D&D Paladino 5e incantesimi: La Guida

D&D Paladino 5e incantesimi: La Guida

Paladino 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro chierico siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

Paladino 5e Incantesimi

Incantesimi

Paladino 5e Incantesimi di 1° livello:

  • Benedizione: indubbiamente uno dei migliori incantesimo di 1° livello. Potremmo avere purtroppo non pochi problemi a mantenere la concentrazione, ma il bonus ai tiri per colpire e ai tiri salvezza (che scala bene con l’aumentare del livello di slot speso) non è davvero da sottovalutare.
  • Comando: più divertente che utile, molto dipende dalla permissività del Master.
  • Cura Ferite: incantesimo base di cura, a non dovremmo essere noi a spendere uno slot per castarlo. Lasciatelo a Chierico o Bardo.
  • Duello Obbligato: l’idea non è affatto male, ma i numerosi tiri salvezza lo rendono poco incisivo negli scontri importanti.
  • Eroismo: utile solo a livello 1, forse 2. Scala cosi male da non rendere necessario un approfondimento.
  • Favore Divino: i danni si fanno con Punizione Divina, la seduta è tolta!
  • Individuazione del Bene e del Male: sicuramente uno dei migliori modi per utilizzare uno slot di 1° livello fuori dal combattimento…. ma siamo proprio sicuri di poterci permettere di utilizzare slot fuori dal combattimento? Dovremmo lasciare questo ruolo ad altri.
  • Individuazione del magico: come già detto, dovrebbero essere altri membri del party ad accollarsi il compito di castarlo, possibilmente con rituali.
  • Individuazione delle Malattie e dei Veleni: come sopra e fra l’altro anche molto situazionale, difficilmente spenderemmo un slot per un incantesimo del genere.
  • Protezione dal Bene e dal Male: incantesimo che può fare la differenza, peccato che sia su concentrazione, difficile da mantenere nel nostro caso. Comunque è un ottimo modo per spendere uno slot di primo livello.
  • Punizione Collerica: effetto extra carino, ma i danni si fanno con punizione divina.
  • Punizione Tonante: sacrificare l’azione bonus ed una manciata di danni per un effetto interessante, in alcune situazioni potrebbe valerne la pena.
  • Purificare Cibo e Bevande: troppo situazionale, da scegliere in caso di campagne cittadine incentrare sul role play.
  • Scudo della Fede: meno utile di Benedizione ma con lo stesso problema di concentrazione.

Paladino 5e Incantesimi di 2° livello:

  • Aiuto: finché non si apprendo incantesimi di cura ad area questo è l’unico incantesimo per riportare in vita più personaggi con una sola azione. Consigliato se non abbiamo un chierico nel party.
  • Arma Magica: solito problema di concentrazione, anche se ad alti livelli la necessità di un arma magica si fa sentire.
  • Localizza Oggetto: potenzialmente uno dei migliori incantesimo di 2° livello, peccato che spesso gli oggetti più importanti che i personaggi vorranno rintracciare durante la campagna avranno probabilmente una prevenzione alle magie di divinazione.
  • Protezione dai Veleni: da prendere solo in particolari campagne, per il resto non ne vale la pena.
  • Punizione Marchiante: uno dei pochi modi di rendere visibile un nemico. Oltre a questo particolare caso non credo valga la pena utilizzare questo incantesimo al posto della punizione divina.
  • Ristorare Inferiore: sarebbe comodo se almeno un membro del party lo potesse lanciare, anche se non fondamentale.
  • Trova cavalcatura: un modo per risparmiare qualche moneta d’oro. Da valutare in campagne senza appoggio di alcuni fazione e “low money”.
  • Zona di Verità: fa il suo dovere, anche se queste faccende dovrebbero essere risolte senza l’uso della magia ove possibile.
Paladino 5e Incantesimi

Paladino 5e Incantesimi di 3° livello:

  • Arma Elementale: purtroppo richiede un azione, e non vale la pena utilizzare uno dei nostri pochissimi slot per potenziare in questo modo l’arma.
  • Aura di Vitalità: decisamente forte, scelta da tenere seriamente in considerazione. La quantità di cura che fornisce è elevata, fino ad un massimo di 20d6.
    Senza un chierico potrebbe essere una scelta obbligata.
  • Cerchio magico: troppo situazionale.
  • Creare Cibo e Acqua: tenere in considerazione questo incantesimo solo in caso di Master che controlli l’effettiva disponibilità di viveri durante i viaggi o in campagne incentrate sulla sopravvivenza.
  • Dissolvi Magie: incantesimo fondamentale nell’economia del party, almeno un membro del gruppo dovrebbe averlo.
  • Luce Diurna: potenzialmente utile, e soprattutto non ha bisogno di concentrazione. Comunque situazionale, non vale la pena sacrificare Aura di Vitalità, Dissolvi Magie o Rinascita.
  • Manto del Crociato: la difficoltà sta sempre nel mantenere la concentrazione, altrimenti con un party folto i avremmo potuto provocare un buon numero di danni.
  • Punizione Accecante: sacrificare un pò di danno ed un’azione bonus per provare ad accecare, non ne vale molto la pena sinceramente.
  • Rimuovi Maledizione: capita veramente di rado, ma quando succede è fondamentale. Prendetelo soltanto in campagne a tema.
  • Rinascita: FANTASTICO. Riportare in vita un membro del party con un solo slot di livello 3 è qualcosa di FANTASTICO.

Paladino 5e Incantesimi di 4° livello:

  • Aura di Purezza: solito problema di concentrazione, anche se le resistenze che concede sono decisamente forti… potremmo fare un’eccezione in questo caso e sceglierlo.
  • Aura di Vita: come sopra, ma con una diversa tipologia di resistenze più situazionali. Da valutare in base alla campagna.
  • Esilio: togliere di mezzo per un minuto un nemico è un azione molto forte, probabilmente il migliore incantesimo generico del paladino di livello 4, anche rimane il solito problema della concentrazione.
  • Interdizione alla Morte: effetti interessanti, ma sinceramente mi aspetterei di più da uno slot di questo livello.
  • Localizza Creatura: stesso funzionamento di localizza oggetto, soltanto sulle creature. Anche in questo caso, ci si aspetta di più da uno slot di questo livello.
  • Punizione Demoralizzate: come per gli altri incantesimi di Punizione, non credo valga la pena rinunciare a un pò di danno ed azione bonus (parlo del danno di una “normale” punizione divina) per un effetto aggiuntivo, fra l’altro con tiro salvezza.

Paladino 5e Incantesimi di 5° livello:

  • Cerchio di Potere: facciamo un’eccezione, anche se serve concentrazione questo incantesimo è il più forte della classe.
    Insieme all’Aura di Protezione aumentiamo in maniere assurda la resistenza del nostro party agli incantatori.
  • Costrizione: scelta valida con un Master permissivo, ma è difficile sacrificare l’incantesimo precedente.
  • Dissolvi il Bene e il Male: i nemici con l’abilità di possederci sono decisamente pochi, e soprattutto in questo caso non dovrebbe essere compito del paladino porre rimedio.
  • Onda Distruttiva: non capisco come un incantesimo di 5° livello possa fare cosi pochi danni.
  • Punizione Esiliante: finalmente il danno di un incantesimo di punizione è ragionevole, e l’effetto extra è quello dell’incantesimo esilio…. potrebbe essere una scelta interessante, anche se bisognerebbe conosce i punti ferita rimanenti del nemico per aumentarne le possibilità di successo. Abbiamo comunque Cerchio di Potere e Rianimare i Morti che sono incantesimi decisamente più “forti” nell’economia della campagna.
  • Rianimare Morti: abbiamo di fronte a noi il primo incantesimo che può essere definito di resurrezione. Beh, sicuramente un’ottima opzione.

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