Mago D&D 5e Se quello che cerchi è un personaggio che insegua in modo continuo e deciso la conoscenza, affascinato dall’arcano e dell’ignoto, pronto a spingersi oltre ogni frontiera conosciuta pur di conoscere, allora il vostro personaggio ideale è proprio il mago.
Mago D&D 5e: Tutto quello che devi sapere
Il Mago è l’iconico incantatore arcano, in grado di utilizzare tutti i tipi (o quasi) di magia, e generalmente limitato solo dal proprio libro degli incantesimi. Un Mago con un libro degli incantesimi completo può fare praticamente qualsiasi cosa nel corso di una campagna, spesso alla pari o meglio di un personaggio non magico che è costruito per fare una cosa nello specifico. Ad esempio un Mago con Invisibilità è furtivo come un Ladro mentre un Mago che ha evocato un animale può sostituire un combattente (almeno temporaneamente). La versatilità della classe può far in modo che il mago ricopra qualunque ruolo all’interno del party, anche se preferibilmente i suoi incantesimi verteranno sul danno ad area e sull’utilità fuori dal combattimento.
Caratteristiche Mago D&D 5e
Dado Vita:
Il mago possiede un d6 come dado vita, il più basso nel gioco. Fortunatamente l’intelligenza è l’unica abilità di cui i maghi hanno strettamente bisogno, quindi ci si può permettere un punteggio decente anche in Costituzione.
Competenze:
Nessuna competenza in armature e strumenti, e le pochissime armi nelle quali siamo competenti lasciano veramente a desiderare (balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali), La nostra salvezza sarà l’incantesimo Armatura Magica, mentre in fase offensiva dovremmo affidarci in tutto e per tutto alla nostra magia.
Tiri Salvezza:
Due salvataggi “mentali”: intelligenza e saggezza. I tiri salvezza su Intelligenza sono molto rari mentre la competenza nei tiri salvezza in Saggezza purtroppo non aiuterà molto se la caratteristica avrà un punteggio molto basso (10 se non 8). Avremmo desiderato qualcosa in più.
Abilità:
Quali le abilità da “pallinare”? Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un mago:
Arcano (Int): i maghi sono un tutt’uno con l’arcano, che viene considerata la primaria caratteristica, o quantomeno la più utile dell’intelligenza. Da pallinare assolutamente.
Indagare (Int): abilità utile, almeno un membro del party dovrebbe averla.
Intuizione (Sag): probabilmente non avremo abbastanza Saggezza per supportare questa abilità, quindi meglio lasciarla ai vostri compagni.
Medicina (Sag): lasciamo questo ruolo ai chierici.
Religione (Int): Secondario rispetto ad Arcano, molto dipenderà dalla campagna nella quale vi siete avventurate e dalle abitudini del Master.
Storia (Int): molto situazionale, può valere la pena pallinare l’abilità se la campagna ne richiede numerosi tiri di dado.
Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Mago D&D
I maghi sono indiscutibilmente i re degli incantatori. Possono fare tutto; uccidere cose, incantare cose, risolvere problemi, raccogliere informazioni, viaggiare, praticamente qualunque cosa. Se riesci ad immaginarlo, allora puoi farlo. Tranne curare, quello non possono davvero farlo.
Trucchetti
Un mago conosce fin dal 1° livello tre trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. Apprenderà in seguito ulteriori trucchetti da mago a sua scelta ai livelli successivi.
Libro degli Incantesimi
Fin dal 1° livello, un mago possiede un libro degli incantesimi che contiene sei incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta. Tranne i trucchetti, che sono impressi nella mente dell’incantatore, questo libro degli incantesimi contiene tutti gli incantesimi da mago conosciuti dal personaggio.
Preparare e Lanciare Incantesimi
La lista degli incantesimi del mago viene stilata dal personaggio (sempre scegliendo dall’apposita lista da mago). Il numero di incantesimi che può trascrivere è uguale al modificatore di Intelligenza sommato al livello del personaggio. Ovviamente gli incantesimi scritti nella lista devono essere di un livello di slot supportato dal livello del personaggio. Con Intelligenza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, scelti dal suo libro degli incantesimi. Se prepara l’incantesimo di 1° livello Dardo Incantato, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il mago può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da mago è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere studiando il libro degli incantesimi e memorizzando le formule e i gesti necessari per lanciare l’incantesimo: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.
Caratteristica da Incantatore
La caratteristica da Incantatore utilizzata dai maghi è l’intelligenza, potere che gli deriva dalla sua conoscenza arcana. Il suo modificatore di Intelligenza viene utilizzato per definire la CD dei Tiri Salvezza di un incanto che lancia e nel tiro per colpire. La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è definita dalla seguente formula CD = 8 + il BC del mago + il modificatore di intelligenza mentre il Modificatore sul tiro per colpire dell’incantesimo è definito dal BC del mago + il modificatore di intelligenza del mago.
Celebrare Rituali
Un mago può lanciare un incantesimo da mago come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale. Non è necessario che abbia preparato quell’incantesimo.
Focus da Incantatore
Il mago può utilizzare qualunque tipo di focus arcano.
Copiare un incantesimo nel libro: quando il mago entra in possesso di un incantesimo da mago di livello pari o superiore al 1°, può aggiungerlo al suo libro, se si tratta di un incantesimo di un livello che egli può preparare e se dispone del tempo per decifrarlo e copiarlo. Per ogni livello dell’incantesimo, il processo di trascrizione richiede 2 ore e costa 50 mo. Sostituire il libro: un mago può copiare un incantesimo dal suo libro degli incantesimi a un altro, dovrà spendere 1 ora e 10 mo per ogni livello dell’incantesimo copiato. Se il mago perde il suo libro degli incantesimi, può usare la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che ha preparato in un nuovo libro degli incantesimi.
Recupero Arcano:
Una volta al giorno, dopo aver completato un riposo breve, il mago sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare, che devono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°.
Commento: questa abilità fornisce un po ‘di sostentamento al mago, che mancava nelle precedenti edizioni. In questo modo il Mago, che prima correva il rischio di bruciare tutto il suo arsenale di incantesimi già al primo scontro, rendendosi così praticamente inutile in battaglia per la restante parte della sessione, se non prendendosi immediatamente un nuovo riposo lungo, ha qualche possibilità in più di dar supporto al party.
Tradizione Arcana:
Quando un mago raggiunge il 2° livello, sceglie una tradizione arcana nella quale specializzarsi ed approfondire la pratica della magia, in base ai precetti di una delle otto scuole seguenti:
Quando il mago arriva al 18° livello raggiunge una tale maestria nell’uso di certi incantesimi da poterli lanciare a volontà. Il personaggio sceglie un incantesimo da mago di 1° livello e un incantesimo da mago di 2° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi. Può lanciare quegli incantesimi al loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo quando li ha preparati.
Commento: il vostro primo pensiero potrebbe essere quello di optare per incantesimi di danno, ma a questo livello i vostri trucchetti infliggeranno 4 dadi di danno, e non troveremo incantesimi di gran lunga più performanti in fase offensiva. Conviene quindi optare per incantesimi di utilità, come Scudo (probabilmente la migliore scelta), invisibilità o immagine speculare.
Incantesimi Personali:
Quando il mago raggiunge il 20° livello, padroneggia due potenti incantesimi che sia in grado di lanciare con minimo sforzo. Il mago sceglie due incantesimi da mago di 3° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi come suoi incantesimi personali. Il mago considera questi incantesimi sempre preparati, non li conta ai fini di determinare il numero di incantesimi preparati e può lanciare ognuno di quegli incantesimi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fa, non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo.
Commento: fantastico, anche se non così forte come la precedente abilità. La parte davvero importante non sta nel poter lanciare palla di fuoco gratuitamente una volta, ma nel fatto che questi incantesimi non vadano più ad influire sul numero massimo di incantesimi conosciuti, aumentando cosi la nostra versatilità (scegliendo qualcosa di situazionale ma che forse potrebbe salvarci la pelle).
Talenti Mago D&D 5e
Di seguito quelli che reputiamo essere i talenti che più si addicono alla poliedricità del Mago D&D 5e:
Allerta: per un mago essere il primo ad attaccare spesso può rivelarsi fondamentale. Sia per lanciare incantesimi di buff sul party che per poter lanciare in libertà e senza pensare una bella palla di fuoco sullo schieramento nemico.
Resiliente: scegliere ovviamente costituzione, fondamentale per mantenere la concentrazione ed essere più resistenti in combattimento.
Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.
Se vuoi approfondire il personaggio del Mago D&D 5e:
Mago D&D 5e Se ancora non hai deciso in quale scuola di magia sia specializzato il tuo mago, quale conoscenza stia perseguendo nel suo cammino, trovi di seguito una guida sulle tradizioni arcane.
Mago D&D 5e: tutto quello che devi sapere sulle Tradizioni Arcane
Quando un mago raggiunge il 2° livello, sceglie una tradizione arcana in base ai precetti di una delle otto scuole seguenti:
Abiurazione
Ammaliamento
Divinazione
Evocazione
Illusione
Invocazione
Necromanzia
Trasmutazione
Scuola di Abiurazione
Tradizione Arcana davvero sorprendente, che risulta essere una delle scelte più valide nella 5° edizione. Il mago di abiurazione risulta essere un muro invalicabile per i nemici, utilizzando la propria magia per difendere se stesso ed il resto del party.
Abiuratore Sapiente
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di abiurazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.
Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.
Interdizione Arcana
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, può utilizzare la sua magia per proteggersi. Quando lancia un incantesimo di abiurazione di livello pari o superiore al 1°, il mago può creare un’interdizione magica che possiede un numero di punti ferita pari al doppio del livello da mago + il modificatore di Intelligenza del mago (ed ha lo stesso funzionamento dei punti ferita temporanei). Ogni volta che il mago lancia un incantesimo di abiurazione di livello pari o superiore al 1°, l’interdizione riacquista un numero di punti ferita pari al doppio del livello dell’incantesimo. Una volta creata l’interdizione, il mago non può crearne un’altra finché non completa un riposo lungo.
Commento: un’ottima fonte di ciò che equivale essenzialmente a punti ferita temporanei, ma dal momento che non lo sono i due effetti si accumulano. Non dovreste averne bisogno frequentemente, ma resta un’abilità fantastica che riduce notevolmente il bisogno di Costituzione. Infine, grazie alla magia Scudo, non ci dovrebbe essere affatto difficile accumulare i punti dell’interdizione magica.
Interdizione Proiettata
Quando il mago raggiunge il 6° livello, se una creatura situata entro 9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere subisce danni, il mago può usare la sua reazione per fare in modo che la sua Interdizione Arcana assorba quei danni. Se questi danni riducono l’interdizione a 0 punti ferita, la creatura protetta subisce gli eventuali danni rimanenti.
Commento: può servire per salvare un alleato in extremis, o comunque ridurre ulteriormente il bisogno di cure da parte del party.
Abiurazione Migliorata
Quando un mago raggiunge il 10° livello, nel momento in cui lancia un incantesimo di abiurazione che richiede una prova di caratteristica come parte del lancio dell’incantesimo stesso (come nel caso di Controincantesimo e Dissolvi Magie), il mago può aggiungere il suo bonus di competenza a quella prova di caratteristica.
Commento: COSAAAAAAAA? In questo modo Controincantesimo fermerà con alta probabilità gli incantesimi dei nemici, evitando di utilizzare slot di livello più alto. Uno dei motivi per cui la scuola di abiurazione è fra le migliori.
Resistenza agli Incantesimi
Quando il mago raggiunge il 14° livello dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e di resistenza ai danni degli incantesimi.
Commento: diminuisce drasticamente la fragilità del mago, rendendolo competitivo (forse troppo) anche ad alti livelli. Ovviamente dovranno essere i compagni del party a difenderlo dagli attacchi fisici.
Scuola di Ammaliamento
La scuola di ammaliamento può essere considerata decente ma non entusiasmante. L’ammaliamento condiviso è l’unica abilità effettivamente forte, abbastanza buona da rendere questa tradizione arcana viabile, specialmente nel momento in cui abbiamo appreso abbastanza incantesimi da “testa o croce”.
Ammaliatore Sapiente
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di ammaliamento nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.
Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.
Sguardo Ipnotico
Da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, con un’azione sceglie una creatura situata entro 1,5 metri e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di vedere e sentire il mago, deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimo del mago, altrimenti sarà affascinata dal mago fino alla fine del turno successivo di quest’ultimo. La velocità della creatura affascinata scende a 0 e la creatura è incapacitata e visibilmente frastornata. Nei turni successivi il mago può usare la sua azione per mantenere questo effetto, estendendone la durata fino alla fine del suo turno successivo. Tuttavia, l’effetto termina se il mago si allontana a più di 1,5 metri dalla creatura, se la creatura non è più in grado di vederlo o di sentirlo o se la creatura subisce danni. Una volta terminato l’effetto, o se la creatura ha superato il suo tiro salvezza iniziale contro questo effetto, il mago non può più utilizzare questo privilegio su quella stessa creatura finché non completa un riposo lungo.
Commento: come mago non dovresti passare molto tempo ad una casella di distanza dai nemici. Ma nel malaugurato caso nel quale vi troviate faccia a faccia con qualcosa di ostile, lo sguardo ipnotico può consentirci di bloccare indefinitamente un singolo target. In uno scontro nel quale il numero dei membri del party supera quello dei nemici (o almeno quelli significativi), questo può rivelarsi un ottimo modo per inclinare l’equilibrio dell’incontro a vostro favore, anche se vi condiziona a non poter fare altre azioni.
Fascino Istintivo
Quando il mago raggiunge il 6° livello, se una creatura situata entro 9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire contro di lui, il mago può usare la sua reazione per deviare l’attacco, purché un’altra creatura si trovi entro la gittata dell’attacco. L’attaccante deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo fallisce, l’attaccante deve bersagliare la creatura a esso più vicina (escludendo il mago e se stesso). Nel caso in cui più creature sono egualmente distanti, l’attaccante sceglie quale bersagliare. Nel momento in cui la creatura supera il tiro salvezza, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro l’attaccante finché non completa un riposo lungo. Il mago deve scegliere se utilizzare questo privilegio prima di sapere se l’attacco colpirà o mancherà. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto.
Commento: questo è ottimo per fare in modo che gli attaccanti a distanza nemici colpiscano i propri alleati (o almeno i tuoi alleati se il nemico non ha amici nelle vicinanze). Per usarlo in mischia dovrete avere un alleato adiacente per attirare il fuoco.
Ammaliamento Condiviso
Quando il mago raggiunge il 10° livello se lancia un incantesimo di ammaliamento di livello pari o superiore al 1° che bersagli una sola creatura, può fare in modo che bersagli anche una seconda creatura.
Commento: il grande problema degli incantesimi di ammaliamento che è hanno come focus un singolo target, tranne nel caso di trama ipnotica e suggestione di massa, rendendoli quindi poco efficaci in uno scontro con più nemici. In questo modo viene raddoppiata la forza dei nostri attacchi, rendendoci dignitosamente competitivi.
Alterare Ricordi
Quando il mago raggiunge il 14° livello ottiene la capacità di far dimenticare a una creatura di aver subito la sua influenza magica. Prima che l’incantesimo termini, il mago può usare una volta la sua azione per tentare di far dimenticare alla creatura parte del tempo in cui è rimasta affascinata. La creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza contro la CD degli incantesimi del mago, altrimenti perderà un ammontare di ore di ricordi pari a 1 + il modificatore di Carisma del mago (fino a un minimo di 1). Il mago può far dimenticare alla creatura un ammontare di tempo inferiore, e l’ammontare in questione non può superare la durata dell’incantesimo di ammaliamento.
Commento: questa abilità è l’unica abilità del Mago che richiede Carisma, ed è estremamente situazionale. Se fosse stato un incantesimo sarebbe stato di gran lunga migliore.
Scuola di Divinazione
Il Divinatore è colui che riesce, o quantomeno ci prova, a comprendere meglio il passato, il presente e scrutare il futuro. Sicuramente una delle più efficienti fra le tradizioni arcane, che deve però esser giocata con giudizio ed intelligenza, se non vogliamo vedere gli slot diminuire rapidamente.
Divinatore Sapiente
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di divinazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.
Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.
Portento
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello inizia a scrutare il futuro nella sua mente. Dopo avere completato un riposo lungo, il mago tira due d20 e annota i risultati ottenuti. Potrà sostituire un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica effettuata da lui o da una creatura che egli sia in grado di vedere con uno di quei risultati di preveggenza. Deve scegliere di farlo prima di effettuare il tiro e può sostituire un tiro in questo modo soltanto una volta per turno. Ogni tiro di preveggenza può essere usato una volta sola. Quando il mago completa un riposo lungo, perde ogni eventuale tiro di preveggenza inutilizzato.
Commento: COSA? COSAAAA? COOOOOOOOOOOOSA? Insieme ad azione impetuosa, probabilmente l’abilità più forte del manuale di base. Non so se vi rendete conto di cos’è c’è scritto, ma in pratica: Rollate alto? Utilizzatelo per importanti tiri salvezza. Rollate basso? Utilizzatelo per sostituire un tiro di attacco nemico. Potete cambiare le sorti di un combattimento senza che il master possa opporsi.
Divinazione Esperta
Quando il mago raggiunge il 6° livello, nel momento in cui lancia un incantesimo di divinazione di livello pari o superiore al 2°, recupera uno slot incantesimo già speso. Lo slot recuperato deve essere di livello inferiore a quello dell’incantesimo lanciato e non può essere di livello superiore al 5°.
Commento: anche se gli incantesimi di divinazione non sono molti, questa abilità di permette di spammarli senza ragionarci troppo. In fondo la divinazione serve per ottenere informazioni a qualunque livello spazio-temporale, e per fare ciò sicuramente non basterà un solo slot incantesimo.
Terzo Occhio
Quando il mago raggiunge il 10° livello può usare la sua azione per scegliere uno dei benefici seguenti, che permane finché il mago non diventa incapacitato o finché non completa un riposo breve o lungo. Il mago non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo.
Comprensione Superiore. Il mago è in grado di leggere qualsiasi linguaggio.
Scurovisione. Il mago ottiene scurovisione entro 18 metri.
Vedere Invisibilità. Il mago è in grado di vedere le creature e gli oggetti invisibili entro 3 metri da lui e situati entro linea di vista.
Vista Eterea. Il mago può vedere sul Piano Etereo entro 18 metri.
Commento: per un personaggio senza scurovisione sicuramente una manna dal cielo, considerato che gli altri benefici possono essere ottenuti tramite specifici incantesimi. Sarebbe comunque un modo per risparmiare ulteriori slot incantesimo.
Portento Superiore
Quando il mago raggiunge il 14° livello ed utilizza il privilegio Portento, tira tre d20 anziché due.
Commento: anche se a questo livello tutto è diventato maledettamente più difficile, non è affatto male avere un ulteriore dado del privilegio Portento. Il nostro mago in fondo è stato creato per manipolare il futuro.
Scuola di Evocazione
Un mago che preferisce combattere utilizzando oggetti inanimati o evocare creature da luoghi più o meno lontani, ecco qual è il vero volto di un mago di evocazione. Luoghi e distanze che sarà in grado di coprire velocemente in futuro grazie agli incantesimi di teletrasporto.
Evocatore Sapiente
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di evocazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.
Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.
Evocazione Minore
Da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, può usare la sua azione per evocare un oggetto inanimato che compare nelle sue mani o a terra, in uno spazio libero situato entro 3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Questo oggetto non deve essere più lungo di 90 cm, non deve pesare più di 5 kg e deve avere la forma di un oggetto non magico che il mago abbia già visto. L’oggetto è palesemente magico ed emana luce fioca entro 1,5 metri di distanza. L’oggetto scompare dopo 1 ora, quando il mago utilizza di nuovo questo privilegio o se l’oggetto stesso subisce qualsiasi danno.
Commento: la fantasia del giocatore e la benevolenza del Master sono alla base di questa abilità. Con i giusti compromessi può rivelarsi davvero utile, creando (ad esempio e dopo l’ok del master) chiavi o armi.
Trasposizione Benevola
Quando il mago raggiunge il 6° livello può usare la sua azione per teletrasportarsi fino a 9 metri di distanza in uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. In alternativa può scegliere uno spazio entro gittata che sia occupato da una creatura Piccola o Media. Se quella creatura è consenziente, sia il mago che la creatura si teletrasportano, scambiandosi di posto. Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo o finché non lancia un incantesimo di evocazione di livello pari o superiore al 1°.
Commento: simile all’incantesimo Passo Velato, anche se per utilizzarlo bisogna effettuare un’azione, ma considerato il fatto che è gratuito e soprattutto molto facile da ricaricare, è un’ottima abilità per controllare il combattimento in modo efficiente.
Evocazione Focalizzata
Quando il mago raggiunge il 10° livello la sua concentrazione su un incantesimo di evocazione non può più essere interrotta dai danni che subisce.
Commento: fantastico. Possiamo evocare chi vogliamo senza correre il rischio che sparisca il turno successivo.
Evocazioni Perduranti
Quando il mago raggiunge il 14° livello, le creature evocate o create con un incantesimo di evocazione possiedono 30 punti vita temporanei.
Commento: utile se si evocano un certo numero di creature, mentre sulla singola evocazione non si sentiranno assolutamente, considerata soprattutto la forza dei nemici a questi livelli.
Scuola di Illusione
La scuola di illusione è una delle scuole di magia più complesse, aperte e flessibili. È limitata solamente dall’immaginazione del giocatore e del Master. Se pensate di essere persone creative ed artistiche questa tradizione arcana può essere eccezionalmente potente.
Illusionista Sapiente
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di illusione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.
Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.
Illusione Minore Migliorata
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello apprende il trucchetto Illusione Minore. Se già conosceva questo trucchetto, apprende un diverso trucchetto da mago a sua scelta. Il trucchetto non conta al fine di determinare il numero di trucchetti conosciuti dal mago. Quando il mago lancia Illusione Minore, può creare sia un suono che un’immagine con un singolo lancio dell’incantesimo.
Commento: Illusione Minore, indiscutibilmente il miglior trucchetto della 5e, può essere incredibilmente potente nelle mani di un personaggio intelligente e l’aggiunta di entrambi gli effetti su un lancio lo rende notevolmente più utile.
Illusioni Duttili
Quando il mago raggiunge il 6° livello, quando lancia un incantesimo con una durata pari o superiore a 1 minuto, può usare la propria azione per cambiare la natura dell’illusione creata (rispettando i limiti dei normali parametri dell’incantesimo), purché sia in grado di vedere l’illusione.
Commento: una soluzione semplice per animare le proprie illusioni. Cambiare periodicamente le illusioni da un’immagine statica a qualcos’altro può essere un modo molto efficace per convincere i nemici che l’illusione è reale.
Sosia Illusorio
Quando il mago raggiunge il 10° livello può creare un duplicato illusorio di sé stesso come reazione istantanea al pericolo. Quando una creatura effettua un attacco contro di lui, il mago può usare la sua reazione per frapporre il sosia illusorio tra sé e l’attaccante. L’attacco manca il mago automaticamente e l’illusione svanisce. Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
Commento: possiamo evitare di subite un attacco una volta per riposo breve. Oggettivamente fortissima come abilità, ma dobbiamo usarla con cura ed intelligenza se vogliamo che abbia impatto sulle sorti dello scontro. I nemici hanno molteplici attacchi, sta al personaggio capire quale è potenzialmente “letale”.
Realtà Illusoria
Giunto al 14° livello, quando il mago lancia un incantesimo di illusione di livello pari o superiore al 1°, può scegliere un oggetto inanimato non magico che sia parte dell’illusione e rendere quell’oggetto reale. Può farlo nel suo turno con un’azione bonus finché l’incantesimo è attivo. L’oggetto resta reale per 1 minuto. L’oggetto non può infliggere danni o ferire in alcun modo diretto.
Commento: privilegio definitivo. Si possono trasformare le illusioni in incantesimi di creazione. Non si possono danneggiare direttamente i nemici, ma le regole non dicono nulla sull’impedire, frenare o bloccare. Lanciare un’immagine silenziosa per creare un muro di pietra tra te e i tuoi nemici, o per mettere una gabbia attorno a loro, non è assolutamente vietato. Inoltre, ci sono svariati modi di infliggere danno indiretto, se il vostro master li approva.
Scuola di Invocazione
L’invocazione è il martello contundente della magia. Non è sottile, non è elegante ed è spesso impreciso. Ma ehi, quando il 90% dei problemi sono chiodi, il martello è il re degli strumenti! L’invocazione è un’ottima opzione per i giocatori che non hanno voglia di approfondire i propri incantesimi, perché gli incantesimi sono meccanicamente semplici e generalmente lasciano poco spazio all’interpretazione dei loro effetti. Nonostante questo, in quanto a danni non ci sono scuole che rivaleggiano con questa: siamo il martello contundente della magia!
Invocatore Sapiente
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di invocazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.
Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.
Plasmare Incantesimi
Quando il mago raggiunge il 2° livello e lancia un incantesimo di invocazione che influenza le altre creature che è in grado di vedere, può scegliere un numero di quelle creature pari a 1 + il livello dell’incantesimo. Le creature scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro l’incantesimo e non subiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà dei danni in caso di tiro salvezza superato.
Commento: il pericolo di subire danno dal proprio compagno Invocatore è sempre dietro l’angolo, ed in questo modo possiamo finalmente lasciarlo libero di spammare i propri incantesimi senza preoccuparsi delle conseguenze (sui propri compagni).
Trucchetto Potente
Quando il mago raggiunge il 6° livello, nel momento in cui una creatura supera un tiro salvezza contro un trucchetto del mago, quella creatura subisce la metà dei danni del trucchetto (se previsti), ma non subisce alcun effetto aggiuntivo da quel trucchetto.
Commento: purtroppo ci sono soltanto due trucchetti da mago che utilizzano un tiro salvezza, e comunque considerata la ridottissima quantità di danni che infliggeremo, avremmo preferito di gran lunga ottenere un altra abilità.
Invocazione Potente
Quando il mago raggiunge il 10° livello può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza a un tiro per i danni di un qualsiasi incantesimo di invocazione da mago da lui lanciato.
Commento: un bonus al danno come questo è una spinta considerevole, specialmente per gli incantesimi di basso livello. Inoltre risulta essere veramente “potente” per gli attacchi ad area o l’incantesimo Missile Magico, dato che il bonus si applica a tutti i bersagli.
Saturazione Magica
A partire dal 14° livello, quando il mago lancia un incantesimo da mago compreso tra il 1° e il 5° livello che infligga danni, può infliggere il massimo dei danni con quell’incantesimo. La prima volta che il mago lo fa, non subisce alcun effetto avverso. Se però utilizza questo privilegio di nuovo prima di avere completato un riposo lungo, subisce 2d12 danni necrotici per ogni livello dell’incantesimo in questione, subito dopo averlo lanciato. Ogni volta che utilizza di nuovo questo privilegio prima di avere completato un riposo lungo, i danni necrotici per livello dell’incantesimo aumentano di 1d12. Questi danni ignorano le varie forme di resistenza e immunità.
Commento: fantastico. Massimizzare i danni di un incantesimo dal 1° fino al 5° livello vuol dire, ad esempio, che una Palla di Fuoco di 5° raggiunge i 60 danni, veramente niente male. Una volta per riposo lungo è gratis, ma poi comincia ad avere un duro contraccolpo, che può essere “bilanciato” dalla presenza di un chierico nel party.
Scuola di Necromanzia
Colui che manipola l’energia che anima tutto ciò che vive, esplorando l’abisso della morte e della non morte. Sicuramente una scuola molto interessante da seguire, in quanto dovrebbe permettere di creare un esercito di non morti, ma che purtroppo non ha abilità così performanti. Inoltre bisogna valutare con attenzione l’idea di inserire un necromante nel party, in quanto chierici e paladini non sempre saranno d’accordo.
Necromante Sapiente
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di necromanzia nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.
Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.
Raccolto Macabro
Quando un mago raggiunge il 2° livello, una volta per turno, quando uccide una o più creature con un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il mago recupera un ammontare di punti ferita pari al doppio del livello dell’incantesimo, o al triplo del livello se l’incantesimo appartiene alla Scuola di Necromanzia. Non ottiene questo beneficio se uccide dei costrutti o dei non morti.
Commento: sicuramente un ottimo modo per aumentare la nostra sopravvivenza sul campo di battaglia. Peccato che non funzioni con i trucchetti e che i punti ferita ottenuti non siano temporanei.
Servitori Non Morti
Quando un mago raggiunge il 6° livello aggiunge l’incantesimo Animare Morti al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Quando lancia Animare Morti, può bersagliare un cadavere o un cumulo di ossa aggiuntivo per creare un altro scheletro o zombi, come appropriato. Il non morto creato tramite incantesimi di necromanzia ottiene i seguenti benefici:
Il massimo dei punti ferita della creatura aumenta di un ammontare pari al livello del mago.
La creatura aggiunge il bonus di competenza del mago ai suoi tiri per i danni con le armi.
Commento: l’abilità più rappresentativa della scuola, ossia quella di creare non morti. Il dispendio di slot sarà notevole, considerato che Animare Morti è di 3° livello, e non sempre ne varrà la pena considerata la forza delle creature che andremo a creare, ma sicuramente con questi buff potremmo decidere di creare il nostro piccolo plotone di amici scheletrici.
Impervio alla Non Morte
Quando un mago raggiunge il 10° livello dispone di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto.
Commento: situazionale, può rivelarsi devastante in campagne a tema, considerato che questa tipologia di danni non è affatto comune.
Comandare Non Morti
Quando un mago raggiunge il 14° livello, con un’azione può scegliere un non morto situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere e quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo supera, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, la creatura diventa amichevole nei confronti del mago e obbedisce ai suoi comandi finché il mago non utilizza di nuovo questo privilegio. I non morti intelligenti sono più difficili da controllare in questo modo. Se il bersaglio possiede un’Intelligenza pari o superiore a 8, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza e possiede un’Intelligenza pari o superiore a 12, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora, finché non lo supera e si libera.
Commento: come per la precedente abilità, molto situazionale. In campagne a tema può far la differenza, anche se il vantaggio al TS per i non morti con intelligenza pari o superiore ad 8 ne riduce la performance.
Scuola di Trasmutazione
Un trasmutatore si specializza nello studio degli incantesimi che modificano l’energia e la materia. Purtroppo, parlando in termini puramente di efficienza, questa risulta essere la meno performante fra le tradizioni arcane, in quanto le abilità che vengono concesse sono soggette a numerosi limiti e spesso imitabili da altri incantesimi.
Trasmutatore Sapiente
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di trasmutazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.
Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.
Alchimia Minore
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello impara ad alterare temporaneamente le proprietà fisiche di un oggetto non magico, trasformandolo da una sostanza all’altra. Il mago applica una procedura alchemica speciale a un oggetto composto interamente di legno, pietra (ma non gemme), ferro, rame o argento, trasformandolo in un oggetto diverso fatto di quei materiali. Ogni 10 minuti trascorsi ad applicare la procedura gli consentono di trasformare materiale pari a un cubo con spigolo di 30 cm. Dopo 1 ora, o finché il mago non perde la concentrazione (come se si stesse concentrando su un incantesimo), il materiale si ritrasforma nella sua sostanza originale.
Commento: sinceramente non saprei dire come si può utilizzare in modo efficace questa abilità, se non per truffare i poveri mercanti.
Pietra del Trasmutatore
Quando il mago raggiunge il 6° livello può trascorrere 8 ore a creare una pietra del trasmutatore che accumuli la magia di trasmutazione. Una creatura ottiene un beneficio a scelta del mago fintanto che la pietra resta in suo possesso. Quando il mago crea la pietra, sceglie il beneficio tra le opzioni seguenti:
Scurovisione entro 18 metri
Un aumento della velocità di 3 metri fintanto che la creatura è priva di ingombro
Competenza nei tiri salvezza su Costituzione
Resistenza ai danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta del mago al momento di determinare questo beneficio)
Ogni volta che il mago lancia un incantesimo di trasmutazione di livello pari o superiore al 1°, può cambiare l’effetto della pietra, se la pietra si trova sulla sua persona. Se il mago crea una nuova pietra del trasmutatore, quella precedente cessa di funzionare.
Commento: l’unico vero motivo per scegliere la scuola di trasmutazione è questa abilità. Versatile e decisamente forte, sia in battaglia che fuori. Inoltre la facilità con la quale si può modificare il buff la rende ancora più appetibile.
Mutaforma
Quando il mago raggiunge il 10° livello mago aggiunge l’incantesimo Metamorfosi al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già, e può lanciarlosenza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fa, può bersagliare solo sé stesso e trasformarsi in una bestia il cui gradi di sfida sia pari o inferiore a 1. Una volta lanciato Metamorfosi in questo modo, il mago non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile.
Commento: le troppe limitazione lo rendono utile soltanto in fase di esplorazione, mentre è inutile per qualunque scontro. Un vero peccato, l’incipit faceva presagire qualcosa di veramente buono.
Maestro Trasmutatore
Quando un mago raggiunge il 14° livello può usare la sua azione per consumare la riserva di magia di trasmutazione accumulata all’interno della sua pietra del trasmutatore in un’unica soluzione. Quando lo fa, sceglie uno degli effetti seguenti. La sua pietra del trasmutatore si distrugge e non può essere ricreata finché il mago non completa un riposo lungo.
Panacea. Il mago rimuove tutte le maledizioni, malattie e veleni che influenzano una creatura da lui toccata con la pietra del trasmutatore. La creatura recupera anche tutti i suoi punti ferita.
Ripristinare Giovinezza. Il mago tocca una creatura consenziente con la pietra del trasmutatore e l’età apparente di quella creatura è ridotta 3d10 anni, fino a un minimo di 13 anni. Questo effetto non prolunga l’arco vitale della creatura.
Ripristinare Vita. Il mago lancia l’incantesimo Rianimare Morti una creatura da lui toccata con la pietra del trasmutatore, senza spendere uno slot incantesimo e senza che debba possedere l’incantesimo nel suo libro degli incantesimi.
Trasformazione Maggiore. Il mago può trasmutare un oggetto non magico (che non sia più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri) in un altro oggetto non magico di taglia e massa analoga e di valore pari o inferiore. Deve trascorrere 10 minuti a maneggiare l’oggetto che intende trasformare.
Commento: Ripristinare Vita e Panacea possono essere veramente utili nel caso in cui il party non abbia un chierico o un paladino. A questo livello ci aspettavamo qualcosa di oggettivamente forte e sempre valido, ma dobbiamo accontentarci.
Per ulteriori informazioni sulla classe del mago si rimanda ai seguenti articoli:
Mago 5e incantesimi Avanzando con i livelli del vostro mago siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.
D&D Mago 5e incantesimi
Il Mago è in grado di lanciare rituali senza aver preparato l’incantesimo, e ne terremo conto nella valutazione di seguito riportata.
Trucchetti
Amicizia: purtroppo il fatto che il bersaglio sarà consapevole dell’utilizzo dell’incantesimo ne restringe il campo di azione, rendendolo di fatto poco utile.
Colpo Accurato: inutile.
Dardo di Fuoco: senza ombra di dubbio il miglior trucchetto di danno dal mago, un must per questa classe.
Flotto Acido: unico trucchetto che permette di colpire più di un bersaglio, peccato che il tiro salvezza su destrezza sia uno dei più facili da superare per i nemici. C’è di meglio.
Illusione Minore: continueremo a ripeterlo per sempre, questo è potenzialmente il miglior trucchetto del manuale. La fantasia è la miglior arma a disposizione del personaggio, ricordatelo sempre.
Interdizione alle Lame: non male come trucchetto, ma in combattimento non possiamo permetterci di utilizzare un turno per lanciarlo.
Luce: dipendente dalla composizione del party. Vedere è fondamentale, e questo è uno dei modi migliori per farlo senza dover usare torce o altri oggetti, che potrebbero attirare creature nemiche (spesso nelle campagne la luce magica, non provocando calore, non attira l’attenzione dei nemici).
Luce Danzanti: non possiamo permetterci di utilizzare la nostra concentrazione per un trucchetto.
Mano Magica: molto versatile, almeno un membro del party dovrebbe sempre averlo.
Messaggio: l’effetto è veramente utile, peccato che utilizzarlo senza essere “visti” è molto difficile. Da utilizzare con cautela.
Prestidigitazione: ancora non ne abbiamo trovato utilizzi “utili” per una campagna, ma sicuramente desterete lo stupore dei bambini.
Raggio di Gelo: anche se il danno non è elevato, può essere usato per scontri “tattici”. In alcuni casi ridurre di 3 metri la velocità del nemico può semplificare notevolmente lo scontro (a bassi livelli)
Riparare: siete dei maghi, non dei falegnami.
Spruzzo Velenoso: il danno è elevato, ma la ridotta gittata non lo rende viabile.
Tocco Gelido: da prendere assolutamente. Anche se i danni non sono elevati, l’effetto passivo può risolvere scontri anche ad alti livelli.
Mago 5e Incantesimi di 1° livello:
Allarme: è un rituale, quindi vale la pena impararlo.
Armatura Magica: fondamentale, è l’unica fonte decente di classe armatura del mago.
Caduta Morbida: inutile durante il 99% della campagna, ma quando serve salva la vita.
Camuffare se stesso: sarebbe valsa la pena impararlo se fosse stato rituale.
Charme su Persone: incantesimo viabile, peccato che il bersaglio sarà consapevole di aver subito l’incantesimo. Da sostituire appena avremo imparato suggestione.
Comprensione dei linguaggi: è un rituale, quindi vale la pena impararlo.
Dardo Incantato: da imparare assolutamente. In alcuni momenti non si può sbagliare, e quando arriva quel momento questo incantesimo risolve la situazione. Nessuno può sfuggirgli.
Dardo Stregato: potenzialmente forte, ma il fatto che bisogni mantenere la concentrazione e che il nemico possa sfuggirgli “semplicemente” allontanandosi lo penalizza troppo per essere scelto.
Disco Fluttuante di Tenser: troppo situazionale e con utilizzi abbastanza limitati.
Globo Cromatico: è un ottimo incantesimo, 3d8 e si può scegliere il tipo di danno. Anche se il tiro per colpire lo rende meno performante.
Identificare: almeno un membro del party lo deve assolutamente imparare, e considerando che si può lanciare come un rituale il mago deve assolutamente prenderlo.
Immagine Silenziosa: dipendente dalla fantasia del personaggio e dalla permissività del Master, purtroppo c’è di meglio.
Individuazione del Magico: almeno un membro del party lo deve assolutamente imparare, e considerando che si può lanciare come un rituale il mago deve assolutamente prenderlo.
Mani Brucianti: il danno è elevato, ma la gittata ravvicinata ne rende troppo difficile l’utilizzo.
Nube di Nebbia: utile per impedire ai nemici di attaccare a distanza, impedendogli di vedere, considerato che la scurovisione non può vedere nell’oscurità pesante.
Onda Tonante: NOTA BENE, l’incantesimo ha come gittata l’area di cubo con spigolo 4,5 metri di fronte l’incantatore, rendendolo quindi uno dei più forti incantesimo di danno, senza considerare che respinge gli avversari.
Passo Veloce: buff troppo leggero per essere preso in considerazione.
Protezione del Bene e del Male: non male come bonus, ma anche in questo caso è difficile rinunciare ad altri incantesimi sicuramente più importanti.
Risata Incontenibile di Tasha: l’effetto è decisamente forte, nonché comico, e può essere un buon modo per far perdere un turno al nemico.
Scudo: DA PRENDERE ASSOLUTAMENTE, nessuno può permettersi di non sceglierlo.
Sonno: scala troppo male, anche se ai primi livelli può dire la sua.
Trova Famiglio: avere un nuovo membro del party, sacrificabile, è davvero utile in fase di esplorazione.
Mago 5e Incantesimi di 2° livello:
Allucinazione di Forza: incantesimo fantastico, Master permettendo. Poter danneggiare, o anche escludere dal combattimento un nemico ingannandolo è davvero forte.
Arma Magica: può essere utili a bassi livelli per far superare ad un alleato le resistenze nemiche.
Blocca Persone: con un party composta ad hoc, questo incantesimo diventa discretamente forte, in quanto la condizione di paralizzato garantisce critici sul bersaglio.
Cecità/Sordità: purtroppo il Tiro Salvezza su Costituzione è abbastanza facile da superare per molti mostri, ma il fatto che l’incantesimo non richieda concentrazione lo rende viabile.
Corona di Follia: idea veramente bella, ma le troppe restrizioni non la rendono praticabile.
Frantumare: non ha danni molto elevati, ma la possibilità di distruggere gli oggetti lo rende versatile.
Immagine Speculare: da prendere assolutamente. Aumenta notevolmente le probabilità di sopravvivere del nostro mago, e soprattutto non richiede concentrazione.
Individuazione dei Pensieri: situazionale, utili durante interrogatori o comunque quando si sta interagendo con i PNG per reperire informazioni.
Invisibilità: da prendere senza esitare. Utile a tutti i livelli, sia per infiltrarsi che per fuggire.
Levitazione: ottimo modo per eliminare temporaneamente un nemico dallo scontro.
Movimenti del Ragno: se esiste levitazione non vedo perché dover scegliere questo incantesimo. Inutile.
Localizza Oggetti: troppo situazionale, ed il fatto di aver già dovuto vedere almeno una volta il bersaglio lo rende anche di difficile utilizzo.
Nube di Pugnali: forte esclusivamente contro nemici che non possono muoversi. C’è molto di meglio.
Oscurità: una nube di nebbia che ha effetto anche sugli oggetti, discutibile.
Passo Velato: azione bonus e si fugge, c’è qualcosa di meglio? C’è veramente qualcuno che non sceglie questo incantesimo?
Raggio Rovente: danno solido e possibilità di attaccare più bersagli. Miglior incantesimo di danno del 2° livello.
Ragnatela: incantesimo sottovalutato, anche se dipende dai mostri che incontriamo durante la campagna.
Scassinare: da prendere solo se non c’è qualcuno in grado di farlo senza magia.
Scurovisione: nel caso in cui un membro del party non abbia questo abilità si può pensare di imparare quest’incantesimo.
Sfera Infuocata: molto carino l’utilizzo nei turni successivi come azione bonus, mentre con l’azione principale si lanciano altri incantesimi.
Sfocatura: per quello che fa è meglio Immagine Speculare.
Suggestione: forte, forte, maledettamente forte. Non sempre ricorrere alla forza è il modo migliore per risolvere un’incontro/scontro.
Vedere Invisibilità: preoccupiamoci prima di cosa possiamo vedere con i nostri occhi. Penseremo più in là a questo tipo di nemici.
Mago 5e Incantesimi di 3° livello:
Animare Morti: avere un compagno non morto non è affatto male, considerato che è discretamente forte e può sollevare cose.
Capanna di Leomund: sicuramente uno dei migliori incantesimi di 3° livello, soprattutto considerato che si può lanciare come rituale. Utile per riposare fuori dal combattimento, o come “fortezza” durante uno scontro.
Chiaroveggenza: situazionale, ed il tempo di lancio di 10 minuti lo rende ancora più difficile da utilizzare.
Controincantesimo: non azzardatevi ad uscire senza. MAI.
Dissolvi Magie: obbligatorio che almeno un membro del gruppo possa lanciare questo incantesimo. Eliminare maledizione, fastidiosi effetti ad area o illusioni può cambiare l’intera sessione.
Forma Gassosa: utile qualora si voglia tentare la fuga utilizzando metodi e percorsi alternativi, ma sicuramente c’è di meglio.
Fulmine: danno notevole, ma la forma a linea e la gittata “incantatore” lo rendono di gran lunga inferiore al collega palla di fuoco.
Immagine Maggiore: utile, quasi fondamentale, soltanto per i maghi della scuola di illusione.
Intermittenza: divertente come idea, anche se ci sono incantesimi di difesa più solidi.
Inviare: purtroppo non è un rituale, quindi non vale la pena occupare un parte del nostro libro per questo incantesimo.
Lentezza: incantesimo che permette di controllare il campo di battaglia evitando il fuoco amico. Anche se il tiro salvezza a fine turno lo rende molto meno utile. Meglio scegliere Trama Ipnotica.
Linguaggi: meglio imparare Comprensione dei Linguaggi, anche se in alcune situazioni può rivelarsi utile.
Morte Apparente: di difficile utilizzo, soltanto il fatto che sia un rituale lo rende viabile.
Nube Maleodorante: meglio Trama Ipnotica, anche se l’effetto resta comunque interessante.
Palla di Fuoco: PALLA DI FUOCO!
Paura: incantesimo ad area veramente forte, ed il Tiro Salvezza su Saggezza è difficile da superare per i mostri più deboli.
Protezione dall’Energia: effetto sottotono rispetto al costo, ci sono incantesimi di difesa sicuramente migliori di questo.
Respirare sott’Acqua: da prendere solo in campagne specifiche essendo un rituale.
Rimuovi Maledizione: almeno un membro del party dovrebbe averlo, e dovrebbe essere l’amico chierico.
Tempesta di Nevischio: la discreta area di azione permette sia di danneggiare che di rallentare i nemici, mascherando cosi le vostre intenzioni (di fuga direi).
Trama Ipnotica: uno dei migliori incantesimi del manuale, chi non si salva è perduto. Devastante.
Velocità: idea molto interessante, ma non migliorando con l’aumentare dello slot speso difficilmente ci concentreremo ad alti livelli.
Volare: I BELIVE I CAN FLY! Chi non ha mai sognato di volare? Ad alti livelli permette inoltre di volare in gruppo, niente male davvero.
Mago 5e Incantesimi di 4° livello:
Dominare Bestie: in alcune situazioni può rivelarsi molto utile, assumere il totale controllo di una bestia può di certo aiutare, però uno slot di 4° livello è meglio utilizzarlo per altro.
Esilio: rimuovere un bersaglio per un minuto e prepararsi ad attaccarlo tutti insieme appena tornerà nel piano d’esistenza, cambia radicalmente le sorti di uno scontro. Da prendere senza esitare.
Inaridire: danni elevati ma su un bersaglio singolo. Molto meglio Palla di Fuoco.
Invisibilità Superiore: devastante se utilizzato su un Ladro, ma comunque forte su tutto il resto del party.
Metamorfosi: il migliore incantesimo di 4° livello, per qualunque classe, senza ombra di dubbio. Da studiare bene come utilizzarlo, e da accordarsi con il Master sulle possibili scelte in cui trasformare il bersaglio.
Muro di Fuoco: ottimo incantesimo, che combina bene danni ad “area” e controllo del territorio.
Occhio Arcano: potenzialmente fortissimo, ma il Master prenderà sicuramente provvedimenti se comincerete a spammarlo ogni sessione.
Pelle di Pietra: garantisce una buona protezione, anche se il costo resta comunque elevato.
Porta Dimensionale: buon raggio d’azione, davvero ottimo per fuggire da situazioni pericolose, anche se il poter portare con se un solo compagno potrebbe far sorgere conflitti all’interno del party (o nella mente del nostro mago).
Scudo di Fuoco: ottenere una resistenza fa sempre comodo, ma utilizzare uno slot di quarto livello ci sembra eccessivo.
Sfera Elastica di Otiluke: duplice utilizzo per questo bellissimo incantesimo: salva la vita al tuo compagno preso di mira, o rinchiudi il nemico e gettalo nel dirupo.
Tempesta di Ghiaccio: danni minori di Palla di Fuoco e costa di più, unico pregio è poter rallentare i nemici.
Tentacoli Neri di Evard: forte, forte forte. Area consistente, e la condizione che impone spacca lo scontro. Se non bastasse fa anche danni, cosa desideriamo di più?
Mago 5e Incantesimi di 5° livello:
Animare oggetti: potenzialmente il miglior incantesimo di evocazione disponibile. Permette di infliggere una notevole quantità di danni se si decide di animare oggetti minuscoli o piccoli, mentre può essere usato su oggetti grandi o enormi per bloccare o rallentare i nemici che ci stanno inseguendo. Da tenere in considerazione il fatto che un nemico con ingenti danni ad area potrebbe distruggere i vostri oggetti animati in un unico turno.
Blocca Mostri: se l’incantesimo va a buon fine, il nemico è out, al contrario si è perso un turno. Sta a voi decidere se vale la pena rischiare.
Cerchio di Teletrasporto: situazionale, dipende dal tipo di campagna che si sta giocando.
Cono di Freddo: continua ad essere migliore Palla di Fuoco, nonostante questo incantesimo sia di ben due livelli superiore.
Costrizione: salvo situazioni particolari, non credo valga la pena utilizzare uno slot di 5° livello per questo incantesimo.
Creazione: costo eccessivo per un effetto decisamente inutile.
Dominare persone: un buon incantesimo se non fosse di 5° livello, da scartare sicuramente.
Legame planare: c’è da lavorarci un pò su per far in modo che l’incantesimo vada a buon fine, considerata l’ora richiesta per lanciarlo. In una campagna dove sono presenti numerosi elementali si può pensare di sceglierlo, ma servirà l’aiuto dell’intero party per far si che vada a buon fine.
Legame telepatico di Rary: FANTASTICO! Ottenere telepatia per sempre fra i membri del party, ed eventualmente con gli alleati della campagna, è un qualcosa di assolutamente FANTASTICO! E’ un rituale, quindi da prendere senza indugiare.
Mano di Bigby: simpatico incantesimo….. tanto simpatico quanto “inutile”.
Modificare Memoria: capiterà sicuramente di commettere azioni “sbagliate” ed esser visti. Beh, questo incantesimo serve ad evitare di inimicarsi le persone sbagliate. Da valutare seriamente in campagne investigative.
Muro di Forza: forte, assolutamente forte e versatile. Può risolvere da solo molte situazioni, considerando che può “intrappolare nemici”, “dividere il campo di battaglia”, “proteggere la fuga” e tanto altro. FANTASTICO!
Muro di Pietra: purtroppo non regge assolutamente il confronto con il precedente incantesimo.
Nube Mortale: incantesimo con un costo eccessivo ed il tiro salvezza su Costituzione lo rende ancora peggiore. Meglio lasciar perdere.
Passapareti: esiste il teletrasporto per muoversi agevolmente.
Scrutare: considerato che esistono modi per proteggersi dagli incantesimi di divinazione, probabilmente questo incantesimo perde gran parte della sua forza.
Sembrare: in rapporto “qualità – prezzo” non vale sicuramente la pena apprenderlo, meglio un semplice Camuffare se stessi.
Sogno: di difficile utilizzo. Andrebbero dosate bene parole, immagini e suoni., e soprattutto il Master dovrebbe dare una certa rilevanza a tutto ciò. Tanto bello quanto difficile da realizzare, non ne vale la pena.
Telecinesi: decisamente forte come incantesimo, considerata soprattutto la sua versatilità. Con un po’ di furbizia si possono trovare modi anche per far danno: date libero sfogo alla vostra fantasia.
Mago 5e Incantesimi di 6° livello:
Bagliore Solare: purtroppo il Tiro Salvezza su Costituzione non lo rende particolarmente efficace, soprattutto a questi livelli. La possibilità di mantenere l’effetto nei turni successivi è però particolarmente gradito, in quando può farci risparmiare slot incantesimo.
Carne in Pietra: il Tiro Salvezza su Costituzione non lo rende viabile, considerato anche che il processo di pietrificazione non dura solamente un turno.
Catena di Fulmini: buon danno, ottima gittata a focus “multiplo”, in quanto i 9 metri sono abbastanza per colpire altri 3 nemici. Se si ha già palla di fuoco forse si può evitare di prenderlo, preferendo incantesimi di altro genere, ma resta indubbiamente molto forte.
Cerchio di morte: danni ridicoli. Può essere utile solo per sterminare un centinaio di cultisti contemporaneamente, ma non vale la pena utilizzare uno slot di 6° livello.
Contingenza: tanto fantastico quanto costoso. Non lasciatevi impaurire dalla presunta difficoltà nel trovare un’innesco all’incantesimo. Cercate di ragionare in modo semplice: – Se un nemico mi percepisce allora utilizzo Invisibilità Superiore; – Se i punti ferita scendono sotto i 30 allora utilizzo Porta Dimensionale; – Se cado in acqua allora utilizzo Respirare sott’Acqua. Con un po’ di fantasia può cambiare le sorti della sessione.
Creare non Morti: scala discretamente bene, e per un necromante sicuramente è un incantesimo da aver, ma sinceramente è troppo difficile da gestire per il guadagno che se ne può ottenere (soprattutto a questi livelli).
Danza Irresistibile di Otto: difficilmente un incantesimo causa svantaggio sui Tiri Salvezza su Destrezza, di conseguenza in un party che può attaccare con questo criterio l’incantesimo acquista punteggio. Purtroppo però bloccare i movimenti del nemico non significa impedirgli di svolgere la sua azione……
Disintegrazione: a questi livelli non possiamo più affidarci ai tiri per colpire, purtroppo nonostante il danno veramente elevato non possiamo rischiare di non causare alcun danno al nemico.
Giara Magica: molto rischioso come incantesimo, considerato anche che difficilmente il nostro Carisma sarà elevato. Dominare un bersaglio però cambia radicalmente la situazione nella quale viene utilizzato, spaccando gli eventi.
Globo di Invulnerabilità: molto bello l’esser invulnerabili agli incantesimi fino al 5° livello, ma se poi veniamo uccisi a suon di spade non serve a nulla. Inoltre la barriera non può essere mossa, davvero un peccato.
Muovere il Terreno: se non ci impiegasse dieci minuti a cambiare il terreno potrebbe anche rilevarsi utile, ma non è così. Meglio utilizzare gli slot di 6° livello per altro.
Muro di Ghiaccio: bello esteticamente, ma è preferibile Muro di Forza di 5° livello.
Portale Arcano: incantesimo di indiscussa utilità, ma considerato anche il requisito di concentrazione c’è sicuramente di meglio da scegliere.
Sguardo Penetrante: decisamente forte, considerata anche la durata di un minuto. Contro un ristretto gruppo di nemici può risolvere lo scontro in pochi turni.
Suggestione di Massa: DA PRENDERE ASSOLUTAMENTE! ASSENZA DI CONCENTRAZIONE, 12 bersagli massimi, 24 ore di durata con uno slot di 6° livello, ma di un anno al 9° livello! Cosa si può desiderare di più?
Visione del Vero: che dire, ottenere la “vista pura” è qualcosa di magnifico. Sicuramente avere questo incantesimo a disposizione può risolvere molti problemi, ma non è in cima alle nostre preferenze.
Mago 5e Incantesimi di 7° livello:
Celare: non ne trovo l’utilità, soprattutto per un 7° livello. Sarebbe stato utile se quantomeno fosse stato poi impossibile toccarlo o interagire con esso.
Dito della Morte: incantesimo che infligge danni anche in caso di salvezza, a differenza di Disintegrare, che però potenzialmente ha un danno massimo maggiore. Inoltre permette di avere un “amico non morto” nel caso in cui si uccida il nemico…… al 7° livello però mi aspetto qualcosa di più dai soli danni.
Forma Eterea: per esplorare e fuggire in tutta sicurezza.
Gabbia di Forza: INCANTESIMO CHE FUNZIONA SENZA TIRO SALVEZZA! Assolutamente devastante per un nemico che non abbia mezzi magici per uscire. Probabilmente il miglior incantesimo di questo livello.
Immagine proiettata: tanto carino quanto inutile.
Inversione della Gravità: decisamente forte se usato in stanze con alti soffitti. Contro creature che non volino dovrebbe essere letale nel 90% dei casi, poiché difficilmente resisteranno all’impatto contro il soffitto e successivamente contro il pavimento.
Miraggio Arcano: veramente bello, ma l’impatto sulla campagna non è prevedibile, e troppo vincolato alle scelte del Master.
Palla di Fuoco Ritardata: la combo con Fermare il Tempo è un classico intramontabile, per il resto difficile da usare con efficacia.
Reggia Meravigliosa di Mordekainen: imprescindibile per un mago con un certo stile. Perchè avere una casa quando si può “vivere” in una reggia?
Spostamento planare: situazionale. In campagne con numerosi spostamenti su vari piani d’esistenza è seriamente da tenere in considerazione.
Simulacro: usarlo su un membro del party ci permette di ottenere maggiore resistenza (nel caso in cui venga duplicato un guerriero ad esempio) o danni (duplicando un ranger ad esempio). Si può anche duplicare un incantatore, ma non ci sono modi per fargli recuperare gli slot incantesimo spesi. DECISAMENTE FORTE!
Spruzzo Prismatico: continua, nonostante il livello di questo incantesimo, ad essere migliore Palla di Fuoco. Anche se la possibilità di lanciare raggi multicolore è bellissima!
Teletrasporto: nulla di più del suo nome.
Mago 5e Incantesimi di 8° livello:
Antipatia/simpatia: molto situazionale, ma con le giuste conoscenze potrebbe permetterci di sabotare i piani di un nemico, o ottenere un forte alleato per un periodo di 10 giorni.
Campo Antimagia: sopprimere la magia, anche la propria, può essere utile solamente per aggirare muri ed ostacoli magici, mentre difficilmente riusciremo ad utilizzarlo in battaglia.
Clona: incantesimo che ci rende “IMMORTALI”. Il costo non è assolutamente irrisorio, ma evitare di dover strappare la scheda non ha prezzo.
Controllare il Tempo Atmosferico: molto bello, ma troppo situazionale. Dovremmo conoscere in dettaglio i piani del nemico per escogitare qualcosa di veramente utili ai fini della campagna.
Dominare Mostri: soggiogare una creatura per un’ora è estremamente forte, senza considerare il legame telepatico che si instaura.
Esplosione Solare: viabile se non fosse che il Tiro Salvezza è su Costituzione. Un vero peccato.
Labirinto: senza ombra di dubbio il miglior incantesimo per liberarsi di un nemico. Inoltre il Tiro Salvezza con CD 20 su Intelligenza è un ostacolo notevole da dover superare.
Nube Incendiaria: da discuterne con il Master vista la descrizione ambigua. Comunque un buon incantesimo di controllo.
Parola del Potere Stordire: esiste già Labirinto, che fa la stessa cosa e meglio.
Regressione Mentale: devastante contro gli incantatori, considerato soprattutto che, come Labirinto, ha il Tiro Salvezza su Intelligenza.
Semipiano: è l’ora della ricreazione! In quel lasso di tempo si possono fare molte cose, ma tutto dipende dal tipo di campagna e party.
Vuoto Mentale: contrastare gli effetti “psichici” non è affatto male, peccato che l’incantesimo sia di 8° livello.
Mago 5e Incantesimi di 9° livello:
Desiderio: serve davvero scrivere qualcosa? Date libero sfogo alla vostra fantasia.
Fermare il Tempo: troppe le limitazioni. Anche se la combo con palla di fuoco ritardata è un evergreen.
Metamorfosi Pura: da prendere accordi con il DM, perché potrebbe sfuggirvi di mano. Trasformare creature ed oggetti può sicuramente creare una situazione di vantaggio, ma bisogna usarlo con estrema cautela.
Muro Prismatico: barriera definitiva, quasi impossibile da distruggere. Cosa preferire fra questo e gli altri incantesimi è totalmente personale.
Parola del Potere Uccidere: ormai togliere 100pf ad una creatura è un gioco da ragazzi e di certo non ci serve un incantesimo di 9° livello per farlo. Deludente su tutta la linea nonostante il nome che ha.
Portale: può rimuovere dal combattimento all’istante un nemico e portarlo su un altro piano di esistenza, ma bisogna spingercelo dentro e disponendo di un solo slot di 9° livello è meglio utilizzarlo per altro.
Previsione: COSA? COSA??? VANTAGGIO A TUTTO???
Sciame di Meteore: incantesimo di danno ad area definitivo. In campagne incentrate sui combattimenti farà sicuramente comodo, considerato il potenziale di danno smisurato.
Trasformazione: superiore a Metamorfosi Pura per quanto riguarda il proprio potenziamento, ma meno versatile. Si corre poi il rischio di perdere la concentrazione durante lo scontro ed essere facile preda dei nemici. Un gradino sotto agli altri.
Se vuoi approfondire il personaggio del Mago D&D 5e:
D&D 5e Mago Come immaginate il vostro mago? Un vecchio umano, con lunghi capelli e folta barba bianca, che trascorre le sue giornate in biblioteca per approfondire i suoi studi? Un piccolo, giovane e vivace gnomo che si diverte a prendere in giro i propri amici creando illusioni? Un nobile Tiefling, che sta approfondendo lo studio sulla morte per poter creare il proprio esercito di non morti?
D&D 5e Mago: Guida alle Razze
Elfo D&D 5e Mago:
La Destrezza non è la caratteristica primaria per un mago, in quanto per prima cosa dovremmo investire su intelligenza e costituzione. La competenza nell’abilità Percezione (abilità sempre utile per qualunque classe) non è affatto male, come anche la scurovisione, infine il vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e l’immunità all’essere addormentato tramite magia potrebbero rivelarsi più utili di quanto immaginiamo.
Elfo alto: il +1 ad Intelligenza è ciò che serve per rendere questa classe una delle migliori in assoluto per il mago, senza contare il trucchetto aggiuntivo, mentre la competenza negli archi lunghi ci è indifferente.
Drow: non ci serve il Carisma.
Elfo dei boschi: non ci serve Saggezza.
Mezzelfo D&D 5e Mago:
Non smetteremo mai di ripeterlo, questa è probabilmente la classe più forte della 5° edizione di D&D. +1 a Intelligenza e Costituzione migliorano le nostre capacità offensive e la nostra resistenza, ed il +2 a Carisma è comunque un buon surplus per avere discreti rapporti sociali (e ci permette di scegliere un 8 in fase iniziale, prediligendo Intelligenza e Costituzione), la scurovisione è come sempre utile, mentre vantaggio sui tiri salvezza per essere affascinato ed immunità al sonno provocato dalla magia sono degli extra interessanti. Infine la competenza in 2 abilità a scelta aumenta la nostra versatilità nel party.
Halfling D&D 5e Mago:
Gli Halfling non sono assolutamente dei buoni maghi. Purtroppo hanno dalla loro parte soltanto un bonus destrezza, mentre il vantaggio su tiri salvezza per essere impauriti non è cosi utile. Soltanto fortunato (quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato) è un extra veramente forte, ma che non faranno cambiare le nostre idee.
Halfling piedelesto: non abbiamo bisogno di Carisma.
Halfling tozzo: il bonus Costituzione +1 ci rende leggermente più resistenti in combattimento e ci aiuta a mantenere la concentrazione, come anche il vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni al veleno, ma ci sono razza di gran lunga più performanti.
Umano D&D 5e Mago:
+1 a tutte le caratteristiche rende il nostro mago sicuramente più versatile.
Umano variante: sicuramente l’aumento dei punteggi caratteristica andrà su Intelligenza e Costituzione, ed avremmo la possibilità di ottenere un talento fin dal primo livello! Come già detto nella guida Mago D&D 5e: Guida alla Classei talenti Allerta, Resiliente o Fortunato possono essere scelte molto valide.
Dragonide D&D 5e Mago:
Nessuna abilità del dragonide può essere utile al mago. Se proprio avete una passione per il soffio potete sostituirlo con numerosi incantesimi, anche di basso livello.
Nano D&D 5e Mago:
L’unica cosa che i nani offrono al Mago sono i punti ferita e se un Mago avesse avuto bisogno di punti ferita la WotC non avrebbe dato loro solo un d6 come dado vita.
Nano delle colline: non abbiamo bisogno di saggezza.
Nano delle montagne: non abbiamo bisogno di forza.
Mezzorco D&D 5e Mago:
Ahahahahahahahahahahahaha……… no, i mezzorchi maghi non esistono.
Gnomo D&D 5e Mago:
Gli gnomi sono incantatori nati, palesemente la migliore razza per un mago, con +2 ad intelligenza è sicuramente la migliore numericamente parlando, inoltre abbiamo scurovisione, ma soprattutto vantaggio contro i tiri salvezza su intelligenza, saggezza e carisma contro la magia, che ci rendono molto più resistenti agli incantatori nemici.
Gnomo delle foreste: +1 a destrezza non è il massimo, ma ottenere il trucchetto illusione minore gratuitamente ci permette di sceglierne un altro dalla lista degli incantesimi da mago
Gnomo delle rocce: ed ecco qui la migliore razza grazie al +1 su Costituzione, anche se Inventore non è affatto semplice da utilizzare come abilità.
Tiefling D&D 5e Mago:
I tiefling sono discreti incantatori, infatti col loro +1 in intelligenza sono competitivi, anche se il bonus di +2 in Carisma è sprecato. La scurovisione e la Resistenza Infernale sono comunque molto gradite, ma è l’eredità infernale ad essere molto utile, in quanto aumenta ulteriormente la nostra versatilità sia dentro che fuori lo scontro, appendendo il trucchetto taumaturgia, e potendo lanciare successivamente Intimorire Infernale ed Oscurità.
Punteggi Caratteristica – D&D 5e Mago
L’Intelligenza è la caratteristica più importante per il mago, seguita da Costituzione ed infine dalla Destrezza.
Forza:
La meno importante fra le caratteristiche, poiché i nostri attacchi saranno tutti basati sugli incantesimi e quindi sull’intelligenza, e non ci dovrebbe mai esser richiesto di utilizzare la forza per le nostre azioni (lasciamo questo ruolo al Barbaro o al Guerriero del party).
Destrezza:
Terza in ordina di importanza, in quanto serve a determinare l’iniziativa in battaglia (dovremmo cercare di essere sempre fra i primi ad attaccare durante uno scontro) e perchè i TS su destrezza sono i più comuni della campagna.
Costituzione:
Seconda soltanto ad Intelligenza, ne abbiamo bisogno sia perchè il mago è estremamente fragile, ma soprattutto perchè abbiamo bisogno di mantenere la concentrazione sugli incantesimi.
Intelligenza:
Caratteristica regina di questa classe, il nostro principale obiettivo sarà farla arrivare il più velocemente possibile al 20.
Saggezza:
Evitiamo di dare 8 a questa caratteristica, purtroppo i tiri salvezza su Saggezza sono comuni e importanti. Inoltre una discreta percezione non è mai da disdegnare.
Carisma:
Non ne abbiamo bisogno. Evitiamo di dare 8 soltanto per motivi di background o per vostre particolari inclinazioni di gioco.
Di seguito potete trovare alcuni link utili sul mago e una Scheda precompilata per avere il tuo Mago pronto:
Scheda Mago D&D 5e: Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un mago, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!
Guida alla creazione: Scheda Mago D&D 5e precompilata
Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda! Se vuoi costruire da solo il tuo Mago abbiamo qui delle guide apposta per te:
ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Mago in D&D.
Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda.
Razza:
Abbiamo scelto per il nostro mago una della razze più iconica: lo gnomo! In particolare lo gnomo delle rocce, in quanto preferiamo avere un valore più alto in Costituzione rispetto che in Destrezza. Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Alvyn! Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti dello gnomo:
Taglia: media con altezza 1,10 metri, peso 22 kg ed occhi marroni.
Velocità: 7,5 metri.
Scurovisione: uno gnomo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Astuzia Gnomesca: uno gnomo dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia.
Linguaggi: Comune e Gnomesco.
Conoscenza dell’Artefice: ogni volta che uno gnomo delle rocce effettua una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, alchemici o congegni tecnologici, può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza.
Inventore: Uno gnomo delle rocce ha competenza negli strumenti da artigiano (strumenti da inventore). Utilizzando questi strumenti, uno gnomo delle rocce può dedicare un’ora e una quantità di materiali pari a un valore di 10 mo per costruire un congegno meccanico Minuscolo (CA 5, 1 pf). Il congegno cessa di funzionare dopo 24 ore (a meno che il personaggio non spenda 1 ora a ripararlo per mantenerlo in funzione) o quando lo gnomo delle rocce usa un’azione per smantellarlo (nel qual caso può recuperare i materiali utilizzati per crearlo). Non è possibile avere più di tre congegni attivi allo stesso tempo. Quando uno gnomo delle rocce decide di creare un congegno, deve sceglierne uno tra le opzioni seguenti. Accendifuoco. Questo congegno produce una fiamma in miniatura che un personaggio può usare per accendere una candela, una torcia o un fuoco da campo. Per utilizzare questo congegno è richiesta un’azione. Carillon. Una volta aperto, il carillon emette un’unica melodia a un volume moderato. Smette di suonare quando arriva alla fine della melodia o quando viene richiuso. Giocattolo a Molla. Questo giocattolo meccanico ha la forma di un animale, un mostro o un individuo, come per esempio una rana, un topo, un uccello. un drago o un soldato. Quando viene posizionato per terra, il giocattolo si sposta di 1,5 metri a ogni turno del personaggio, in una direzione casuale. Il giocattolo a molla emette i tipici suoni della creatura che rappresenta.
Scheda Mago D&D Punteggi Caratteristica:
Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che l’Intelligenza è la caratteristica primaria, seguita da costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):
Forza = 8
Destrezza = 14
Costituzione = 15
Intelligenza = 14
Saggezza = 12
Carisma = 8
In questo modo, aggiungendo il +2 Intelligenza ed il +1 Costituzione dello gnomo delle rocce si ottengono le seguenti caratteristiche:
Forza = 8 (-1)
Destrezza = 14 (+2)
Costituzione = 16 (+3)
Intelligenza = 16 (+3)
Saggezza = 12 (+1)
Carisma = 8 (-1)
Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 1).
Punti ferita e dadi vita:
Dadi vita: 1d6
Punti ferita al 1° livello: 6 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 3)
Abilità: indagare e religione (avremo arcano e storia da background).
Equipaggiamento:
Un bastone ferrato
Una borsa per componenti
Un libro degli incantesimi
Una dotazione da studioso composta da:
zaino
libro di studio
boccetta inchiostro
pennino
10 fogli di pergamena
sacchetto di sabbia
coltellino
Classe Armatura: 10 + modificatore di destrezza (2).
Scheda Mago D&D Abilità:
Incantesimi: un mago è un incantatore completo, e fin dal primo livello è in grado di lanciare incantesimi. Trucchetti: Dardo di Fuoco, Illusione Minore e Tocco Gelido. Incantesimi 1° livello: Armatura Magica, Dardo Incantato, Scudo ed Individuazione del Magico.
Recupero Arcano: Una volta al giorno, quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°.
Scheda Mago D&D Background:
Sapiente: un sapiente ha passato anni ed anni a studiare i segreti della tradizione arcana.
Competenze nelle abilità: arcano, storia.
Linguaggi: due a scelta (a seconda dell’ambientazione della campagna).
Equipaggiamento:
calamaio di inchiostro nero
pennino
coltellino
lettera con quesito irrisolto
abito comune
10 monete d’oro
Privilegio: Ricercatore. Quando il sapiente tenta di apprendere o di ricordare qualche informazione rilevante, se non conosce quelle informazioni personalmente, spesso sa dove e da chi ottenerle. In genere queste informazioni sono custodite in una biblioteca o un’università, oppure sono in possesso di un altro sapiente o di un’altra persona o creatura istruita.
Tratti caratteriali: Il sapiente ha bisogno di valutare ogni aspetto di una disputa prima di esprimere il proprio giudizio. Ideale: bellezza. Ciò che è bello indica una verità che trascende tutti noi. Legame: il sapiente cercherà per tutta la vita la risposta a una domanda ben precisa. Difetto: la maggior parte delle persone urla e fugge quando vede un demone. Il sapiente invece si ferma e prende appunti sulla sua anatomia.
Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.
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