincerete a spammarlo ogni sessione.
- Pelle di Pietra: garantisce una buona protezione, anche se il costo resta comunque elevato.
- Porta Dimensionale: buon raggio d’azione, davvero ottimo per fuggire da situazioni pericolose, anche se il poter portare con se un solo compagno potrebbe far sorgere conflitti all’interno del party (o nella mente del nostro mago).
- Scudo di Fuoco: ottenere una resistenza fa sempre comodo, ma utilizzare uno slot di quarto livello ci sembra eccessivo.
- Sfera Elastica di Otiluke: duplice utilizzo per questo bellissimo incantesimo: salva la vita al tuo compagno preso di mira, o rinchiudi il nemico e gettalo nel dirupo.
- Tempesta di Ghiaccio: danni minori di Palla di Fuoco e costa di più, unico pregio è poter rallentare i nemici.
- Tentacoli Neri di Evard: forte, forte forte. Area consistente, e la condizione che impone spacca lo scontro. Se non bastasse fa anche danni, cosa desideriamo di più?
Mago 5e Incantesimi di 5° livello:
- Animare oggetti: potenzialmente il miglior incantesimo di evocazione disponibile. Permette di infliggere una notevole quantità di danni se si decide di animare oggetti minuscoli o piccoli, mentre può essere usato su oggetti grandi o enormi per bloccare o rallentare i nemici che ci stanno inseguendo.
Da tenere in considerazione il fatto che un nemico con ingenti danni ad area potrebbe distruggere i vostri oggetti animati in un unico turno. - Blocca Mostri: se l’incantesimo va a buon fine, il nemico è out, al contrario si è perso un turno. Sta a voi decidere se vale la pena rischiare.
- Cerchio di Teletrasporto: situazionale, dipende dal tipo di campagna che si sta giocando.
- Cono di Freddo: continua ad essere migliore Palla di Fuoco, nonostante questo incantesimo sia di ben due livelli superiore.
- Costrizione: salvo situazioni particolari, non credo valga la pena utilizzare uno slot di 5° livello per questo incantesimo.
- Creazione: costo eccessivo per un effetto decisamente inutile.
- Dominare persone: un buon incantesimo se non fosse di 5° livello, da scartare sicuramente.
- Legame planare: c’è da lavorarci un pò su per far in modo che l’incantesimo vada a buon fine, considerata l’ora richiesta per lanciarlo. In una campagna dove sono presenti numerosi elementali si può pensare di sceglierlo, ma servirà l’aiuto dell’intero party per far si che vada a buon fine.
- Legame telepatico di Rary: FANTASTICO! Ottenere telepatia per sempre fra i membri del party, ed eventualmente con gli alleati della campagna, è un qualcosa di assolutamente FANTASTICO!
E’ un rituale, quindi da prendere senza indugiare. - Mano di Bigby: simpatico incantesimo….. tanto simpatico quanto “inutile”.
- Modificare Memoria: capiterà sicuramente di commettere azioni “sbagliate” ed esser visti. Beh, questo incantesimo serve ad evitare di inimicarsi le persone sbagliate. Da valutare seriamente in campagne investigative.
- Muro di Forza: forte, assolutamente forte e versatile. Può risolvere da solo molte situazioni, considerando che può “intrappolare nemici”, “dividere il campo di battaglia”, “proteggere la fuga” e tanto altro.
FANTASTICO! - Muro di Pietra: purtroppo non regge assolutamente il confronto con il precedente incantesimo.
- Nube Mortale: incantesimo con un costo eccessivo ed il tiro salvezza su Costituzione lo rende ancora peggiore. Meglio lasciar perdere.
- Passapareti: esiste il teletrasporto per muoversi agevolmente.
- Scrutare: considerato che esistono modi per proteggersi dagli incantesimi di divinazione, probabilmente questo incantesimo perde gran parte della sua forza.
- Sembrare: in rapporto “qualità – prezzo” non vale sicuramente la pena apprenderlo, meglio un semplice Camuffare se stessi.
- Sogno: di difficile utilizzo. Andrebbero dosate bene parole, immagini e suoni., e soprattutto il Master dovrebbe dare una certa rilevanza a tutto ciò. Tanto bello quanto difficile da realizzare, non ne vale la pena.
- Telecinesi: decisamente forte come incantesimo, considerata soprattutto la sua versatilità. Con un po’ di furbizia si possono trovare modi anche per far danno: date libero sfogo alla vostra fantasia.

Mago 5e Incantesimi di 6° livello:
- Bagliore Solare: purtroppo il Tiro Salvezza su Costituzione non lo rende particolarmente efficace, soprattutto a questi livelli. La possibilità di mantenere l’effetto nei turni successivi è però particolarmente gradito, in quando può farci risparmiare slot incantesimo.
- Carne in Pietra: il Tiro Salvezza su Costituzione non lo rende viabile, considerato anche che il processo di pietrificazione non dura solamente un turno.
- Catena di Fulmini: buon danno, ottima gittata a focus “multiplo”, in quanto i 9 metri sono abbastanza per colpire altri 3 nemici. Se si ha già palla di fuoco forse si può evitare di prenderlo, preferendo incantesimi di altro genere, ma resta indubbiamente molto forte.
- Cerchio di morte: danni ridicoli. Può essere utile solo per sterminare un centinaio di cultisti contemporaneamente, ma non vale la pena utilizzare uno slot di 6° livello.
- Contingenza: tanto fantastico quanto costoso. Non lasciatevi impaurire dalla presunta difficoltà nel trovare un’innesco all’incantesimo.
Cercate di ragionare in modo semplice:
– Se un nemico mi percepisce allora utilizzo Invisibilità Superiore;
– Se i punti ferita scendono sotto i 30 allora utilizzo Porta Dimensionale;
– Se cado in acqua allora utilizzo Respirare sott’Acqua.
Con un po’ di fantasia può cambiare le sorti della sessione. - Creare non Morti: scala discretamente bene, e per un necromante sicuramente è un incantesimo da aver, ma sinceramente è troppo difficile da gestire per il guadagno che se ne può ottenere (soprattutto a questi livelli).
- Danza Irresistibile di Otto: difficilmente un incantesimo causa svantaggio sui Tiri Salvezza su Destrezza, di conseguenza in un party che può attaccare con questo criterio l’incantesimo acquista punteggio. Purtroppo però bloccare i movimenti del nemico non significa impedirgli di svolgere la sua azione……
- Disintegrazione: a questi livelli non possiamo più affidarci ai tiri per colpire, purtroppo nonostante il danno veramente elevato non possiamo rischiare di non causare alcun danno al nemico.
- Giara Magica: molto rischioso come incantesimo, considerato anche che difficilmente il nostro Carisma sarà elevato. Dominare un bersaglio però cambia radicalmente la situazione nella quale viene utilizzato, spaccando gli eventi.
- Globo di Invulnerabilità: molto bello l’esser invulnerabili agli incantesimi fino al 5° livello, ma se poi veniamo uccisi a suon di spade non serve a nulla. Inoltre la barriera non può essere mossa, davvero un peccato.
- Muovere il Terreno: se non ci impiegasse dieci minuti a cambiare il terreno potrebbe anche rilevarsi utile, ma non è così. Meglio utilizzare gli slot di 6° livello per altro.
- Muro di Ghiaccio: bello esteticamente, ma è preferibile Muro di Forza di 5° livello.
- Portale Arcano: incantesimo di indiscussa utilità, ma considerato anche il requisito di concentrazione c’è sicuramente di meglio da scegliere.
- Sguardo Penetrante: decisamente forte, considerata anche la durata di un minuto. Contro un ristretto gruppo di nemici può risolvere lo scontro in pochi turni.
- Suggestione di Massa: DA PRENDERE ASSOLUTAMENTE!
ASSENZA DI CONCENTRAZIONE, 12 bersagli massimi, 24 ore di durata con uno slot di 6° livello, ma di un anno al 9° livello!
Cosa si può desiderare di più? - Visione del Vero: che dire, ottenere la “vista pura” è qualcosa di magnifico. Sicuramente avere questo incantesimo a disposizione può risolvere molti problemi, ma non è in cima alle nostre preferenze.
Mago 5e Incantesimi di 7° livello:
- Celare: non ne trovo l’utilità, soprattutto per un 7° livello. Sarebbe stato utile se quantomeno fosse stato poi impossibile toccarlo o interagire con esso.
- Dito della Morte: incantesimo che infligge danni anche in caso di salvezza, a differenza di Disintegrare, che però potenzialmente ha un danno massimo maggiore. Inoltre permette di avere un “amico non morto” nel caso in cui si uccida il nemico…… al 7° livello però mi aspetto qualcosa di più dai soli danni.
- Forma Eterea: per esplorare e fuggire in tutta sicurezza.
- Gabbia di Forza: INCANTESIMO CHE FUNZIONA SENZA TIRO SALVEZZA! Assolutamente devastante per un nemico che non abbia mezzi magici per uscire. Probabilmente il miglior incantesimo di questo livello.
- Immagine proiettata: tanto carino quanto inutile.
- Inversione della Gravità: decisamente forte se usato in stanze con alti soffitti. Contro creature che non volino dovrebbe essere letale nel 90% dei casi, poiché difficilmente resisteranno all’impatto contro il soffitto e successivamente contro il pavimento.
- Miraggio Arcano: veramente bello, ma l’impatto sulla campagna non è prevedibile, e troppo vincolato alle scelte del Master.
- Palla di Fuoco Ritardata: la combo con Fermare il Tempo è un classico intramontabile, per il resto difficile da usare con efficacia.
- Reggia Meravigliosa di Mordekainen: imprescindibile per un mago con un certo stile. Perchè avere una casa quando si può “vivere” in una reggia?
- Spostamento planare: situazionale. In campagne con numerosi spostamenti su vari piani d’esistenza è seriamente da tenere in considerazione.
- Simulacro: usarlo su un membro del party ci permette di ottenere maggiore resistenza (nel caso in cui venga duplicato un guerriero ad esempio) o danni (duplicando un ranger ad esempio). Si può anche duplicare un incantatore, ma non ci sono modi per fargli recuperare gli slot incantesimo spesi. DECISAMENTE FORTE!
- Spruzzo Prismatico: continua, nonostante il livello di questo incantesimo, ad essere migliore Palla di Fuoco. Anche se la possibilità di lanciare raggi multicolore è bellissima!
- Teletrasporto: nulla di più del suo nome.
Mago 5e Incantesimi di 8° livello:
- Antipatia/simpatia: molto situazionale, ma con le giuste conoscenze potrebbe permetterci di sabotare i piani di un nemico, o ottenere un forte alleato per un periodo di 10 giorni.
- Campo Antimagia: sopprimere la magia, anche la propria, può essere utile solamente per aggirare muri ed ostacoli magici, mentre difficilmente riusciremo ad utilizzarlo in battaglia.
- Clona: incantesimo che ci rende “IMMORTALI”. Il costo non è assolutamente irrisorio, ma evitare di dover strappare la scheda non ha prezzo.
- Controllare il Tempo Atmosferico: molto bello, ma troppo situazionale. Dovremmo conoscere in dettaglio i piani del nemico per escogitare qualcosa di veramente utili ai fini della campagna.
- Dominare Mostri: soggiogare una creatura per un’ora è estremamente forte, senza considerare il legame telepatico che si instaura.
- Esplosione Solare: viabile se non fosse che il Tiro Salvezza è su Costituzione. Un vero peccato.
- Labirinto: senza ombra di dubbio il miglior incantesimo per liberarsi di un nemico. Inoltre il Tiro Salvezza con CD 20 su Intelligenza è un ostacolo notevole da dover superare.
- Nube Incendiaria: da discuterne con il Master vista la descrizione ambigua. Comunque un buon incantesimo di controllo.
- Parola del Potere Stordire: esiste già Labirinto, che fa la stessa cosa e meglio.
- Regressione Mentale: devastante contro gli incantatori, considerato soprattutto che, come Labirinto, ha il Tiro Salvezza su Intelligenza.
- Semipiano: è l’ora della ricreazione! In quel lasso di tempo si possono fare molte cose, ma tutto dipende dal tipo di campagna e party.
- Vuoto Mentale: contrastare gli effetti “psichici” non è affatto male, peccato che l’incantesimo sia di 8° livello.
Mago 5e Incantesimi di 9° livello:
- Desiderio: serve davvero scrivere qualcosa? Date libero sfogo alla vostra fantasia.
- Fermare il Tempo: troppe le limitazioni. Anche se la combo con palla di fuoco ritardata è un evergreen.
- Metamorfosi Pura: da prendere accordi con il DM, perché potrebbe sfuggirvi di mano. Trasformare creature ed oggetti può sicuramente creare una situazione di vantaggio, ma bisogna usarlo con estrema cautela.
- Muro Prismatico: barriera definitiva, quasi impossibile da distruggere. Cosa preferire fra questo e gli altri incantesimi è totalmente personale.
- Parola del Potere Uccidere: ormai togliere 100pf ad una creatura è un gioco da ragazzi e di certo non ci serve un incantesimo di 9° livello per farlo. Deludente su tutta la linea nonostante il nome che ha.
- Portale: può rimuovere dal combattimento all’istante un nemico e portarlo su un altro piano di esistenza, ma bisogna spingercelo dentro e disponendo di un solo slot di 9° livello è meglio utilizzarlo per altro.
- Previsione: COSA? COSA??? VANTAGGIO A TUTTO???
- Sciame di Meteore: incantesimo di danno ad area definitivo. In campagne incentrate sui combattimenti farà sicuramente comodo, considerato il potenziale di danno smisurato.
- Trasformazione: superiore a Metamorfosi Pura per quanto riguarda il proprio potenziamento, ma meno versatile. Si corre poi il rischio di perdere la concentrazione durante lo scontro ed essere facile preda dei nemici. Un gradino sotto agli altri.
Se vuoi approfondire il personaggio del Mago D&D 5e:
- Mago D&D 5e: Guida alla Classe
- D&D 5e Mago: Razze e Punteggi Caratteristica
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