Paladino D&D 5e: Giuramenti Sacri

Paladino D&D 5e: Giuramenti Sacri

Paladino D&D 5e
Se ancora non hai formulato il giuramento sacro che ti vincolerà ad una divinità e condizionerà il tuo percorso da paladino, di seguito una guida relativa ai giuramenti sacri.

Paladino D&D 5e: Tutto quello che devi sapere sui Giuramenti Sacri

Raggiunto il 3° livello il paladino deve decidere un giuramento sacro da formulare, in modo da ricevere diversi privilegi dalla propria divinità.
Il giuramento scelto conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 15° e 20° livello. Questi privilegi includono alcuni incantesimi di giuramento e il privilegio Incanalare Divinità.

Paladino D&D 5e – Giuramento di Devozione

Il Giuramento di Devozione è la scelta più classica per un paladino, in quanto questo persegue in questo modo gli ideali di giustizia, virtù e ordine. Potremmo pensare a loro come cavalieri sacri, che incarnano l’ideale del cavaliere in armatura splendente che agisce onorevolmente in nome della giustizia e del bene superiore (nel bene e nel male).

Dettami di Devozione

“I paladini di questo giuramento condividono i seguenti precetti:

  • Onestà: non mentire e non rubare. Che la tua parola sia vincolante come una promessa.
  • Coraggio: non avere mai paura di agire, anche se la prudenza è segno di saggezza.
  • Compassione: aiuta gli altri, proteggi i deboli e punisci coloro che li minacciano. Mostra pietà ai tuoi nemici, ma che la tua pietà sia accompagnata dalla saggezza.
  • Onore: tratta gli altri con gentilezza e lascia che i tuoi atti onorevoli siano di esempio per loro. Fa’ tutto il bene possibile provocando il minimo ammontare di danni.
  • Dovere: sii responsabile delle tue azioni e delle loro conseguenze, proteggi coloro che sono stati affidati alle tue cure e obbedisci a chi esercita la sua legittima autorità su di te.”
Paladino D&D 5e

Incantesimi di Giuramento

Il paladino ottiene l’accesso ad alcuni incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo, quello è sempre considerato preparato e non conta al fine determinare il numero di incantesimi che il paladino può preparare ogni giorno.

Commento: sono presenti nella lista discrete opzioni, anche se alcune di queste sono già presenti nella lista del paladino. Una volta raggiunti i livelli 9 e 13 saremmo felici di apprendere Dissolvi Magie e Guardiano della Fede.
Purtroppo però, a differenza degli altri giuramenti proposti, non è presente Passo Velato.

Incanalare Divinità

Quando il paladino formula questo giuramento al 3° livello, ottiene le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità:

  • Arma Consacrata. Con un’azione, il paladino può per 1 minuto aggiungere il suo modificatore di Carisma ai tiri per colpire effettuati con l’arma che decide di consacrare, la quale diventa magica. Inoltre l’arma emette luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Questo effetto termina se non impugna o non trasporta più questa arma, o se cade privo di sensi.
  • Scacciare i Sacrileghi. Con un’azione, il paladino può pronunciare una preghiera di condanna nei confronti degli immondi e dei non morti, i quali se si trovano entro 9 metri da lui devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo falliscono, le creature sono scacciate per 1 minuto o finché non subiscono danni. Inoltre, non possono effettuare reazioni.

Commento: arma consacrata può risolvere gli scontri contro Boss resistenti, o immuni, ai danni fisici provocati da armi non magiche, peccato soltanto che richieda un’intera azione per essere attivata. Se fosse stata un’azione bonus probabilmente sarebbe stato il miglior modo di utilizzare l’incanalare divinità.
Scacciare i sacrileghi è molto situazione, dipendente dal tipo di campagna che si sta giocando. Fortunatamente può essere utilizzata anche contro gli immondi, anche se difficilmente creature con un discreto grado sfida falliranno un tiro salvezza su saggezza.

Aura di Devozione

Quando il paladino raggiunge il 7° livello, lui e le creature amiche entro 3 metri non possono essere affascinate se è cosciente. Una volta raggiunto il 18° livello la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Commento: avremmo preferito altre tipologie di immunità, o delle resistente. Comunque un privilegio da non disdegnare, anche se non sono molto frequenti scontri con qualcuno che voglia affascinarci.

Purezza di Spirito

Quando il paladino raggiunge il 15° livello è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dal bene e dal male.

Commento: anche se arriva molto in là con i livelli, l’effetto è decisamente forte. Certamente il miglior privilegio concesso da questo giuramento.

Nube Sacra

Una volta ogni riposo lungo, quando il paladino raggiunge il 20° livello può, con un’azione, emanare un’aura di luce solare (intensa nei primi 9 metri, fioca nei successivi 9 metri) per 1 minuto con i seguenti effetti:

  • Una creatura nemica che inizia il suo turno nella luce intensa, subisce 10 danni radiosi.
  • Per la durata dell’effetto, il paladino dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati dagli immondi o dai non morti.

Commento: decisamente deludente, soprattutto perchè acquisiamo questo privilegio al 20° livello. Il numero di danni provocati è ridicolo, ed il vantaggio ai tiri salvezza con determinate creature è troppo vincolante. Purtroppo gli altri giuramenti concedono privilegi decisamente più appetibili al livello 20.

Paladino D&D 5e – Giuramento degli Antichi

Il Giuramento degli Antichi è probabilmente il primo ad essere nato, in quanto fà schierare i paladini a fianco della luce nella lotta cosmica contro l’oscurità. Questi cavalieri possono essere soprannominati come cavalieri fatati, cavalieri verdi o cavalieri cervi, e adornano le loro armature con le immagini di tutto ciò che proviene dal mondo naturale, come ad esempio foglie, rami e fiori.

Dettami degli Antichi

“Questo giuramento enfatizza i principi del bene al di sopra di qualsiasi distinzione tra legge e caos. I suoi quattro principi centrali sono semplici.

  • Alimenta la Luce. Tramite i tuoi atti di misericordia, benevolenza e perdono, accendi la fiamma della speranza nel mondo e scaccia la disperazione.
  • Proteggi la luce. Là dove c’è bontà, bellezza, amore e gioia nel mondo, opponiti alla perfidia che vorrebbe distruggerlo. Là dove c’è vita, opponiti alle forze che vorrebbero vederla avvizzire.
  • Preserva la Tua Luce. Trai gioia dal canto e dalle risate, dalla bellezza e dall’arte. Se lasci che la luce nel tuo cuore si spenga, non potrai preservarla nel mondo.
  • Sii la Luce. Sii un fulgido faro per tutti coloro che vivono nella disperazione. Lascia che la luce della tua gioia e del tuo coraggio risplenda in ogni tua azione.”
Paladino D&D 5e

Incantesimi di Giuramento

Il paladino ottiene l’accesso ad alcuni incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo, quello è sempre considerato preparato e non conta al fine determinare il numero di incantesimi che il paladino può preparare ogni giorno.

Commento: l’unico incantesimo degno di nota è Passo Velato, per il resto è preferibile utilizzare i nostri slot per gli incantesimi già in lista o semplicemente per Punizione Divina.

Incanalare Divinità

Quando il paladino formula questo giuramento al 3° livello, ottiene le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità:

  • Collera della Natura. Con un’azione può fare spuntare dal terreno dei rampicanti che afferrano una creatura situata entro 3 metri dal paladino e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve superare un tiro salvezza su Forza o Destrezza (a sua scelta), altrimenti sarà trattenuta. Finché è trattenuta dai rampicanti, la creatura continua a ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, riesce a liberarsi e i rampicanti svaniscono.
  • Scacciare gli Infedeli. Con un’azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni immondo o folletto situato entro 9 metri da lui e in grado di sentirlo deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Inoltre, non può effettuare reazioni. Se la vera forma della creatura è celata da un’illusione, una forma mutata o altri effetti analoghi, quella forma è rivelata quando la creatura viene scacciata.

Commento: per quanto riguarda la collera della natura, trattenuto è una delle condizioni più forti da applicare ad un nemico, peccato che in questo caso richieda un’azione ed un tiro salvezza a scelta del nemico. Troppo difficile da mandare a segno.
Mentre per quanto riguarda scacciare gli infedeli, rispetto al precedente giuramento sostituiamo i non morti con i folletti…. come già detto, nulla di eccezionale.

Aura di Interdizione

Quando il paladino raggiunge il 7° livello, lui e le creature amiche situate entro 3 metri ottengono resistenza ai danni provocati da incantesimi. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Commento: COSA? MERAVIGLIOSO!
Privilegio che rende fantastico questo giuramento e permette all’intero party di incrementare notevolmente la resistenza. Difficilmente un singolo privilegio ha impatti cosi “incisivi” sull’economia del party.

Sentinella Imperitura

Quando un paladino raggiunge il 15° livello, una volta ogni riposo lungo, se scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Non subisce inoltre alcuno svantaggio dovuto alla vecchiaia e non può invecchiare magicamente.

Commento: ricorda vagamente l’abilità di razza dei mezzorchi. Anche se può essere utilizzata solamente una volta al giorno, non possiamo di certo disdegnare questa concessione: da utilizzare al momento giusto.

Campione degli Antichi

Quando un paladino raggiunge il 20° livello, una volta ogni riposo lungo, può assumere la forma di un’antica forza della natura, assumendo un aspetto a sua scelta. Usando la sua azione per trasformarsi ottiene i benefici seguenti per 1 minuto:

  • All’inizio di ogni suo turno recupera 10 punti ferita.
  • Ogni volta che lancia un incantesimo da paladino con un tempo di lancio di 1 azione, può lanciarlo usando invece 1 azione bonus.
  • Le creature nemiche situate entro 3 metri da lui subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro i suoi incantesimi da paladino e le sue opzioni di Incanalare Divinità.

Commento: poter castare come azione bonus vale il prezzo dell’azione spesa! Senza considerare che, subendo svantaggio ai tiri salvezza, difficilmente i nostri nemici si salveranno (ovviamente senza considerare le azioni leggendarie). I punti ferita sono un ottimo surplus, che incrementano ulteriormente la nostra resistenza,

Paladino D&D 5e – Giuramento di Vendetta

Con il Giuramento di Vendetta il paladino promette solennemente di punire coloro che hanno commesso i peccati più gravi. Quando le forze del male entrano in azione e compiono le proprie malvagie azioni, i paladini insorgono e formulano un Giuramento di Vendetta per riportare la “giustizia”, e per questo vengono chiamati vendicatori o cavalieri oscuri.

Dettami di Vendetta

“I dettami del Giuramento di Vendetta sono incentrati sulla necessità di punire i malfattori con ogni mezzo necessario.
I principi alla base di questi dettami sono brutalmente semplici:

  • Combattere il Male Peggiore. Se devi scegliere tra combattere contro i tuoi nemici giurati e combattere contro un male minore, scegli sempre il male peggiore.
  • Nessuna Pietà per i Malvagi. Gli avversari ordinari possono meritarsi la tua misericordia, ma i tuoi nemici giurati non la otterranno mai.
  • Costi Quel Che Costi. Non avrai alcuno scrupolo di fronte a un’occasione per sterminare i tuoi nemici.
  • Risarcimento. Se i tuoi avversari seminano la rovina per il mondo, lo fanno perché tu non sei riuscito a fermarli. Dovrai aiutare le vittime dei loro misfatti”.
Paladino D&D 5e

Incantesimi di Giuramento

Il paladino ottiene l’accesso ad alcuni incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo, quello è sempre considerato preparato e non conta al fine determinare il numero di incantesimi che il paladino può preparare ogni giorno.

Commento: assolutamente senza paragoni con i precedenti giuramenti. Marchio del Cacciatore, Passo Velato, Velocità, Porta Dimensionale.
Di solito pagheremmo oro per avere questi incantesimi, ed invece questo giuramento ce li offre gratuitamente rendendoci decisamente più forti e versatili.

Incanalare Divinità

Quando il paladino formula questo giuramento al 3° livello ottiene le seguenti opzioni di Incanalare Divinità.

  • Abiurare Nemico. Il paladino brandisce il suo simbolo sacro e con un’azione sceglie una creatura situata entro 18 metri da lui, che egli sia in grado di vedere, che deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, a meno che non sia immune all’essere spaventata. Gli immondi e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se lo fallisce la creatura è spaventata per 1 minuto o finché non subisce danni, mentre se lo supera dimezza la sua velocità per 1 minuto o finché non subisce danni.
  • Giuramento di Inimicizia. Come azione bonus il paladino può formulare un giuramento di inimicizia contro una creatura situata entro 3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, ottenendo vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura per 1 minuto o finché non scende a 0 punti ferita.

Commento: abiurare nemico in realtà non sarebbe affatto male, ma l’alternativa è decisamente il miglior modo per un paladino di utilizzare incanalare divinità.
Giuramento di Inimicizia è LETALE negli 1 vs 1, permettendoci di infliggere ingenti danni ad una singola creatura in una manciata di turni. Ricordiamoci sempre di avere degli slot per punizione divina quando lo utilizziamo.

Vendicatore Implacabile

Quando un paladino raggiunge il 7° livello se colpisce una creatura con un attacco di opportunità, può muoversi fino a metà della sua velocità immediatamente dopo l’attacco e come parte della stessa reazione, non provocando a sua volta attacchi di opportunità.

Commento: decisamente forte se si impugna un’arma ad asta, in quanto il nostro range di attacco opportunità è più ampio. In ogni caso ottimo per inseguire i nemici e portare a compimento la propria vendetta nel turno successivo.

Anima di Vendetta

Quando un paladino raggiunge il 15° livello, se la creatura sotto l’effetto del Giuramento di Inimicizia effettua un attacco, il paladino può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un’arma da mischia contro quella creatura, se essa si trova entro portata.

Commento: dicevamo poco fà quanto fosse forte il Giuramento di Inimicizia. Beh, ora lo è ancora di più. Decisamente la miglior classe per danno su singolo bersaglio in pochi turni.

Angelo Vendicatore

Quando un paladino raggiunge il 20° livello, una volta ogni riposo lungo, può utilizzare la sua azione per sottoporsi a una trasformazione, ottenendo i seguenti benefici per 1 ora:

  • Dalla sua schiena spunta un paio di ali che gli conferisce una velocità di volare di 18 metri.
  • Il paladino emana un’aura di minaccia del raggio di 9 metri. La prima volta che una creatura nemica entra nell’aura o vi inizia il proprio turno durante una battaglia, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza altrimenti sarà spaventata dal paladino per 1 minuto o finché non subisce danni. I tiri per colpire contro la creatura spaventata dispongono di vantaggio.

Commento: poco inferiore al privilegio finale del giuramento degli antichi, ma volare anche se solo per 18 metri è fantastico! Per quanto riguarda l’aura di minaccia difficilmente a questo livello troveremo nemici che la subiranno.

Per ulteriori informazioni sulla classe del guerriero si rimanda ai seguenti articoli:

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Paladino D&D 5e: Giuramenti Sacri

D&D 5e Paladino: Razze e Punteggi Caratteristica

D&D 5e Paladino
Come immaginate il vostro paladino?
Un umano che cavalca fiero il proprio destriero ed indossa un’armatura lucente, proteggendo i più deboli? Un dragonide che si ere a protettore di un antico tempio abbandonato? Un elfo che ha giurato vendetta contro un tiefling stregone e tutto il suo clan?

D&D 5e Paladino

D&D 5e Paladino: Guida alle Razze

Elfo D&D 5e Paladino:

Sicuramente una buona scelta se intendiamo creare un paladino con destrezza, che utilizzi quindi armi accurate, ma ci sono decisamente razze migliore sulle quali puntare questa volta.
Il bonus su destrezza risulta quindi essere fondamentale con questi presupposti, mentre gli altri tratti razziali sono (come sempre) tra i migliori che si possano desiderare, e sono scurovisione, la competenza in percezione (tramite sensi acuti), vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato ed immunità all’essere addormentato tramite magia.

  • Elfo alto: non abbiamo bisogno di intelligenza.
  • Drow: sicuramente il migliore fra gli elfi, in quanto andiamo ad aumentare il Carisma di 1, e scurovisione superiore è un ottimo surplus. Le magie drow non sono cosi eccezionali, ma purtroppo la sensibilità alla luce del sole (svantaggio ai tiri per colpire ed alla prove di percezione basate sulla vista quando noi o il bersaglio si trovano alla luce del solo) rende altre razze più appetibili.
  • Elfo dei boschi: non abbiamo bisogno di saggezza.

Mezzelfo D&D 5e Paladino:

Abbiamo di fronte a noi la razza perfetta per il paladino!
+1 a Forza/Destrezza e Costituzione migliorano la nostra forza e la nostra resistenza, ed il +2 a Carisma è eccezionale, scurovisione sempre gradita, mentre vantaggio sui tiri salvezza per essere affascinato ed immunità al sonno provocato dalla magia sono degli extra interessanti. Infine, per rendere il nostro personaggio più versatile, la competenza in 2 abilità a scelta ci fornisce opzioni interessanti, potendo anche sopperire a mancanze particolari del party.

Halfling D&D 5e Paladino:

L’halfling è la miglior razza possibile per paladini che si basano su destrezza. Il bonus destrezza è fantastico, la capacità di muoversi attraverso qualsiasi creatura più grande di lui rende il paladino decisamente più mobile, il vantaggio su tiri salvezza per essere impauriti (qualcuno ha nominato un drago?) è sempre comodo, mentre fortunato (quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato) è un extra che può cambiare le sorti di un combattimento.

  • Halfling piedelesto: +1 Carisma il bonus migliore che potessimo chiedere, mentre la possibilità di nascondersi dietro le creature di almeno una taglia più grandi è molto interessante.
  • Halfling tozzo: un bonus costituzione +1, vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni al veleno sarebbero sicuramente utili durante una campagna, ma non sono quello che cerchiamo nel paladino.

Umano D&D 5e Paladino:

+1 a tutte le caratteristiche rende il nostro paladino sicuramente più versatile, ma ci sono alternative migliori.

Umano variante: sicuramente l’aumento dei punteggi caratteristica andrà su forza/destrezza e carisma, ed avremmo la succulenta possibilità di ottenere un talento fin dal primo livello! Come già detto nella guida Paladino D&D 5e: Guida alla Classe talento Maestro d’ami possenti, Maestro delle Armi ad Asta o Fortunato possono essere veramente scelte che cambiano l’approccio alla campagna.

Dragonide D&D 5e Paladino:

Finalmente un classe nella quale la scelta del Dragonide può rivelarsi davvero interessante!
Il bonus a forza è ottimo, contornato da un magnifico +1 in Carisma. L’Arma a Soffio può essere utile per uccidere velocemente folti gruppi di piccoli nemici (anche se il danno non è oggettivamente all’altezza con l’avanzare del livello) che altrimenti bisognerebbe far fuori 1 o 2 a turno, mentre la resistenza ad un determinato tipo di danno può essere molto utile in campagne a tema.

Nano D&D 5e Paladino:

I nani, essendo degli ottimi combattenti grazie alla loro resistenza, potrebbero essere anche dei discreti paladini. Il loro bonus costituzione fornisce più punti ferita e inoltre si ottiene la sempre gradita scurovisione e resistenza al veleno.

  • Nano delle colline: non abbiamo bisogno di saggezza.
  • Nano delle montagne: l’aumento nella caratteristiche primaria del paladino, ossia la forza, di 2 punti è veramente notevole, peccato che l’altra beneficio di classe non sia applicabile, in quanto il guerriero è già competente nelle armature medie e leggere.

Mezzorco D&D 5e Paladino:

Razza che si sposa bene con tutte le classi di combattenti, quindi anche con il nostro paladino (su forza)! I bonus a forza e costituzione sono magnifici, scurovisione grandiosa, e la competenza in intimidire regalata fa comunque comodo. Le altre abilità del mezzorco sono fantastiche per un paladino, in quanto tenacia implacabile ci permette di rimanere più a lungo in piedi durante gli scontri e attacco selvaggio aumenta drasticamente il potenziale di danno.

Gnomo D&D 5e Paladino:

Nulla di eccezionale per il paladino, +2 ad intelligenza sprecato, scurovisione molto buono ma viene concesso da molte razze, vantaggio contro i tiri salvezza su intelligenza, saggezza e carisma contro la magia utile ma c’è di meglio.

  • Gnomo delle foreste: +1 a destrezza che non è abbastanza per farci cambiare idea.
  • Gnomo delle rocce: nulla di rilevante.

Tiefling D&D 5e Paladino:

Razza non buona come il Mezzelfo, ma che può esser presa in considerazione in quanto tutte le abilità concesse sono utili e divertenti, ma soprattutto c’è il bonus +2 Carisma. Purtroppo il +1 Intelligenza non verrà sfruttato a dovere, mentre scurovisione, resistenza al fuoco, taumaturgia, oscurità e intimorire infernale (una volta al giorno) sono un ottimo surplus per questa classe già particolarmente poliedrica.

D&D 5e Paladino

Punteggi Caratteristica – D&D 5e Paladino

I paladini puntano tutto, o quasi, sulle loro abilità fisiche che, a seconda dello stile di combattimento che prediligono, si sviluppano o basandosi sulla forza o sulla destrezza. Alla pari abbiamo il Carisma, fondamentale per alcuni privilegi di classe e per gli incantesimi. Subito dopo abbiamo la costituzione, fondamentale per rimanere a lungo sul campo di battaglia, e successivamente il resto.

Forza:

Caratteristica fondamentale per un paladino su forza, mentre può essere completamente lasciato ad 8 in caso di paladino su destrezza.

Destrezza:

Fondamentale per un paladino su destrezza, anche se non può essere tralasciata per un paladino su forza che dovrà comunque potenziarla subito dopo costituzione, in quanto i tiri salvezza su questa caratteristica sono i più comuni e le armature medie/leggere utilizzano questo bonus.

Costituzione:

Da alzare il più possibile dopo forza/destrezza e carisma. I punti ferita sono fondamentali per una classe da prima linea.

Intelligenza:

Caratteristica inutile per tutti i paladini.

Saggezza:

I tiri su saggezza sono fra i più comuni, quindi evitiamo di avere il -1 ma non concentriamoci sul migliorarla.

Carisma:

Caratteristica regina di classe, da avere sempre al massimo possibile in quanto influenza gli incantesimi e privilegi (come aura di intedizione) e permette notevoli giocate in fase di roleplay.

Di seguito potete trovare alcuni link utili sul paladino e una Scheda precompilata per avere il tuo paladino pronto:

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Paladino D&D 5e: Giuramenti Sacri

D&D Paladino 5e incantesimi: La Guida

Paladino 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro chierico siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

Paladino 5e Incantesimi

Incantesimi

Paladino 5e Incantesimi di 1° livello:

  • Benedizione: indubbiamente uno dei migliori incantesimo di 1° livello. Potremmo avere purtroppo non pochi problemi a mantenere la concentrazione, ma il bonus ai tiri per colpire e ai tiri salvezza (che scala bene con l’aumentare del livello di slot speso) non è davvero da sottovalutare.
  • Comando: più divertente che utile, molto dipende dalla permissività del Master.
  • Cura Ferite: incantesimo base di cura, a non dovremmo essere noi a spendere uno slot per castarlo. Lasciatelo a Chierico o Bardo.
  • Duello Obbligato: l’idea non è affatto male, ma i numerosi tiri salvezza lo rendono poco incisivo negli scontri importanti.
  • Eroismo: utile solo a livello 1, forse 2. Scala cosi male da non rendere necessario un approfondimento.
  • Favore Divino: i danni si fanno con Punizione Divina, la seduta è tolta!
  • Individuazione del Bene e del Male: sicuramente uno dei migliori modi per utilizzare uno slot di 1° livello fuori dal combattimento…. ma siamo proprio sicuri di poterci permettere di utilizzare slot fuori dal combattimento? Dovremmo lasciare questo ruolo ad altri.
  • Individuazione del magico: come già detto, dovrebbero essere altri membri del party ad accollarsi il compito di castarlo, possibilmente con rituali.
  • Individuazione delle Malattie e dei Veleni: come sopra e fra l’altro anche molto situazionale, difficilmente spenderemmo un slot per un incantesimo del genere.
  • Protezione dal Bene e dal Male: incantesimo che può fare la differenza, peccato che sia su concentrazione, difficile da mantenere nel nostro caso. Comunque è un ottimo modo per spendere uno slot di primo livello.
  • Punizione Collerica: effetto extra carino, ma i danni si fanno con punizione divina.
  • Punizione Tonante: sacrificare l’azione bonus ed una manciata di danni per un effetto interessante, in alcune situazioni potrebbe valerne la pena.
  • Purificare Cibo e Bevande: troppo situazionale, da scegliere in caso di campagne cittadine incentrare sul role play.
  • Scudo della Fede: meno utile di Benedizione ma con lo stesso problema di concentrazione.

Paladino 5e Incantesimi di 2° livello:

  • Aiuto: finché non si apprendo incantesimi di cura ad area questo è l’unico incantesimo per riportare in vita più personaggi con una sola azione. Consigliato se non abbiamo un chierico nel party.
  • Arma Magica: solito problema di concentrazione, anche se ad alti livelli la necessità di un arma magica si fa sentire.
  • Localizza Oggetto: potenzialmente uno dei migliori incantesimo di 2° livello, peccato che spesso gli oggetti più importanti che i personaggi vorranno rintracciare durante la campagna avranno probabilmente una prevenzione alle magie di divinazione.
  • Protezione dai Veleni: da prendere solo in particolari campagne, per il resto non ne vale la pena.
  • Punizione Marchiante: uno dei pochi modi di rendere visibile un nemico. Oltre a questo particolare caso non credo valga la pena utilizzare questo incantesimo al posto della punizione divina.
  • Ristorare Inferiore: sarebbe comodo se almeno un membro del party lo potesse lanciare, anche se non fondamentale.
  • Trova cavalcatura: un modo per risparmiare qualche moneta d’oro. Da valutare in campagne senza appoggio di alcuni fazione e “low money”.
  • Zona di Verità: fa il suo dovere, anche se queste faccende dovrebbero essere risolte senza l’uso della magia ove possibile.
Paladino 5e Incantesimi

Paladino 5e Incantesimi di 3° livello:

  • Arma Elementale: purtroppo richiede un azione, e non vale la pena utilizzare uno dei nostri pochissimi slot per potenziare in questo modo l’arma.
  • Aura di Vitalità: decisamente forte, scelta da tenere seriamente in considerazione. La quantità di cura che fornisce è elevata, fino ad un massimo di 20d6.
    Senza un chierico potrebbe essere una scelta obbligata.
  • Cerchio magico: troppo situazionale.
  • Creare Cibo e Acqua: tenere in considerazione questo incantesimo solo in caso di Master che controlli l’effettiva disponibilità di viveri durante i viaggi o in campagne incentrate sulla sopravvivenza.
  • Dissolvi Magie: incantesimo fondamentale nell’economia del party, almeno un membro del gruppo dovrebbe averlo.
  • Luce Diurna: potenzialmente utile, e soprattutto non ha bisogno di concentrazione. Comunque situazionale, non vale la pena sacrificare Aura di Vitalità, Dissolvi Magie o Rinascita.
  • Manto del Crociato: la difficoltà sta sempre nel mantenere la concentrazione, altrimenti con un party folto i avremmo potuto provocare un buon numero di danni.
  • Punizione Accecante: sacrificare un pò di danno ed un’azione bonus per provare ad accecare, non ne vale molto la pena sinceramente.
  • Rimuovi Maledizione: capita veramente di rado, ma quando succede è fondamentale. Prendetelo soltanto in campagne a tema.
  • Rinascita: FANTASTICO. Riportare in vita un membro del party con un solo slot di livello 3 è qualcosa di FANTASTICO.

Paladino 5e Incantesimi di 4° livello:

  • Aura di Purezza: solito problema di concentrazione, anche se le resistenze che concede sono decisamente forti… potremmo fare un’eccezione in questo caso e sceglierlo.
  • Aura di Vita: come sopra, ma con una diversa tipologia di resistenze più situazionali. Da valutare in base alla campagna.
  • Esilio: togliere di mezzo per un minuto un nemico è un azione molto forte, probabilmente il migliore incantesimo generico del paladino di livello 4, anche rimane il solito problema della concentrazione.
  • Interdizione alla Morte: effetti interessanti, ma sinceramente mi aspetterei di più da uno slot di questo livello.
  • Localizza Creatura: stesso funzionamento di localizza oggetto, soltanto sulle creature. Anche in questo caso, ci si aspetta di più da uno slot di questo livello.
  • Punizione Demoralizzate: come per gli altri incantesimi di Punizione, non credo valga la pena rinunciare a un pò di danno ed azione bonus (parlo del danno di una “normale” punizione divina) per un effetto aggiuntivo, fra l’altro con tiro salvezza.

Paladino 5e Incantesimi di 5° livello:

  • Cerchio di Potere: facciamo un’eccezione, anche se serve concentrazione questo incantesimo è il più forte della classe.
    Insieme all’Aura di Protezione aumentiamo in maniere assurda la resistenza del nostro party agli incantatori.
  • Costrizione: scelta valida con un Master permissivo, ma è difficile sacrificare l’incantesimo precedente.
  • Dissolvi il Bene e il Male: i nemici con l’abilità di possederci sono decisamente pochi, e soprattutto in questo caso non dovrebbe essere compito del paladino porre rimedio.
  • Onda Distruttiva: non capisco come un incantesimo di 5° livello possa fare cosi pochi danni.
  • Punizione Esiliante: finalmente il danno di un incantesimo di punizione è ragionevole, e l’effetto extra è quello dell’incantesimo esilio…. potrebbe essere una scelta interessante, anche se bisognerebbe conosce i punti ferita rimanenti del nemico per aumentarne le possibilità di successo. Abbiamo comunque Cerchio di Potere e Rianimare i Morti che sono incantesimi decisamente più “forti” nell’economia della campagna.
  • Rianimare Morti: abbiamo di fronte a noi il primo incantesimo che può essere definito di resurrezione. Beh, sicuramente un’ottima opzione.

Se vuoi saperne di più sul Paladino troverai interessanti questi articoli:

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Paladino D&D 5e: Giuramenti Sacri

Scheda Paladino D&D precompilata: Rhogar

Scheda Paladino D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un paladino, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Paladino D&D

Guida alla creazione: Scheda Paladino D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Paladino abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Paladino in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda.

Razza:

Abbiamo scelto per il nostro paladino probabilmente la sua razza più iconica: il Dragonide!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Rhogar!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti del Dragonide:

  • Incremento punteggio caratteristica: +2 Forza +1 Carisma.
  • Età: adulto di 30 anni.
  • Allineamento: Neutrale – Legale.
  • Taglia: media con altezza 1,90 metri, peso 120 kg.
  • Velocità: 9 metri.
  • Discendenza Draconica: drago d’argento.
  • Arma a soffio: cono 4,5 m (TS Costituzione).
  • Resistenza: danni da freddo.
  • Linguaggi: comune e draconico.

Scheda Paladino D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che carisma è la caratteristica primaria, seguita da destrezza e costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 14
  • Destrezza = 10
  • Costituzione = 14
  • Intelligenza = 8
  • Saggezza = 10
  • Carisma = 15

In questo modo, aggiungendo il +2 forza ed il +1 carisma del dragonide si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 16 (3)
  • Destrezza = 10 (0)
  • Costituzione = 14 (2)
  • Intelligenza = 8 (-1)
  • Saggezza = 10 (0)
  • Carisma = 16 (3)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 0).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d10

Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 2).

Scheda Paladino D&D
Competenze:

  • Armature: tutte le armature e scudi.
  • Armi: armi semplici e armi da guerra.
  • Strumenti: nessuno.
  • Tiri salvezza: saggezza e carisma.
  • Abilità: intimidire e atletica. Abbiamo già persuasione da background.

Equipaggiamento:

  • Una spada
  • Uno scudo
  • 5 giavellotti
  • Una cotta di maglia
  • Un simbolo sacro
  • Dotazione da sacerdote
    • zaino
    • coperta
    • 10 candele
    • acciarino e pietra focaia
    • cassetta per le offerte
    • 2 cubetti di incenso
    • incensiere
    • veste
    • 2 razioni
    • otre

Classe Armatura: 16 (cotta di maglia) + 2 (scudo).

Scheda Paladino D&D
Abilità:

Percezione del divino

Fin dal 1° livello il paladino può, con un’azione, conoscere l’ubicazione di ogni celestiale, demonio, immondo o non morto entro 18 metri da lui e che non si trovi sotto copertura totale, fino alla fine del suo turno successivo, o la presenza dì qualsiasi luogo sacro o sacrilego, come per l’incantesimo Santificare. Il paladino riconosce il tipo di creatura ma non la sua identità. Questo privilegio può essere usato un numero di volte pari a 1 + il suo modificatore di Carisma, e viene recuperato tramite un riposo lungo.

Imposizione delle Mani

Fin dal 1° livello un paladino possiede una riserva di poteri curativi che si ricostituisce quando completa un riposo lungo. Il paladino può ripristinare, con un’azione, un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il proprio livello da paladino. In alternativa, il paladino può spendere 5 punti ferita dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio da una malattia o neutralizzare un veleno a cui è soggetto.

Scheda Paladino D&D
Background:

Nobile alternativo – cavaliere: il cavalierato è uno dei titoli nobiliari più bassi nella società, ma può aprire diverse strade per salire i ranghi.

  • Competenze nelle abilità: persuasione, storia.
  • Competenza negli strumenti: un tipo di gioco.
  • Linguaggi: uno a scelta
  • Equipaggiamento:
    • un abito pregiato
    • un anello con sigillo
    • una pergamena con albero genealogico
    • 25 monete d’oro
  • Privilegio alternativo: Servitù.
    Il nobile è accompagnato da un seguito di tre servitori personali, uno scudiero, un garzone che si prende cura del cavallo ed un servitore incaricato di lucidare l’armatura. I membri della servitù sono popolani che possono svolgere compiti comuni per conto del nobile, ma non combatteranno per lui, né lo seguiranno nelle aree palesemente pericolose (come i dungeon).
  • Tratti caratteriali: nonostante le sue origini il nobile non si sente superiore agli altri. Ritiene che tutti gli uomini abbiano lo stesso sangue.
    Ideale: responsabilità. È doveroso rispettare i propri superiori cosi come farsi rispettare dai propri sottoposti.
    Legame: la lealtà del nobile nei confronti del suo sovrano è incrollabile.
    Difetto: il nobile nutre una bramosia insaziabile per i piaceri carnali.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

Scarica Scheda Paladino D&D

Clicca sul tasto qui sotto per scaricare il PDF Editabile Precompilato del nostro Paladino RHOGAR e non dimenticarti di seguirci su Instagram.

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Background D&D Paladino: Spunti

Background D&D Paladino
Il Background è una parte spesso trascurata nella costruzione di un personaggio in d&d 5e, ma con molta probabilità è lo strumento migliore per consentirci di godere “in prima persona” l’avventura.
Il background di un personaggio rivela la sue origini, la condotta di vita fino a quel momento e gli avvenimenti che ne hanno caratterizzato la crescita.
La scelta di un background fornisce a un personaggio alcuni importanti spunti narrativi sulla sua identità.
Per la costruzione vi rimandiamo alle seguente guida: Scrivere Un Background Di D&D – La Guida

Background D&D Paladino

Spunti di Background D&D Paladino

Nel caso in cui foste a corto di idee, vi forniamo nell’articolo alcune “pillole” di background per il vostro paladino, uno per ogni proposta fornita dal Player’s Handbook:

Accolito
Guerriero Illuminato: fai parte di un’organizzazione religiosa ed usi il tuo talento nel combattimento per portare a compimento il volere della tua divinità.

Ciarlatano
Doppiogiochista: servi da anni un’organizzazione religiosa ed il clero ti ha affidato una missione sotto copertura: unirti ad un altro culto religioso per sabotarlo dall’interno.

Criminale
Cavaliere Oscuro: non tutti i guerrieri della chiesa sono cittadini rispettosi della legge. Spesso in nome della tua divinità agisci contro le leggi ed il governo per far rispettare il volere del tuo dio.

Intrattenitore
Edonista Pentito: eri un artista di talento ma la tua carriera venne rovinata dall’alcol e dalla droga. Quando tutto sembrava perduto la fede riuscì a rimetterti sulla retta via e grazie ad essa oggi sei un paladino rispettato e rinomato.

Eroe Popolare
Prescelto: eri un plebeo che pregava regolarmente la sua divinità per avere protezione. Una notte hai ricevuto una visione dal tuo dio nella quale ti diceva di metterti in viaggio e tu, da bravo fedele, non hai esitato a compiere la sua volontà.

Artigiano di Gilda
Maledetto: eri un commerciante molto famoso che viaggiava di città in città per vendere le sue merci. Un giorno hai acquistato un oggetto maledetto: l’unico modo per rimuovere la maledizione era rinunciare a tutte le tue ricchezze e vivere nella povertà. Questa situazione ti ha avvicinato alla fede grazie alla quale sei riuscito a trovare conforto.

Eremita
Reincarnato: nella tua vita precedente eri un uomo malvagio. Dopo la tua morte gli dei ti hanno concesso una seconda chance per redimere i tuoi peccati ed evitarti l’eterna agonia dell’Ade. Sei rinato ed ora dedichi la tua vita a combattere il male.

Nobile
Cavaliere Santo: sei un cavaliere, una delle classi nobiliari più basse, ma ancora ben rispettata nella società feudale.

Forestiero
Cavaliere degli Antichi: sei un paladino al servizio delle divinità della natura con il compito di servire e proteggere la natura dalla corruzione dell’uomo.

Sapiente
Guardiano della Conoscenza: libri e pergamene sono beni preziosi i quali tramando ogni genere di conoscenza alle generazioni future. Hai prestato servizio presso una biblioteca proteggendola da eventuali vandali o ladri.

Marinaio
Cacciatori di Pirati: dopo che il tuo equipaggio è stato ucciso da un gruppo di pirati hai giurato fedeltà ad una divinità del mare, chiedendogli il potere di liberare il mare dai pirati.

Soldato
Crociato: hai combattuto in una guerra santa per distruggere i nemici del tuo dio.

Background D&D Paladino

Monello
Orfano: i tuoi genitori non avevano soldi per badare a te e decisero di abbandonarti in un orfanotrofio. Essendo cresciuto tra preti e suore i loro insegnamenti ti hanno portato a intraprendere la via del paladino.

Nel caso in cui aveste bisogno di informazioni sulla classe del paladino d&d 5e si rimanda ai seguenti articoli:

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