Ladro D&D 5e La tua passione è scassinare porte, scomparire fra le ombre e prendere il bottino? Ti piace vivere il rischio di infiltrarti, spiare i nemici, attaccare di sorpresa? Allora il ladro è la classe giusta per te.
Ladro D&D 5e: Tutto quello che devi sapere
I ladri sono la quintessenza dell’inganno, del furto e dell’infiltrazione. Attacco furtivo consente loro di infliggere un enorme ammontare di danni in un singola attacco e le altre, numerose, abilità, gli consentono di destreggiarsi abilmente fra serrature, trappole, guardie e molte altre sfide che si possono presentare in una campagna.
I ladri possono essere sia combattenti da mischia che dalla distanza. Di norma chi combatte in mischia impugna spesso due armi per aver maggiore probabilità di mettere a segno attacco furtivo, e la tattica di “colpo e fuga” è la loro prediletta. I ladri a distanza sono assimilabili a dei cecchini, infatti nonostante il loro modus operandi possa sembrare statico e ripetitivo, la tattica del colpire a distanza e nascondersi è affidabile e funzionale. Infine il ladro magico è sicuramente più versatile fuori combattimento grazie all’uso della magia, ma utilizza le stesse tattiche dette precedentemente per infliggere danni ai nemici.
Caratteristiche – Ladro D&D 5e
Dado Vita:
Il ladro possiede un d8 come dado vita: non un buon dado se abbiamo intenzione di attaccare in mischia, nonostante le abilità che ci permettono di eludere e schivare gli attacchi nemici. Assicuriamoci di avere nel party un vero combattente al nostro fianco ed un guaritore nelle retrovie.
Competenze:
Armature leggere, armi semplici, balestre a mano, spade e stocchi: tutto ciò che serve ad un ladro, anche se un’armatura media avrebbe potuto far comodo in alcune situazioni. La competenza negli arnesi da scasso è quella distintiva, FONDAMENTALE, del ladro, unica classe a poter apprendere senza ricorrere ai talenti questa competenza.
Tiri Salvezza:
I tiri salvezza su destrezza sono i più comuni della campagna, e ti proteggeranno da cose come le palle d fuoco, mentre quelli su intelligenza sono i più rari.
Abilità:
Quali le abilità da “pallinare”? Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un ladro:
Acrobazia (Des): molto situazionale, abilità che difficilmente viene usata. Abbiamo comunque un buon punteggio di destrezza di base che ci permette di tralasciarla senza rimpianti.
Atletica (For): i ladri non dovrebbero mai effettuare prove su forza.
Furtività (Des): sarebbe molto strano vedere un ladro senza furtività.
Indagare (Int): abilità molto utile, ma non tanto quanto percezione. E’ consigliato che almeno un membro del party abbia questa abilità.
Ingannare (Car): buona opzione per il role play.
Intimidire (Car): buona opzione per il role play.
Intrattenere (Car): abilità da bardi, non da ladri.
Intuizione (Sag): molto situazionale. In questo caso la differenza la fa il Master, che non sempre apprezza tiri del genere.
Percezione (Sag): scelta obbligata per una classe che può “pallinare” quattro abilità.
Persuasione (Car): fondamentale per il role play, da “pallinare” senza esitazioni.
Rapidità di Mano (Des): si sposa perfettamente con lo stereotipo della classe, anche se nella pratica non ne avremmo cosi tanto bisogno.
Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica – Ladro D&D 5e
Al 1° livello il ladro ha la possibilità di raddoppiare il bonus competenza, per due competenze nelle abilità o arnesi da scasso, per ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 6° livello sceglie altre due tra le sue competenze che ottengono questo stesso beneficio.
Commento: semplicemente FANTASTICO! In questo modo la classe diventa estremamente versatile. Quasi obbligatorio raddoppiare il bonus per la furtività, mentre per la seconda dipende molto da che tipo di ladro volete interpretare.
Attacco Furtivo
Fin da subito, il ladro sa approfittare di qualunque distrazione dei suoi nemici per colpire in maniera letale. Una volta per turno, se dispone di vantaggio al tiro per colpire, il ladro può infliggere 1d6 danni extra se colpisce con un attacco il nemico. L’attacco deve utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza. La condizione di vantaggio non si applica se un altro nemico (non incapacitato) del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso, e se il ladro non è sottoposto a svantaggio. Il danno extra aumenta con l’avanzare dei livelli, come indicato nella tabella sopra riportata, nella colonna Attacco Furtivo.
Commento: ciò che rende il ladro capace di mettere KO i nemici in un solo turno. L’attacco furtivo è la maggior fonte di danno della classe, e definisce la tattica di combattimento da adottare. Purtroppo si può usare solamente una volta per turno, il che rende poco efficiente un ladro con due armi, ma comunque il danno potenziale in un turno è davvero elevato.
Gergo Ladresco
Il ladro è in grado di comunica, leggere ed interpretare il “gergo ladresco”, un misto di dialetto, termini colloquiali e codici, che vengono utilizzati per trasmettere messaggi particolari all’interno di contesti apparentemente normali.
Commento: difficilmente influirà sulla campagna. Nel caso in cui teniate particolarmente a questa capacità parlatene con il vostro Master.
Azione Scaltra
Quando il ladro raggiunge il 2° livello, grazie ai suoi riflessi ed a un’agilità fuori dal comune, può effettuare un’azione bonus per disimpegnarsi, nascondersi o scattare, in ognuno dei suoi turni in combattimento.
Commento: opzione fantastica per permettere al ladro di attaccare con il suo attacco furtivo. Gli arcieri possono utilizzare l’azione bonus per nascondersi, mentre i ladri da mischia prediligeranno lo scatto per raggiungere rapidamente i nemici o il disimpegno per spostarsi sul campo di battaglia in modo sicuro e rapido.
Archetipo Ladresco
Quando il ladro raggiunge il 3° livello sceglie un archetipo a cui ispirare i propri movimento da ladro: Furfante, Assassino o Mistificatore Arcano. L’archetipo scelto conferisce al ladro alcuni privilegi al °’ livello e poi di nuovo al 9°, 13° e 17° livello.
Quando il ladro raggiunge il 5° livello, nel momento in cui subisce un attacco da un nemico che può vedere, può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall’attacco.
Commento: può prolungare di molto la vitalità del ladro se usato con responsabilità, in quanto deve essere usato come reazione.
Elusione
Quando un ladro raggiunge il 7° livello, ed è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.
Commento: INVIDIATO DA TUTTI. Assieme alla precedente abilità il ladro diviene davvero sfuggente e difficile da colpire.
Dote Affidabile
Quando un ladro raggiunge l’11° livello, il ladro ha affinato oltremodo le proprie capacità, tanto che per ogni prova di caratteristica che gli permette di aggiungere il suo bonus di competenza, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10.
Commento: combinato sapientemente con Maestria permette di trasformare numerose prove in successi automatici (CD del Master permettendo).
Percezione Cieca
Quando un ladro raggiunge il 14° livello, se è in grado di sentire, può individuare ogni creatura nascosta o invisibile entro 3 metri da lui.
Commento: localizzare creature invisibile è veramente notevole, peccato che la distanza massima sia di 3 metri. Resta il fatto che anche solo individuarne la presenza può consentire ai propri maghi di tentare delle magie ad area.
Mente Sfuggente
Quando un ladro raggiunge il 15° livello ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza.
Commento: magnifico bonus per uno dei più comuni tiri salvezza.
Inafferrabile
Quando un ladro ha raggiungo il 18° livello è corsi agile che nessun tiro per colpire effettuato contro di lui, se non incapacitato, dispone di vantaggio.
Commento: sicuramente gradito, anche se raggiunti questi livelli non dobbiamo certo preoccuparci dei tiri con vantaggio, ma di ben altro.
Colpo di Fortuna
Quando un ladro raggiunge il 20° livello il ladro può trasformare l’attacco fallito in un attacco con successo o, in alternativa, se fallisce una prova di caratteristica, può considerare il risultato del tiro del d20 come un 20. Il ladro può utilizzare questo privilegio una volta per riposo breve/lungo.
Commento: da utilizzare come ultima spiaggia, quando un tiro di dado può decidere fra la vita e la morte ecco la seconda chance.
Talenti Ladro D&D 5e
Di seguito quelli che reputiamo essere talenti che più si addicono alla poliedricità del Ladro D&D 5e:
Allerta: fondamentale per un assassino, attaccare per primi non ha prezzo.
Esperto di balestre: fondamentale per un ladro a distanza, in quanto concede un altro attacco ed elimina lo svantaggio per gli attacchi in mischia.
Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
Leader Ispiratore: scelta eccellente per un ladro che abbia un punteggio di carisma abbastanza buono. I punti ferita temporanei riducono enormemente il bisogno di cure magiche e non ci sono ragioni per non usarlo prima di un combattimento.
Mobilità: un ladro ha fondamentalmente bisogno di agilità e furtività, e questo talento ci concede ulteriore movimento.
Resiliente: consigliato su costituzione, in modo da renderci ancora più resistenti. Al livello 15 avremo cosi competenza in tutti i più comuni tiri salvezza.
Tiratore scelto: un modo per aumentare drasticamente i danni dalla distanza. Il -5 sul tiro per colpire è rischioso, ma i bonus della classe dovrebbero compensarlo ampiamente.
Se vuoi approfondire il personaggio del Ladro D&D 5e:
Ladro D&D 5e Se ancora non hai deciso quale sia la vera indole del tuo ladro, di seguito una guida relativa agli Archetipi Ladreschi.
Ladro D&D 5e: tutto quello che devi sapere sugli Archetipi Ladreschi
Al livello 3 il ladro deve decidere quale abilità avrà la priorità in futuro, in modo da perfezionarla fino ad ottenere la perfezione.
Furfante
Questo ladro ha deciso di perfezionare le proprie abilità volte all’arte del furto e nell’esplorazione. Possiamo immaginare un furfante nei modi più disparati: uno scassinatore o un cacciatore di tesori, un bandito o un investigatore professionista. Oltre a migliorare la propria agilità e furtività, un furfante sviluppa le abilità più utili a esplorare gli antichi complessi di rovine, leggere i linguaggi sconosciuti e usare gli oggetti magici di cui normalmente non potrebbe fare utilizzo.
Mani Veloci
Quando un ladro raggiunge il 3° livello può usare l’azione bonus, conferitagli da Azione Scaltra, per poter effettuare una prova di Rapidità di Mano, utilizzare i propri arnesi da scasso o utilizzare un oggetto.
Commento: utile a livelli bassi anche se scala male con il passare del tempo. Somministrare una pozione come azione bonus può migliorare le possibilità di vincita in scontri particolarmente ostici, a bassi livelli, ma oltre quest’utilizzo molto dipenderà dall’equipaggiamento.
Lavoro al Secondo Piano
Quando un ladro raggiunge il 3° livello, aumenta la sua capacità di movimento durante una scalata, infatti questa azione non gli richiede più un movimento extra. Inoltre, quando il ladro effettua un salto in lungo con rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni punto del suo modificatore di Destrezza.
Commento: praticamente inutile, considerato che dobbiamo comunque superare la prova caratteristica.
Furtività Suprema:
Quando un ladro raggiunge il 9° livello, dispone di vantaggio a una prova di Destrezza (Furtività) se si muove di non più della metà della sua velocità in quello stesso turno.
Commento: combinato con Maestria si raggiunge probabilmente la più alta percentuale di riuscita nelle prove di Furtività.
Usare Oggetto Magico
Quando un ladro raggiunge il 13° livello, ha ormai appreso le basi della magia quanto basta da improvvisare un utilizzo di oggetti magici che non sono destinati a lui. Il ladro ignora tutti i requisiti di classe, razza e livello quando usa gli oggetti magici.
Commento: sicuramente aumenta a dismisura, come se già non lo fosse, la versatilità del nostro personaggio. Resta il fatto che è molto situazionale e dipendente dalle scelte del DM, poiché gli oggetti magici non sono così comuni durante le campagne.
Riflessi da Furfante
Quando un ladro raggiunge il 17° livello, diventa particolarmente abile nel tendere imboscate e nello sfuggire rapidamente ai pericoli. Il ladro può effettuare due turni durante il primo round di ogni combattimento. Effettua il suo primo turno alla sua normale iniziativa e iI secondo turno alla sua iniziativa meno 10. Non può Utilizzare questo privilegio se è sorpreso.
Commento: COSA? COSA? COOOOOOOOSA? Probabilmente l’abilità più forte dell’intero manuale, che ci apre le strade verso qualunque strategia ci venga in mente. Solo l’azione impetuosa del guerriero gli è superiore, per il solo motivo che la ottiene al livello 2°. Al 17° livello comunque ci rende liberi di fare qualunque cosa noi vogliamo, c’è poco da aggiungere.
Assassino
Un assassino si specializza nel portare il flagello della morte sulla terra. Molteplici tipologie di ladri possono essere associate a questo archetipo: cacciatori di taglie o spie, sicari o addirittura sacerdoti fedeli ciecamente alle proprie divinità. Sfruttando la sua innata furtività, il veleno ed i travestimenti, un assassino può eliminare i suoi avversari con letale efficacia.
Competenze Bonus
Quando un ladro raggiunge il 3° livello, ottiene competenza nei trucchi per il camuffamento e nelle sostanze da avvelenatore.
Commento: gli strumenti da camuffamento possono rivelarsi utili con un DM permissivo e campagne soprattutto cittadine.
Assassinare
Quando un ladro raggiunge il 3° livello risulta particolarmente letale quando coglie i propri nemici alla sprovvista e dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che non abbia ancora effettuato un turno in combattimento. Inoltre, ogni colpo da lui messo a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico.
Commento: abilità che rispecchia la vera essenza di un assassino, ovvero l’essere letale. Avere vantaggio è una possibilità niente male, mentre nel difficile caso in cui si riesca veramente a sorprendere un nemico (difficile, ma con l’aiuto di un incantatore potrebbe rivelarsi un’impresa fattibile) i danni causati sarebbero veramente notevoli.
Maestro infiltrato
Quando un ladro raggiunge il 9° livello può creare infallibilmente delle identità fittizie per se stesso. Deve utilizzare sette giorni e 25 mo per stabilire la storia, la professione e le affiliazioni dell’identità in questione, ma non può stabilire un’identità che appartiene a qualcun altro. Da allora in poi, quando il ladro adotta la nuova identità come travestimento, le altre creature lo riterranno quella persona finché il ladro non offrirà loro dei motivi validi per dubitare di lui.
Commento: veramente affascinante come abilità ma troppo situazionale. Parlatene con il vostro Master, nella campagna giusta può esser fonte di giocate grandiose.
Impostore
Al 13° livello, un ladro ottiene la capacità di imitare infallibilmente la parlata, la calligrafia e il modo di fare di un’altra persona. Il ladro deve trascorrere almeno tre ore a studiare queste tre componenti comportamentali del soggetto, ascoltandolo parlare, studiando la sua calligrafia e osservandone i modi di fare. L’inganno del ladro è impossibile da discernere per un osservatore casuale. Se una creatura sospettosa ha ragione di credere che ci sia qualcosa che non va, il ladro dispone di vantaggio a qualsiasi prova di Carisma (Inganno) da lui effettuata per evitare di essere scoperto.
Commento: come la precedente abilità, situazionale ma bellissima.
Colpo Mortale
Quando un ladro raggiunge il 17° livello diventa un maestro nell’impartire la morte. Quando attacca e colpisce una creatura sorpresa, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ladro + il bonus di competenza del ladro). Se lo fallisce, il ladro raddoppia i danni del suo attacco contro di essa.
Commento: devastante ma troppo difficile che vada a segno, sorprende un nemico soprattutto ad alti livelli è veramente difficile. Fatevi aiutare dal vostro amico mago.
Mistificatore Arcano
Alcuni ladri decidono di potenziare, oltre che le proprie abilità legate alla furtività ed all’agilità, anche la magia, imparando incantesimi variegati per poter sopravvivere a qualunque situazione.
Incantesimi Ladro D&D 5e
Quando il ladro arriva al 3° livello ottiene la capacità di lanciare incantesimi.
Trucchetti Ladro D&D 5e
Un ladro apprende tre trucchetti: Mano Magica e altri due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da mago. Apprende un trucchetto da mago aggiuntivo a sua scelta al 10° livello.
Slot Incantesimo
La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un ladro per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore.
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e Livello Superiore
Un ladro conosce tre incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta, due dei quali devono essere scelti tra gli incantesimi di ammaliamento e illusione sulla lista degli incantesimi da mago. La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella indica quando un ladro impara altri incantesimi da mago di 1° livello o di livello superiore. Ognuno di questi incantesimi deve essere un incantesimo di ammaliamento o di illusione a scelta del ladro e deve appartenere a un livello di cui il ladro possiede degli slot incantesimo.
Caratteristica da Incantatore
Intelligenza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da mago del ladro, usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da ladro da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus competenza del ladro + il modificatore di Intelligenza del ladro. Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus competenza del ladro + il modificatore di Intelligenza del ladro.
Commento: a differenza del Cavaliere Mistico il ladro ha bisogno veramente dell’intelligenza per i suoi incantesimi, poichè molti degli incantesimi ai quali può accedere utilizzano i tiri salvezza. Gli incantesimi sono in realtà abbastanza potenti, tanto da rendere questo archetipo viabile in termini di efficienza di classe. Di seguito quelli che riteniamo i migliori:
Illusione Minore (Trucchetto): con un po’ di fantasia questo è sicuramente il trucchetto più versatile del manuale, e potrà tornare spesso utile ad una classe come il ladro che deve usare l’astuzia per sopravvivere alle situazioni più disparate.
Messaggio (Trucchetto): ci permette di comunicare senza particolari problemi, sembra che sia un trucchetto creato apposta per questa classe.
Camuffare se stessi (Livello 1): il nome è abbastanza eloquente, miglior incantesimo di questo livello.
Immagine silenziosa (Livello 1): ha lo stesso scopo di illusione minore, ma è sicuramente più efficace.
Sonno (Livello 1): in campagne di basso livello è sicuramente una scelta valida. Col passare dei livelli scala veramente male.
Suggestione (Livello 2): può risolvere parecchie situazioni, e può essere usato sia durante un combattimento che al di fuori.
Immagine speculare (Livello 2): uno dei pochissimi incantesimi difensivi che non richiede concentrazione. Da valutare in base alla campagna.
Invisibilità (Livello 2): ci sono cose che non si possono risolvere essendo furtivi, per tutto il resto (o quasi) c’è l’invisibilità.
Trama Ipnotica (Livello 3): con i dadi favorevoli può cambiare le sorti di un combattimento. Uno dei migliori incantesimi di controllo.
Paura (Livello 3): ottimo incantesimo, ma un gradino inferiore al precedente.
Illusione maggiore (Livello 3): utile per player molto fantasiosi, altrimenti difficilmente useremo uno slot per questo incantesimo.
Invisibilità superiore: non credo abbia bisogno di commenti.
Gioco di Prestigio della Mano Magica
Quando il ladro raggiunge il 3° livello, se utilizza il trucchetto Mano Magica, può rendere la mano spettrale invisibile e può:
Riporre o recuperate un oggetto da un contenitore indossato o trasportato da un’altra creatura.
Usare gli arnesi da scasso del ladro per scassinare serrature e disattivare trappole a distanza.
Commento: aumenta ulteriormente la versatilità del ladro sia fuori che dentro lo scontro, e soprattutto spesso evita di farsi scoprire in caso di un tentato furto non andato a buon fine.
Imboscata Magica
Quando il ladro raggiunge il 9° livello, se è nascosto da una creatura quando lancia un incantesimo su di essa, quella creatura subisce svantaggio a ogni tiro salvezza che effettua contro quell’incantesimo in quel turno.
Commento: questo è il motivo per cui gli incantesimi di controllo sono molto forti per questo archetipo. Trama ipnotica e Suggestione, ad esempio, diventano in questo modo incantesimi devastanti.
Ingannatore Versatile
Quando un ladro raggiunge il 13° livello sviluppa la capacità di distrarre i bersagli attraverso l’utilizzo della sua mano magica. Come azione bonus nel suo turno, può designare una creatura entro 1,5 metri dalla mano spettrale creata dall’incantesimo, in modo da disporre di vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura fino alla fine del turno.
Commento: ottima se si intende attaccare dalla distanza, mentre per build ravvicinate difficilmente la preferiremo rispetto ad Azione Scaltra. Comunque un’alternativa in più sulla quale contare.
Ladro di Incantesimi
Quando il ladro raggiunge il 17° livello ottiene la capacità di rubare magicamente a un altro incantatore le conoscenze richieste per lanciare un incantesimo. Immediatamente dopo che una creatura ha lanciato un incantesimo che bersaglia il ladro o lo include nella sua area di effetto, il ladro può usare la sua reazione per obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza con il modificatore della caratteristica da incantatore della creatura. La CD è pari alla CD del tiro salvezza degli incantesimi del ladro. Se lo fallisce, il ladro nega l’effetto dell’incantesimo contro di lui e ruba la conoscenza dell’incantesimo, se il livello di quell’incantesimo è pari almeno al 1° ed è un livello che il ladro sia in grado di lanciare (non è necessario che si tratti di un incantesimo da mago). Per le 8 ore successive, il ladro conosce l’incantesimo e può lanciarlo usando i propri slot incantesimo. La creatura non può lanciare quell’incantesimo finché le 8 ore non sono trascorse. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.
Commento: idea fantastica, peccato che la realizzazione lasci a desiderare nella realtà. A questo livello difficilmente ci scaglieranno incantesimi inferiori al livello 4.
Per ulteriori informazioni sulla classe del ladro d&d 5e si rimanda ai seguenti articoli:
D&D 5e Ladro Come immaginate il vostro ladro? Un cupo, giovane umano, che scorrazza nei vicoli di Waterdeep rubacchiano qua e là per sopravvivere? Un Drow assassino al servizio di qualche nobile famiglia? Un piccolo Halfling facente parte di un teatro errante, che durante gli spettacoli si aggira far i propri spettatori per spillare più soldi possibile?
D&D 5e Ladro: Guida alle Razze
Elfo D&D 5e Ladro:
La Destrezza è la caratteristica fondamentale per un ladro, non potevamo chiedere di meglio. La competenza nell’abilità Percezione (abilità sempre utile per qualunque classe) permette di sceglierne un’altra fra quelle disponibili, potenziando prevalentemente tutto ciò che è legalo alla libertà di movimento. Considerate le dinamica di gioco nelle quali si immischia normalmente un ladro, la scurovisione è veramente performante, infine il vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e l’immunità all’essere addormentato tramite magia potrebbero rivelarsi più utili di quanto immaginiamo.
Elfo alto: il +1 ad Intelligenza si rivela fondamentale nel caso in cui vogliate percorrere la via del Mistificatore Arcano (probabilmente la migliore classe per questo scopo insieme allo Gnomo delle Foreste), il trucchetto aggiuntivo e la competenza negli archi lunghi aumentano la versatilità della classe.
Drow: purtroppo i cugini elfi sono più efficienti, in quanto il Carisma non è una caratteristica portante ma soprattutto la Sensibilità alla Luce del Sole è troppo limitante per una classe basata esclusivamente sull’attacco.
Elfo dei boschi: il bonus Saggezza è ottimo, ed il movimento extra molto gradito, inoltre Maschera della Selva sembra creata appositamente per questa classe. Probabilmente la migliore razza disponibile per il ladro.
Mezzelfo D&D 5e Ladro:
Non smetteremo mai di ripeterlo, questa è probabilmente la classe più forte della 5° edizione di D&D. +1 a Destrezza e Costituzione migliorano le nostre capacità offensive e la nostra resistenza, ed il +2 a Carisma è comunque un buon surplus per avere discreti rapporti sociali (e ci permette di scegliere un 8 in fase iniziale, prediligendo Destrezza e Costituzione), la scurovisione è veramente performante per questa classe, mentre vantaggio sui tiri salvezza per essere affascinato ed immunità al sonno provocato dalla magia sono degli extra interessanti. Infine la competenza in 2 abilità a scelta aumenta, come se già non bastasse, la nostra versatilità nel party.
Halfling D&D 5e Ladro:
Gli Halfling sono ladri nati, furtivi per definizione. Il bonus destrezza è perfetto, il vantaggio su tiri salvezza per essere impauriti è sempre comodo, mentre fortunato (quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato) è un extra che può cambiare le sorti di un combattimento o di una prova.
Halfling piedelesto: Carisma non è una caratteristica portante, ma il tratto Furtività Innata è veramente molto utile.
Halfling tozzo: il bonus Costituzione +1 ci rende leggermente più resistenti in combattimento, come anche il vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni al veleno.
Umano D&D 5e Ladro:
+1 a tutte le caratteristiche rende il nostro ladro sicuramente più versatile.
Umano variante: sicuramente l’aumento dei punteggi caratteristica andrà su Destrezza e Costituzione, ed avremmo la possibilità di ottenere un talento fin dal primo livello! Come già detto nella guida Ladro D&D 5e: Guida alla Classe i talenti Allerta, Esperto di Balestre o Fortunato possono essere scelte molto valide.
Dragonide D&D 5e Ladro:
Nessuna abilità del dragonide può essere utile al ladro. Ve lo immaginate un dragonide che va in giro incappuciato per il mercato di Waterdeep a rubare….. e l’onore dove lo lasciamo?
Nano D&D 5e Ladro:
Purtroppo l’assenza della destrezza non la rende efficiente come scelta: +2 a Costituzione, resistenza ai danni da veleno, vantaggio ai tiri salvezza contro veleno e scurovisione sono degli ottimi acquisti.
Nano delle colline: il bonus saggezza non è rilevante, mentre l’aumento dei punti ferita è gradito, aumentando di 1 per ogni livello. Ma non cambieremo sicuramente la nostra idea.
Nano delle montagne: niente di utile, non abbiamo bisogno di forza.
Mezzorco D&D 5e Ladro:
Sto provando ad immaginare la leggiadria di un Mezzorco ladro che si muove agilmente fra la folla….. ahahahahahahaha NO.
Gnomo D&D 5e Ladro:
Sorprendentemente questa razza è competitiva per il ladro. +2 ad intelligenza, scurovisione , vantaggio contro i tiri salvezza su intelligenza, saggezza e carisma contro la magia sono tutte cose molto utili per un Mistificatore Arcano.
Gnomo delle foreste: +1 a destrezza, ed abbiamo cosi ottenuto la migliore razza (insieme all’elfo dei boschi) per un Mistificatore Arcano!
Gnomo delle rocce: nulla di rilevante.
Tiefling D&D 5e Ladro:
Razza che non si sposa bene con il Ladro. Al massimo potrebbero essere dei Mistificatori Arcani, ma ci sono classi più efficienti.
Punteggi Caratteristica – D&D 5e Ladro
La Destrezza è la caratteristica più importante per il ladro. Subito dopo Costituzione o Intelligenza in base al vostro ruolo all’interno del party. Bisogna sottolineare che il Ladro ottiene un aumento aggiuntivo rispetto alle altri classi.
Forza:
La meno importante fra le caratteristiche, poiché i nostri attacchi saranno tutti basati sulla destrezza, e non ci dovrebbe mai esser richiesto di utilizzare la forza per le nostre azioni (lasciamo questo ruolo al Barbaro o al Guerriero del party).
Destrezza:
La Destrezza è la caratteristica fondamentale per un ladro, in quanto molte delle abilità comunemente associate alla classe, come Rapidità di Mano e Furtività, si basano su questa caratteristica. Inoltre, il Ladro utilizza armature leggere ed è competente in armi che possono essere utilizzate con la Destrezza. Tutto gira intorno a questa caratteristica.
Costituzione:
Caratterista che purtroppo non può essere sottovalutata per nessuna classe, soprattutto considerando che saremo spesso in mischia. Si potrebbe scegliere di metterla in secondo piano rispetto a Carisma per cercare di essere un buon leader, ma sinceramente non credo ne valga la pena (sempre parlando in termini di efficienza).
Intelligenza:
Da aumentare solamente per il Mistificatore Arcano. In questo caso diventa la seconda caratteristica più importante, dopo Destrezza.
Saggezza:
Evitiamo di dare 8 a questa caratteristica, purtroppo i tiri salvezza su Saggezza sono comuni e importanti. Inoltre una discreta percezione non è mai da disdegnare.
Carisma:
A seconda del background e delle vostre inclinazioni, potrebbe capitare non troppo di rado di trovarvi immischiati in discussioni e contrattazioni. Terza per importanza dopo Destrezza e Costituzione.
Di seguito potete trovare alcuni link utili sul ladro e una Scheda precompilata per avere il tuo ladro pronto:
Scheda Ladro D&D 5e: Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un ladro, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!
Guida alla creazione: Scheda Ladro D&D 5e precompilata
Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda! Se vuoi costruire da solo il tuo Ladro abbiamo qui delle guide apposta per te:
ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Ladro in D&D.
Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda.
Razza:
Abbiamo scelto per il nostro ladro una della razze più iconica: l’halfling! In particolare lo gnomo delle rocce, in quanto preferiamo avere un valore più alto in Costituzione rispetto che in Destrezza. Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Alvyn! Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti dello gnomo:
Taglia: media con altezza 0,70 metri, peso 18 kg ed occhi marroni.
Velocità: 7,5 metri.
Fortunato: quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato.
Coraggioso: un halfling dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.
Agilità Halfling: un halfling può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura più grande.
Linguaggi: comune e halfling.
Resilienza dei Tozzi: resistenza ai Tiri Salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno.
Scheda Ladro D&D Punteggi Caratteristica:
Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che la destrezza è la caratteristica primaria, seguita dalla costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):
Forza = 8
Destrezza = 14
Costituzione = 15
Intelligenza = 11
Saggezza = 12
Carisma = 12
In questo modo, aggiungendo il +2 destrezza ed il +1 costituzione dell’halfling tozzo si ottengono le seguenti caratteristiche:
Forza = 8 (-1)
Destrezza = 16 (3)
Costituzione = 16 (3)
Intelligenza = 11 (0)
Saggezza = 12 (1)
Carisma = 12 (1)
Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 3).
Punti ferita e dadi vita:
Dadi vita: 1d8
Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 3).
Scheda Ladro D&D Competenze:
Armature: armature leggere.
Armi: armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe e stocchi.
Strumenti: arnesi da scasso.
Tiri salvezza: destrezza e intelligenza.
Abilità: acrobazia, Indagare, ingannare e percezione. Abbiamo già furtività e rapidità di mano da background.
Equipaggiamento:
Uno stocco
Un arco corto ed una faretra da 20 frecce
Un’armatura di cuoio
Due pugnali
Arnesi da scasso
Una dotazione da scassinatore composta da:
zaino
sacchetto con 1000 sfere metalliche
3 metri di spago
campanella
5 candele
piede di porco
martello
10 chiodi da rocciatore
lanterna schermabile
2 ampolle di olio
5 razioni
acciarino
pietra focaia
otre
15 metri di corda di canapa
Classe Armatura: 11 (armatura di cuoio) + 3 (modificatore destrezza)
Scheda Ladro D&D Abilità:
Maestria: un ladro sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità e la competenza negli arnesi da scasso, e raddoppia il bonus competenza per ogni prova di caratteristica effettuata con quelle abilità (nel nostro caso scegliamo Furtività e Arnesi da Scasso).
Attacco Furtivo: una volta per turno, il ladro può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L’attacco deve utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza. Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio.
Scheda Ladro D&D Background:
Monello: cresciuto da solo ed abbandonato, il monello ha sempre badato da solo a se stesso. Furbo, scaltro e veloce, mette la sopravvivenza davanti a tutto.
Competenze nelle abilità: furtività, rapidità di mano.
Competenza negli strumenti: trucchi per il camuffamento ed arnesi da scasso.
Equipaggiamento:
coltellino
mappa della città di appartenenza
topolino addomesticato
ciondolo ricordo dei genitori
abito comune
15 monete d’oro
Privilegio: Segreti Cittadini. Un monello conosce come nessun altro la città in cui ha sempre vissuto. Luoghi di ritrovo e passaggi segreti sconosciuti alla maggior parte della popolazione, sono per lui come strade per raggiungere casa. Fuori dal combattimento il monello (ed il party) possono spostarsi al doppio della velocità in questa città.
Tratti caratteriali: il monello nasconde nelle tasche pezzi di cibo ed oggetti insoliti. Ideale: persone. Bisogna aiutare colo che ci aiutano, è cosi che si sopravvive. Legame: il monello ha un debito che non potrà mai ripagare nei confronti della persona che ebbe pietà di lui. Difetto: sottrarre qualcosa a chi ne ha meno bisogno non è veramente rubare.
Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.
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